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游戲語音編譯器

發布時間:2022-09-24 00:30:30

1. 製作游戲需要什麼軟體

首先 游戲製作 大概非為2個部分 1 是你得會制圖 繪制一些人物圖啊 怪物的圖啊 2 你的會一門編程語言 推薦 C/C++ 英語 會不會無所謂 因為 這些語言 你所需要用的上的 就那固定的幾十個單詞 會了就完事。
游戲製作的第一步:立項
游戲製作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態被保存下來,並在項目結尾時,和完成後的游戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。
接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態,包括游戲概述、游戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定游戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老闆或投資方的認可,那麼這個游戲就可以開始製作了。
游戲製作的第二步:啟動階段
這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。
策劃方面,需要開始詳細整理游戲製作中的分項結構,並預先做游戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。
在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當然,有時候一些游戲是根據現有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎後,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程序的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。
啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。
游戲製作的第三步:正式製作前期
這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規則,並對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有「下一步做什麼」的慾望和想法。
美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括游戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。
最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。
接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。
游戲製作的第四步:正式製作中後期
正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在後期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。
美術和程序在後期會顯得比較輕松,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。
個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現問題,那麼中後期製作實際是一個並不復雜的生產過程,在一個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反復修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的准備的。
以上是一個游戲的製作過程,而根據實際所製作的游戲特點不同,平台不同,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網路游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對製作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲製作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲製作過程並不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。還需要編程,編程所涉及的方面是很多的,比如說c++、java、C語言那些都是需要的,腳本的製作地圖的編制,3dsmax+maya製作出3D效果、場景還有物體+zbrush。個人覺得教程實在是太多了,真的不好給啊。還是自己去游戲兵工廠去看看吧!那裡有很多的教程,一個游戲不是一個人可以開發出來的,需要的是一個團體除了是那些小游戲就不需要這么多人。希望可以幫助到你吧!要是你不懂可以網路一下的,或者私信給我都可以了。祝你生活愉快,記得點擊採納。

2. 游戲提示缺少編譯器怎麼辦

你把directx ,mircrosoft visual c++的幾個版本安上就好了,游戲需要解析才能玩的,望採納

3. 易語言編譯器與C++的編譯器分別是什麼他們有什麼區別啊

C/C++語言編譯器
編輯
你可以用LCC-Win32開發32位的控制台程序、Windows常規程序、動態連接庫(DLL) 以及靜態連接庫(LIB)。LCC編譯器支持標準的ANSI C,同時支持 C語言的擴展。通過下載相關工具,LCC-Win32還提供對Eiffel、Fortran語言的支持。

1.Borland C++ Compiler 5.5
「Borland C/C++ 5.5.1 for Win32」是Borland公司在2000年免費放出的一個C/C++編譯器,其功能完整、包含多種SDK,且容量極小,安裝版本大小僅8MB。Borland公司的旗艦級產品「C++ Builder 5」內置的就是這一編譯器。
2.Dev-C++ 4.9.9.2
是Bloodshed軟體公司於2005年2月21日推出的一個基於MingW(即GNU C/C++的Win32版)的微型C/C++開發工具。由於使用了GNU C/C+內核,所以在做軟體移植時非常的方便,你可以方便的將一個程序移植到任意一個有GNU C/C++的平台。而且由於基於GNU C/C++的開放源代碼軟體很多,所以使用Dev-C++是一個很好的選擇。但由於它的調試不便,幫助不全等問題,也使得它在推廣上舉步艱難,遠比不上Borland C/C++、OpenWatcom C/C++這兩個同是免費的編譯器。
3.DJGPP
DJGPP是基於32位保護模式的C語言編譯器,是一個GNU軟體,換句話說,你可以得到它整個系統的源代碼,且可以任意修改。它的集成環境RHIDE是仿Borland C++ 3.1的,十分好用,這比Watcom C要強多了。
4.LCC-Win32
運行於Windows9x/Me/NT/2000下的免費的32位C語言編譯系統。它的原始發布文件只有 3M,但卻擁有一個功能強大的集成開發環境(IDE)、速度極快的編譯器與連接器、方便順手的調試器、資源編輯器和版本控制系統。另外還提供圖像編輯器和 C 語言源文件格式化縮進器等附加工具。通過它的應用程序向導,你可以單擊幾次滑鼠輕松得到一個應用程序框架,絲毫不比其它龐大的同類軟體遜色。
5.OpenWatcom C/C++ 1.0
Watcom系統編譯器是加拿大Watcom公司開發的Intel x86體系16/32位編譯器,其最新版是11.0c。
Watcom C/C++的集成開發環境極差,不像Borland C/C++和Visual C/C++那樣有漂亮的界面,編譯連結不過輕輕一點。Watcom C/C++的大部分使用者都在命令行下編譯程序。想想吧!一個需要在命令行下編譯程序的編譯器,怎麼匹敵Borland C/C++和Visual C/C++,甚至是C++ Builder呢?
當然,編譯器的好壞並不能單單從使用方便使用上來比較,專業的程序員最關心的是目標程序的質量。Watcom系列編譯器相比Borland編譯器和Microsoft編譯器有一個最大的優勢,那便是速度:用Watcom C/C++編譯出來的程序在速度上遠遠超越(記住,不是一點兒,是超越了許多)了Borland C/C++和Microsoft Visual C/C++編譯出來的程序。這樣一來,即使是沒有集成開發環境,程序員們也認了。這也是不少游戲程序員親昧於這個編譯器的原因。
現在我們所用到的OpenWatcom C/C++ 1.0便是Watcom C/C++ 11.0c開放後的版本,它是免費、而且開放源碼的。
6.當然還有我們經常看見的TC2.0 TC3.0 Borland C++3.1 等
參考資料:http://antare.bokee.com/3361182.html
需要付費的編譯器(有些允許有評估期的免費下載):
Borland C++
Comeau C++ - 支持多平台
Compaq C++
Digital Mars C++
Edison Design Group C++ Front End - 被許多C++編譯器廠商採用
Green Hills C++ - 支持嵌入式系統平台
HP C++
IBM C++
Intel C++ - 支持Windows, Linux, 和其他嵌入式系統
Interstron C++
Metrowerks C++ - 支持多平台,可從Metrowerks主頁上查詢
Mentor Graphics/Microtec Research C++ - 支持嵌入式系統平台
Microsoft C++
Paradigm C++ - 支持x86嵌入式系統
The Portland Group C++ - 針對奔騰CPU優化
SGI C++ - 優化的編譯器
Sun C++
WindRiver's Diab C++ - 用於很多嵌入式系統
來自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e26cd0b010008d2.html
7. Microsoft Visual C++
Visual C++6.0不僅是一個C++編譯器,而且是一個基於Windows操作系統的可視化集成開發環境(integrated development environment,IDE)。Visual C++6.0由許多組件組成,包括編輯器、調試器以及程序向導AppWizard、類向導Class Wizard等開發工具。 這些組件通過一個名為Developer Studio的組件集成為和諧的開發環境。
版本由visual C++6.0發展到visual C++2008再到現在的visual C++2010(最新版)
Visual Studio 2010發布
2010年4月12日,Microsoft Visual Studio 2010全球發布會將於北京盛大舉行,我們特別邀請千位中國開發菁英與世界五大城市同步迎接跨世代開發工具!屆時,微軟全球資深副總裁張亞勤博士等多位微軟高層,以及來自微軟總部的多位核心研發團隊主管,將親臨發布會現場,共同為您解密微軟新一代開發平台的革新之處,幫助您實現更完美的Coding夢想!

對於易語言 網上沒有足夠的資料表明它用的獨立的編譯器 很多人都說是用的VC
用查殼工具發現易語言生成的PE文件編譯器為VC6.0,有人推斷易語言可能是在VC上架了一層,最終可能仍然是經由VC的編譯器進行編譯,可能是從易語言到C++,到匯編,再到機器碼,以上資料僅供參考

4. C/C++語言編譯器的OpenWatcom C/C++ 1.0

Watcom系統編譯器是Intel x86體系16/32位編譯器,其最新版是11.0c。
Watcom C/C++的集成開發環境極差,不像Borland C/C++和Visual C/C++那樣有漂亮的界面,編譯連結不過輕輕一點。Watcom C/C++的大部分使用者都在命令行下編譯程序。想想吧!一個需要在命令行下編譯程序的編譯器,怎麼匹敵Borland C/C++和Visual C/C++,甚至是C++ Builder呢?
當然,編譯器的好壞並不能單單從使用方便使用上來比較,專業的程序員最關心的是目標程序的質量。Watcom系列編譯器相比Borland編譯器和Microsoft編譯器有一個最大的優勢,那便是速度:用Watcom C/C++編譯出來的程序在速度上遠遠超越(記住,不是一點兒,是超越了許多)了Borland C/C++和Microsoft Visual C/C++編譯出來的程序。這樣一來,即使是沒有集成開發環境,程序員們也認了。這也是不少游戲程序員親昧於這個編譯器的原因。
現在我們所用到的OpenWatcom C/C++ 1.0便是Watcom C/C++ 11.0c開放後的版本,它是免費、而且開放源碼的。

5. 用C++來開發游戲,用哪個編譯器好啊

KlayGE

KlayGE是用於下一代游戲的一個完整的游戲開發框架。它是API無關的插件式結構,提供了很多先進技術,並且有無限的擴展性。
KlayGE的設計目的非常明確,用最先進的技術武裝引擎。它所提供框架使游戲的開發、測試、移植得到簡化。KlayGE的目標平台是當年發布的最高硬體到前一年發布的最低硬體。

希望對你有幫助!

6. C++游戲用什麼編譯器

文本編輯器+GCC+GDB+opengl/directx

7. 編手機游戲用什麼編譯器限java語言

主要的推薦用
eclipse+eclipseme1.5.5+WTK2.2,其他根據需要自己添加,如:mappy等
附eclipse3.2下載:
http://www.eclipse.org/downloads/download.php?file=/eclipse/downloads/drops/R-3.2-200606291905/eclipse-SDK-3.2-win32.zip

8. 想學習製作簡單的jar格式的手機游戲,請問有什麼好的開發軟體還有,有什麼JAVA語言編譯器

java編譯器是c語言寫的,開發軟體只是集成了c語言的java編譯器和友好的界面,作為平台讓程序員更舒服地編程。java寫完程序同樣是程序文件,不是安裝文件,導出為jar則是jar包裡麵包含scr、bin和res文件夾,有相應的.java,.class和圖像文件。手機有java編譯功能則將jar包里的文件編譯即為安裝過程,進入游戲則是運行過程,文件已經在安裝時編譯過。
用Eclipse作為開發軟體,集成sun的midp功能,以前是wireless toolkit for cldc,現在更新換代了。Eclipse是比較好的選擇,無論J2ME還是Android。只有安裝正確的插件,便可進行java手機開發。有了類似wireless toolkit的插件,在寫完程序編譯完成後便可直接選擇將程序以jad包形式調試,導出成jar包,在deployed文件夾里便可看到jad和jar文件,jar便是可以安裝到手機里的那個安裝文件。
答得有點莫名其妙還望諒解,我很久以前用的J2ME,答樓主的問題就回顧了一下。
一開始學習java肯定不能從J2ME開始了吧,從簡單的功能和例子開始,高級程序語言的概念殊途同歸,如果概念清楚,只要把包里的api記住就能寫了。從J2SE的application和applet開始。

9. 有什麼游戲自帶編輯器

紅色警戒95、星際爭霸、魔獸爭霸自帶地圖編輯器,閃點行動1、2,武裝突襲1、2自帶任務編輯器,上古卷軸5有官方MOD編輯器,無冬之夜系列自帶戰役模組編輯器。

編譯器

就是將「一種語言(通常為高級語言)」翻譯為「另一種語言(通常為低級語言)」的程序。一個現代編譯器的主要工作流程:源代碼 (source code) →預處理器(preprocessor) → 編譯器 (compiler) →目標代碼(object code) →鏈接器(Linker) → 可執行程序(executables)

高級計算機語言便於人編寫,閱讀交流,維護。

10. 用C語言編寫應用軟體,小游戲之類的用什麼編譯器

我建議你上網搜索一下「C語言譚浩強」即會有這樣一個詞條「C語言入門教程:c語言從入門到精通|C語言程序設計 譚浩強」,然後你可以看到一、C語言概述裡面的3是C語言編程工具,裡面都有適合操作系統以及詳細介紹。
並且有C語言入門的指南。
純手打,望採納。

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