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lua游戲pdf

發布時間:2022-06-20 04:50:33

1. Lua為什麼在游戲編程領域被廣泛運用

用過Lua的都知道,Lua無論在與C/C++數據傳遞,還是在封裝都很方便,API非常簡單。同時Lua的許可證和緊湊性(把lib編譯進程序即可),都十分利於集成。這些都是Python和V8不能比的。同時,Lua編程學習難度極低。Python雖然容易學,但不簡單;JavaScript學習難度不夠低。實際上,Lua進入游戲業非常早,早在1998年盧卡斯的《異域狂想曲》(Grim Fandango)中,就首次在游戲領域用到了Lua。十年之前著名的游戲博德之門、猴島4都用了Lua。至少從開源代碼來看,雲風對Lua的使用是十分重度的,比如skynet的入口是在Lua上。國內很多游戲對Lua的使用很淺,多是把一些需要經常改的運算放出來給Lua做。

2. 為什麼將lua作為游戲腳本

就我個人的理解來看,使用LUA作為腳本語言有三個好處:
1、輕量級
LUA只包括一個精簡的核心和最基本的庫。這使得LUA體積小、啟動速度快,從而適合嵌入在別的程序里。
2、可配置性、可擴展性
LUA並不象其它許多"大而全"的語言那樣,包括很多功能,比如網路通訊、圖形界面等。但是LUA可以很容易地被擴展:由宿主語言(通常是C或C++)提供這些功能,LUA可以使用它們,就像是本來就內置的功能一樣。
3、兼容性
LUA由標准C編寫而成,幾乎在所有操作系統和平台上都可以編譯,運行。

這些都是LUA本身所具備的一些特質。而這些特質正好就決定了LUA的廣泛使用:
1、輕量級
沒人希望自己的應用程序需要附加幾十M甚至幾百M的庫類文件才能運行。如果一個應用程序這么做了,那麼它很難做到Run Anywhere。當然,這個Run Anywhere只是這么一說。
2、可配置性、可擴展性
在游戲研發的過程中,修改是必不可少的過程。如果每次修改都需要從底層做起,那必定是一個非常繁瑣的過程。而LUA的可配置、擴展正好可以解決這一問題。
3、兼容性
游戲只是游戲,不能決定玩家的機器配置,更不能決定玩家的操作系統。如果因為游戲與用戶的操作系統不兼容導致游戲銷量下降,我想,這肯定是不被允許的。

所以,具備了以上三個特點的LUA,沒有不作為游戲腳本使用的理由。

3. lua在游戲方面上能做什麼

lua是一種腳本語言,但是用它可以完成很多的事情,比如游戲裡面游戲配置(其實就是一些游戲的數據,比如level1 的某個英雄的能力值應該是多少, level2的英雄又是多少之類的), 游戲裡面的邏輯(比如用某種武器,傷害到了某個英雄,對英雄的傷害值是多少, 當英雄的HP用完後, 又會怎樣?).

但是這種語言,不能"獨當一面", 它只能通過和其他語言一起,才可以發揮它的作用, 它的結構是通過:
C++ -> Lua -> C++ -> 游戲底層(從而展現給玩家一些畫面,一些聲音).

上面就是一些簡單的回答, 有不清楚的地方可以多交流.

4. 《Lua設計與實現》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《Lua設計與實現》網路網盤pdf最新全集下載:
鏈接: https://pan..com/s/1CBeaXtKiPUJDwkSdAxFcxQ

?pwd=rj2k 提取碼: rj2k
簡介:Lua設計與實現基於Lua 5.1.4版本討論了Lua語言的設計原理,全書共分三部分:前部分講解數據結構(如通用數據是如何表示的)、字元串以及表類型的實現原理;中間部分是本書重要的部分,主要討論了虛擬機的實現;第三部分討論了垃圾回收、模塊實現、熱更新、協程等的實現原理。

5. 英雄無敵5 3.1有修改器嗎或者怎麼調控制台

雄無敵5沒有修改器...只有使用游戲的控制台,不過基本修改器可以達到的效果都可以達到
下面是打開控制台的方法:
雖然H5並沒有像以往的Heroes系列一樣有作弊碼的設定,但是有游戲製作過程中使用的調試控制台(H2-H4採用的是調試菜單),功能比作弊碼更為強大,同時命令也更為復雜。事實上這些命令是地圖腳本,可以在 游戲安裝目錄\Editor Documentation 下的PDF文件里找到相應的命令和代碼及代號。
不過游戲默認是關閉控制台的,想要啟用控制台,必須對游戲的相關配置文件進行修改。游戲升級之後也有可能會打不開控制台,此時把我的文檔里那份cfg刪除,然後進入游戲,游戲會自動再生成一份,在這份文件基礎上再修改一次。
打開游戲的安裝目錄,用windows自帶的記事本打開profiles目錄下的autoexec.cfg(命運之錘需修改autoexec_a1.cfg)。修改之前建議備份文件;打開文件後,在文件的最後一行加入以下內容後保存。

setvar dev_console_password = schwinge-des-todes
然後打開 我的文檔\My Games\Heroes of Might and Magic V\Profiles\你在游戲中用的名字\input.cfg
命運之錘為我的文檔\My Games\Heroes of Might and Magic V\Hammers of Fate\Profiles\你在游戲中用的名字\input_a1.cfg。
東方部落的為
我的文檔\My Games\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Profiles\你在游戲中用的名字\input_a2.cfg。

在第一行添加 bind show_console '`'

可以 將`改成游戲中你所經常使用的快捷鍵以外的鍵,最好不要和其它游戲中的快捷鍵重復(快捷鍵列表見這里)。
進入游戲後按`就可以激活控制台。
游戲升級後有可能會無法打開控制台,即使你的配置文件是正確的,這時可以把我的文檔里的input.cfg和user.cfg刪除,然後進入游戲,游戲會重新生成這兩個文件,在新生成的文件上再修改一次。

下面是常用命令:
add_skill + 技能名/數字" 可以給選定英雄加技能,例如在控制台中輸入:
add_skill Necromancy
這個可以加巫術
或者在後邊加數字:
add_skill 19
可以加尋路術。這些數字對應的技能可以用寫字板打開data\data.pak\scripts\advmap-startup.lua這個文件察看
注意這個data.pak是個壓縮文件,可以用解壓軟體(winrar,winzip等)把它打開並把想要的文件解壓出來。
用這種方法所加的技能數量是可以超出原有限制,雖然不會顯示出來,但是效果還在

add_army 種族代碼, 是否升級
加生物
種族代碼對應如下:
HEAVEN(聖堂) = 0
PRESERVE(森林) = 1
ACADEMY(學院) = 2
DUNGEON(地牢)= 3
NECRO(不死) = 4
INFERNO(煉獄) = 5
例如:
add_army 5, 0
會給英雄加升級前的7種煉獄生物各十(至於原來的兵會怎樣?試過就知道了)
add_army 4, 1
加升級後的七種不死生物各十
add_all_spells
使英雄學會所有魔法,不受技能限制(包括使用這些魔法)
set_hero_luck_morale M N
改變英雄的基本運氣(M)和士氣(N),例如 set_hero_luck_morale 5 3
show_player_money N
顯示玩家N所擁有的資源,例如 show_player_money 2
show_hero_mp
Shows detailed movement point stats for currently selected hero - exact quantity, stats for currently plotted path(how many points it'll take).
add_exp N
加經驗,例如add_exp 5000
add_money N
加金幣1000*N,其他所有資源加N
(2)調用函數
上邊的都只算小兒科,下邊來點真格的
在data.pak或你所解出來的文件夾里的.lua 、.xdb文件里邊你通常會看到一大堆函數,游戲中的所有事件(如徵兵,學技能等)都是通過這些函數實現的。開始游戲時這些文件會對游戲進行初始化。然而通過控制台你可以在游戲中調用這些函數,也就是說,只要你知道了這些函數,幾乎可以人為的實現在游戲中可能實現的一切
要在游戲中使用這些函數,只要調用控制台,在這些函數前加上@,並使用相關參數就可以了。例如:
文件中有這么一句:
GiveExp("Isabell",5000)
會給Isabell 5000經驗(太明顯啦!)
那麼在控制台里,你可以輸入:
@GiveExp("x", y)
會給英雄 x 增加經驗值 y
或者更簡單的:
@Win()
直接取得勝利
@Loose()
失敗
下邊列幾個比較實用的:
@GiveArtefact("x", y)
給英雄x加上物品y,y可以是物品名或者物品代碼,
@TeachHeroSpell("Isabell",SPELL_PHANTOM)
使Isabell學會法術PHANTOM, 也可以用法術代碼
@AddHeroSkill('Isabell', 13)
加技能13
@AddHeroCreatures( "Agrael", CREATURE_HELL_HOUND, 1000 );
給Agreal加1000隻Hell Hound
@SetTownBuildingLimitLevel('Putor', 13, 1);
設定城鎮Putor的建設等級
@OpenCircleFog (0, 0, 0, 9999, PLAYER_x);
給第x位玩家開圖(地面)
如果是地底的話
@OpenCircleFog (0, 0, 1, 9999, PLAYER_x);
@SetPlayerResource(PLAYER_1,x,y);
把玩家1的資源x設為y,x對應資源GOLD,WOOD,ORE,GEM,SULFER,MERCURY,CRYSTAL ;y對應數字
@ChangeHeroStat( 'Isabell', STAT_ATTACK, 9999 );
使Isabell的攻擊變為9999
@AddHeroWarMachine('Isabell',1)
給英雄加戰爭機器
這里的部分代碼我會在後邊列出,當然你最好可以自己去查lua文件,我比較常用/data/script/里邊的
注意: 游戲里顯示的名稱(如英雄名,城鎮名等)往往跟在程序里使用的內部名稱不一樣,對於英雄名,可以用這個命令
@print(GetPlayerHeroes(PLAYER_x))
顯示第x位玩家的英雄名。至於其他的,也可以在/data/text/里邊查找,不過比較麻煩,希望有高手能解決這個問題
沒見過作弊能這么bt的。不過,我喜歡。
這么強大的控制台並不一定要拿來作弊的,比如說在最後大局已定英雄毒孤求拜時,可以放幾百條黑龍出來耍耍
又或者讓一隊地獄犬在清掉一群骷髏後說:「Mmmmm, yummy......」
活活, yy無限啊
當然這個也可以方便製作mod的玩家進行調試,本來就是debug用的
6月2日更新:
@print(GetObjectPos('heroname'))
會顯示英雄的坐標
@SetObjectPos('heroname',x,y,0)
瞬移(地面)
@SetObjectPos('heroname',x,y,1)
瞬移(地底)
@CreateMonster('Peasant',CREATURE_PEASANT,100,30,40,1)
在地底坐標(30,40)處放100個農民

6. 游戲腳本語言lua,相關的一些東西

LZ要學LUA的話一定要去看書 Programming in Lua不一定要買紙質的 至少要有個電子檔的 在序言里就已經說了 Lua本身是作為一種擴展語言來定位的 所以本身沒有很強大的庫 而它優勢在於擴展性和兼容性 大部分功能都必須依賴外部的庫 本身只有一些很簡單的庫函數可供調用 但是作為學習的話 那些強大的庫大可不必看 基本的那些庫學起來已經需要好一段時間了
至於腳本和C等的調用問題 雖然兩者都可相互調用,但是畢竟windows與C相連接更緊密,所以一般來說 都是C調用lua 但是當腳本里需要實現一些需要使用c來寫程序的時候也會在lua中調用c
lua腳本和C綁定的問題 c寫的VC程序在windows下是可以直接運行的,lua寫的如果沒有解釋器是無法直接運行的 所以一般來說寫lua程序 想要直接使用的話都會用C來調用

7. lua游戲案例

案例本人也想要來學學,還沒碰到
不過可以提供給你一個初級指南,對於想入門LUA的人甚至是沒有編程基礎的人來說都可算很簡單的,而且是相應針對游戲編程來指導的哦

菜鳥也能為PSP編程 - Lua Player 編程初級指南
http://psp.tgbus.com/pspdg/jc/etct/200805/20080506094037.shtml

8. 如何用lua製作游戲

LZ要學LUA的話一定要去看書 Programming in Lua不一定要買紙質的 至少要有個電子檔的 在序言里就已經說了 Lua本身是作為一種擴展語言來定位的 所以本身沒有很強大的庫 而它優勢在於擴展性和兼容性 大部分功能都必須依賴外部的庫 本身只有一些很簡單的庫函數可供調用 但是作為學習的話 那些強大的庫大可不必看 基本的那些庫學起來已經需要好一段時間了
至於腳本和C等的調用問題 雖然兩者都可相互調用,但是畢竟windows與C相連接更緊密,所以一般來說 都是C調用lua 但是當腳本范肌頓可塥玖舵雪罰磨里需要實現一些需要使用c來寫程序的時候也會在lua中調用c
lua腳本和C綁定的問題 c寫的VC程序在windows下是可以直接運行的,lua寫的如果沒有解釋器是無法直接運行的 所以一般來說寫lua程序 想要直接使用的話都會用C來調用
如果您認可我的答案,。
您的採納,是我答題的動力,O(∩_∩)O!!

9. lua與游戲相關

lua player是用來開發psp軟體的一套環境。
http://wiki.ps2dev.org/psp:lua_player

10. 用lua做的游戲,有前途嗎有錢途嗎

lua不能做游戲,lua只是游戲中的腳本,一般負責游戲中的一些邏輯處理或者數據初始化。要想學習做網路游戲必須具備條件:熟練掌握C++、STL及各種設計模式,熟悉各種數據結構和演算法;熟悉3D圖形學原理,熟悉3d圖形的常用技術,有較強的數學功底;熟悉HLSL,Shader編寫;

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