導航:首頁 > 編程語言 > androidudpsocket編程

androidudpsocket編程

發布時間:2022-05-11 15:02:27

android伺服器通信的幾種方式詳解

大 學學習網路基礎的時候老師講過,網路由下往上分為物理層、數據鏈路層、網路層、傳輸層、會話層、表示層和應用層。通過初步的了解,我知道IP協議對應於網 絡層,TCP協議對應於傳輸層,而HTTP協議對應於應用層,三者從本質上來說沒有可比性,socket則是對TCP/IP協議的封裝和應用(程序員層面 上)。也可以說,TPC/IP協議是傳輸層協議,主要解決數據如何在網路中傳輸,而HTTP是應用層協議,主要解決如何包裝數據。關於TCP/IP和 HTTP協議的關系,網路有一段比較容易理解的介紹: 「我們在傳輸數據時,可以只使用(傳輸層)TCP/IP協議,但是那樣的話,如果沒有應用層,便無法識別數據內容,如果想要使傳輸的數據有意義,則必須使 用到應用層協議,應用層協議有很多,比如HTTP、FTP、TELNET等,也可以自己定義應用層協議。WEB使用HTTP協議作應用層協議,以封裝 HTTP文本信息,然後使用TCP/IP做傳輸層協議將它發到網路上。」
而我們平時說的最多的socket是什麼呢,實際上socket是對TCP/IP協議的封裝,Socket本身並不是協議,而是一個調用介面(API), 通過Socket,我們才能使用TCP/IP協議。實際上,Socket跟TCP/IP協議沒有必然的聯系。Socket編程介面在設計的時候,就希望也 能適應其他的網路協議。所以說,Socket的出現只是使得程序員更方便地使用TCP/IP協議棧而已,是對TCP/IP協議的抽象,從而形成了我們知道 的一些最基本的函數介面,比如create、listen、connect、accept、send、read和write等等。網路有一段關於 socket和TCP/IP協議關系的說法比較容易理解:「TCP/IP只是一個協議棧,就像操作系統的運行機制一樣,必須要具體實現,同時還要提供對外 的操作介面。這個就像操作系統會提供標準的編程介面,比如win32編程介面一樣,TCP/IP也要提供可供程序員做網路開發所用的介面,這就是 Socket編程介面。」
關於TCP/IP協議的相關只是,用博大精深來講我想也不為過,單單查一下網上關於此類只是的資料和書籍文獻的數量就知道,這個我打算會買一些經典的書籍 (比如《TCP/IP詳解:卷一、卷二、卷三》)進行學習,今天就先總結一些基於基於TCP/IP協議的應用和編程介面的知識,也就是剛才說了很多的 HTTP和Socket。
CSDN上有個比較形象的描述:HTTP是轎車,提供了封裝或者顯示數據的具體形式;Socket是發動機,提供了網路通信的能力。
實際上,傳輸層的TCP是基於網路層的IP協議的,而應用層的HTTP協議又是基於傳輸層的TCP協議的,而Socket本身不算是協議,就像上面所說,它只是提供了一個針對TCP或者UDP編程的介面。
下面是一些經常在筆試或者面試中碰到的重要的概念,特在此做摘抄和總結。
一。什麼是TCP連接的三次握手
第一次握手:客戶端發送syn包(syn=j)到伺服器,並進入SYN_SEND狀態,等待伺服器確認;
第二次握手:伺服器收到syn包,必須確認客戶的SYN(ack=j+1),同時自己也發送一個SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此時伺服器進入SYN_RECV狀態;
第三次握手:客戶端收到伺服器的SYN+ACK包,向伺服器發送確認包ACK(ack=k+1),此包發送完畢,客戶端和伺服器進入ESTABLISHED狀態,完成三次握手。
握手過程中傳送的包里不包含數據,三次握手完畢後,客戶端與伺服器才正式開始傳送數據。理想狀態下,TCP連接一旦建立,在通信雙方中的任何一方主動關閉 連接之前,TCP 連接都將被一直保持下去。斷開連接時伺服器和客戶端均可以主動發起斷開TCP連接的請求,斷開過程需要經過「四次握手」(過程就不細寫了,就是伺服器和客 戶端交互,最終確定斷開)
二。利用Socket建立網路連接的步驟
建立Socket連接至少需要一對套接字,其中一個運行於客戶端,稱為ClientSocket ,另一個運行於伺服器端,稱為ServerSocket 。
套接字之間的連接過程分為三個步驟:伺服器監聽,客戶端請求,連接確認。
1。伺服器監聽:伺服器端套接字並不定位具體的客戶端套接字,而是處於等待連接的狀態,實時監控網路狀態,等待客戶端的連接請求。
2。客戶端請求:指客戶端的套接字提出連接請求,要連接的目標是伺服器端的套接字。為此,客戶端的套接字必須首先描述它要連接的伺服器的套接字,指出伺服器端套接字的地址和埠號,然後就向伺服器端套接字提出連接請求。
3。 連接確認:當伺服器端套接字監聽到或者說接收到客戶端套接字的連接請求時,就響應客戶端套接字的請求,建立一個新的線程,把伺服器端套接字的描述發給客戶 端,一旦客戶端確認了此描述,雙方就正式建立連接。而伺服器端套接字繼續處於監聽狀態,繼續接收其他客戶端套接字的連接請求。
三。HTTP鏈接的特點
HTTP協議即超文本傳送協議(Hypertext Transfer Protocol ),是Web聯網的基礎,也是手機聯網常用的協議之一,HTTP協議是建立在TCP協議之上的一種應用。
HTTP連接最顯著的特點是客戶端發送的每次請求都需要伺服器回送響應,在請求結束後,會主動釋放連接。從建立連接到關閉連接的過程稱為「一次連接」。
四。TCP和UDP的區別(考得最多。。快被考爛了我覺得- -\\)
1。 TCP是面向鏈接的,雖然說網路的不安全不穩定特性決定了多少次握手都不能保證連接的可靠性,但TCP的三次握手在最低限度上(實際上也很大程度上保證 了)保證了連接的可靠性;而UDP不是面向連接的,UDP傳送數據前並不與對方建立連接,對接收到的數據也不發送確認信號,發送端不知道數據是否會正確接 收,當然也不用重發,所以說UDP是無連接的、不可靠的一種數據傳輸協議。
2。也正由於1所說的特點,使得UDP的開銷更小數據傳輸速率更高,因為不必進行收發數據的確認,所以UDP的實時性更好。
知 道了TCP和UDP的區別,就不難理解為何採用TCP傳輸協議的MSN比採用UDP的QQ傳輸文件慢了,但並不能說QQ的通信是不安全的,因為程序員可以 手動對UDP的數據收發進行驗證,比如發送方對每個數據包進行編號然後由接收方進行驗證啊什麼的,即使是這樣,UDP因為在底層協議的封裝上沒有採用類似 TCP的「三次握手」而實現了TCP所無法達到的傳輸效率。

❷ UDP和Socket通信步驟

這是在網上找到的,希望對你有所幫助。
sockets(套接字)編程有三種,流式套接字(SOCK_STREAM),數據報套接字(SOCK_DGRAM),原始套接字(SOCK_RAW);

WINDOWS環境下TCP/UDP編程步驟:

1. 基於TCP的socket編程是採用的流式套接字。

在這個程序中,將兩個工程添加到一個工作區。要鏈接一個ws2_32.lib的庫文件。

伺服器端編程的步驟:

1:載入套接字型檔,創建套接字(WSAStartup()/socket());

2:綁定套接字到一個IP地址和一個埠上(bind());

3:將套接字設置為監聽模式等待連接請求(listen());

4:請求到來後,接受連接請求,返回一個新的對應於此次連接的套接字(accept());

5:用返回的套接字和客戶端進行通信(send()/recv());

6:返回,等待另一連接請求;

7:關閉套接字,關閉載入的套接字型檔(closesocket()/WSACleanup())。

伺服器端代碼如下:

#include <stdio.h>

#include <Winsock2.h>

void main()

{

WORD wVersionRequested;

WSADATA wsaData;

int err;

wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 );

err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );

if ( err != 0 ) {

return;

}

if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ||

HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ) {

WSACleanup( );

return;

}

SOCKET sockSrv=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

SOCKADDR_IN addrSrv;

addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(INADDR_ANY);

addrSrv.sin_family=AF_INET;

addrSrv.sin_port=htons(6000);

bind(sockSrv,(SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));

listen(sockSrv,5);

SOCKADDR_IN addrClient;

int len=sizeof(SOCKADDR);

while(1)

{

SOCKET sockConn=accept(sockSrv,(SOCKADDR*)&addrClient,&len);

char sendBuf[50];

sprintf(sendBuf,"Welcome %s to here!",inet_ntoa(addrClient.sin_addr));

send(sockConn,sendBuf,strlen(sendBuf)+1,0);

char recvBuf[50];

recv(sockConn,recvBuf,50,0);

printf("%s\n",recvBuf);

closesocket(sockConn);

}

}

客戶端編程的步驟:

1:載入套接字型檔,創建套接字(WSAStartup()/socket());

2:向伺服器發出連接請求(connect());

3:和伺服器端進行通信(send()/recv());

4:關閉套接字,關閉載入的套接字型檔(closesocket()/WSACleanup())。

客戶端的代碼如下:

#include <stdio.h>

#include <Winsock2.h>

void main()

{

WORD wVersionRequested;

WSADATA wsaData;

int err;

wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 );

err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );

if ( err != 0 ) {

return;

}

if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ||

HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ) {

WSACleanup( );

return;

}

SOCKET sockClient=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

SOCKADDR_IN addrSrv;

addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr("127.0.0.1");

addrSrv.sin_family=AF_INET;

addrSrv.sin_port=htons(6000);

connect(sockClient,(SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));

char recvBuf[50];

recv(sockClient,recvBuf,50,0);

printf("%s\n",recvBuf);

send(sockClient,"hello",strlen("hello")+1,0);

closesocket(sockClient);

WSACleanup();

}

2.基於UDP的socket編程是採用的數據報套接字。

在這個程序中,將兩個工程添加到一個工作區。同時還要鏈接一個ws2_32.lib的庫文件。

伺服器端編程的步驟:

1:載入套接字型檔,創建套接字(WSAStartup()/socket());

2:綁定套接字到一個IP地址和一個埠上(bind());

3:等待和接收數據(sendto()/recvfrom());

4:關閉套接字,關閉載入的套接字型檔(closesocket()/WSACleanup())。

伺服器端代碼如下:

#include <winsock2.h>

#include <stdio.h>

void main()

{

WORD wVersionRequested;

WSADATA wsaData;

int err;

wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 );

err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );

if ( err != 0 )

{

return;

}

if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ||

HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 )

{

WSACleanup( );

return;

}

SOCKET sockSrv=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0);

SOCKADDR_IN addrSrv;

addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(INADDR_ANY);

addrSrv.sin_family=AF_INET;

addrSrv.sin_port=htons(7003);

bind(sockSrv,(SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));

char recvBuf[50];

SOCKADDR addrClient;

int len=sizeof(SOCKADDR);

recvfrom(sockSrv,recvBuf,50,0,(SOCKADDR*)&addrClient,&len);

printf("%s\n",recvBuf);

closesocket(sockSrv);

WSACleanup();

}

對於基於UDP的socket客戶端來說,要進行如下步驟:

1:創建一個套接字(socket);

2:向伺服器發送數據(sendto);

3:關閉套接字;

代碼如下:

#include <winsock2.h>

#include <stdio.h>

void main()

{

WORD wVersionRequested;

WSADATA wsaData;

int err;

wVersionRequested = MAKEWORD( 2, 2 );

err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );

if ( err != 0 ) {

return;

}

if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 2 ||

HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 2 ) {

WSACleanup( );

return;

}

SOCKET sockClient=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0);

SOCKADDR_IN addrClient;

addrClient.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr("127.0.0.1");

addrClient.sin_family=AF_INET;

addrClient.sin_port=htons(8889);

SOCKADDR_IN addrSrv;

sendto(sockClient,"hi",3,0,(SOCKADDR*)&addrClient,sizeof(SOCKADDR));

}

LINUX環境下TCP/UDP編程步驟:

TCP編程步驟:

一. 服務端:

1.socket(int domain,int type,int protocol):建立套接字;

2 .bind(int sockid,struct sockaddr *addrp,socklen_t addrlen):把本機地址和埠跟上一步建立的socket綁定在一起;

3.listen(int sockid,int qsize):監聽某套接字;

4.fd=accept(int sockid,struct sockaddr *callerid,socklen_t *addrlenp):等待某套接字接收信息;

5.recv(int fd,void *buf,size_t nbytes,int flags):從套接字接收數據;

6.close(fd) 和close(sockid)

二.客戶端:

1. socket():建立套接字;

2.connect(int sockid,struct sockaddr *serv_addrp,socklen_t addrlen):連接到伺服器;

3. send(int sockfd,const void *buf,size_t nbytes,int flags):發送數據到伺服器.

4. close(sockid);

UDP編程步驟:

一,服務端:

1. socket():同上;

2. bind():同上;

3. recvfrom(int sockfd,void*buff,size_t nbytes,int flags,struct sockaddr*from,socklen_t*addrlen):在套接字口接收數據,並且記錄下接收到的數據來源;一定要注意這里的參數addrlen,它不僅是函數的輸出,也是函數的輸入!所以要在調用該函數之前對addrlen賦值sizeof(struct sockaddr)。否則返回的地址from將會出錯!

4. close(sockfd);

二. 客戶端:

1. socket();同上;

2. sendto(int sockfd,const void*buff,size_t nbytes,int flags,const struct sockaddr*to,socklen_t addrlen):往指定的地址發送數據;

3. close(sockfd);

❸ android socket udp 怎麼封裝ip+報頭+協議

CP包
每個tcp都包含源埠號和目標埠號,加上ip頭中的源ip和目的ip,唯一確定一個tcp連接。序號用來標識從tcp發端向tcp收端發送的數據位元組流,它表示在這個報文段中的第一個數據位元組。序號欄位包含由這個主機選擇的該連接的初始序號isn(Initial Sequence Number)。該主機要發送數據的第一個位元組,序號為isn+1,因為syn佔用了一個序號。

IP包
IPV4報頭有12個必需的欄位和可選IP選項欄位,位於要發送的數據之前。如果使用IP層已有的庫或其他組件,一般不必考慮報頭中的大多數欄位,但程序代碼需要提供源端和目的端地址。
1、版本(4比特)
IP協議版本已經經過多次修訂,1981年的RFC0791描述了IPV4,RCF2460中介紹了IPV6。
2、報頭長度(4比特)
報頭長度是報頭數據的長度,以4位元組表示,也就是以32位元組為單位。報頭長度是可變的。必需的欄位使用20位元組(報頭長度為5,IP選項欄位最多有40個附加位元組(報頭長度為15)。
3、服務類型(8比特)
該欄位給出發送進程建議路由器如何處理報片的方法。可選擇最大可靠性、最小延遲、最大吞吐量和最小開銷。路由器可以忽略這部分。
4、數據報長度(16比特)
該欄位是報頭長度和數據位元組的總和,以位元組為單位。最大長度為65535位元組。
5、標識符(16比特)
原是數據的主機為數據報分配一個唯一的數據報標識符。在數據報傳向目的地址時,如果路由器將數據報分為報片,那麼每個報片都有相同的數據標識符。
6、標志(3比特)
標志欄位中有2為與報片有關。
位0:未用。
位1:不是報片。如果這位是1,則路由器就不會把數據報分片。路由器會盡可能把數據報傳給可一次接收整個數據報的網路;否則,路由器會放棄數據報,並返回 差錯報文,表示目的地址不可達。IP標准要求主機可以接收576位元組以內的數據報,因此,如果想把數據報傳給未知的主機,並想確認數據報沒有因為大小的原 因而被放棄,那麼就使用少於或等於576位元組的數據。
位2:更多的報片。如果該位為1,則數據報是一個報片,但不是該分片數據報的最後一個報片;如果該位為0,則數據報沒有分片,或者是最後一個報片。
7、報片偏移(13比特)
該欄位標識報片在分片數據報中的位置。其值以8位元組為單位,最大為8191位元組,對應65528位元組的偏移。
例如,將要發送的1024位元組分為576和424位元組兩個報片。首片的偏移是0,第二片的偏移是72(因為72×8=576)。
8、生存時間(8比特)
如果數據報在合理時間內沒有到達目的地,則網路就會放棄它。生存時間欄位確定放棄數據報的時間。
生存時間表示數據報剩餘的時間,每個路由器都會將其值減一,或遞減需要數理和傳遞數據報的時間。實際上,路由器處理和傳遞數據報的時間一般都小於1S,因此該值沒有測量時間,而是測量路由器之間跳躍次數或網段的個數。發送數據報的計算機設置初始生存時間。
9、協議(8比特)
該欄位指定數據報的數據部分所使用的協議,因此IP層知道將接收到的數據報傳向何處。TCP協議為6,UDP協議為17。
10、報頭檢驗和(16比特)
該字端使數據報的接收方只需要檢驗IP報頭中的

❹ android網路編程學什麼,如何學習android網路編程

第一個問題解答:android網路編程學習內容詳解:
1.0 Android基礎入門教程
1.1 背景相關與系統架構分析
1.2 開發環境搭建
1.2.1 使用Eclipse + ADT + SDK開發Android APP
1.2.2 使用Android Studio開發Android APP
1.3 SDK更新不了問題解決
1.4 Genymotion模擬器安裝
1.5.1 Git使用教程之本地倉庫的基本操作
1.5.2 Git之使用GitHub搭建遠程倉庫
1.6 .9(九妹)圖片怎麼玩
1.7 界面原型設計
1.8 工程相關解析(各種文件,資源訪問)
1.9 Android程序簽名打包
1.11 反編譯APK獲取代碼&資源
2.1 View與ViewGroup的概念
2.2.1 LinearLayout(線性布局)
2.2.2 RelativeLayout(相對布局)
2.2.3 TableLayout(表格布局)
2.2.4 FrameLayout(幀布局)
2.2.5 GridLayout(網格布局)
2.2.6 AbsoluteLayout(絕對布局)
2.3.1 TextView(文本框)詳解
2.3.2 EditText(輸入框)詳解
2.3.3 Button(按鈕)與ImageButton(圖像按鈕)
2.3.4 ImageView(圖像視圖)
2.3.5.RadioButton(單選按鈕)&Checkbox(復選框)
2.3.6 開關按鈕ToggleButton和開關Switch
2.3.7 ProgressBar(進度條)
2.3.8 SeekBar(拖動條)
2.3.9 RatingBar(星級評分條)
2.4.1 ScrollView(滾動條)
2.4.2 Date & Time組件(上)
2.4.3 Date & Time組件(下)
2.4.4 Adapter基礎講解
2.4.5 ListView簡單實用
2.4.6 BaseAdapter優化
2.4.7ListView的焦點問題
2.4.8 ListView之checkbox錯位問題解決
2.4.9 ListView的數據更新問題
2.5.0 構建一個可復用的自定義BaseAdapter
2.5.1 ListView Item多布局的實現
2.5.2 GridView(網格視圖)的基本使用
2.5.3 Spinner(列表選項框)的基本使用
2.5.4 AutoCompleteTextView(自動完成文本框)的基本使用
2.5.5 ExpandableListView(可折疊列表)的基本使用
2.5.6 ViewFlipper(翻轉視圖)的基本使用
2.5.7 Toast(吐司)的基本使用
2.5.8 Notification(狀態欄通知)詳解
2.5.9 AlertDialog(對話框)詳解
2.6.0 幾種常用對話框基本使用
2.6.1 PopupWindow(懸浮框)的基本使用
2.6.2 菜單(Menu)
2.6.3 ViewPager的簡單使用
2.6.4 DrawerLayout(官方側滑菜單)的簡單使用
3.1.1 基於監聽的事件處理機制
3.2 基於回調的事件處理機制
3.3 Handler消息傳遞機制淺析
3.4 TouchListener PK OnTouchEvent + 多點觸碰
3.5 監聽EditText的內容變化
3.6 響應系統設置的事件(Configuration類)
3.7 AnsyncTask非同步任務
3.8 Gestures(手勢)
4.1.1 Activity初學乍練
4.1.2 Activity初窺門徑
4.1.3 Activity登堂入室
4.2.1 Service初涉
4.2.2 Service進階
4.2.3 Service精通
4.3.1 BroadcastReceiver牛刀小試
4.3.2 BroadcastReceiver庖丁解牛
4.4.1 ContentProvider初探
4.4.2 ContentProvider再探——Document Provider
4.5.1 Intent的基本使用
4.5.2 Intent之復雜數據的傳遞
5.1 Fragment基本概述
5.2.1 Fragment實例精講——底部導航欄的實現(方法1)
5.2.2 Fragment實例精講——底部導航欄的實現(方法2)
5.2.3 Fragment實例精講——底部導航欄的實現(方法3)
5.2.4 Fragment實例精講——底部導航欄+ViewPager滑動切換頁面
5.2.5 Fragment實例精講——新聞(購物)類App列表Fragment的簡單實現
6.1 數據存儲與訪問之——文件存儲讀寫
6.2 數據存儲與訪問之——SharedPreferences保存用戶偏好參數
6.3.1 數據存儲與訪問之——初見SQLite資料庫
6.3.2 數據存儲與訪問之——又見SQLite資料庫
7.1.1 Android網路編程要學的東西與Http協議學習
7.1.2 Android Http請求頭與響應頭的學習
7.1.3 Android HTTP請求方式:HttpURLConnection
7.1.4 Android HTTP請求方式:HttpClient
7.2.1 Android XML數據解析
7.2.2 Android JSON數據解析
7.3.1 Android 文件上傳
7.3.2 Android 文件下載(1)
7.3.3 Android 文件下載(2)
7.4 Android 調用 WebService
7.5.1 WebView(網頁視圖)基本用法
7.5.2 WebView和javaScrip交互基礎
7.5.3 Android 4.4後WebView的一些注意事項
7.5.4 WebView文件下載
7.5.5 WebView緩存問題
7.5.6 WebView處理網頁返回的錯誤碼信息
7.6.1 Socket學習網路基礎准備
7.6.2 基於TCP協議的Socket通信(1)
7.6.3 基於TCP協議的Socket通信(2)
7.6.4 基於UDP協議的Socket通信
8.1.1 Android中的13種Drawable小結 Part 1
8.1.2 Android中的13種Drawable小結 Part 2
8.1.3 Android中的13種Drawable小結 Part 3
8.2.1 Bitmap(點陣圖)全解析 Part 1
8.2.2 Bitmap引起的OOM問題
8.3.1 三個繪圖工具類詳解
8.3.2 繪圖類實戰示例
8.3.3 Paint API之—— MaskFilter(面具)
8.3.4 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(一)
8.3.5 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(二)
8.3.6 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(三)
8.3.7 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(四)
8.3.8 Paint API之—— Xfermode與PorterDuff詳解(五)
8.3.9 Paint API之—— ColorFilter(顏色過濾器)(1/3)
8.3.10 Paint API之—— ColorFilter(顏色過濾器)(2-3)
8.3.11 Paint API之—— ColorFilter(顏色過濾器)(3-3)
8.3.12 Paint API之—— PathEffect(路徑效果)
8.3.13 Paint API之—— Shader(圖像渲染)
8.3.14 Paint幾個枚舉/常量值以及ShadowLayer陰影效果
8.3.15 Paint API之——Typeface(字型)
8.3.16 Canvas API詳解(Part 1)
8.3.17 Canvas API詳解(Part 2)剪切方法合集
8.3.18 Canvas API詳解(Part 3)Matrix和drawBitmapMash
8.4.1 Android動畫合集之幀動畫
8.4.2 Android動畫合集之補間動畫
8.4.3 Android動畫合集之屬性動畫-初見
8.4.4 Android動畫合集之屬性動畫-又見
9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)
9.2 MediaPlayer播放音頻與視頻
9.3 使用Camera拍照
9.4 使用MediaRecord錄音
10.1 TelephonyManager(電話管理器)
10.2 SmsManager(簡訊管理器)
10.3 AudioManager(音頻管理器)
10.4 Vibrator(振動器)
10.5 AlarmManager(鬧鍾服務)
10.6 PowerManager(電源服務)
10.7 WindowManager(窗口管理服務)
10.8 LayoutInflater(布局服務)
10.9 WallpaperManager(壁紙管理器)
10.10 感測器專題(1)——相關介紹
10.11 感測器專題(2)——方向感測器
10.12 感測器專題(3)——加速度/陀螺儀感測器
10.12 感測器專題(4)——感測器了解
10.14 Android GPS初涉
第二個問題解答:如何學習android網路編程:
1. Android學習之路,博客是Android新手必備資料。
2. 書不在多,適合就好,這里推薦一本Android和兩本Java書籍吧。
《第一行代碼》:郭霖大神的著作。
《Thinking In Java》:Java經典書籍,不必說。
《Effective Java》:Java進階必備書籍。
3. 有些人一開始看書也有困難,沒關系,那就去網上看視頻,結合視頻和書一起看,邊看邊敲。
4. 多去混GitHub,目前最流行的開源社區,多參與開源項目,慢慢試著讀牛人們的代碼,時機到的時候自己也可以為開源社區貢獻力量,可以這樣說在GitHub上認真混一年。
5. 關注一些Android界不錯的博客。
6. 善於利用搜索引擎,從用Google做起,學會英文關鍵字搜索,有問題第一時間想到去搜索而不是去請教別人。

❺ android socket 編程中,本機IP與虛擬機IP分別是多少

Socket(套接字)是一種抽象層,應用程序通過它來發送和接收數據,就像應用程序打開了一個文件句柄,將數據讀寫到穩定的存儲器上一樣。使用Socket可以將應用程序添加到網路中,並與處於同一網路中的其他應用程序進行通信。一台計算機上的應用程序向socket寫入的信息能夠被另一台計算機上的另一個應用程序讀取,反之依然。根據不同的的底層協議實現,也會很多種不同的Socket。本課當中只覆蓋了TCP/IP協議族的內容,在這個協議族當中主要的Socket類型為流套接字(stream socket)和數據報套接字(datagram socket)。流套接字將TCP作為其端對端協議,提供了一個可信賴的位元組流服務。數據報套接字使用UDP協議,提供可一個「盡力而為」的數據報服務,應用程序可以通過它發送最長65500位元組的個人信息。


  1. 使用基於TCP協議的Socket

    一個客戶端要發起一次通信,首先必須知道運行伺服器端的主機IP地址。然後由網路基礎設施利用目標地址,將客戶端發送的信息傳遞到正確的主機上,在Java中,地址可以由一個字元串來定義,這個字元串可以使數字型的地址(比如192.168.1.1),也可以是主機名(example.com)。
    在Java當中InetAddress類代表了一個網路目標地址,包括主機名和數字類型的地址信息。


  2. 使用基於UDP的Socket

    1.創建DatagramPacket
    DatagramSocket(byte [] data,int offset,int length,InetAddress remoteAddr,int remotePort)該構造函數創建一個數據報文對象,數據包含在第一個參數當中
    2.創建DatagramSocket創建
    DatagramSocket(int localPort)以上構造函數將創建一個UDP套接字;
    3. DatagramSocket:發送和接受
    void send(DatagramPacket packet)
    void receive(DatagramPacket packet)
    send()方法用來發送DatagramPacket實例。一旦創建連接,數據報將發送到該套接字所連接的地址;
    receive()方法將阻塞等待,知道接收到數據報文,並將報文中的數據復制到指定的DatagramPacket實例中


  3. Android 模擬器中做埠重定向

    android的模擬器有個特點,就是訪問網路的時候只可以從模擬器主動往出去連。但是卻無法主的從外面連接模擬器,這個特點和NAT幾乎完全一樣,具有單向連接的特性。 實際開發中我們希望模擬器像一台獨立的手機一樣,能和處於同一區域網中的手機進行端對端的通信。這時就需要做埠重定向。 類似於給路由器做nat的埠重定向。


  4. 運行模擬器:你會發現模擬器標題欄上寫著埠號:5554,其實這個埠號是模擬器的console埠 >telnet到模擬器的console口上:telnet localhost 5554在控制台下輸入 redir add tcp:6668:9998 就完成了從主機6668埠重定向到模擬器9998埠的任務


  5. 建議使用Android 手機進行調試,在模擬器使用java socket會遇上很多連接不上的問題,這些都是模擬,才導致的

❻ TCP 和 UDP 在socket編程中的區別

一、TCP與UDP的區別
基於連接與無連接
對系統資源的要求(TCP較多,UDP少)
UDP程序結構較簡單
流模式與數據報模式
TCP保證數據正確性,UDP可能丟包
TCP保證數據順序,UDP不保證
部分滿足以下幾點要求時,應該採用UDP 面向數據報方式 網路數據大多為短消息
擁有大量Client
對數據安全性無特殊要求
網路負擔非常重,但對響應速度要求高
具體編程時的區別 socket()的參數不同
UDP Server不需要調用listen和accept
UDP收發數據用sendto/recvfrom函數
TCP:地址信息在connect/accept時確定
UDP:在sendto/recvfrom函數中每次均 需指定地址信息
UDP:shutdown函數無效

❼ Android Socket通信開發,求詳細過程,附加註釋,謝謝

服務端往Socket的輸出流裡面寫東西,客戶端就可以通過Socket的輸入流讀取對應的內容。Socket與Socket之間是雙向連通的,所以客戶端也可以往對應的Socket輸出流裡面寫東西,然後服務端對應的Socket的輸入流就可以讀出對應的內容。
Socket類型為流套接字(streamsocket)和數據報套接字(datagramsocket)。
Socket基本實現原理
TCP與UDP
1基於TCP協議的Socket
伺服器端首先聲明一個ServerSocket對象並且指定埠號,然後調用Serversocket的accept()方法接收客戶端的數據。accept()方法在沒有數據進行接收的處於堵塞狀態。(Socketsocket=serversocket.accept()),一旦接收到數據,通過inputstream讀取接收的數據。
客戶端創建一個Socket對象,指定伺服器端的ip地址和埠號(Socketsocket=newSocket("172.168.10.108",8080);),通過inputstream讀取數據,獲取伺服器發出的數據(OutputStreamoutputstream=socket.getOutputStream()),最後將要發送的數據寫入到outputstream即可進行TCP協議的socket數據傳輸。

❽ android:udp廣播

首先手機作為終端 可以不必要知道終端的數量、 還有就是我建議你多學習下基礎,android的廣播機制不是把廣播在終端之間傳輸,廣播是在應用程序裡面發送,在應用程序進行接收。個人建議基礎才是王道。 對於你現在這個問題,不妨採用發送消息的方式 實現該功能。一個終端發送消息 其他終端接收消息,當然也相當於寫一個socket通信。通信建立之後 ,可以取得各個連接的終端的IP 然後怎麼邏輯就看你怎麼寫演算法了。還有就是,這個功能也可以用消息推送的方式(建議採用此方法)、android系統內置有消息推送,邏輯都和上述的差不多,至於具體用那些方法 那些內置類,個人建議多查API。軟體開發必須靠自學。。。。

❾ 請問android用兩個模擬器udp通信傳輸音頻文件要怎麼做

用socket編程是可以的,網上有

❿ 在做Android與pc伺服器通信,使用socket,udp協議,發送PCM語音,

This method blocks until a packet is received or a timeout has expired

閱讀全文

與androidudpsocket編程相關的資料

熱點內容
管家婆輝煌2加密狗挪到另一台電腦 瀏覽:760
摩托車在哪裡app看考題 瀏覽:356
蘋果5app在哪裡設置 瀏覽:737
如何查看伺服器的磁碟使用 瀏覽:165
python蒙特卡洛模型投點圖 瀏覽:330
安卓手機屬於什麼介面 瀏覽:742
微信群推廣網站源碼 瀏覽:764
九江離鷹潭源碼 瀏覽:719
python可以當作函數的返回值 瀏覽:422
地鐵逃生體驗服怎麼進入安卓 瀏覽:833
齊魯工惠app的中獎記錄在哪裡 瀏覽:759
linuxkill命令詳解 瀏覽:103
dhcp伺服器動態分配地址 瀏覽:265
門禁卡加密了能破解嗎 瀏覽:215
在哪裡下載百度網盤app 瀏覽:917
伺服器要升級什麼意思 瀏覽:831
銀行還房貸解壓方法 瀏覽:702
伺服器主機辦公如何提速 瀏覽:920
cad列印為pdf 瀏覽:418
賣手錶的app哪裡可以賣 瀏覽:55