❶ cod编译着色器什么意思
cod编译着色器意思是用来实现图像渲染的用来替代固定渲染管线的可编辑程序。cod预载着色器是为了防止大量卡顿,COD引擎有提供着色器这个东西预加载shader,进入游戏后会提示用户安装。
cod编译着色器特点
一般出现着色器卡住不动的原因很可能是游戏丢失了一些重要文件,进行游戏修复一般即可解决。我们可以在战网客户端中右键点击使命召唤17,即可看到扫描和修复的选项,玩家们可以在游戏中的画面设置中进行着色器的重新安装操作。
点击后游戏会自动删除着色器重新安装,我们只需要打开游戏,然后通过设置图像进阶最下面有重新开始编译着色器,就可以修复了,打开后虽然减慢了载入时间但是能缓解游戏内卡顿,能起到保护游戏流畅性的作用。
❷ 我的dev c++为什么总是有黑色阴影
①把dev-cpp的配置文件删除试试?
架设你的系统安装在c:盘,
如果你的系统是XP,那么路径在c:Documents and Settings$USER$Application Data
如果你的系统是Vista或7,那么在c:Users$USER$AppDataRoaming
里面有一个Dev-Cpp目录,里面的几个ini文件,就是配置文件。在Dev-Cpp没有运行的状态下,你可以先备份,然后删除这些ini文件。 然后重启Dev-Cpp。
② 你的Dev-Cpp有点老了,现在是5.4.2(新的开发者接手了),关键字orwell dev-c++。
③ dev-cpp的编译主题也可以很时尚,见附件:
❸ Authorware课件的阴影特效在哪
在Authorware课件中输入文字后,选择文本工具中的文本填充,文本轮廓,文本效果中找到阴影。
Authorware是由Author(作家)和Ware(器皿;物品)两个单词组成,顾名思义就是“作家用来创造商品的工具”。Authorware是一种解释型、基于流程的图形编辑语言。Authorware被用于创建交互的程序。
其中整合了文本、图形、声音、简单动画、以及数字电影等。Authorware功能编制的软件具有强大的交互功能,可任意控制程序。在人机对话中,它提供了按键,按鼠标,限时等多种应答。它还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况。
执行特定功能,编制的软件除了能在其集成环境下运行外,还可以编译成扩展名为EXE的文件,在Windows系统下脱离Authorware制作环境运行Authorware程序开始时,新建一个“流程图”。
通过直观的流程图来表示用户程序的结构。用户可以增加并管理文本、图形、动画、声音以及视频,还可以开发各种交互,以及起导航作用的各种链接、按钮、菜单。MacromediaDirector的电影业可以整合到Authorware项目中。
Xtras,或add-ins,也可以用于Authorware功能的扩展,这类似于HyperCard的XCMD。通过变量、函数以及各种表达式,Authorware的力量可以进一步地被开启。
❹ 编程_游戏_算法_War3游戏中的实时阴影是怎么计算的,有没有能参考的算法的代码或者可反编译的游戏例子
7.2.1 阴影体
在3D动作游戏中,GPU往往要面对绘制大量光影效果的场景,而游戏的光影效果越复杂,提供的视觉真实感就越好。但复杂的光影计算往往需要耗费大量的计算资源,导致游戏的运行速度慢如蜗牛。DOOM3就是一个典型的例子,它带来的逼近影视质量的效果令人折服,但过于复杂的光影变换极其耗费GPU的运算资源,导致现在没有几款显卡能够轻松应对。
先来看看3D游戏中阴影的生成原理。在现实世界中,阴影效应因光线被物体遮挡而产生,而在3D环境下同样通过模拟这一机制来创建阴影:将物体沿着光线的方向扩展成一个棱台,该棱台内的所有物体都处于阴影之中,它也被称为“阴影锥”或“阴影体”。那么,GPU如何判断某个物体是否在这个阴影锥内呢?这个时候,就必须用到模板缓冲。模板缓冲好比是蜡染中的蜡层,可以遮罩住3D画面的任意区域,这样,这些区域就暂时不被绘制,之后再对整个画面作光照计算。由于阴影锥内的物体被模板缓冲遮住,光照计算并不会涉及到其中的物体,体现在视觉上就是阴影锥内的物体无法被光线“照到”,阴影效果由此诞生。
实时阴影是一种相对高级的技术,在每一帧,场景中的几何体或灯光位置变动时,要计算一个叫做shadow volume 的物体。shadow volume实际是一个三维物体,是投影物体的轮廓,总是从光源方向投出。
例如飞机模型,投影的物体是一个两翼飞机,在每一帧中飞机的轮廓被计算(使用一个边检测算法,轮廓的每个边要被建立,因为相邻的多边形针对光矢量分别有相反的法线),结果边列表(轮廓的)被投影成一个沿光源方向的三维物体。这个三维物体就叫做shadow volume,而视点在volume里就是在阴影里。
接下来,shadow volume在模板缓冲区中被渲染两次,开始时仅仅正面面对的多边形被渲染,模板缓冲区每次数值被增加。然后背面面对的多边形被渲染,模板缓冲区值被减小。一般来说,所有增加的值和减少的值将互相抵消,但是,因为场景中已经具有被渲染的正常的图元(飞机和地形),当shadow volume被渲染时,一些像素将不能通过zbuffer测试,所有留在模板缓冲区中的值对应的像素处于阴影区。
最后,保留的模板缓冲区内容被用做一个模板,作为一个巨大的全包围的黑方块被alpha-blended到场景中,使用模板缓冲区作为模板,仅仅阴影中的像素是暗的。
前面所介绍的方法,即平面阴影(planar shadow),只适用于平面上。但是,除了少数的情形之外,绝大多数的情形下,根本无法预测阴影会被投射在什么样的表面上。所以需要自由度更高的方法。
在这里介绍一个较为灵活的方法,它可以将阴影投射在不规则的表面上。这个方法称为体积阴影(volumetric shadow)。这个方法的特点在于,它并不是利用“把物体投影到表面”的方式来产生阴影,而是去找出场景中,有哪些像素在阴影中。也就是说,想象一个物体挡住光时,在物体的后面会形成一个大的“阴影锥”。很明显,若一个像素在“阴影锥”之中,那它就是在阴影之中的,如图7-6所示。
❺ java怎么给窗体边框四周添加阴影和半透明
java swing是提供了设置阴影和透明度的方法的,示例如下:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import com.sun.awt.AWTUtilities;
导入 AWTUtilities可能会提示:访问限制:由于对必需的库 C:\Program Files\Java\jre6\lib\rt.jar 具有一定限制,因此无法访问类型 AWTUtilities,请到eclipse进行设置:窗口》首选项》java》编译器》错误警告 选择 代码样式》访问外层不可访问成员》 把错误修改成功 警告
public class Ceshi extends JFrame
{
public Ceshi()
{
JLabel label=new JLabel("这是一个标签!");
label.setOpaque(false);
label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
add(label);
setSize(600,400);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//Opacity最大值为1.0f,也就是什么也不透明,取值不能大于1.0f
AWTUtilities.setWindowOpacity(this,0.5f);
setVisible(true);
}
public static void main(String[] args)
{
new Ceshi();
}
}
❻ :载入失败的程序不能被编译!
第一种是少了模块
第二种是少了支持库
❼ 刚接触安卓,正在做类似小米盒子的界面开发,里面有控件获得焦点后放大且周围一圈有阴影怎么做
重写控件的onfocuschanged监听,当获得焦点时利用animation动画放大,如果出现控件被遮盖的问题使用view.bringToFront();,阴影反编译小米发现是用图片做的,也就是获得焦点显示否则gone掉
❽ 台达PLC编程软件中程序的阴影部分怎么解除。。
编译——梯形图→指令。或快捷键