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cocos2dx重新编译

发布时间:2022-08-27 19:03:49

Ⅰ cocos2dx怎么编译android

1、配置jar,ant环境变量,同时配置sdk路径,环境命于下面build.xml添加的一致为 ANDROID_HOME
2、清楚project.properties中的 android.library.reference 对cocos2d项目的引用,在3中改为引用对应的包。 清楚local.properties 中对sdk路径的引用,并在build.xml中改为使用环境变量。
3、复制 E:\test\cocos2d\cocos\platform\android\java\bin\ 下生成的 classes.jar到libs目录下。
这样在执行cmd命令下执行ant release即可进行编译,为了方便使用,可以添加一个bat文件,内容写 ant release即可。
最后,将下列的文件上传svn,策划仅需获得这些文件就可以在双击release.bat后进行编译了。

Ⅱ vs2013里cocos2dx+lua如何修改代码后直接刷新看效果,而不用关掉exe重新编译;

x,结果发现一个很纠结的问题,如果我一旦修改了一个Lua文件,我必须clean之后再build,否则修改的Lua文件不会体现出来。这是一个很令纠结的结果,特别是我要进行调试的时候,在网上搜索了一圈,发现xcode原来可以提供一个build phase的功能,允许在build中间执行一些脚本,而这个时候只要将脚本文件touch一下就可以解决问题,但是比较奇

Ⅲ cocos2dx-js 用vs2015编辑和调试遇到了问题

目测你没有创建工程
VisualStudio里面要求创建工程才可以进行调试的
所以, 你点一下文件-新建工程(项目), 然后选择C++语言下面的控制台应用程序, 选项里面选择"空项目", 创建成功以后在旁边的"解决方案管理器"中添加一个源文件(.cpp), 然后把你的代码贴进去就行了

Ⅳ Xcode下cocos2dx编译出现Apple LLVM 5.0 Error错误怎么解决

出现这个问题的原因可能是多样的。
比如系统头文件被修改了,或者需要重新编译。
可以先采用clean再重编试试。如果解决不了。可以试试修改
Build Settings中的Prefix Header来搞定。

Ⅳ cocos2dx mac 怎么编译cocos

cocos2dx程序移植到eclipse 必要组件: 1.macos gcc编译器,若没有,在xcode->preference->downloads中下载command line tools(在命令行下输入g++,若显示command not found 则没有) 2. android sdk :本机目录为 /Users/zhangyao/IDE/android.

Ⅵ cocos2dx 3.16怎么编译

先给自己科普一下, android sdk 是给java开发者用的, 咱C++开发者用的是android ndk, 所以就是使用ndk来编译cocos2dx程序了

使用命令行创建一个项目, 我这里创建的是一个lua项目:cocos new lua_proj2 -p com.company_name.program_name -l lua -d d:\xxx\xxx
此时创建了一个DEMO程序, 此时就可以使用cocos命令生成一个apk包, 进入到目录lua_proj2\frameworks\runtime-src下面, 在此目录下面执行命令cocos compile -p android 就会生成一个apk包, 把这个拖到genymotion上面, 就安装跑起来了.
上面说的是不使用eclipse的方式来生成一个apk包, 下面记录一下在eclipse中加载lua_proj2这个项目, 并生成apk包的过程. 为什么一定要将cocos2dx项目导入到eclipse中来生成apk包呢, 因为在eclipse中可以连接AVD来调试android程序, 再者, eclipse可以运行在linux环境下面, 后面我打算在linux进行开发, 所以这一步是一定要跨出去的

打开eclipse, 加载lua_proj2项目, 在此注意一下, 不需要加载libcocos2dx这个项目, 只要加载lua_proj2这个自己新建一项目即可
在eclipse中右击lua_proj2 -> Properties. 出现Properties for lua_proj2框框

创建一个新的builder

第一个红框是builder名称, 随便填写, 第二个红框框是NDK生成工具, 即, 使用此工具来编译C++项目, 第三个红框框是工作目录, 此处我使用lua_proj2项目目录作为工作目录, 切换到Environment选项卡, 新建一个在此生成器中使用的环境变量NDK_MODULE_PATH, 值是......\lua_proj2\frameworks\cocos2d-x\cocos;......\lua_proj2\frameworks\cocos2d-x;......\lua_proj2\frameworks\cocos2d-x\external, 前面的.......是绝对目录的省略, 这里要输入绝对路径名称, 在此我就不写绝对路径了.

一路OK下去, 到下面这个画面

这个就新建立的builder, Project->Build Project

出现大量的error: 'override' does not name a type错误, 这是由于NDK的版本太低了, override是C++11中才有的关键字, 而到NDKr10才支持C++11, 所以要升级NDK. 到官网去下载吧
不大, 400多M的样子, 更新完成之后, 看一下ndk\toolchains目录下面的编译器, 我的目录是下面这样子的

我很想使用clang来编译, 但是现阶段我还不会配置, 就用GCC吧, x86-4.6 & x86-4.8两个版本的GCC, 4.8的支持C++11
在Application.mk中添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION = 4.8 就是指定使用GCC4.8来编译cocos2dx项目, 跑起来了, 下面是eclipse跑起来的console输出

跟命令行下执行cocos compile -p android 跑出来的是一样的, 都是在编译程序. 下面进入到在eclipse下面调试程序

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