1. 制作游戏需要什么软件
首先 游戏制作 大概非为2个部分 1 是你得会制图 绘制一些人物图啊 怪物的图啊 2 你的会一门编程语言 推荐 C/C++ 英语 会不会无所谓 因为 这些语言 你所需要用的上的 就那固定的几十个单词 会了就完事。
游戏制作的第一步:立项
游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。
游戏制作的第二步:启动阶段
这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。
策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。
在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。
游戏制作的第三步:正式制作前期
这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。
美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。
最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。
游戏制作的第四步:正式制作中后期
正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。
美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。
以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。还需要编程,编程所涉及的方面是很多的,比如说c++、java、C语言那些都是需要的,脚本的制作地图的编制,3dsmax+maya制作出3D效果、场景还有物体+zbrush。个人觉得教程实在是太多了,真的不好给啊。还是自己去游戏兵工厂去看看吧!那里有很多的教程,一个游戏不是一个人可以开发出来的,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人。希望可以帮助到你吧!要是你不懂可以网络一下的,或者私信给我都可以了。祝你生活愉快,记得点击采纳。
2. 游戏提示缺少编译器怎么办
你把directx ,mircrosoft visual c++的几个版本安上就好了,游戏需要解析才能玩的,望采纳
3. 易语言编译器与C++的编译器分别是什么他们有什么区别啊
C/C++语言编译器
编辑
你可以用LCC-Win32开发32位的控制台程序、Windows常规程序、动态连接库(DLL) 以及静态连接库(LIB)。LCC编译器支持标准的ANSI C,同时支持 C语言的扩展。通过下载相关工具,LCC-Win32还提供对Eiffel、Fortran语言的支持。
1.Borland C++ Compiler 5.5
“Borland C/C++ 5.5.1 for Win32”是Borland公司在2000年免费放出的一个C/C++编译器,其功能完整、包含多种SDK,且容量极小,安装版本大小仅8MB。Borland公司的旗舰级产品“C++ Builder 5”内置的就是这一编译器。
2.Dev-C++ 4.9.9.2
是Bloodshed软件公司于2005年2月21日推出的一个基于MingW(即GNU C/C++的Win32版)的微型C/C++开发工具。由于使用了GNU C/C+内核,所以在做软件移植时非常的方便,你可以方便的将一个程序移植到任意一个有GNU C/C++的平台。而且由于基于GNU C/C++的开放源代码软件很多,所以使用Dev-C++是一个很好的选择。但由于它的调试不便,帮助不全等问题,也使得它在推广上举步艰难,远比不上Borland C/C++、OpenWatcom C/C++这两个同是免费的编译器。
3.DJGPP
DJGPP是基于32位保护模式的C语言编译器,是一个GNU软件,换句话说,你可以得到它整个系统的源代码,且可以任意修改。它的集成环境RHIDE是仿Borland C++ 3.1的,十分好用,这比Watcom C要强多了。
4.LCC-Win32
运行于Windows9x/Me/NT/2000下的免费的32位C语言编译系统。它的原始发布文件只有 3M,但却拥有一个功能强大的集成开发环境(IDE)、速度极快的编译器与连接器、方便顺手的调试器、资源编辑器和版本控制系统。另外还提供图像编辑器和 C 语言源文件格式化缩进器等附加工具。通过它的应用程序向导,你可以单击几次鼠标轻松得到一个应用程序框架,丝毫不比其它庞大的同类软件逊色。
5.OpenWatcom C/C++ 1.0
Watcom系统编译器是加拿大Watcom公司开发的Intel x86体系16/32位编译器,其最新版是11.0c。
Watcom C/C++的集成开发环境极差,不像Borland C/C++和Visual C/C++那样有漂亮的界面,编译连结不过轻轻一点。Watcom C/C++的大部分使用者都在命令行下编译程序。想想吧!一个需要在命令行下编译程序的编译器,怎么匹敌Borland C/C++和Visual C/C++,甚至是C++ Builder呢?
当然,编译器的好坏并不能单单从使用方便使用上来比较,专业的程序员最关心的是目标程序的质量。Watcom系列编译器相比Borland编译器和Microsoft编译器有一个最大的优势,那便是速度:用Watcom C/C++编译出来的程序在速度上远远超越(记住,不是一点儿,是超越了许多)了Borland C/C++和Microsoft Visual C/C++编译出来的程序。这样一来,即使是没有集成开发环境,程序员们也认了。这也是不少游戏程序员亲昧于这个编译器的原因。
现在我们所用到的OpenWatcom C/C++ 1.0便是Watcom C/C++ 11.0c开放后的版本,它是免费、而且开放源码的。
6.当然还有我们经常看见的TC2.0 TC3.0 Borland C++3.1 等
参考资料:http://antare.bokee.com/3361182.html
需要付费的编译器(有些允许有评估期的免费下载):
Borland C++
Comeau C++ - 支持多平台
Compaq C++
Digital Mars C++
Edison Design Group C++ Front End - 被许多C++编译器厂商采用
Green Hills C++ - 支持嵌入式系统平台
HP C++
IBM C++
Intel C++ - 支持Windows, Linux, 和其他嵌入式系统
Interstron C++
Metrowerks C++ - 支持多平台,可从Metrowerks主页上查询
Mentor Graphics/Microtec Research C++ - 支持嵌入式系统平台
Microsoft C++
Paradigm C++ - 支持x86嵌入式系统
The Portland Group C++ - 针对奔腾CPU优化
SGI C++ - 优化的编译器
Sun C++
WindRiver's Diab C++ - 用于很多嵌入式系统
来自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e26cd0b010008d2.html
7. Microsoft Visual C++
Visual C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(integrated development environment,IDE)。Visual C++6.0由许多组件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具。 这些组件通过一个名为Developer Studio的组件集成为和谐的开发环境。
版本由visual C++6.0发展到visual C++2008再到现在的visual C++2010(最新版)
Visual Studio 2010发布
2010年4月12日,Microsoft Visual Studio 2010全球发布会将于北京盛大举行,我们特别邀请千位中国开发菁英与世界五大城市同步迎接跨世代开发工具!届时,微软全球资深副总裁张亚勤博士等多位微软高层,以及来自微软总部的多位核心研发团队主管,将亲临发布会现场,共同为您解密微软新一代开发平台的革新之处,帮助您实现更完美的Coding梦想!
对于易语言 网上没有足够的资料表明它用的独立的编译器 很多人都说是用的VC
用查壳工具发现易语言生成的PE文件编译器为VC6.0,有人推断易语言可能是在VC上架了一层,最终可能仍然是经由VC的编译器进行编译,可能是从易语言到C++,到汇编,再到机器码,以上资料仅供参考
4. C/C++语言编译器的OpenWatcom C/C++ 1.0
Watcom系统编译器是Intel x86体系16/32位编译器,其最新版是11.0c。
Watcom C/C++的集成开发环境极差,不像Borland C/C++和Visual C/C++那样有漂亮的界面,编译连结不过轻轻一点。Watcom C/C++的大部分使用者都在命令行下编译程序。想想吧!一个需要在命令行下编译程序的编译器,怎么匹敌Borland C/C++和Visual C/C++,甚至是C++ Builder呢?
当然,编译器的好坏并不能单单从使用方便使用上来比较,专业的程序员最关心的是目标程序的质量。Watcom系列编译器相比Borland编译器和Microsoft编译器有一个最大的优势,那便是速度:用Watcom C/C++编译出来的程序在速度上远远超越(记住,不是一点儿,是超越了许多)了Borland C/C++和Microsoft Visual C/C++编译出来的程序。这样一来,即使是没有集成开发环境,程序员们也认了。这也是不少游戏程序员亲昧于这个编译器的原因。
现在我们所用到的OpenWatcom C/C++ 1.0便是Watcom C/C++ 11.0c开放后的版本,它是免费、而且开放源码的。
5. 用C++来开发游戏,用哪个编译器好啊
KlayGE
KlayGE是用于下一代游戏的一个完整的游戏开发框架。它是API无关的插件式结构,提供了很多先进技术,并且有无限的扩展性。
KlayGE的设计目的非常明确,用最先进的技术武装引擎。它所提供框架使游戏的开发、测试、移植得到简化。KlayGE的目标平台是当年发布的最高硬件到前一年发布的最低硬件。
希望对你有帮助!
6. C++游戏用什么编译器
文本编辑器+GCC+GDB+opengl/directx
7. 编手机游戏用什么编译器限java语言
主要的推荐用
eclipse+eclipseme1.5.5+WTK2.2,其他根据需要自己添加,如:mappy等
附eclipse3.2下载:
http://www.eclipse.org/downloads/download.php?file=/eclipse/downloads/drops/R-3.2-200606291905/eclipse-SDK-3.2-win32.zip
8. 想学习制作简单的jar格式的手机游戏,请问有什么好的开发软件还有,有什么JAVA语言编译器
java编译器是c语言写的,开发软件只是集成了c语言的java编译器和友好的界面,作为平台让程序员更舒服地编程。java写完程序同样是程序文件,不是安装文件,导出为jar则是jar包里面包含scr、bin和res文件夹,有相应的.java,.class和图像文件。手机有java编译功能则将jar包里的文件编译即为安装过程,进入游戏则是运行过程,文件已经在安装时编译过。
用Eclipse作为开发软件,集成sun的midp功能,以前是wireless toolkit for cldc,现在更新换代了。Eclipse是比较好的选择,无论J2ME还是Android。只有安装正确的插件,便可进行java手机开发。有了类似wireless toolkit的插件,在写完程序编译完成后便可直接选择将程序以jad包形式调试,导出成jar包,在deployed文件夹里便可看到jad和jar文件,jar便是可以安装到手机里的那个安装文件。
答得有点莫名其妙还望谅解,我很久以前用的J2ME,答楼主的问题就回顾了一下。
一开始学习java肯定不能从J2ME开始了吧,从简单的功能和例子开始,高级程序语言的概念殊途同归,如果概念清楚,只要把包里的api记住就能写了。从J2SE的application和applet开始。
9. 有什么游戏自带编辑器
红色警戒95、星际争霸、魔兽争霸自带地图编辑器,闪点行动1、2,武装突袭1、2自带任务编辑器,上古卷轴5有官方MOD编辑器,无冬之夜系列自带战役模组编辑器。
编译器
就是将“一种语言(通常为高级语言)”翻译为“另一种语言(通常为低级语言)”的程序。一个现代编译器的主要工作流程:源代码 (source code) →预处理器(preprocessor) → 编译器 (compiler) →目标代码(object code) →链接器(Linker) → 可执行程序(executables)
高级计算机语言便于人编写,阅读交流,维护。
10. 用C语言编写应用软件,小游戏之类的用什么编译器
我建议你上网搜索一下“C语言谭浩强”即会有这样一个词条“C语言入门教程:c语言从入门到精通|C语言程序设计 谭浩强”,然后你可以看到一、C语言概述里面的3是C语言编程工具,里面都有适合操作系统以及详细介绍。
并且有C语言入门的指南。
纯手打,望采纳。