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javag1源码分析

发布时间:2022-09-27 08:24:18

‘壹’ 求java小游戏源代码

[最佳答案] 连连看java源代码 import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; pu... int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位...

‘贰’ 急求java代码的详解析 bt_9.setOnClickListener(new OnClickListener(){ public void onClick(View v){ str

Button19.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {//添加一个OnClickListener接口的匿名实例/对象
public void onClick(View v) {//当click事件发生时会调用这个onclick方法
// TODO Auto-generated method stub
if (str_result!=""){//1:判断字符串是否与空串常量的内存地址相同,凡是在源代码中出现的"xxxxx",统统属于全局静态常量。字符串比较千万别用“==”“!=”。
double b = Double.parseDouble(str_result);
//2:把str_result的字符串转为double类型的数据
str_result = ""+b*b;
//3:把str_result设为b的平方。""+<数值型> ——〉转为字符串类型
entry.setText(String.valueOf(str_result));
//4:把entry的显示文字设为str_result,也即原来的输入的数字的平方。String.valueOf用得有点多余。
}
}
}

//以下的看来是对上面那段毛病代码的修正。
if(str_oper.equals("*")){//对代码1的修正,这才是判断字符串内容是否相同。
g=Double.parseDouble(str_display.toString());//跟代码2一个意思,只是转换的对象是一个字符串缓冲区里的字符串。这里不明白为什么要使用字符串缓冲区。
str_result=String.valueOf((b*g));
//等价于代码3。两者都对。
entry.setText(str_result);
//等价于代码4。
str_display=new StringBuffer("");
//为str_display开辟一个新的字符串缓冲区。字符串缓冲区的作用是避免每一次字符串拼接修改都得new一个字符串对象。这里是干吗用的,由于没看到完整程序,不清楚。

‘叁’ 生产中 java 垃圾回收为什么不用g1

垃圾回收是Java语言的一大特性,方便了编程,是以消耗性能为代价的,Java语言对内存的分配管理是通过JVM内部机制决定的。
Java虚拟机中有个称之为垃圾回收器的东西,实际上这个东西也许真正不存在,或者是已经集成到JVM中了,但这无关紧要,仍然可以称为为垃圾回收器。
垃圾回收器的作用是查找和回收(清理)无用的对象。以便让JVM更有效的使用内存。
垃圾回收器的运行时间是不确定的,由JVM决定,在运行时是间歇执行的。虽然可以通过System.gc()来强制回收垃圾,但是这个命令下达后无法保证JVM会立即响应执行,但经验表明,下达命令后,会在短期内执行你的请求。JVM通常会感到内存紧缺时候去执行垃圾回收操作。
垃圾回收过于频繁会导致性能下降,过于稀疏会导致内存紧缺。这个JVM会将其控制到最好,不用程序员担心。但有些程序在短期会吃掉大量内存,而这些恐怖的对象很快使用结束了,这时候也许有必要强制下达一条垃圾回命令,这是很有必要的,以便有更多可用的物理内存。
垃圾回收器仅仅能做的是尽可能保证可用内存的使用效率,让可用内存得到高效的管理。程序员可以影响垃圾回收的执行,但不能控制。
总之,在Java语言中,判断一块内存空间是否符合垃圾收集器收集标准的标准只有两个:
1.给对象赋予了空值null,以下再没有调用过。
2.给对象赋予了新值,既重新分配了内存空间。

‘肆’ 跪求一个200行左右的JAVA源码,最好是关于图形用户界面的,谢谢啦~

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;
//=============================================
//Main Class
//=============================================
public class GreedSnake implements KeyListener
{
JFrame mainFrame;
Canvas paintCanvas;
JLabel labelScore;//计分牌
SnakeModel snakeModel=null;// 蛇
public static final int canvasWidth=200;
public static final int canvasHeight=300;
public static final int nodeWidth=10;
public static final int nodeHeight=10;
//----------------------------------------------------------------------
//GreedSnake():初始化游戏界面
//----------------------------------------------------------------------
public GreedSnake()
{
//设置界面元素
mainFrame=new JFrame("GreedSnake");
Container cp=mainFrame.getContentPane();
labelScore=new JLabel("Score:");
cp.add(labelScore,BorderLayout.NORTH);
paintCanvas=new Canvas();
paintCanvas.setSize(canvasWidth+1,canvasHeight+1);
paintCanvas.addKeyListener(this);
cp.add(paintCanvas,BorderLayout.CENTER);
JPanel panelButtom=new JPanel();
panelButtom.setLayout(new BorderLayout());
JLabel labelHelp;// 帮助信息
labelHelp=new JLabel("PageUp, PageDown for speed;",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.NORTH);
labelHelp=new JLabel("ENTER or R or S for start;",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.CENTER);
labelHelp=new JLabel("SPACE or P for pause",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.SOUTH);
cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);
mainFrame.addKeyListener(this);
mainFrame.pack();
mainFrame.setResizable(false);
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mainFrame.setVisible(true);
begin();
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyPressed():按键检测
//----------------------------------------------------------------------
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
int keyCode=e.getKeyCode();
if(snakeModel.running) switch(keyCode)
{
case KeyEvent.VK_UP:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);
break;
case KeyEvent.VK_ADD:
case KeyEvent.VK_PAGE_UP:
snakeModel.speedUp();// 加速
break;
case KeyEvent.VK_SUBTRACT:
case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:
snakeModel.speedDown();// 减速
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
case KeyEvent.VK_P:
snakeModel.changePauseState();// 暂停或继续
break;
default:
}
//重新开始
if(keyCode==KeyEvent.VK_R || keyCode==KeyEvent.VK_S
|| keyCode==KeyEvent.VK_ENTER)
{
snakeModel.running=false;
begin();
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyReleased():空函数
//----------------------------------------------------------------------
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
}
//----------------------------------------------------------------------
//keyTyped():空函数
//----------------------------------------------------------------------
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
//----------------------------------------------------------------------
//repaint():绘制游戏界面(包括蛇和食物)
//----------------------------------------------------------------------
void repaint()
{
Graphics g=paintCanvas.getGraphics();
//draw background
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);
//draw the snake
g.setColor(Color.BLACK);
LinkedList na=snakeModel.nodeArray;
Iterator it=na.iterator();
while(it.hasNext())
{
Node n=(Node)it.next();
drawNode(g,n);
}
// draw the food
g.setColor(Color.RED);
Node n=snakeModel.food;
drawNode(g,n);
updateScore();
}
//----------------------------------------------------------------------
//drawNode():绘画某一结点(蛇身或食物)
//----------------------------------------------------------------------
private void drawNode(Graphics g,Node n)
{
g.fillRect(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);
}
//----------------------------------------------------------------------
//updateScore():改变计分牌
//----------------------------------------------------------------------
public void updateScore()
{
String s="Score: "+snakeModel.score;
labelScore.setText(s);
}
//----------------------------------------------------------------------
//begin():游戏开始,放置贪吃蛇
//----------------------------------------------------------------------
void begin()
{
if(snakeModel==null||!snakeModel.running)
{
snakeModel=new SnakeModel(this,canvasWidth/nodeWidth,
this.canvasHeight/nodeHeight);
(new Thread(snakeModel)).start();
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//main():主函数
//----------------------------------------------------------------------
public static void main(String[] args)
{
GreedSnake gs=new GreedSnake();
}
}
/**************************************************************************
*文件名:SnakeModel.java
*作者:C.Jason
*要点分析:
*1)数据结构:matrix[][]用来存储地图上面的信息,如果什么也没有设置为false,
* 如果有食物或蛇,设置为true;nodeArray,一个LinkedList,用来保存蛇的每
* 一节;food用来保存食物的位置;而Node类是保存每个位置的信息。
*2)重要函数:
* changeDirection(int newDirection) ,用来改变蛇前进的方向,而且只是
* 保存头部的前进方向,因为其他的前进方向已经用位置来指明了。 其中newDirection
* 必须和原来的direction不是相反方向,所以相反方向的值用了同样的奇偶性。在测试
* 的时候使用了direction%2!=newDirection%2 进行判断。
* moveOn(),用来更新蛇的位置,对于当前方向,把头部位置进行相应改变。如果越界,
* 结束;否则,检测是否遇到食物(加头部)或身体(结束);如果什么都没有,加上头部,
* 去掉尾部。由于用了LinkedList数据结构,省去了相当多的麻烦。
*************************************************************************/
import java.util.*;
import javax.swing.*;
//----------------------------------------------------------------------
//Node:结点类
//----------------------------------------------------------------------
class Node
{
int x;
int y;
Node(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//SnakeModel:贪吃蛇模型
//----------------------------------------------------------------------
class SnakeModel implements Runnable
{
GreedSnake gs;
boolean[][] matrix;// 界面数据保存在数组里
LinkedList nodeArray=new LinkedList();
Node food;
int maxX;//最大宽度
int maxY;//最大长度
int direction=2;//方向
boolean running=false;
int timeInterval=200;// 间隔时间(速度)
double speedChangeRate=0.75;// 速度改变程度
boolean paused=false;// 游戏状态
int score=0;
int countMove=0;
// UP和DOWN是偶数,RIGHT和LEFT是奇数
public static final int UP=2;
public static final int DOWN=4;
public static final int LEFT=1;
public static final int RIGHT=3;
//----------------------------------------------------------------------
//GreedModel():初始化界面
//----------------------------------------------------------------------
public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY)
{
this.gs=gs;
this.maxX=maxX;
this.maxY=maxY;
matrix=new boolean[maxX][];
for(int i=0;i<maxX;++i)
{
matrix[i]=new boolean[maxY];
Arrays.fill(matrix[i],false);// 没有蛇和食物的地区置false
}
//初始化贪吃蛇
int initArrayLength=maxX>20 ? 10 : maxX/2;
for(int i=0;i<initArrayLength;++i)
{
int x=maxX/2+i;
int y=maxY/2;
nodeArray.addLast(new Node(x,y));
matrix[x][y]=true;// 蛇身处置true
}
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;// 食物处置true
}
//----------------------------------------------------------------------
//changeDirection():改变运动方向
//----------------------------------------------------------------------
public void changeDirection(int newDirection)
{
if(direction%2!=newDirection%2)// 避免冲突
{
direction=newDirection;
}
}
//----------------------------------------------------------------------
//moveOn():贪吃蛇运动函数
//----------------------------------------------------------------------
public boolean moveOn()
{
Node n=(Node)nodeArray.getFirst();
int x=n.x;
int y=n.y;
switch(direction)
{
case UP:
y--;
break;
case DOWN:
y++;
break;
case LEFT:
x--;
break;
case RIGHT:
x++;
break;
}
if((0<=x&&x<maxX)&&(0<=y&&y<maxY))
{
if(matrix[x][y])// 吃到食物或者撞到身体
{
if(x==food.x&&y==food.y)// 吃到食物
{
nodeArray.addFirst(food);// 在头部加上一结点
//计分规则与移动长度和速度有关
int scoreGet=(10000-200*countMove)/timeInterval;
score+=scoreGet>0 ? scoreGet : 10;
countMove=0;
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;
return true;
}
else return false;// 撞到身体
}
else//什么都没有碰到
{
nodeArray.addFirst(new Node(x,y));// 加上头部
matrix[x][y]=true;
n=(Node)nodeArray.removeLast();// 去掉尾部
matrix[n.x][n.y]=false;
countMove++;
return true;
}
}
return false;//越界(撞到墙壁)
}
//----------------------------------------------------------------------
//run():贪吃蛇运动线程
//----------------------------------------------------------------------
public void run()
{
running=true;
while(running)
{
try
{
Thread.sleep(timeInterval);
}catch(Exception e)
{
break;
}
if(!paused)
{
if(moveOn())// 未结束
{
gs.repaint();
}
else//游戏结束
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"GAME OVER",
"Game Over",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
break;
}
}
}
running=false;
}
//----------------------------------------------------------------------
//createFood():生成食物及放置地点
//----------------------------------------------------------------------
private Node createFood()
{
int x=0;
int y=0;
do
{
Random r=new Random();
x=r.nextInt(maxX);
y=r.nextInt(maxY);
}while(matrix[x][y]);
return new Node(x,y);
}
//----------------------------------------------------------------------
//speedUp():加快蛇运动速度
//----------------------------------------------------------------------
public void speedUp()
{
timeInterval*=speedChangeRate;
}
//----------------------------------------------------------------------
//speedDown():放慢蛇运动速度
//----------------------------------------------------------------------
public void speedDown()
{
timeInterval/=speedChangeRate;
}
//----------------------------------------------------------------------
//changePauseState(): 改变游戏状态(暂停或继续)
//----------------------------------------------------------------------
public void changePauseState()
{
paused=!paused;
}
}

‘伍’ java中如何解析文件目录结构类似的数据

20世纪90年代,硬件领域出现了单片式计算机系统,这种价格低廉的系统一出现就立即引起了自
由于C++所具有的优势,该项目组的研究人员首先考虑采用C++来编写程序。但对于硬件资源极其匮乏的单片式系统来说,C++程序过于复杂和庞大。另外由于消费电子产品所采用的嵌入式处理器芯片的种类繁杂,如何让编写的程序跨平台运行也是个难题。为了解决困难,他们首先着眼于语言的开发,假设了一种结构简单、符合嵌入式应用需要的硬件平台体系结构并为其制定了相应的规范,其中就定义了这种硬件平台的二进制机器码指令系统(即后来成为"字节码"的指令系统),以待语言开发成功后,能有半导体芯片生产商开发和生产这种硬件平台。对于新语言的设计,Sun公司研发人员并没有开发一种全新的语言,而是根据嵌入式软件的要求,对C++进行了改造,去除了留在C++的一些不太实用及影响安全的成分,并结合嵌入式系统的实时性要求,开发了一种称为Oak的面向对象语言。

1994年6、7月间,在经历了一场历时三天的讨论之后,团队决定再一次改变了努力的目标,这次他们决定将该技术应用于万维网。他们认为随着Mosaic浏览器的到来,因特网正在向同样的高度互动的远景演变,而这一远景正是他们在有线电视网中看到的。作为原型,帕特里克·诺顿写了一个小型万维网浏览器WebRunner。

1995年,互联网的蓬勃发展给了Oak机会。业界为了使死板、单调的静态网页能够"灵活"起来,急需一种软件技术来开发一种程序,这种程序可以通过网络传播并且能够跨平台运行。于是,世界各大IT企业为此纷纷投入了大量的人力、物力和财力。这个时候,Sun公司想起了那个被搁置起来很久的Oak,并且重新审视了那个用软件编写的试验平台,由于它是按照嵌入式系统硬件平台体系结构进行编写的,所以非常小,特别适用于网络上的传输系统,而Oak也是一种精简的语言,程序非常小,适合在网络上传输。Sun公司首先推出了可以嵌入网页并且可以随同网页在网络上传输的Applet(Applet是一种将小程序嵌入到网页中进行执行的技术),并将Oak更名为Java(在申请注册商标时,发现Oak已经被人使用了,再想了一系列名字之后,最终,使用了提议者在喝一杯Java咖啡时无意提到的Java词语)。5月23日,Sun公司在Sun world会议上正式发布Java和HotJava浏览器。IBM、Apple、DEC、Adobe、HP、Oracle、Netscape和微软等各大公司都纷纷停止了自己的相关开发项目,竞相购买了Java使用许可证,并为自己的产品开发了相应的Java平台。

1996年1月,Sun公司发布了Java的第一个开发工具包(JDK 1.0),这是Java发展历程中的重要里程碑,标志着Java成为一种独立的开发工具。9月,约8.3万个网页应用了Java技术来制作。10月,Sun公司发布了Java平台的第一个即时(JIT)编译器。

1997年2月,JDK 1.1面世,在随后的3周时间里,达到了22万次的下载量。4月2日,Java One会议召开,参会者逾一万人,创当时全球同类会议规模之纪录。9月,Java Developer Connection社区成员超过10万。

1998年12月8日,第二代Java平台的企业版J2EE发布。1999年6月,Sun公司发布了第二代Java平台(简称为Java2)的3个版本:J2ME(Java2 Micro Edition,Java2平台的微型版),应用于移动、无线及有限资源的环境;J2SE(Java 2 Standard Edition,Java 2平台的标准版),应用于桌面环境;J2EE(Java 2Enterprise Edition,Java 2平台的企业版),应用于基于Java的应用服务器。Java 2平台的发布,是Java发展过程中最重要的一个里程碑,标志着Java的应用开始普及。

1999年4月27日,HotSpot虚拟机发布。HotSpot虚拟机发布时是作为JDK 1.2的附加程序提供的,后来它成为了JDK 1.3及之后所有版本的Sun JDK的默认虚拟机 。

2000年5月,JDK1.3、JDK1.4和J2SE1.3相继发布,几周后其获得了Apple公司Mac OS X的工业标准的支持。2001年9月24日,J2EE1.3发布。2002年2月26日,J2SE1.4发布。自此Java的计算能力有了大幅提升,与J2SE1.3相比,其多了近62%的类和接口。在这些新特性当中,还提供了广泛的XML支持、安全套接字(Socket)支持(通过SSL与TLS协议)、全新的I/OAPI、正则表达式、日志与断言。2004年9月30日,J2SE1.5发布,成为Java语言发展史上的又一里程碑。为了表示该版本的重要性,J2SE 1.5更名为Java SE 5.0(内部版本号1.5.0),代号为"Tiger",Tiger包含了从1996年发布1.0版本以来的最重大的更新,其中包括泛型支持、基本类型的自动装箱、改进的循环、枚举类型、格式化I/O及可变参数。

2005年6月,在Java One大会上,Sun公司发布了Java SE 6。此时,Java的各种版本已经更名,已取消其中的数字2,如J2EE更名为JavaEE,J2SE更名为JavaSE,J2ME更名为JavaME。

2006年11月13日,Java技术的发明者Sun公司宣布,将Java技术作为免费软件对外发布。Sun公司正式发布的有关Java平台标准版的第一批源代码,以及Java迷你版的可执行源代码。从2007年3月起,全世界所有的开发人员均可对Java源代码进行修改 。

2009年,甲骨文公司宣布收购Sun 。2010年,Java编程语言的共同创始人之一詹姆斯·高斯林从Oracle公司辞职。2011年,甲骨文公司举行了全球性的活动,以庆祝Java7的推出,随后Java7正式发布。2014年,甲骨文公司发布了Java8正式版 。

‘陆’ java反编译

如今JAVA语言在全世界范围正如火如荼般的流行,它广范地应用在INTERNET的数据库、多媒体、CGI、及动态网页的制作方面。1999年在美国对JAVA程序员的需求量首次超过C++!

作者因最近分析一些JAVA程序,对JAVA的反编译进行了一番了解,下面将我所了解的情况作以下介绍,希望对JAVA爱好者有所帮助。

JAVA是采用一种称做“字节编码”的程序结构,分为小程序(嵌入到HTML文件中)和应用程序(直接在命令状态下执行)两种类型。无论哪种结构,一旦用JAVAC 命令编译后,均变成后缀为CLASS的同名可执行文件。这种文件是不可阅读的代码。

经查阅了SUN公司的JDK(JDK1.1.3)文档资料后,我找到了一个据称是可反编译JAVA的JAVAP文件(EXE),这个文件位于\JDK\BIN\ 下面,经按说明使用后,感到失望,原来这个“反编译”仅可反编译出JAVA程序的数据区(定义)、若干方法和类的引用等。

这里我用了一个简单例子来说明问题。

JAVA的源程序hello_java.java如下:

import java.applet.*;
import java.awt.*;
public class hello_java extends Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Hello Java!\n",20,20);
}
}

经用反编译命令:javap -c -package -public -private hello_java hello.java

得到的反编译结果(hello.java)如下:(有关javap命令的选择参数请见其使用说明,这里-c表示选择了反编译)

Compiled from hello_java.java
public synchronized class hello_java extends java.applet.Applet
/* ACC_SUPER bit set */
{
public void paint(java.awt.Graphics);
public hello_java();
Method void paint(java.awt.Graphics)
0 aload_1
1 ldc #1
3 bipush 20
5 bipush 20
7 invokevirtual #6
10 return
Method hello_java()
0 aload_0
1 invokespecial #5 ()V>
4 return
}

‘柒’ 如何正确掌握Java的学习方法

作为掌握了JAVA技术,将来准备成为Java软件工程师的人来说,要想成为JAVA工程师肯定要学习JAVA。一般的程序员或许只需知道一些JAVA的语法结构就可以应付了。但要成为高级JAVA工程师,我们需要对JAVA做比较深入的研究。为大家总结了以下三个方面的学习方法:
一、软件开发学习路线。两千多年的儒家思想孔孟之道,中庸的思想透入骨髓,既不冒进也不保守并非中庸之道,而是找寻学习软件开发的正确路线与规律。从软件开发人员的生涯规划来讲,我们可以大致分为三个阶段,软件工程师→软件设计师→架构设计师或项目管理师。不想当元帅的士兵不是好士兵,不想当架构设计师或项目管理师的程序员也不是好的程序员。我们应该努力往上走。让我们先整理一下开发应用软件需要学习的主要技术。
A.基础理论知识,如操作系统、编译原理、数据结构与算法、计算机原理等,它们并非不重要。如不想成为计算机科学家的话,可以采取“用到的时候再来学”的原则。
B.一门编程语言,现在基本上都是面向对象的语言,JAVA/C++/C#等等。如果做WEB开发的话还要学习HTML/Jav**ript等等。
C.一种方法学或者说思想,现在基本都是面向对象思想(OOA/OOD/设计模式)。由此而衍生的基于组件开发CBD/面向方面编程AOP等等。
D.一种关系型数据库,ORACLE/SqlServer/DB2/MySQL等等。
E.一种提高生产率的IDE集成开发环境JBuilder/Eclipse/VS.NET等。
F.一种UML建模工具,用ROSE/VISIO/钢笔进行建模。
G.一种软件过程,RUP/XP/CMM等等,通过软件过程来组织软件开发的众多活动,使开发流程专业化规范化。当然还有其他的一些软件工程知识。
H.项目管理、体系结构、框架知识。
正确的路线应该是:B→C→E→F→G→H。
还需要补充几点:
1、对于A与C要补充的是,我们应该在实践中逐步领悟编程理论与编程思想。新技术虽然不断涌现,更新速度令人眼花燎乱雾里看花;但万变不离其宗,编程理论与编程思想的变化却很慢。掌握了编程理论与编程思想你就会有拨云见日之感。面向对象的思想在目前来讲是相当关键的,是强势技术之一,在上面需要多投入时间,给你的回报也会让你惊喜。
2、对于数据库来说是独立学习的,这个时机就由你来决定吧。
3、编程语言作为学习软件开发的主线,而其余的作为辅线。
4、软件工程师着重于B、C、E、D;软件设计师着重于B、C、E、D、F;架构设计师着重于C、F、H。
二、JAVA学习路线。
1、基础语法及JAVA原理。基础语法和JAVA原理是地基,地基不牢靠,犹如沙地上建摩天大厦,是相当危险的。学习JAVA也是如此,必须要有扎实的基础,你才能在J2EE、J2ME领域游刃有余。参加SCJP(SUN公司认证的JAVA程序员)考试不失为一个好方法,原因之一是为了对得起你交的1200大洋考试费,你会更努力学习,原因之二是SCJP考试能够让你把基础打得很牢靠,它要求你跟JDK一样熟悉JAVA基础知识;但是你千万不要认为考过了SCJP就有多了不起,就能够获得软件公司的青睐,就能够获取高薪,这样的想法也是很危险的。获得“真正”的SCJP只能证明你的基础还过得去,但离实际开发还有很长的一段路要走。
2、特定API的学习。JAVA介入的领域很广泛,不同的领域有不同的API,没有人熟悉所有的API,对一般人而言只是熟悉工作中要用到的API。如果你做界面开发,那么你需要学习Swing/AWT/SWT等API;如果你进行网络游戏开发,你需要深入了解网络API/多媒体API/2D3D等;如果你做WEB开发,就需要熟悉Servlet等API啦。总之,需要根据工作的需要或你的兴趣发展方向去选择学习特定的API。
3、开发工具的用法。在学习基础语法与基本的面向对象概念时,从锻炼语言熟练程度的角度考虑,我们推荐使用的工具是Editplus/JCreator+JDK,这时候不要急于上手JBuilder/Eclipse等集成开发环境,以免过于关注IDE的强大功能而分散对JAVA技术本身的注意力。过了这一阶段你就可以开始熟悉IDE了。
4、OO思想的领悟。掌握了基础语法和JAVA程序运行原理后,我们就可以用JAVA语言实现面向对象的思想了。面向对象,是一种方法学;是独立于语言之外的编程思想;是CBD基于组件开发的基础;属于强势技术之一。当以后因工作需要转到别的面向对象语言的时候,你会感到特别的熟悉亲切,学起来像喝凉水这么简单。
使用面向对象的思想进行开发的基本过程是:
(1)调查收集需求。
(2)建立用例模型。
(3)从用例模型中识别分析类及类与类之间的静态动态关系,从而建立分析模型。
(4)细化分析模型到设计模型。
(5)用具体的技术去实现。
(6)测试、部署、总结。

5、学习软件工程。对小型项目而言,你可能认为软件工程没太大的必要。随着项目的复杂性越来越高,软件工程的必要性才会体现出来。
6、基本API的学习。进行软件开发的时候,并不是什么功能都需要我们去实现,也就是经典名言所说的“不需要重新发明轮子”。我们可以利用现成的类、组件、框架来搭建我们的应用,如SUN公司编写好了众多类实现一些底层功能,以及我们下载过来的JAR文件中包含的类,我们可以调用类中的方法来完成某些功能或继承它。那么这些类中究竟提供了哪些方法给我们使用?方法的参数个数及类型是?类的构造器需不需要参数?总不可能SUN公司的工程师打国际长途甚至飘洋过海来告诉你他编写的类该如何使用吧。他们只能提供文档给我们查看,JAVADOC文档(参考文献4.4)就是这样的文档,它可以说是程序员与程序员交流的文档。
基本API指的是实现了一些底层功能的类,通用性较强的API,如字符串处理/输入输出等等。我们又把它成为类库。熟悉API的方法一是多查JAVADOC文档,二是使用JBuilder/Eclipse等IDE的代码提示功能。
程序员日常工作包括很多活动,编辑、编译及构建、调试、单元测试、版本控制、维持模型与代码同步、文档的更新等等,几乎每一项活动都有专门的工具,如果独立使用这些工具的话,你将会很痛苦,你需要在堆满工具的任务栏上不断的切换,效率很低下,也很容易出错。在JBuilder、Eclipse等IDE中已经自动集成编辑器、编译器、调试器、单元测试工具JUnit、自动构建工具ANT、版本控制工具CVS、DOC文档生成与更新等等,甚至可以把UML建模工具也集成进去,又提供了丰富的向导帮助生成框架代码,让我们的开发变得更轻松。应该说IDE发展的趋势就是集成软件开发中要用到的几乎所有工具。从开发效率的角度考虑,使用IDE是必经之路,也是从一个学生到一个职业程序员转变的里程碑。

JAVA开发使用的IDE主要有Eclipse、JBuilder、JDeveloper、NetBeans等几种;而Eclipse、JBuilder占有的市场份额是最大的。JBuilder在近几年来一直是JAVA集成开发环境中的霸主,它是由备受程序员尊敬的Borland公司开发,在硝烟弥漫的JAVAIDE大战中,以其快速的版本更新击败IBM的VisualAgeforJAVA等而成就一番伟业。IBM在VisualAgeforJAVA上已经无利可图之下,干脆将之贡献给开源社区,成为Eclipse的前身,真所谓“柳暗花明又一村”。浴火重生的Eclipse以其开放式的插件扩展机制、免费开源获得广大程序员(包括几乎所有的骨灰级程序员)的青睐,极具发展潜力。
最后一点,成为一名优秀的JAVA工程师,我们需要掌握的专业知识和技能包括:熟悉java语言,理解面向对象的思想与设计模式,至少熟悉j2ee、j2me、j2se等开发体系中的一种;熟练使用Eclipse或Jbuilder等开发工具,理解MVC模式及实际应用;至少熟悉一种数据库的开发和设计;具有一定的程序测试和设计分析能力。除此之外,良好的学习能力、团队合作精神、强烈的责任心以及沟通能力也是必不可少的。

如果以上几点你都能很好的做到了,那么你就是一位优秀的JAVA工程师了

‘捌’ 深入理解Java虚拟机的目录

前言
致谢
第一部分 走近Java
第1章 走近Java / 2
1.1 概述 / 2
1.2 Java技术体系 / 3
1.3 Java发展史 / 5
1.4 展望Java技术的未来 / 9
1.4.1 模块化 / 9
1.4.2 混合语言 / 9
1.4.3 多核并行 / 11
1.4.4 进一步丰富语法 / 12
1.4.5 64位虚拟机 / 13
1.5 实战:自己编译JDK / 13
1.5.1 获取JDK源码 / 13
1.5.2 系统需求 / 14
1.5.3 构建编译环境 / 15
1.5.4 准备依赖项 / 17
1.5.5 进行编译 / 18
1.6 本章小结 / 21
第二部分 自动内存管理机制
第2章 Java内存区域与内存溢出异常 / 24
2.1 概述 / 24
2.2 运行时数据区域 / 25
2.2.1 程序计数器 / 25
2.2.2 Java虚拟机栈 / 26
2.2.3 本地方法栈 / 27
2.2.4 Java堆 / 27
2.2.5 方法区 / 28
2.2.6 运行时常量池 / 29
2.2.7 直接内存 / 29
2.3 对象访问 / 30
2.4 实战:OutOfMemoryError异常 / 32
2.4.1 Java堆溢出 / 32
2.4.2 虚拟机栈和本地方法栈溢出 / 35
2.4.3 运行时常量池溢出 / 38
2.4.4 方法区溢出 / 39
2.4.5 本机直接内存溢出 / 41
2.5 本章小结 / 42
第3章 垃圾收集器与内存分配策略 / 43
3.1 概述 / 43
3.2 对象已死? / 44
3.2.1 引用计数算法 / 44
3.2.2 根搜索算法 / 46
3.2.3 再谈引用 / 47
3.2.4 生存还是死亡? / 48
3.2.5 回收方法区 / 50
3.3 垃圾收集算法 / 51
3.3.1 标记 -清除算法 / 51
3.3.2 复制算法 / 52
3.3.3 标记-整理算法 / 54
3.3.4 分代收集算法 / 54
3.4 垃圾收集器 / 55
3.4.1 Serial收集器 / 56
3.4.2 ParNew收集器 / 57
3.4.3 Parallel Scavenge收集器 / 59
3.4.4 Serial Old收集器 / 60
3.4.5 Parallel Old收集器 / 61
3.4.6 CMS收集器 / 61
3.4.7 G1收集器 / 64
3.4.8 垃圾收集器参数总结 / 64
3.5 内存分配与回收策略 / 65
3.5.1 对象优先在Eden分配 / 66
3.5.2 大对象直接进入老年代 / 68
3.5.3 长期存活的对象将进入老年代 / 69
3.5.4 动态对象年龄判定 / 71
3.5.5 空间分配担保 / 73
3.6 本章小结 / 75
第4章 虚拟机性能监控与故障处理工具 / 76
4.1 概述 / 76
4.2 JDK的命令行工具 / 76
4.2.1 jps:虚拟机进程状况工具 / 79
4.2.2 jstat:虚拟机统计信息监视工具 / 80
4.2.3 jinfo:Java配置信息工具 / 82
4.2.4 jmap:Java内存映像工具 / 82
4.2.5 jhat:虚拟机堆转储快照分析工具 / 84
4.2.6 jstack:Java堆栈跟踪工具 / 85
4.3 JDK的可视化工具 / 87
4.3.1 JConsole:Java监视与管理控制台 / 88
4.3.2 VisualVM:多合一故障处理工具 / 96
4.4 本章小结 / 105
第5章 调优案例分析与实战 / 106
5.1 概述 / 106
5.2 案例分析 / 106
5.2.1 高性能硬件上的程序部署策略 / 106
5.2.2 集群间同步导致的内存溢出 / 109
5.2.3 堆外内存导致的溢出错误 / 110
5.2.4 外部命令导致系统缓慢 / 112
5.2.5 服务器JVM进程崩溃 / 113
5.3 实战:Eclipse运行速度调优 / 114
5.3.1 调优前的程序运行状态 / 114
5.3.2 升级JDK 1.6的性能变化及兼容问题 / 117
5.3.3 编译时间和类加载时间的优化 / 122
5.3.4 调整内存设置控制垃圾收集频率 / 126
5.3.5 选择收集器降低延迟 / 130
5.4 本章小结 / 133
第三部分 虚拟机执行子系统
第6章 类文件结构 / 136
6.1 概述 / 136
6.2 无关性的基石 / 136
6.3 Class类文件的结构 / 138
6.3.1 魔数与Class文件的版本 / 139
6.3.2 常量池 / 141
6.3.3 访问标志 / 147
6.3.4 类索引、父类索引与接口索引集合 / 148
6.3.5 字段表集合 / 149
6.3.6 方法表集合 / 153
6.3.7 属性表集合 / 155
6.4 Class文件结构的发展 / 168
6.5 本章小结 / 170
第7章 虚拟机类加载机制 / 171
7.1 概述 / 171
7.2 类加载的时机 / 172
7.3 类加载的过程 / 176
7.3.1 加载 / 176
7.3.2 验证 / 178
7.3.3 准备 / 181
7.3.4 解析 / 182
7.3.5 初始化 / 186
7.4 类加载器 / 189
7.4.1 类与类加载器 / 189
7.4.2 双亲委派模型 / 191
7.4.3 破坏双亲委派模型 / 194
7.5 本章小结 / 197
第8章 虚拟机字节码执行引擎 / 198
8.1 概述 / 198
8.2 运行时栈帧结构 / 199
8.2.1 局部变量表 / 199
8.2.2 操作数栈 / 204
8.2.3 动态连接 / 206
8.2.4 方法返回地址 / 206
8.2.5 附加信息 / 207
8.3 方法调用 / 207
8.3.1 解析 / 207
8.3.2 分派 / 209
8.4 基于栈的字节码解释执行引擎 / 221
8.4.1 解释执行 / 221
8.4.2 基于栈的指令集与基于寄存器的指令集 / 223
8.4.3 基于栈的解释器执行过程 / 224
8.5 本章小结 / 230
第9章 类加载及执行子系统的案例与实战 / 231
9.1 概述 / 231
9.2 案例分析 / 231
9.2.1 Tomcat:正统的类加载器架构 / 232
9.2.2 OSGi:灵活的类加载器架构 / 235
9.2.3 字节码生成技术与动态代理的实现 / 238
9.2.4 Retrotranslator:跨越JDK版本 / 242
9.3 实战:自己动手实现远程执行功能 / 246
9.3.1 目标 / 246
9.3.2 思路 / 247
9.3.3 实现 / 248
9.3.4 验证 / 255
9.4 本章小结 / 256
第四部分 程序编译与代码优化
第10章 早期(编译期)优化 / 258
10.1 概述 / 258
10.2 Javac编译器 / 259
10.2.1 Javac的源码与调试 / 259
10.2.2 解析与填充符号表 / 262
10.2.3 注解处理器 / 264
10.2.4 语义分析与字节码生成 / 264
10.3 Java语法糖的味道 / 268
10.3.1 泛型与类型擦除 / 268
10.3.2 自动装箱、拆箱与遍历循环 / 273
10.3.3 条件编译 / 275
10.4 实战:插入式注解处理器 / 276
10.4.1 实战目标 / 276
10.4.2 代码实现 / 277
10.4.3 运行与测试 / 284
10.4.4 其他应用案例 / 286
10.5 本章小结 / 286
第11章 晚期(运行期)优化 / 287
11.1 概述 / 287
11.2 HotSpot虚拟机内的即时编译器 / 288
11.2.1 解释器与编译器 / 288
11.2.2 编译对象与触发条件 / 291
11.2.3 编译过程 / 294
11.2.4 查看与分析即时编译结果 / 297
11.3 编译优化技术 / 301
11.3.1 优化技术概览 / 301
11.3.2 公共子表达式消除 / 305
11.3.3 数组边界检查消除 / 307
11.3.4 方法内联 / 307
11.3.5 逃逸分析 / 309
11.4 Java与C/C++的编译器对比 / 311
11.5 本章小结 / 313
第五部分 高效并发
第12章 Java内存模型与线程 / 316
12.1 概述 / 316
12.2 硬件的效率与一致性 / 317
12.3 Java内存模型 / 318
12.3.1 主内存与工作内存 / 319
12.3.2 内存间交互操作 / 320
12.3.3 对于volatile型变量的特殊规则 / 322
12.3.4 对于long和double型变量的特殊规则 / 327
12.3.5 原子性、可见性与有序性 / 328
12.3.6 先行发生原则 / 330
12.4 Java与线程 / 333
12.4.1 线程的实现 / 333
12.4.2 Java线程调度 / 337
12.4.3 状态转换 / 339
12.5 本章小结 / 341
第13章 线程安全与锁优化 / 342
13.1 概述 / 342
13.2 线程安全 / 343
13.2.1 Java语言中的线程安全 / 343
13.2.2 线程安全的实现方法 / 348
13.3 锁优化 / 356
13.3.1 自旋锁与自适应自旋 / 356
13.3.2 锁消除 / 357
13.3.3 锁粗化 / 358
13.3.4 轻量级锁 / 358
13.3.5 偏向锁 / 361
13.4 本章小结 / 362
附录A Java虚拟机家族 / 363
附录B 虚拟机字节码指令表 / 366
附录C HotSpot虚拟机主要参数表 / 372
附录D 对象查询语言(OQL)简介 / 376
附录E JDK历史版本轨迹 / 383

‘玖’ JAVA高手来帮个忙

import java.awt.Color;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Label;
import java.awt.TextField;
import java.awt.event.TextEvent;
import java.awt.event.TextListener;

public class Myjava1 {

class MyFrame extends Frame implements TextListener {
String title = "My JAVA";
TextField t1 = new TextField("0", 3);
TextField t2 = new TextField("0", 3);
TextField t3 = new TextField("0", 3);
Color c = Color.black;
Font f = new Font("宋体", Font.PLAIN, 40);

public void textValueChanged(TextEvent e) {
int r, g, b;
if (t1.getText() != null) {
String r1 = t1.getText();
r = Integer.parseInt(r1);
} else
r = 0;
if (t2.getText() != null) {
String g1 = t2.getText();
g = Integer.parseInt(g1);
} else
g = 0;
if (t3.getText() != null) {
String b1 = t3.getText();
b = Integer.parseInt(b1);
} else
b = 0;
c = new Color(r, g, b);
repaint();
}

public MyFrame() {
this.setTitle(title);
this.setSize(500, 500);
this.setLayout(new FlowLayout());

Label color = new Label("Color(RGB):", Label.RIGHT);

this.add(color);
color.setBounds(10, 175, 65, 15);
add(t1);
t1.setBounds(75, 173, 35, 20);
t1.addTextListener(this);
add(t2);
t2.setBounds(115, 173, 35, 20);
t2.addTextListener(this);
add(t3);
t3.setBounds(155, 173, 35, 20);
t3.addTextListener(this);
}

public void paint(Graphics g) {
g.setColor(c);
g.setFont(f);
g.drawString(title, 100, 100);
System.out.println("paint");
}
}

public static void main(String args[]) {
Myjava1 my = new Myjava1();
MyFrame frame = my.new MyFrame();
frame.setVisible(true);
}
}

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《JVM G1源码分析和调优豆瓣》网络网盘pdf最新全集下载:
链接: https://pan..com/s/1i8sXLpI7Ey-07u7mGCq2WA

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简介:G1作为JVM中成熟的垃圾回收器,已经广泛应用在众多公司的生产环境中。本书详细介绍G1涉及的基本概念和运行原理,以及调优方法。

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