❶ 通过编译器对程序优化来改进cache性能的方法有哪几种
你的程序可能太短,看不出区别来,你比对一下她们生成的汇编码就知道了
CPU 缓存是为了提高程序运行的性能,CPU 在很多处理上内部架构做了很多调整,比如 CPU 高速缓存,大家都知道因为硬盘很慢,可以通过缓存把数据加载到内存里面,提高访问速度,而 CPU 处理也有这个机制,尽可能把处理器访问主内存时间开销放在 CPU 高速缓存上面,CPU 访问速度相比内存访问速度又要快好多倍,这就是目前大多数处理器都会去利用的机制,利用处理器的缓存以提高性能。
就算优化带来的效果非常有限,但是经过长年累月的持续优化,效果也是非常明显的,比如当年的Chrome浏览器就是靠打开网页非常快从而打败微软系统自带的IE浏览器。电脑手机等硬件的性能是有限的,不同的算法会产生不同的效率,今天我们就简单说一个选择问题,开发程序时是节省内存还是节省计算量。
❷ 我想了解c语言中内存分配问题方面的知识
C语言程序编译的内存分配:
1.栈区(stack) --编译器自动分配释放,主要存放函数的参数值,局部变量值等;
2.堆区(heap) --由程序员分配释放;
3.全局区或静态区 --存放全局变量和静态变量;程序结束时由系统释放,分为全局初始化区和全局未初始化区;
4.字符常量区 --常量字符串放与此,程序结束时由系统释放;
5.程序代码区--存放函数体的二进制代码
例: //main.c
int a=0; //全局初始化区
char *p1; //全局未初始化区
void main()
{
int b; //栈
char s[]="bb"; //栈
char *p2; //栈
char *p3="123"; //其中,“123\0”常量区,p3在栈区
static int c=0; //全局区
p1=(char*)malloc(10); //10个字节区域在堆区
strcpy(p1,"123"); //"123\0"在常量区,编译器 可能 会优化为和p3的指向同一块区域
}
一个C程序占用的内存可分为以下几类:
(一) 栈
这是由编译器自动分配和释放的区域。主要存储函数的参数,函数的局部变量等。当一个函数开始执行时,该函数所需的实参,局部变量就推入栈中,该函数执行完毕后,之前进入栈中的参数和变量等也都出栈被释放掉。它的运行方式类似于数据结构中的栈。
(二) 堆
这是由程序员控制分配和释放的区域,在C里,用malloc()函数分配的空间就存在于堆上。在堆上分配的空间不像栈一样在某个函数执行完毕就自动释放,而是一直存在于整个程序的运行期间。当然,如果你不手动释放(free()函数)这些空间,在程序运行结束后系统也会将之自动释放。对于小程序来说可能感觉不到影响的存在,但对于大程序,例如一个大型游戏,就会遇到内存不够用的问题了
(三) 全局区
C里的全局变量和静态变量存储在全局区。它们有点像堆上的空间,也是持续存在于程序的整个运行期间,但不同的是,他们是由编译器自己控制分配和释放的。
(四) 文字常量区
例如char *c = “123456”;则”123456”为文字常量,存放于文字常量区。也由编译器控制分配和释放。
(五) 程序代码区
存放函数体的二进制代码。
2. 例子(一)
int a = 0; //全局区
void main()
{
int b; //栈
char s[] = "abc"; //s在栈,"abc"在文字常量区
char *p1,*p2; //栈
char *p3 = "123456"; //"123456"在常量区,p3在栈上
static int c =0; //全局区
p1 = (char *)malloc(10); //p1在栈,分配的10字节在堆
p2 = (char *)malloc(20); //p2在栈,分配的20字节在堆
strcpy(p1, "123456"); //"123456"放在常量区
//编译器可能将它与p3所指向的"123456"优化成一个地方。
}
3. 例子(二)
//返回char型指针
char *f()
{
//s数组存放于栈上
char s[4] = {'1','2','3','0'};
return s; //返回s数组的地址,但程序运行完s数组就被释放了
}
void main()
{
char *s;
s = f();
printf ("%s", s); //打印出来乱码。因为s所指向地址已经没有数据
}
还有就是函数调用时会在栈上有一系列的保留现场及传递参数的操作。
栈的空间大小有限定,vc的缺省是2M。栈不够用的情况一般是程序中分配了大量数组和递归函数层次太深。有一点必须知道,当一个函数调用完返回后它会释放该函数中所有的栈空间。栈是由编译器自动管理的,不用你操心。
堆是动态分配内存的,并且你可以分配使用很大的内存。但是用不好会产生内存泄漏。并且频繁地malloc和free会产生内存碎片(有点类似磁盘碎片),因为C分配动态内存时是寻找匹配的内存的。而用栈则不会产生碎片,在栈上存取数据比通过指针在堆上存取数据快些。一般大家说的堆栈和栈是一样的,就是栈(stack),而说堆时才是堆heap.栈是先入后出的,一般是由高地址向低地址生长。
堆(heap)和栈(stack)是C/C++编程不可避免会碰到的两个基本概念。首先,这两个概念都可以在讲数据结构的书中找到,他们都是基本的数据结构,虽然栈更为简单一些。在具体的C/C++编程框架中,这两个概念并不是并行的。对底层机器代码的研究可以揭示,栈是机器系统提供的数据结构,而堆则是C/C++函数库提供的。具体地说,现代计算机(串行执行机制),都直接在代码底层支持栈的数据结构。这体现在,有专门的寄存器指向栈所在的地址,有专门的机器指令完成数据入栈出栈的操作。种机制的特点是效率高,支持的数据有限,一般是整数,指针,浮点数等系统直接支持的数据类型,并不直接支持其他的数据结构。因为栈的这种特点,对栈的使用在程序中是非常频繁的。对子程序的调用就是直接利用栈完成的。机器的call指令里隐含了把返回地址推入栈,然后跳转至子程序地址的操作,而子程序中的ret指令则隐含从堆栈中弹出返回地址并跳转之的操作。C/C++中的自动变量是直接利栈的例子,这也就是为什么当函数返回时,该函数的自动变量自动失效的原因。
和栈不同,堆的数据结构并不是由系统(无论是机器系统还是操作系统)支持的,而是由函数库提供的。基本的malloc/realloc/free函数维护了一套内部的堆数据结构。当程序使用这些函数去获得新的内存空间时,这套函数首先试图从内部堆中寻找可用的内存空间,如果没有可以使用的内存空间,则试图利用系统调用来动态增加程序数据段的内存大小,新分配得到的空间首先被组织进内部堆中去,然后再以适当的形式返回给调用者。当程序释放分配的内存空间时,这片内存空间被返回内部堆结构中,可能会被适当的处理(比如和其他空闲空间合并成更大的空闲空间),以更适合下一次内存分配申请。这套复杂的分配机制实际上相当于一个内存分配的缓冲池(Cache),使用这套机制有如下若干原因:
1. 系统调用可能不支持任意大小的内存分配。有些系统的系统调用只支持固定大小及其倍数的内存请求(按页分配);这样的话对于大量的小内存分类来说会造成浪费。
2. 系统调用申请内存可能是代价昂贵的。系统调用可能涉及用户态和核心态的转换。
3. 没有管理的内存分配在大量复杂内存的分配释放操作下很容易造成内存碎片
堆和栈的对比
从以上知识可知,栈是系统提供的功能,特点是快速高效,缺点是有限制,数据不灵活;而堆是函数库提供的功能,特点是灵活方便,数据适应面广泛,但是效率有一定降低。栈是系统数据结构,对于进程/线程是唯一的;堆是函数库内部数据结构,不一定唯一。不同堆分配的内存无法互相操作。栈空间分静态分配和动态分配两种。静态分配是编译器完成的,比如自动变量(auto)的分配。动态分配由alloca函数完成。栈的动态分配无需释放(是自动的),也就没有释放函数。为可移植的程序起见,栈的动态分配操作是不被鼓励的!堆空间的分配总是动态的,虽然程序结束时所有的数据空间都会被释放回系统,但是精确的申请内存/释放内存匹配是良好程序的基本要素。
❸ 微机中访问速度最快储存器是什么
微机中访问速度最快的存储器是内存。中央处理器(CPU)直接与内存打交道,即CPU可以直接访问内存。而外存储器只能先将数据指令先调入内存然后再由内存调入CPU,CPU不能直接访问外存储器。CD-ROM、硬盘和U盘都属于外存储器,因此,内存储器比外存储器的访问周期更短。
硬盘的特点是存储容量大、存取速度快。硬盘可以进行格式化处理,格式化后,硬盘上的数据丢失。每台计算机可以安装一块以上的硬盘,扩大存储容量。
CPU只能通过访问硬盘存储在内存中的信息来访问硬盘。断电后,硬盘中存储的数据不会丢失。
内存是计算机写入和读取数据的中转站,它的速度是最快的。存取周期最短的是内存,其次是硬盘,再次是光盘,最慢的是软盘。
中央处理器(CPU)直接与内存打交道,即CPU可以直接访问内存。而外存储器只能先将数据指令先调入内存然后再由内存调入CPU,CPU不能直接访问外存储器。
❹ 魔兽争霸里Game Cache在什么地方的,怎么开打,是不是在地图编译器上打开
Game
Cache可以在地图编译器打开。
Game
Cache,字面意思就是游戏缓存。用于开辟一个内存空间来保存用户希望保留的数据(最后需要将
CACHE
保存到
硬盘上)。主要作用是将
地图A
的一些数据保留到地图B
中,比如战役中英雄的等级或者道具技能什么什么的,GAME
CACHE
是用TRIGGER
EDITOR
来操作的。
操作:
1创建一个缓存Game
Cache
-
Create
a
game
cache
from
MapName.w3v
2用他来保存资料Game
Cache
-
Store
Unit
as
Lable
of
Category
in
(Last
created
game
cache)