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rwa演算法

發布時間:2022-09-18 19:08:12

① w3chart怎樣用

名稱:w3chart 1.01M
大小:276k(絕對環保)
詳細功能:
首先解釋一下它裡面的幾個數據:
Action - 只有玩家在游戲中點擊滑鼠或鍵盤的操作會被記錄下來(比如移動,建造,升級,魔法,熱鍵等), 其它一切沒有點到自己單位(包括建築和資源)的動作都不會被記錄。
不被統計在內的操作:
-點擊小地圖
-點擊地圖但沒點到任何建築/兵種/礦點
-按了非熱鍵的鍵

APM - Action Per Minute, 這個不用我說了吧?它的演算法是游戲中所有操作除以游戲時間,游戲剛開始的1分20秒內的操作不計在內。

APM+/- -- 平均APM的偏離數。主要測量你的APM的穩定情況。如果它接近於0,說明在整個游戲過程中你的節奏(或速度)比較穩定的。如果它很高,說明你的速度變動比較大。

NULL - 有一些操作被稱為「NULL」。是指那些沒有產生預期效果的操作,也就是「無效操作」。比如你拉小精靈造奇美拉棲木,由於gold不夠,你造不了,就算你點100下BC也沒用。Null操作會被標出「*」。

VAPM- Valid Action Per Minute,每分鍾的有效操作數。它是整個游戲過程中平均值。演算法是總操作數減去無效操作再除以游戲時間,即Action-Null/Time=VAPM。
通過研究許多rep, 平均APM值可以這樣理解:
50左右: 你基本上是一個菜鳥, 差不多一星期只打一次, 而且很少使用熱鍵。
100左右:你有了一定的經驗並且一直在努力提高水平。 有經驗但不是很優秀的。你盡可能的多使用熱鍵。但是要使手速進一步提高的辦法是更准確更細膩的操作控制兵,造更多兵,更頻繁的偵察, 總而言之就是在同一時間內做更多有用的操作。
150左右:你已經掌握了充分運用滑鼠鍵盤的所有經驗。也就是說,你已經是一個快手,達到了理論上合理的快速。並不表示你是優秀的,而是說你達到了你需要達到的速度。
200及以上:你的點擊和熱鍵使用已經超過了須要值, 但是這只是令一種游戲方式。並不表示你比一個APM150的玩家手快。你只是重復了更多的動作,實際上,如果BWchart可以除去那些重復的動作,我們可以看到那些APM達到天文數字的人的手速會降低到150左右。
以上只是一種解釋APM的角度。

其次,我來說一下它裡面的一些頁面。
Statistics - 裡面有曲線圖,各種上面介紹的數值,還可以把兩位選手的曲線合在一張圖上(w3chart默認兩個選手的曲線圖分別在兩張圖上)。還可以在圖中添加gold、wood、unit等的曲線。在chart中可以選擇顯示不同的柱狀圖,比如你和對手的research,build order等。
這里說一下,在圖上,每個選手的名字邊上的括弧里有3個數據,分別是APM值的比率(後面介紹)、Action、APM(action/minute).
APM值的比率,例如A的值是1.25,代表他比B快1.25倍;反之B是0.75,他就比A慢0.75倍。
圖的左縱軸是Gold & Wood,右邊第一個縱軸是apm,然後是Food & Unit。
雙擊右下框中任一玩家的名字,可以關掉此人的曲線圖。

Replay Browser - 裡面是所有rep的列表,可以通過在Player的框中查找自己喜歡選手的rep。也可以選擇rep的排列順序,可以按rep名稱、player名字或者maps。你還可以不定期refresh一下自己的rep庫,或者手動Add。

Favorites - 你最愛的rep。當你今天突然得到了Moon vs Grubby的rep(假設),可以在Replay Browser 中相應的rep上點右鍵Add to favorite。你還可以在右鍵中添加自己對這個rep的comments評價。在右鍵的File選項中,第一項是打開此rep所在文件夾,第二個是放入回收站。當然,在Favorites里點右鍵可以把此rep不再成為你的最愛。

Akas - aka=also known as。說實話很簡單,比如Moon,他除了Moon外還有MyLady和Spirit-Moon兩個ID,這個頁面的主要任務就是把一個人的所有ID都放到他自己的一個名下,省得你看著亂。我覺得這點挺人性的,不過fans一般都知道自己偶像的不同ID,所以這塊兒不用怎麼理他。對maps的編輯大同小異。

Options - 選項。調節繁復的參數。 包括軟體在復制熱鍵及排列操作順序時造成的延遲。所有如果你使用不同快捷鍵的w3chart,你可以自己設置熱鍵。默認的順序是SBORO*O

S = (S)ingle player 單個選手
B = (B)roodwar or Starcraft 星際
O = (O)k on the id screen 選擇id
R = load (R)eplay 讀rep文件
O = (O)k to select the bwchart replay directory 選擇rep路徑
* = equals "arrow down" to select the replay itself 等同於"arrow down"選擇一個rep
O = (O)k to start the replay 開啟一個rep

當你仍無法讀一個rep文件,你可嘗試關閉星際。除此之外,當你看另一個rep時熱鍵順序將無法再使用。
如果選擇了「auto keys」, 將無法改變,要改變的話鉤掉這個選項。
看到這兒你可能會有疑問,怎麼出現星際了?原因是這個公司做的軟體主要對SC,其次是WC,他還有一款看APM的軟體是BWChart,以及RWA(Replay With Audio),BWcoach等都是針對SC的。
選項中的項說實話我看不太懂,不過我個人覺得不用改,使用默認就可以,因為並不妨礙我們使用。

最後說幾個常見問題及解決方法。
能否顯示即時的人口數目?
在圖表中已經有一個人口的曲線。但是那並不表示「即時人口」,那是總的可支配人口數(比如一顆水晶提供8個單位可支配人口)。這是因為從rep文件里只可以讀到建築和兵的建造時間,卻沒有他們被消滅的時間。所以無法得知可支配人口的減少。

一場游戲中造了10個ac但是w3chart里顯示造了12個.這是為什麼?
rep里記載了所有操作,包括無用的和沒有實現的操作(比如沒有50gold, 但你一直按著w鍵造wisp或者沒有足夠的人口, 但一直按c造利爪). BWChart盡可能的識別這些無用操作,但並不能100%的剔除。

如果我想知道游戲中的選手在action list的顯示項中到底是進行了哪項操作,(比如:select parameters:3591)。那麼3591在這里什麼意思?
那些數字是實際物體的代碼。這些代碼是從一個固定的數值開始算起(從游戲開始時), 所以每次一個兵或建築被造出來,下一個代碼就預設好了,分配給一個新的物體,不管是哪個選手也不管是哪個種族。所以無法准確的指出哪個物體是指定哪個固定代碼。對建築來說,雖然你可以明確指出哪些兵在那裡造出的, 因為要給兵營/機場編隊你必須首先點擊它, 或者使用熱鍵選擇它。當然,在游戲初期,由於操作很少,你可以找出哪個代碼是匹配SCV/probe/drone或者主場等等,但是並不都是如此。(這里又涉及到了SC)。

為什麼無法在游戲進行6-7分鍾後查看建築的順序?
只是記錄了玩家在他第一次攻擊前的建造建築/升級/造兵的順序,所以6-7分鍾後就無法看到了。

② 簡化的RWA問題

不帶RW的光碟機就是說沒有刻錄功能,DVD-R就是只能讀DVD,當然CD也可以了,但是不能刻DVD盤。CD-RW也是一樣。

③ 在投行內部做量化交易與獨立出去做量化交易有何不同

這里我們只說量化交易,不討論量化研究和量化定價這一塊的業務。
量化交易是分兩個階段的。第一個階段是2008年以前,或者說Dodd-Frank法案以前,投行內部林立著各樣的很多對沖基金或者類對沖基金的實體,比如Morgan Stanley的PDT(Process Driven Trading)和高盛的Global Alpha,而很多投資銀行的自營交易業務也很像對沖基金。在這一階段,這些類對沖基金的實體和外面的對沖基金是沒有啥區別的,業務很類似——賭方向、做部分對沖(Partial Hedging)、跨市場套利,也非常敢於承擔風險。
當時在投行內做對沖基金類型的量化交易有著非常大的優勢,因為兩點——第一是銀行有著非常良好的融資渠道,融資成本顯著地低於當時的對沖基金,如果你嘗試去組建過一個基金,你就知道資金成本對於一個對沖基金的影響多麼大——巴菲特這么多年的成功是離不開長期1.6倍的財務杠桿和其低於中央銀行存款准備金率的資金渠道的(詳細內容參見AQR的論文——Buffet's Alpha)。 炒股需要經常總結,積累,時間長了就什麼都會了。為了提升自身炒股經驗,新手前期可以私募風雲網那個直播平台去學習一下股票知識、操作技巧,對在今後股市中的贏利有一定的幫助。
第二是銀行有著一個灰色的信息流——客戶的交易記錄。這個交易信息,就是今天,也是非常有用的內部消息。幾周前Bill Gross從PIMCO離開時,所有投行的Sales都瘋了,不停地研究之前PIMCO在自己銀行的倉位,然後分析那些債券最有可能最先被清盤,從而給其它客戶交易建議。而當年文藝復興多次更迭合作的投行,就是因為其大獎章基金的交易記錄得不到妥善的保密,很多合作銀行的自營交易桌跟著交易。
這兩個優勢造成了當時的自營交易極其暴利,而且管理層為了做大業績,全力支持明星交易員放大杠桿——而實際上,金融危機期間很多的CEO都是靠著自營交易的暴利業績從交易大廳升職到管理層的——比如Citi的前任CEO Pandit和摩根斯坦利的前任John Mack。
這也造成了,為什麼很多高盛離職的自營交易員在金融危機後,當銀行不能做自營交易後出來自立門戶開設對沖基金,卻完全無法復制當年的業績——因為他們是因為整個組織的強大而獲得超額收益,當失去了資金優勢和信息優勢後,一切都成為了浮雲。
2008年,准確說是2009年後,一切都變了。
首先是政府明令規定自營交易不讓幹了,於是各種投行旗下的基金,放入資管部的放入資管部(比如Goldman Sachs Global Alpha進入GSAM),獨立營業的獨立營業(比如PDT從摩根斯坦利分離),要不直接就關門大吉了(比如UBS、德銀)。
還有一些碩果僅存的,一般是在股票交易部門,打著對沖為名,通過會計手法,維持著極小的自營規模,這種類似的團隊很多投行都有。但是不成氣候了,也不會造成任何系統性的風險——當然,各種馬路傳奇故事也銷聲匿跡了。
銀行內部還有沒有量化交易了,其實還有——那就是隨著計算機技術進步的自動化做市交易。做市在國內這個概念剛剛出現——因為期權做市商制度的引入。但是在美國這個是從華爾街開始就有的交易體系了。簡單來說,就是假設你經營一家買可樂的小店,你有兩個主要的交易——一是從總經銷商那裡拿貨,用的價格是Bid,二是分銷給街邊下象棋和夕陽下奔跑的孩子們,這是Ask。Bid是你的進價,Ask是你的出貨價格,Bid一般小於Ask(除非你是搞慈善的)。你持續的維持報出這兩個價格,同時根據你的存貨來調整報價或者對應報價的數量——比如你的存貨太多,大爺不出來下象棋了,你就降低Bid,這樣很難進到貨了,而保持Ask,等待有人來消耗你的庫存。
這個過程就是基本的做市商交易流程,在金融中,由於沒有實際的總經銷商供貨,你的報價(Bid-Ask)是基於你對於對應資產的Fair Price的估計來決定的,通常是你算出來的均衡價格加減一個值構造成Bid-Ask組合。在很長的時間內,這個報價都是靠人來完成,這個過程是枯燥的,而且很容易出錯——而對於期權類產品(非線性價格)也很難快速報價。我之前和期權交易員合作過很長時間,他們的工作不一定智力上很難,但是對於人得耐力絕對是一種挑戰——因為在開市後他們要注意力高度集中的報價,一quote兩quote,一quote兩quote,似爪牙,似魔鬼的步伐,報價,報價,在這交易大廳報價... ...
於是,從簡單的資產起,從交易所級別開始支持API交易了。什麼是簡單的資產,就是Vanilla類別的,比如個股、指數、外匯、國債等等。因此投行由於本來就是大量資產的做市商,開始把原來這套過程通過計算機來完成。後面大家發現計算機是完美勝任這項工作的,因為計算機能夠高速計算庫存來調整報價,還能報出很多復雜的單類型。因此從2000年開始個股、指數開始逐步被自動化做市來包攬,2005年後個股期權自動化做市大熱,而2008年後外匯自動化做市也相當成熟了,2010年開始國債自動化做市也在美國興起——這也是我目前在工作的內容。
那麼對沖基金呢,除了傳統的量化Alpha,他們難道不能也做這個業務嗎?實際上,很多對沖基金的自動化做市業務比投行還要好——比如Citadel,比如KCG。但是區別何在?區別在於兩點,第一是很多對沖基金不是專屬做市商(Designated market maker)。DMM的特權是其有專屬席位——在美國這樣高度商業化的國家,DMM也是非常稀有的。原因在於,DMM是有責任的,那就是在各種大型金融危機中,當流動性極差的時候,DMM還是要持續的報價,一quote兩quote,一quote兩quote,似爪牙,似魔鬼的步伐... ... 在流動很差的時候這是非常危險的,因為大家丟給你的都是不好的資產,比如大跌的時候,都在賣,你的Bid反復被Hit,然後又沒人來hit你的Ask,浮動虧損可以非常大。那麼DMM的特權呢,DMM可以獲得非常高比例的rebate,也就是說,傭金返點非常高。這是對於其承擔的義務的回報。

第二就是絕大多是對沖基金不是Broker,也是你一般想買股票不會去找他們報價。在外匯和債券這類市場中,有兩級市場,一個是B2C市場,也就是零售市場,裡面基本都是Broker-Client,而第二級就是B2B市場,都是Broker-Broker。一般來說,B2B市場的Bid Ask Spread要低一些。一個形象的例子就是,我小時候去批發書的商店買書,一個商店有本習題集沒有,於是老闆去隔壁家拿了一本,賣給我,最後肯定這個老闆要把一部分價格還給隔壁家,我付的價格和老闆付給隔壁家的價格就是B2C到B2B市場的差價。
這里投行又耍流氓了,他們有著B2C市場的接入優勢,因此只要客戶量夠大,基本都能把自動化做市實現盈利——因為根據大數法則,一定時間內,買賣雙方的交易量應該是均衡的。
那麼對沖基金靠什麼——靠更好的策略。對沖基金如果要做高頻做市的,基本在B2B市場參與,他們不是DMM,但是也自己去報價,然後靠著對於價格走向的准確判斷,來調整報價,實現拿到多數對自己有利的單,或者持有更久符合預測方向的單,來達到盈利。這種不是DMM卻自發去做做市商的行為,叫做Open Market Making。
Citadel是期權自動化做市的王者,頂峰時期一年的利潤可以到1 Billion(2009),而整個市場那年的利潤也就是7 Billion左右。因此如果策略逆天,沒有客戶流,也能靠做市賺錢的。
此外,做市業務之外,對沖基金還多了很多機會。因為很多業務銀行做起來不劃算——比如商品。考慮一個金融類公司,不能光討論交易策略,宏觀上你一定要思考資金成本等問題,這才是投資之道在投資之外。商品這些之前銀行幹了很多壞事的業務(詳細參加高盛的銅交易和JP的風電交易)都被監管方克以了極高的資本罰金。這是Basel III裡面的規定,也就是你拿著1元的股票和1元的監管資產過夜受到的處罰是完全不同的,具體演算法參見Basel對於RWA(Risk Weighted Asset)計算的細則。這一系列監管,造成了對沖基金有了大量的新業務——因為投行退出。而大量銀行的人才也流向了對沖基金。
現在門徑這么清晰,那麼投行和對沖基金做量化交易的工作差別就很明顯了——投行主要以自動化做市為中心的高頻信號、客戶流分析、報價博弈論等研究為主。而對沖基金主要是傳統的量化Alpha、量化資產配置為主——當然還有公開市場自動化做市了。
希望可以幫助到你,祝投資愉快!

④ 已經用單反拍出來的照片應不應該再後期修圖

需要,特別是專業相機。專業相機的寬容度遠不及人眼,人眼看到很壯觀的場景,相機拍出來的效果可能很一般。舉個例子,當你站在窗口看窗外藍天白雲的時候,你能用肉眼同時看清楚房間內側窗戶框的紋理細節和窗外的雲、人、車、藍天。而當同一個角度拍攝一張曝光正常的原片之後,你會發現,相片里窗戶框的細節很暗幾乎看不見,窗外白茫茫一片亮光,什麼也看不見,非常高的對比度,並且顏色發灰。這時候只能通過後期調節來將暗部拉亮,兩部壓暗來還原最真實的視覺感覺。但是,手機通過自身演算法所達到的寬容度高於專業相機,並且會自動對拍攝圖片進行加工,所以手機拍攝這樣的場景會來的更方便,只是畫質遠遠不如相機罷了。(題外話:畫質≠像素,手機廠商一直把高像素作為高畫質的代名詞誤導消費者)使用單反和使用手機的最大區別就是單反的後期空間遠大於手機,單反不修圖就沒了意義(新聞攝影除外,因為需要時效性),誰也不想看一張畫面失真的糟糕原片。

⑤ 密集波分復用的關鍵技術

以光網路構建未來高速、大容量的信息網路系統需要重點解決高速光傳輸、復用與解復用技術。基於光的分插復用(OADM)技術,網路間的光交叉互連(OXC)技術,集成化的窄帶、高速、波長可調的低雜訊探測器技術,以及可用於光纖網路干線傳輸的、速率可達4OGbit/s的、波長可調諧的、高穩定的增益耦合DFB激光器/光調制器的集成光源。
1)光纖傳輸通常認為單模光纖SMF色散很大,對減少四波混頻(FWM)引起的干擾有好處,但需要很多的補償光纖。實際的實驗表明SMF(G.652)和DSF(G.653)用於WDM系統時,其SPM,XPM的危害較小,不像想像的那麼嚴重。過去理論和實驗表明DSF光纖的FWM干擾嚴重,不宜作WDM系統。然而採用喇曼放大後,其放大作用是沿光纖分布而不是集中的,因而發送的光功率可減小,從而FWM干擾可降低,因此WDM在DSF光纖中傳輸仍能取得較好的效果。偏陣模色散(PMD)、色散補償是長距離大容量WDM系統必然遇到的問題,如果想得到一個又寬又平的波段。那麼對色散補償器件的色散和色散斜率同時有一定要求。
2)DWDM光源 WDM光網路對光源的要求是高速(大容量)、低啁啾(以提高傳輸距離)、工作波長穩定,為此要研究開發高速、低啁啾、工作波長可調且高度穩定的光源。從世界范圍的發展趨勢上看集成光源是首選方案,激光器與調制器的集成兼有了激光器波長穩定、可調與調制器的高速、低啁啾等功能。有多種集成光源:其一是DFB半導體激光器與電吸收調制器的單片集成。其二是DFB半導體激光器與M-Z型調制器的單片集成:也有分布布拉格反射器(DBR)激光器與調制器的單片集成以及有半導體與光纖柵構成的混合集成DBR激光器。
3)DWDM探測器波長可調諧的窄帶光探測器是WDM光網路中一種高效率、高信噪比的下載話路的光接收技術。為了使系統的尺寸大大降低,可考慮將前置放大電路和探測器集成在一起。該類器件的每個探測器必須對應不同的信道,所以探測器必須是窄帶的,同時響應的峰值波長必須對准信道的中心波長,所以響應帶寬必須在一定范圍內可調諧。此外要求探測器間的串擾要小。共振腔增強型(RCE)光探測器集窄帶可調諧濾波器與探測器於一體,是這類探測器的首選方案。
4)波長轉換全光波長轉換模塊在接入端應用是對從路由器或其它設備來的光信號進行轉換,將非匹配波長上的光信號轉換到符合ITU規定的標准波長上然後插入到光耦合器中;而當它用於波長交換節點時,它對光通路進行交換和執行波長重用功能,因此它在波長路由全光網中有著非常巨大的作用。寬頻透明性和快速響應是波長轉換器的基本要求。在全光波長交換的多種(包括交叉增益調制、交叉相位調制、四波混頻、非線性光學環鏡)技術中,最有前途的全光轉發器是在半導體光放大器(SOAs)中基於交叉相位調制原理集成進Mach-Zehnder干涉儀(MZI)或Michelson干涉儀(MI)而構成的帶波長轉換器,它被公認為是實現高速、大容量光網路中波長轉換的理想方案。
在大規模使用WDM組網時,特別是通道調度時,可能需要把某一波長變換為另一波長,或者需要整個波段的變換。Lucent研製的光波段變換器是利用LiNbO3的二階非線性系數x(2):x(2)對光波長進行變換的。光波導是周期極狀LiNbO3光波導(Periodically poled waveguide)。
5)光放大器為了克服光纖中的衰減就需要放大器。摻鉺光纖放大器EDFA已被廣泛應用於長距離通信系統中,它能在1550nm窗口提供30nm左右的平坦增益帶寬。
對於寬頻EDFA放大器特別需要在整個WDM帶寬上的增益平坦特性。日前己有基於摻鉺光纖的雙帶光纖放大器DBFA(Dual-band fiber amplifier),其帶寬可覆蓋1528~1610nm范圍。它由常規的EDFA和擴展帶光纖放大器EBFA(Extended band fiber amplifer)共同組成。相類似的產品有Bell Lab的超寬頻光放大器UWOA(Ultra-Wideband Optical Amplifier),它有80nm的可用帶寬可對單根光纖中多達100路波長信道進行放大。它覆蓋了C波段(1530~1656nm)和L波段(1565~1620nm)。
英國帝國學院(UK Imperial College)研製了寬頻的喇曼放大器。受激拉曼放大(Stimulated Raman Amplify)是在常規光纖中直接加入光泵功率,利用光纖的非線性使光信號放大的。單光泵的喇曼放大的增益帶寬較窄,採用波長為1420nm和1450nm兩個光泵的喇曼放大器可得到很寬的帶寬(1480~1620nm)。喇曼放大的增益可達30dB,雜訊系數小於6dB。光泵功率為860mW。
6)光分插復用器(OADM)和光交叉連接器(OXC)光分插復用器OADMs(Optical Add Drop Muxs)實現在WDM光纖中有選擇地上/下(drop or add)特定的任何速率、格式和協議類型的所需光波長信道。它是高速大容量WDM光纖網路與用戶介面的界面。OADM一般是復用器、解復用器、光開關陣列的單片集成或混合集成。可調波長工作的OADM器件正在開發之中,並且已取得突破性進展。另外WDM光網路間的交叉互連也將逐步過渡到完全採用光的形式進行。國際上已經有單片集成OXC的實驗室工作報道,但是更多的工作是集中在其中的關鍵器件上,主要有為了解決網路阻塞和合理利用網路資源的波長轉換器件。AWG(Array Waveguide Grating)是最適於DWDM復用與解復用以及作為核心器件構成OADM和OXC的新型關鍵器件。因為AWG可與石英光纖高效耦合使插入損耗很低、能夠實現低成本集成。此外,AWG減輕了對光源面陣的集成度的要求,採用多個單波長激光器與其耦合就可以實現DWDM目標。該研究的技術關鍵在於掌握厚層波導的制備技術,設法避免因應力引入偏振色散,甚至導致器件破裂。
7)光開關光波導開關集成面陣也是構成OXC和OADM的關鍵部件,實用的光開關陣列,大都是用LiNbO3光波導開關實現的。這種光開關矩陣實現大規模單片集成難度較大,尤其難以與操作電路實現OEIC集成,也有採用SiO2/Si的熱光開關,但響應速度較慢,約為毫秒量級,只適用於信道切換,對信元/包的交換,其響應速度不能滿足要求,要實現信元/包交換至少響應時間要達到微秒量級。而准實時交換(如在計算機網路中的交換)則要達到納秒量級。網路中信息資源的利用率決定於OXC的集成規模和運行的靈活程度,所以最終的OXC應當是單片集成的。技術關鍵是發展高速響應Si基彼導光開關,而利用電注入折變效應構成的SOI型SiO2/Si波導光開關,可以實現小於微秒的光開關運作,有望實現大規模單片集成。
赫茨實驗室研製了速度極高的光開關,它可在160Gbit/s的光數據流中取樣。其工作原理是:利用波長分別為1302nm、1312nm的兩個光脈沖在半導體光放大器中產生的四波混頻可對照檢查155O nm的光信號脈沖取樣。這種高速開關適用於未來從光IP信號中直接提取路由地址,以便實現光IP(IP over Optical)。
基於微電子機械繫統MEMS(Micro-elecromechan-ical systems)技術的微鏡陣列光開關技術也是技術發展的一個熱點。在光網路中使用MEMS技術相對於傳統的電子設備具有低成本、快速、體積小、通信容量大,而且具有體積小、靈活可變、對比特率和協議透明、跨越電子限制提高網路速度等優點。但開關速度還達不到要求。微機械技術還可做可變光衰減器,其工作原理是利用靜電引力改變微機械中的遮蔽片的位置,以遮蔽光纖的導光面積,從而改變光衰減。該器件可由光信號控制,可用以製作:光衰減器、光功率穩定器、光功率均衡器和光波段開關。
另一種光開關是高分子數字交換器件。採用Polymer高分子材料製作的光波導器件正趨於成熟。高分子材料易於加工,成本低,在電極上施加電壓就可控制光信號通過或不通過光波導。存在問題是易於從襯底矽片上脫落、易吸水和老化問題。 光網路可按照物理連接分為環網、網狀網、星型網和匯流排結構。環型拓樸與網狀拓撲相比有很多優點,例如:鏈路分攤的成本低,鏈路可共享,而且當出現大的突發數據流時可同時使用工作光纖和保護光纖降低路由器的負荷,從而避免了在路由器端的緩存需要。
多波長網路又可分為單跳網和多跳網。在單路網中從源端到目的地的數據流就像一個光流一樣穿過網路,在中間任何節點無需電的轉換。從光網路選路方式上劃分有兩種典型的單跳網路:廣播與選擇網(Broadcast and select network)以及波長選路網(Wavelength routed network)。
廣播與選擇網是通過無源星型耦合器件將多個節點按照星型拓樸結構連接起來的。基本原理是以廣播形式發送,接收端有選擇地濾波接收。這種網路主要用於高速區域網或廣域網。有兩種工作方式:固定波長光發送而使用可調諧的光接收或者接收波長固定而發送波長可調。廣播與選擇網有兩個不足之處:其一是浪費了光功率。發射的光功享送到所有的接受器,不管這個接收器是否是通信對象。這樣,對實現通信節點來說,增加了光分流引起的損耗。其二是可擴展性差。N個節點至少需要用N個波長,增加一個節點要增加一個波長,每一個接收器的可調諧范圍也要相應增加一個波長,而且不能執行波長重用。
與之相反,波長選路網關鍵元素是波長途擇交換器,它也分為兩種:波長遠路交換方式和波長轉換交換方式。前者是通過改變WDM路由動態地在通信間交換數據信號。後者通過波長轉換將數據倒換到另一個波長通道上。
若在節點中採用光開關、波長轉換器、可調諧濾波器、陣列波導路由器等光子器件,就可構成靈活的、可擴展的、可重構的光網路結構。 光網路是由光通路將波長路由器和端節點相互連接而構成的。顯然每個鏈路可支持好多信號格式,但它們都被限定在波長粒度上。波長交換機(或波長路由器)構成形式有以下幾類:
非重構交換機:每個輸入埠和輸出埠對應關系是固定的而且波長一致,一旦建成就無法改變。
與波長元關型可重構交換機:輸入埠和輸出埠的對應關系可以動態重構,但這種關系與波長無關。即每一個輸入信號都有一些固定的輸出埠。
波長選擇型可重構交換機:它同時兼有埠的動態重構和依據輸入波長的選路功能。
給定一個網路的物理拓撲和一套需要在網路上建立的端到端光信道,而為每一個帶寬請求決定路由和分配波長就是波長途路由問題。光網路中波長路由問題主要有3類:
一是在不使用全光波長變換模塊時,實現自適應網路波長和路由的動態分配(RWA)問題,解決途徑是確定優化判據、波長和路由的分配演算法。也包括在所需系統代價最小的情況下故障恢復路由的動態自愈恢復演算法。
二是在有全光波長變換模塊時,利用波長變換模塊如何降低波長堵塞的演算法研究,包括使用波長變換模塊後系統性能增加和波長路由光網路拓撲結構、網路尺寸的關系。
另外要實現真正的自適應路由和波長分配,還必須考慮業務流量制約下的選路問題。最理想的情況是DWDM光網路節點監測光信道上的業務流量,根據使用情況按照相應演算法增加/減少光信道數量和提高/降低光信道數據速率。
光網路獨一無二的屬性是可以實現波長路由,通過網路中的信號路徑由波長、源信號、網路交換的狀態信息以及選路中的波長改變信息等來共同決定。圖2表示了一種基於波導光柵路由器(WGR)的波長選路網中光路的建立過程。WGR節點通過波長路由演算法分配波長,波長轉換器的應用可增加網路的靈活性。
波長分插復用(WADM)可與路由器直接連接,使得在兩者之間建立光路徑成為可能。由於Internet數據在發達和接收信道上具有很高的不對稱性,因此依據對稱的話音業務設計的現有通信系統不能適應這種非對稱業務。而直接將路由器與分立波長相連的一個優勢是光學系統能夠直接根據Internet數據的流量情況在以波長為基礎的光域上執行相應的流量疏導功能。 由於DWDM系統提供的相互不存在時間關系的不同波長的復用,因此不需類似於SONET中的時鍾系統。然而要保證傳輸質量,也許在WDM系統中仍需要同步技術。
光纖可非常容易地實現安全性連接。量子密碼(Quantunm cryptography)技術使用最基本的量子互補(quantum complementarity:基於粒子與波在行為上互斥的同時又是完全描述一種現象的密不可分的兩個要素)原理就是其中之一,它允許相距較遠的兩個用戶使用共享的隨機比特序列作為密碼通信的密匙。十分復雜的傳統加密措施是通過復雜和強度很大的數學運算來實現的,與其相比分布量子密碼QKD(Quantum Key Distribution)技術,正像它的名字所表示的那樣提供了一種新型的基於基本的物理原理來保護和加密有用信息的有效方法。 與點到點WDM系統相比,WDM光網路的一個重要特點是網路中同一參考點各信道的功率不同。在端到端WDM系統中,信號發送端處各波長的功率是相等的。而在光網路中,從本地節點上路的光信號與其它傳輸了不同距離、從而有不同光功率的一些信號復用在一起傳輸。即使是復用在一起傳輸的光信號,傳輸一段距離後,由於EDFA、光濾波器和光開關等器件對各波長的響應略有不同,它們的功率也可能不同。不同功率的波長信號經過級聯EDFA系統後,某些波長的功率將可能進一步降低,使該信道性能惡化。此外由於光網路的上下話路、重新配置或網路恢復等原因。使進入節點的各個波長通道的光功率也存在差異,由於光信號要經歷多個節點和鏈路,各個波長通道之間的光功率差異產生累積,導致各個光信道的信噪比下一致,使得系統服務質量受到影響,甚至使某些信道劣化到不可接受的水平。因此在光網路中有必要在節點對每個波長的光功率進行均衡,以保證通信質量。
光網路中通道的不均衡性可嚴重惡化網路性能,因此通道的均衡性是光網路性能好壞的重要依據,已經提出了許多均衡方案,如AOTF濾波器、MZ濾波器、F-P濾波器調諧方案,以及衰減器調諧方案等,這些方案都是利用光元源器件如可調衰減器以及有源器件如SOA的基於通道級均衡。一種方法是在終端機上的OMUX盤對輸入的多路光信號進行中斷檢測,這一消息被監控系統處理後,將通過監控信道通知到全線各站點,控制各站的光放大器的輸出動率。另一種方法是在各種光放大器盤上均設計有輸入、輸出光信號監視點,通過監控子架,實現對線路信號中各波長通道的集中監視和分析,即從光放大器盤的光監視點引入光信號,進行在線分析,可獲知任一波長通道的工作狀態,如光功率大小、光波長值、光通路的信噪比等重要參數。當功率監測點位於0XC/OADM中功放EDFA之前,監測並調整各個信道中的信號功牢或信號與雜訊的總功率時,這種方案對於各個通道的不均勻性具有很好的均衡效果。但是,如果整個復用段的光功率發生波動,會導致所有受影響的通過都進行相應的調整,這不僅增加了調整時間,還使調節過程復雜化。鏈路支持的波長數目增多時情況尤為突出。此外,在特定情況下(若通過均衡能力已經達到極限),僅靠通道級均衡無法實現功率均衡。因此為適應網路配置、網路重構對各個光通道的影響,WDM光網路中光功率均衡是WDM光網路一個重要研究內容。 光網路節點要支持光聯網,必然要有對光通路的OAM(操作、管理與維護)信息,因此就必須具有開銷處理能力。對開銷的載送方式有隨路和共路兩種,各有優缺點。而提供開銷的方法有3種:副載波調制(SCM),例如利用引示音(Pilot Tones);光監視通道(OSC);數字「包封器」(Digital「Wrapper」)。
WDM系統如何與IP網結合以傳送IP信息(通稱IP 0ver WDM),是一個極其重要的問題,因為不久的將來IP數據業務會佔主要地位。當不使用SONET/SDH設備而要實現直接的IP 0ver WDM,則需要考慮在原來的SONET/SDH中執行的某些功能(如各種開銷位元組的處理)如何在新型系統中來實現。一種方案是:光的通過開銷有兩部分,一部分在光容器幀結構內,它對應SONET/SDH的段開銷,另一部分不在幀內,而是用調制的導頻(pilot tone)另外傳送,光層只具有WDM的復用功能。
光聯網技術提供在光層上的傳送組網技術,例如在光通路(OCh)層上作OCh的快速路由和交換;為了以光通路組網,就需要具有管理頻(率)隙(slot)的能力(正像在現有網中管理時隙一樣),這里一個頻隙就是一個光通路。 在傳統的點到點波分復用(WDM)系統中,由於波長選擇器件(如波分復用器/解復用器和可調諧光濾波器)性能的不完善,相鄰波長信道之間會產生串擾,這種串擾被稱為異頻串擾。它是一種加性串擾,表現為在信號上疊加了一定功率的雜訊,惡化了信號的消光比。構成光網路時這種串擾的影響下去積累,且在接收機前加光濾波器可以將其濾掉,因此對系統的影響較小。
而在以波分復用傳輸和波長交叉連接(OXC)為基礎的WDM光網路中,當不同輸入鏈路中同一波長(頻率)的信號被送入同一光開關,根據需要完成光交叉連接後,再送入相應的波分復用器中。由於器件性能的不完善,一個信道的信號經過交叉器件後會包含其它信道的串擾。當多個信道重新耦合到一起時異頻串擾就會轉化為同頻串擾,即與信號光頻率相同的串擾。它可以是不同鏈路中相同波長間的串擾或同一信號與自身的串擾。當光通道經過多個OXC時,由於每個OXC中波長選擇器件的作用,異頻串擾不會隨著節點數的增加而積累。而同頻串擾和信號在同一個波長信道內,不受波長選擇器件的影響,將隨著節點數的增加而下斷積累。因此同頻串擾需要著重研究。
OXC引入的同頻串擾可以分為相於串擾(串擾光的相位與主信號相關)和非相干串擾(串擾光的相位與主信號不相關)。當主信號的一部分能量經過OXC變成串擾時,串擾光信號與主信號可能相干。這主要由串擾光信號和主信號的傳輸時延差與激光器的相干時間決定。當傳輸時延差小於激光器相干時間時,這種同頻串擾就成了相干串擾。為了減小串擾對系統的影響,在設計OXC時應該使不同光路的時延差大於激光器的相干時間。

⑥ 相機出片格式RWA.MRWA.SRWA畫質一樣嗎

RAW其實並不是一種真正的圖片格式,我們可以把它概念化為未經處理和任何壓縮的「原始圖像編碼數據」或可以更形象的稱其為「數字底片」。它的優點是方便通過後期處理,攝影師能夠最大限度地發揮自己的藝術才華。 mRAW和sRAW則都是經過壓縮的RAW,mRAW的m是middle的英文縮寫,是中間的意思,sRAW的s是small的縮寫,意思是小的。RAW需要佔的內存最多,mRAW次之,sRAW占的內存最少。RAW是無壓縮的圖片格式,拍攝到的信息都記錄,另外兩個都是根據不同演算法有一定壓縮的圖片格式,但都比JPEG格式的圖片保存了更多信息。用哪種格式,就看你自己了。想讓後期處理有更大的空間,一般用RAW,如果你內存不夠了,可以其他兩種。

⑦ 光網路的幾個問題,送多分!!!

3、課件lecture2的4.2節
4、課件Lecture2的5.1節5.2節
5、基本結構:課件lecture3的2.1節
傳統網路中網路尋路和資源分配問題
IP網路提供盡力服務,只有尋路,沒有資源分配
ATM、Packet over SDH等網路需要尋路,同時也有資源的分配問題,但是資源的分配不具有全局重要性
WDM網路中的波長一致性條件
要求從入口到出口使用同一個波長
波長分配具有全局重要性
合適地選擇波長,使得:所需波長數目最小、網路吞吐率最大或者連接請求阻塞概率最小
來自客戶網路的連接請求到達邊緣節點
邊緣節點進行RWA計算,選擇路徑和波長,
也就是選擇光通路。
由光傳送網的信令負責光通路的建立
靜態問題—SLE(Static Lightpath Establishment)
所有業務量事先確定,連接建立後不拆除
RWA的目標:所使用的波長/光纖數目最小——網路建設成本最低
增量式/動態問題—DLE(Dynamic..)
業務逐漸到達,或者建立恢復鏈路
RWA的目標:連接請求被阻塞的概率最小——網路運行性能最好
限制因素:課件lecture3的3.2.3節
6、自動發現流程:課件lecture4的2.2.5節
原因:CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detect)即載波監聽多路訪問/沖突檢測方法在乙太網中,所有的節點共享傳輸介質。如何保證傳輸介質有序、高效地為許多節點提供傳輸服務,就是乙太網的介質訪問控制協議要解決的問題。
工作原理是: 發送數據前 先偵聽信道是否空閑 ,若空閑 則立即發送數據.在發送數據時,邊發送邊繼續偵聽.若偵聽到沖突,則立即停止發送數據.等待一段隨機時間,再重新嘗試.
先聽後發,邊發邊聽,沖突停發,隨機延遲後重發
控制過程包含四個處理內容:偵聽、發送、檢測、沖突處理
(1) 偵聽:
通過專門的檢測機構,在站點准備發送前先偵聽一下匯流排上是否有數據正在傳送(線路是否忙)?
若「忙」則進入後述的「退避」處理程序,進而進一步反復進行偵聽工作。
若「閑」,則一定演算法原則(「X堅持」演算法)決定如何發送。
(2) 發送:
當確定要發送後,通過發送機構,向匯流排發送數據。
(3) 檢測:
數據發送後,也可能發生數據碰撞。因此,要對數據邊發送,邊檢測,以判斷是否沖突了。
(4)沖突處理:
當確認發生沖突後,進入沖突處理程序。
PON具有P2MP這一結構,信號不能進行廣播,無法滿足CSMA/CD條件
解決辦法:採用P2P方式可以解決光信號傳輸的方向問題
7、 2L=(c/n)*(5500-1000-2000)TQ
8、無色光網路單元:光網路單元(ONU) 是波分復用無源光網路(WDM-PON) 的主要組成部分之一,由於接入網對經濟性非常敏感,因而對WDM-PON 中ONU 的實現方法進行研究有著重要的意義。ONU 中的光源可採用固定波長激光器,但由此帶來的一個重要問題是:WDM-PON 系統安裝時需要准備不同波長的ONU ,這不僅需要保存特定波長的信息,還需要多種波長, 不易進行ONU 的維護。因此希望實現WDM-PON 波長的靈活配給,尤其是要求ONU 的波長可設置或自動適應,所以我們採用無色ONU(colorless ONU) 技術來實現[1 ] 。無色ONU 方式因無需管理ONU 中的波長,使ONU 變得簡單,且系統中各個ONU 可以一模一樣,安裝和維護十分方便,可降低運維成本。無色ONU 的發射波長是非特定的,它由外部因素例如遠端節點的陣列波導光柵(AWG) 的濾波屬性或者ONU 的注入光、種子光的波長所決定,無色ONU 分為: 基於頻譜分割技術的無色ONU ;外注入鎖定和帶有種子波長的無色ONU ;自注入鎖定法布里-珀羅激光器( FP-LD)和自種子光反射式半導體光放大器(RSOA)的無色ONU ;Tunable LD可調諧激光器。
實現方案:課件lecture4的3.3節
9、原理結構圖:課件lecture4的3.3節WDM-PON:ASE Injected FP-LD
上行工作原理:頻譜分割ASE種子光經傳輸線到AWG後,AWG的每個埠對應一個獨立的ONU,其中FP-LD輸出波長與注入波長一致,注入ASE的波長又由AWG的通道波長決定,從而實現了ONU的無色操作。
原因:這樣可以最大限度保持注入波長本身的特性,因為該光纖為SMF,無模間色散。

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