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五子棋演算法詳解

發布時間:2022-09-23 06:47:38

Ⅰ 求五子棋獲勝的演算法

在確認下子的同時,獲取當前位置的坐標,然後分別從8個方向上計算屬於同一個玩家的棋子,即左、右、上、下、左上、右下、右上、左下,只要有在同一直線上的兩個方向上的棋子之和為5,就判斷該玩家取得勝利。

/*輸贏判斷語句*/

winFail()
{
/*往左數*/
int k,l,count1=0,count2=0,count3=0,count4=0,count5=0,count6=0,count7=0,count8=0;
/*printf("%d",intX);*/
for(k=intX;k>0;k--)
if(point[k][intY]!=point[intX][intY]) break;
else
count1++;
/*往右數*/
for(k=intX;k<=N;k++)
if(point[k][intY]!=point[intX][intY]) break;
else
count2++;
/*左右相加*/
if(count1+count2-1==5) initial(point[intX][intY]);
/*printf("%d",count1+count2-1);*/

/*往上數*/
for(l=intY;l>0;l--)
if(point[intX][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count3++;
/*往下數*/
for(l=intY;l<=N;l++)
if(point[intX][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count4++;
/*上下相加*/
if(count3+count4-1==5) initial(point[intX][intY]);

/*往左上數*/
for(k=intX,l=intY;k>0,l>0;k--,l--)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count5++;
/*往右下數*/
for(k=intX,l=intY;k<=N,l<=N;k++,l++)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count6++;
/*右上左下相加*/
if(count5+count6-1==5) initial(point[intX][intY]);

/*往右上數*/
for(k=intX,l=intY;k<=N,l>0;k++,l--)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count7++;
/*往左下數*/
for(k=intX,l=intY;k>0,l<=N;k--,l++)
if(point[k][l]!=point[intX][intY]) break;
else
count8++;
/*右上左下相加*/
if(count7+count8-1==5) initial(point[intX][intY]);

}

Ⅱ 圍棋五子棋規則詳解

許多前輩先驅都在為完善圍棋與五子棋這兩個古老的智力競技項目而殫精竭慮,但目前依然有一些缺陷不能彌補,主要體現在以下兩個方面:

圍棋五子棋規則缺陷

1、棋局的變化,尤其是開局的變化越來越難以創新。圍棋從中國古棋的座子制到日本古代取消座子制是一個飛躍,對開局變化至少提供了數十倍的多樣性;到後來由於對棋局研究得越來越透徹,多樣性卻漸漸減少。當前世界頂尖棋手所下的棋,開局幾乎千篇一律,這不能不說是一件憾事,也給我們敲響警鍾——失去了自由的智力競技又能走多遠?五子棋也是一樣,自從各種星月開局被研究透徹之後,下棋就如打譜,毫無新意;後來出現交換、連下等規定,對棋局的變化有所裨益,但依舊杯水車薪,尤其是第一手必須置於天元實非合理的規定。

2、棋局的勝負判定難以精準把握。古代圍棋沒有貼子制度,先行方優勢赫然,這顯然是不公平不合理的;現代圍棋出現了貼目制度,但中日韓三個圍棋大國對貼目數量的規定並不一致,目前也沒有任何證據證明貼多少目是完全絕對公平的。五子棋的先行優勢更是達到了先手必勝的地步,雖然目前的五子棋規則都在力爭消除先行優勢,但仍然爭議不斷,不能盡善。

本套規則的核心變化是增加了開局階段的自由座子及預判階段的協定勝負這兩個步驟,可以幾乎完全彌補上述兩個方面的缺陷。

圍棋五子棋規則補充

首先,開局階段的自由座子可以為圍棋五子棋的開局增添許多新鮮的開局。以圍棋為例,目前的前四手基本都落在棋盤四角的角星位或小目上,不提翻轉旋轉同型的重復,四手棋的變化不過81種;而一旦使用自由座子,前四手的變化立刻激增至近7億,即使除去邊路,也有近3億變化。事實上,這數據已經窮盡了圍棋前四手的變化數量,徹底自由、徹底解放。

其次,預判階段的協定勝負取消了死板的圍棋貼目制度、五子棋必須五連分勝負制度,其勝負判定更靈活、更公平、也更能體現對弈雙方的能力。以五子棋為例,猜先定先手未免有點聽天由命、交換連下搶先手未免有點看重心機,都不能稱之為純粹的五子棋競技。但協定勝負完全是根據雙方對棋局進程的判斷而定,既不聽天由命,更不看重五子棋之外的心機,完全在框架內比較雙方思路的精準程度。同樣的開局、同樣的進程很可能有不同的勝負結果,這取決於雙方的預判,如此勝負判定更為靈活;執黑執白和勝負依據都由雙方共同制定,如此勝負判定更為公平;對棋局進程預判的精準程度則又直接體現了對弈雙方的能力。

圍棋五子棋競技規則細節說明

1、關於圍棋中自緊氣自殺是否允許。根據傳統規則,自殺是不允許的;根據現代規則,自殺一手等於棄權;根據應氏規則,自殺是允許的。但事實上,在實際對局中不會出現自殺情形,討論是否允許自殺對於對局並沒有意義,其意義在於對「自由落子」適用條件的限定。作為一項自由的智力競技,落子應該越自由越好,完全沒有限定最好。但在實際對局過程中,由於「劫爭」會導致對局無法結束,因此「禁止同形」成了必不可少的落子限定。除了「禁止同形」之外,沒必要做其它的落子限定,自緊氣自殺應該是允許的,但「棋盤上不能保留死子」這一規則必須貫徹執行。

2、關於圍棋的終局計算。目前主要有兩種計算方法:數子法和數目法。在探討最好最合理最標準的計算方法前,首先要討論一個根本性的問題:圍棋的目的是「活子」還是「圍地」?我認為既然稱為「圍」棋,那麼顯然「圍地」作為目的更為合理,也更符合古代戰爭的目的。既然如此,填子計算活子數量(應氏規則)、為了保證存活而還棋頭(古代規則)等規則就沒有意義,因為它們是針對「活子」為目的進行計數的。其次對於所圍的地盤應該怎麼計算?是僅僅計算所包圍的空地,還是連同己方活子一起計算?個人覺得應該是活子連空一起計算。活子相當於圍牆,沒有理由將圍牆所處的位置排除在己方的地盤之外。綜上可知,數子法是最為合理標準的地盤計算方法。另外,數子法也是最為簡單的計算方式,一是不必另外計算死子數量,二是只需數一方的地盤即可,三是無需考慮雙方落子數量不等的情況。數目法可以作為一種簡便方法及在對局時作形勢判斷的方法。

3、關於和局。棋類比賽出現和棋是很正常的`現象,不應該完全杜絕,但在必須分出勝負的比賽中,和棋就比較麻煩,應當將其消除。因此在本套規則內,根據是否有必須分出勝負的要求,對預判階段的協定勝負依據做了明確的規定,要求它能在任何情況下都能分出勝負。但若兩人作出相同的判斷,即使能確定雙方的棋子顏色,要求他們協定互相認可的勝負依據比較難;而在規則中額外限定則又添加了天命運氣,這一點上不能盡善,甚憾。

4、關於五子棋的禁手。由於對弈雙方協定的勝負依據一般是形成五連時的手數,所以先行的優勢已然消失,即使必能先達成五連,也難以把握究竟在哪一手達成,禁手因此也就沒有了存在的必要。但若從增加難度這方面考慮的話,禁手可以擴展思維的廣度和深度,能有效減少簡單開局導致的同判致和情形。所以我建議,原先專屬於先行方的禁手要麼全部取消,要麼雙方都禁。

本套規則的自由座子及協定勝負取自於天弈規則,但做了極大的簡化,使之成為能容易推廣的規則。天弈規則在這兩點上的創新絕對會開創新時代。

Ⅲ 求問五子棋AI演算法思路

五子棋的核心演算法

五子棋是一種受大眾廣泛喜愛的游戲,其規則簡單,變化多端,非常富有趣味性和消遣性。這里設計和實現了一個人機對下的五子棋程序,採用了博弈樹的方法,應用了剪枝和最大最小樹原理進行搜索發現最好的下子位置。介紹五子棋程序的數據結構、評分規則、勝負判斷方法和搜索演算法過程。

一、相關的數據結構
關於盤面情況的表示,以鏈表形式表示當前盤面的情況,目的是可以允許用戶進行悔棋、回退等操作。
CList StepList;
其中Step結構的表示為:

struct Step
{
int m; //m,n表示兩個坐標值
int n;
char side; //side表示下子方
};
以數組形式保存當前盤面的情況,
目的是為了在顯示當前盤面情況時使用:
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];

其中FIVE_MAX_LINE表示盤面最大的行數。

同時由於需要在遞歸搜索的過程中考慮時間和空間有效性,只找出就當前情況來說相對比較好的幾個盤面,而不是對所有的可下子的位置都進行搜索,這里用變數CountList來表示當前搜索中可以選擇的所有新的盤面情況對象的集合:

CList CountList;
其中類CBoardSituiton為:
class CBoardSituation
{
CList StepList; //每一步的列表
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];
struct Step machineStep; //機器所下的那一步
double value; //該種盤面狀態所得到的分數
}

二、評分規則
對於下子的重要性評分,需要從六個位置來考慮當前棋局的情況,分別為:-,¦,/,\,//,\\

實際上需要考慮在這六個位置上某一方所形成的子的布局的情況,對於在還沒有子的地方落子以後的當前局面的評分,主要是為了說明在這個地方下子的重要性程度,設定了一個簡單的規則來表示當前棋面對機器方的分數。

基本的規則如下:

判斷是否能成5, 如果是機器方的話給予100000分,如果是人方的話給予-100000 分;
判斷是否能成活4或者是雙死4或者是死4活3,如果是機器方的話給予10000分,如果是人方的話給予-10000分;
判斷是否已成雙活3,如果是機器方的話給予5000分,如果是人方的話給予-5000 分;
判斷是否成死3活3,如果是機器方的話給予1000分,如果是人方的話給予-1000 分;
判斷是否能成死4,如果是機器方的話給予500分,如果是人方的話給予-500分;
判斷是否能成單活3,如果是機器方的話給予200分,如果是人方的話給予-200分;
判斷是否已成雙活2,如果是機器方的話給予100分,如果是人方的話給予-100分;
判斷是否能成死3,如果是機器方的話給予50分,如果是人方的話給予-50分;
判斷是否能成雙活2,如果是機器方的話給予10分,如果是人方的話給予-10分;
判斷是否能成活2,如果是機器方的話給予5分,如果是人方的話給予-5分;
判斷是否能成死2,如果是機器方的話給予3分,如果是人方的話給予-3分。

實際上對當前的局面按照上面的規則的順序進行比較,如果滿足某一條規則的話,就給該局面打分並保存,然後退出規則的匹配。注意這里的規則是根據一般的下棋規律的一個總結,在實際運行的時候,用戶可以添加規則和對評分機制加以修正。

三、勝負判斷
實際上,是根據當前最後一個落子的情況來判斷勝負的。實際上需要從四個位置判斷,以該子為出發點的水平,豎直和兩條分別為 45度角和135度角的線,目的是看在這四個方向是否最後落子的一方構成連續五個的棋子,如果是的話,就表示該盤棋局已經分出勝負。具體見下面的圖示:

四、搜索演算法實現描述
注意下面的核心的演算法中的變數currentBoardSituation,表示當前機器最新的盤面情況, CountList表示第一層子節點可以選擇的較好的盤面的集合。核心的演算法如下:
void MainDealFunction()
{
value=-MAXINT; //對初始根節點的value賦值
CalSeveralGoodPlace(currentBoardSituation,CountList);
//該函數是根據當前的盤面情況來比較得到比較好的可以考慮的幾個盤面的情況,可以根據實際的得分情況選取分數比較高的幾個盤面,也就是說在第一層節點選擇的時候採用貪婪演算法,直接找出相對分數比較高的幾個形成第一層節點,目的是為了提高搜索速度和防止堆棧溢出。
pos=CountList.GetHeadPosition();
CBoardSituation* pBoard;
for(i=0;ivalue=Search(pBoard,min,value,0);
Value=Select(value,pBoard->value,max);
//取value和pBoard->value中大的賦給根節點
}
for(i=0;ivalue)
//找出那一個得到最高分的盤面
{
currentBoardSituation=pBoard;
PlayerMode=min; //當前下子方改為人
Break;
}
}

其中對於Search函數的表示如下:實際上核心的演算法是一個剪枝過程,其中在這個搜索過程中相關的四個參數為:(1)當前棋局情況;(2)當前的下子方,可以是機器(max)或者是人(min);(3)父節點的值oldValue;(4)當前的搜索深度depth。

double Search(CBoardSituation&
board,int mode,double oldvalue,int depth)
{
CList m_DeepList;
if(deptholdvalue))== TRUE)
{
if(mode==max)
value=select(value,search(successor
Board,min,value,depth+1),max);
else
value=select(value,search(successor
Board,max,value,depth+1),min);
}
return value;
}
else
{
if ( goal(board)<>0)
//這里goal(board)<>0表示已經可以分出勝負
return goal(board);
else
return evlation(board);
}
}

注意這里的goal(board)函數是用來判斷當前盤面是否可以分出勝負,而evlation(board)是對當前的盤面從機器的角度進行打分。

下面是Select函數的介紹,這個函數的主要目的是根據 PlayerMode情況,即是機器還是用戶來返回節點的應有的值。

double Select(double a,double b,int mode)
{
if(a>b && mode==max)¦¦ (a< b && mode==min)
return a;
else
return b;
}

五、小結
在Windows操作系統下,用VC++實現了這個人機對戰的五子棋程序。和國內許多隻是採用規則或者只是採用簡單遞歸而沒有剪枝的那些程序相比,在智力上和時間有效性上都要好於這些程序。同時所討論的方法和設計過程為用戶設計其他的游戲(如象棋和圍棋等)提供了一個參考。

Ⅳ 求五子棋C語言演算法、、 詳細點、、

#include<stdio.h>
#define N 8
#define M 8
void init(char flag[N][M])
{
int i,j;
for( i=0;i<N;i++)
for(j=0;j<M;j++)
{ flag[i][j]=』0』;
printf("%c",flag[i][j]);
if(j==N-1)
printf("\n");
}
}
void draw(char flag[N][M])
{
int i,j;
for(i=0;i<N;i++)
for( j=0;j<M;j++)
{ printf("%c",flag[i][j]);
if(j==N-1)
printf("\n");
}
}
void ciin(char flag[N][M],char t,char v)
{
int i,j;
printf("qin %c zou\n",t);
printf("qin shu ru liang ge #iao *u %d de shu zi:",N);
scanf("%d,%d",&i,&j);
while(i>=N||i<1||j>=M||j<1||flag[i][j]=='*'||flag[i][j]=='#')
{
if(i>=N||i<1||j>=M||j<1)
{
printf("shu ru cuo wu??qin chong #in shu ru\n");
printf("qin shu ru liang ge #iao *u %d de shu zi:",N);
scanf("%d,%d",&i,&j);
}
else
{
printf("ci chu *ou qi zi,qin chong #in shu ru.");
printf("qin shu ru liang ge #iao *u %d de shu zi:",N);
scanf("%d,%d",&i,&j);
}
}
flag[i][j]=v;
draw(flag);
}
void test(char flag[][M],char t)
{
int i,j;
for(i=1;i<N;i++)
{ for(j=1;j<M;j++)
if((flag[i][j]=='*'&&flag[i][j+1]=='*'&&flag[i][j+2]=='*'&&flag[i][j+3]=='*'&&flag[i][j+4]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i][j+1]=='#'&&flag[i][j+2]=='#'&&flag[i][j+3]=='#'&&flag[i][j+4]=='#')||(flag[i][j]=='*'&&flag[i+1][j]=='*'&&flag[i+2][j]=='*'&&flag[i+3][j]=='*'&&flag[i+4][j]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i+1][j]=='#'&&flag[i+2][j]=='#'&&flag[i+3][j]=='#'&&flag[i+4][j]=='#')||(flag[i][j]=='*'&&flag[i+1][j+1]=='*'&&flag[i+2][j+2]=='*'&&flag[i+3][j+3]=='*'&&flag[i+4][j+4]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i+1][j+1]=='#'&&flag[i+2][j+2]=='#'&&flag[i+3][j+3]=='#'&&flag[i+4][j+4]=='#')||(flag[i][j]=='*'&&flag[i+1][j-1]=='*'&&flag[i+2][j-2]=='*'&&flag[i+3][j-3]=='*'&&flag[i+4][j-4]=='*')||(flag[i][j]=='#'&&flag[i+1][j-1]=='#'&&flag[i+2][j-2]=='#'&&flag[i+3][j-3]=='#'&&flag[i+4][j-4]=='#'))
printf("%c Win",t);
}
}
void main()
{
int i;
char flag[N][M];
init(flag);
for(i=0;i<(N-1)*(M-1);i++)
{
ciin(flag,'A','*');
test(flag,'A');
ciin(flag,'B','#');
test(flag,'B');
}
}
望採納! 不懂可以再問,我定義的五子棋大小為8行8列的

Ⅳ 五子棋技巧與口訣

下五子棋我經常贏,常有朋友問我五子棋有什麼技巧,其實還真的有,受朋友的邀請,本人把自己的淺薄經驗給大家做個分享,希望對廣大五子棋愛好者有所幫助。 個人認為五子棋技巧提升棋力主要是多看棋譜,多下棋,多思考,提高自己的計算能力。下面是我帶來的五子棋技巧與口訣,希望對你有幫助。

初學者總會誤以為五子棋只要熟悉棋譜,就自然能百戰百勝,其實 這種想法是錯誤的,也是很危險的。 所謂排兵布陣,不是指很僵化教條的按照棋譜一步步走,重要的在於領略其精神。形似不如神似. 輸贏的真正關鍵,在於對弈經驗和計算能力。熟能生巧,經驗豐富之後,計算能力的高低也就決定了你能下到什麼樣的水平。但計算能力這部分不是個人能夠左右 的,是天賦差異使然。所以,初學者最緊要的事情不是去看棋譜,學習什麼定式,而是去實戰,實戰的時候要用心,用腦子去想,注意對手的優勢在那裡,認真學習,五子棋水平才能不斷提高。下棋最忌諱的就是浮躁了。

當然下五子棋定基礎定式還是有的,通過定式掌握很多有效的攻防技巧。各個開局的基本定式應做到心中有數,但是實戰中 計算能力 會發揮主要作用。總之「計算為主,定式為輔」。

最後,下棋很考驗人的耐性,五子棋雖然規則簡單,但下棋能力的提升不是在短時間內能夠完成的,這需要經驗,等你練到一定程度,有了「棋感」的時候,就可以鶴立雞群了!

五子棋入門技巧口訣:

先手要攻,後手要守。 以攻為守,以守為攻。 攻守轉換,慎思變化。 先行爭奪,地破天驚。 守取外勢,攻聚內力。 八卦易守,成角易攻。 阻斷分割,穩如泰山。 不思爭先,勝如登天。 初盤爭二,局終搶三。 留三不沖,變化萬千。 多個先手,細算次先。 五子要點,次序在前。 斜線為陰,直線為陽。 陰陽結合,防不勝防。 連三連四,易見為明。 跳三跳四,暗箭深藏。 己落一子,敵增一兵。 攻其要點,守其必爭。 勢已形成,敗即降臨。 五子精華,一子輸贏。

五子棋入門技巧口訣詳解

先手要攻,後手要守

這句話的表面意思應該很容易理解,先手當然應該進攻,不要貽誤時機。但有些時候局面並不是一邊倒的.形勢,這就需要認真判斷自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而對方也有些手段,就要小心了,冒然進攻,用完了自己的力量,再去防守對手,就成了徹底的後手。

以攻為守,以守待攻

攻 不忘守,守不忘攻。有句話叫「最強的防守就是進攻」,防守別人棋的時候仔細看清局勢,是不是有既能防守住對方又可以進攻的點。以守待攻,在對方狂攻一陣卻 無勝棋後,你防守的棋是否形成了外圍的攻勢?在安全的前提下,防守對方的棋最好不要太消極,等他攻完,就可以利用防守時形成的攻勢輕松收拾對方。

攻守轉換,慎思變化

發 現進攻沒有勝棋,而對方防守的子力形成了一定的威脅,一般就會轉攻為守了。或者守住了對方的進攻,得到先手而轉守為攻。攻守轉換的時候,要分析局面,有些 沖四、活三是不是該先下了再去防守更好?還是沖後以後再防守會變得更困難?以守轉攻的時候,要看清是不是真的已經完全守住了對方?他還有哪些力量,能不能 夠成威脅?

先行爭奪,地破天驚

用妙手強行奪得先手,這樣的氣勢連天地都會驚動。

守取外勢,攻聚內力

防 守的時候,盡可能防在外圍,限制對方的空間,讓他的棋沒有發展前途。進攻則不能太分散子力,下得太*外,被對方占據要點,阻斷子力聯系,不能形成有效的進 攻。但攻聚內力並不等於放棄外圍,使自己沒有足夠的空間進攻,守取外勢也不能一味地在外圍防守,而放棄內部必須占據的要點。

八卦易守,成角易攻

八 卦就是由象棋四個馬步形成的一種棋形,如果擺滿全盤,則對方沒有取勝的可能。還有一種說法叫「馬步是強防」,既使不能擺滿全盤,很多時候自己的棋子形成馬 步的點就是強防點。成角易攻,角就是三個緊緊*在一起的棋子構成的直角三角形,成角的形狀後子力可互相多次利用,進攻源源不斷。

阻斷分隔,穩如泰山

這句話說的就是防守時的一種思想,阻斷對方子力的聯系,逐個擊破。

不思爭先,勝比登天

僅僅*消極的防禦是贏不了棋的,防禦的時候時刻要考慮奪回先手。兩個棋力相當的棋手,一盤五子棋比賽過程,就是互相爭先手的過程。

初盤爭二,局終搶三

開局的時候雙方都沒有連續進攻取勝的手段,就需要在限制對方形成活二的基礎上自己形成更多的活二,時機成熟,一舉攻勝。到了局終雙方各有些活二、眠三,這時有些三就要先活,有些眠三就要先沖,占據空間要點,切斷對方子力聯系。

留三不沖,變化萬千

有 很多初學五子棋的朋友是有三必沖的,殊不知在鞘中的劍才是最強的劍,沖四猶如寶劍出鞘,如果不能一擊致命,出鞘之後的劍就沒有威力了。留三不沖,你的這個 沖就有兩個點(一個連沖,一個跳沖)可以利用,相應對方防守的子也會少一個。有時把沖了以後活三改為直接叫四三,可以收到更好的效果。

多個先手,細算次先

五子要點,次序在前

這里說的是順序問題。同樣的棋,順序對了可以取勝,順序錯了沒有勝棋,在實戰中可以遇到這類情況。不要被自己很多可以活三沖四的棋看花了眼,認真計算正確的進攻順序以及對方防守後會不會形成反三、反四。

斜線為陰,直線為陽

陰陽結合,防不勝防

新 手的朋友很容易忽視斜線的子力,斜線成五子同樣取勝,可不能大意。善於進攻的棋手,能夠做到直線和斜線相互配合,多角度的攻擊能夠大大增加進攻的殺傷力。 之所以說斜線是陰因為不同顏色的兩條斜線可以交*互不影響,相反的不用顏色的兩條直線就不可能交*,因為無法穿越對方。

連三連四,易見為明

跳三跳四,暗劍深藏

連三連四很容易看出,很多朋友卻老是忽視跳活三、跳沖四的下法,不曉得跳出去又是另一片天空,跳出去進攻更具有隱蔽性。 這兩句放在一起是告訴棋手,連和跳並沒有一定之規,關鍵看臨場的形勢,但是千萬不能忽略可任何一種可能性,否則就會錯失良機。

己落一子,敵增一兵

這 句話主要是說在進攻的時候不要忘記對方防守的子力,五子棋是你下一子,對方下一子,不比你少。你進攻一手棋,敵人防守一子,防守的棋子是不是會給你造成反 三、反四?會不會阻礙了你的後續進攻?所以下棋的時候一定要惜子如金,每一子都要發揮出最大的效力,千萬不可隨便將變化走完。

攻其要點,守其必爭

進攻的時候占據重要位置,下在可持續進攻的點。防守就要守在對方進攻過程中非常想占據的連接點,你想下的點,我來下。

勢已形成,敗即降臨

高手對弈很多時候是我們看不懂的,因為他們所追求的是「勢」,一種壓制住對方而取得壓倒性優勢的情況,這個時候可能不能簡單的殺,但是通過精準的計算可以立即將這種「勢」轉化為殺。

五子精華,一子輸贏

有些朋友輸了以後說「你成五子了,我也活四了,我只比你差一顆子嘛」。其實五子棋爭的就是這一步棋,誰爭得了先手下成五子,誰就獲勝,這也是五子棋的魅力所在。不要以一子之差原諒自己,一子就已經可以使你輸棋了。

Ⅵ 五子棋技巧口訣

五子棋是世界智力運動會競技項目之一,是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是世界智力運動會競技項目之一,通常雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成5子連線者獲勝。那麼,五子棋的技巧有哪些呢?下面我為大家收集整理了五子棋的技巧口訣,希望能為大家提供幫助。

五子棋入門技巧口訣:

先手要攻,後手要守。以攻為守,以守為攻。攻守轉換,慎思變化。先行爭奪,地破天驚。守取外勢,攻聚內力。八卦易守,成角易攻。阻斷分割,穩如泰山。不思爭先,勝如登天。初盤爭二,局終搶三。留三不沖,變化萬千。多個先手,細算次先。五子要點,次序在前。斜線為陰,直線為陽。陰陽結合,防不勝防。連三連四,易見為明。跳三跳四,暗箭深藏。己落一子,敵增一兵。攻其要點,守其必爭。勢已形成,敗即降臨。五子精華,一子輸贏。

五子棋入門技巧口訣詳解

先手要攻,後手要守

這句話的表面意思應該很容易理解,先手當然應該進攻,不要貽誤時機。但有些時候局面並不是一邊倒的形勢,這就需要認真判斷自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而對方也有些手段,就要小心了,冒然進攻,用完了自己的力量,再去防守對手,就成了徹底的後手。

以攻為守,以守待攻

攻不忘守,守不忘攻。有句話叫「最強的防守就是進攻」,防守別人棋的時候仔細看清局勢,是不是有既能防守住對方又可以進攻的點。以守待攻,在對方狂攻一陣卻無勝棋後,你防守的棋是否形成了外圍的攻勢?在安全的前提下,防守對方的棋最好不要太消極,等他攻完,就可以利用防守時形成的攻勢輕松收拾對方。

攻守轉換,慎思變化

發現進攻沒有勝棋,而對方防守的子力形成了一定的威脅,一般就會轉攻為守了。或者守住了對方的進攻,得到先手而轉守為攻。攻守轉換的'時候,要分析局面,有些沖四、活三是不是該先下了再去防守更好?還是沖後以後再防守會變得更困難?以守轉攻的時候,要看清是不是真的已經完全守住了對方?他還有哪些力量,能不能夠成威脅?

先行爭奪,地破天驚

用妙手強行奪得先手,這樣的氣勢連天地都會驚動。

守取外勢,攻聚內力

防守的時候,盡可能防在外圍,限制對方的空間,讓他的棋沒有發展前途。進攻則不能太分散子力,下得太*外,被對方占據要點,阻斷子力聯系,不能形成有效的進攻。但攻聚內力並不等於放棄外圍,使自己沒有足夠的空間進攻,守取外勢也不能一味地在外圍防守,而放棄內部必須占據的要點。

八卦易守,成角易攻

八卦就是由象棋四個馬步形成的一種棋形,如果擺滿全盤,則對方沒有取勝的可能。還有一種說法叫「馬步是強防」,既使不能擺滿全盤,很多時候自己的棋子形成馬步的點就是強防點。成角易攻,角就是三個緊緊*在一起的棋子構成的直角三角形,成角的形狀後子力可互相多次利用,進攻源源不斷。

阻斷分隔,穩如泰山

這句話說的就是防守時的一種思想,阻斷對方子力的聯系,逐個擊破。

不思爭先,勝比登天

僅僅*消極的防禦是贏不了棋的,防禦的時候時刻要考慮奪回先手。兩個棋力相當的棋手,一盤五子棋比賽過程,就是互相爭先手的過程。

初盤爭二,局終搶三

開局的時候雙方都沒有連續進攻取勝的手段,就需要在限制對方形成活二的基礎上自己形成更多的活二,時機成熟,一舉攻勝。到了局終雙方各有些活二、眠三,這時有些三就要先活,有些眠三就要先沖,占據空間要點,切斷對方子力聯系。

留三不沖,變化萬千

有很多初學五子棋的朋友是有三必沖的,殊不知在鞘中的劍才是最強的劍,沖四猶如寶劍出鞘,如果不能一擊致命,出鞘之後的劍就沒有威力了。留三不沖,你的這個沖就有兩個點(一個連沖,一個跳沖)可以利用,相應對方防守的子也會少一個。有時把沖了以後活三改為直接叫四三,可以收到更好的效果。

多個先手,細算次先

五子要點,次序在前

這里說的是順序問題。同樣的棋,順序對了可以取勝,順序錯了沒有勝棋,在實戰中可以遇到這類情況。不要被自己很多可以活三沖四的棋看花了眼,認真計算正確的進攻順序以及對方防守後會不會形成反三、反四。

斜線為陰,直線為陽

陰陽結合,防不勝防

新手的朋友很容易忽視斜線的子力,斜線成五子同樣取勝,可不能大意。善於進攻的棋手,能夠做到直線和斜線相互配合,多角度的攻擊能夠大大增加進攻的殺傷力。之所以說斜線是陰因為不同顏色的兩條斜線可以交*互不影響,相反的不用顏色的兩條直線就不可能交*,因為無法穿越對方。

連三連四,易見為明

跳三跳四,暗劍深藏

連三連四很容易看出,很多朋友卻老是忽視跳活三、跳沖四的下法,不曉得跳出去又是另一片天空,跳出去進攻更具有隱蔽性。這兩句放在一起是告訴棋手,連和跳並沒有一定之規,關鍵看臨場的形勢,但是千萬不能忽略可任何一種可能性,否則就會錯失良機。

己落一子,敵增一兵

這句話主要是說在進攻的時候不要忘記對方防守的子力,五子棋是你下一子,對方下一子,不比你少。你進攻一手棋,敵人防守一子,防守的棋子是不是會給你造成反三、反四?會不會阻礙了你的後續進攻?所以下棋的時候一定要惜子如金,每一子都要發揮出最大的效力,千萬不可隨便將變化走完。

攻其要點,守其必爭

進攻的時候占據重要位置,下在可持續進攻的點。防守就要守在對方進攻過程中非常想占據的連接點,你想下的點,我來下。

勢已形成,敗即降臨

高手對弈很多時候是我們看不懂的,因為他們所追求的是「勢」,一種壓制住對方而取得壓倒性優勢的情況,這個時候可能不能簡單的殺,但是通過精準的計算可以立即將這種「勢」轉化為殺。

五子精華,一子輸贏

有些朋友輸了以後說「你成五子了,我也活四了,我只比你差一顆子嘛」。其實五子棋爭的就是這一步棋,誰爭得了先手下成五子,誰就獲勝,這也是五子棋的魅力所在。不要以一子之差原諒自己,一子就已經可以使你輸棋了。

Ⅶ 初學五子棋玩法步驟

初學五子棋玩法步驟

初學五子棋玩法步驟,五子棋是世界智力運動會競技項目之一,是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是世界智力運動會競技項目之一,通常雙方分別使用黑白兩色的棋子,以下初學五子棋玩法步驟。

初學五子棋玩法步驟1

1、對局雙方各執一色棋子。

2、空棋盤開局。

3、黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。

4、棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。

5、黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。

6、輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)

(7)五子棋演算法詳解擴展閱讀:

發展歷程

相傳中華民族的祖先軒轅黃帝無意之中畫下了十七條橫線十七條豎線,這無意中的發明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷來燒制五子棋盤了。千百年來,人們用各種材質來製造圍棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、瑪瑙、銅等等。

古代五子棋棋盤與圍棋棋盤是通用的,漢魏時為十七路(17×17)棋盤,至南北朝時即已流行十九路(19×19)棋盤,直至1931年,才出現所謂五子棋專用棋盤。

五子棋相傳起源於四千多年前的堯帝時期,比圍棋的歷史還要悠久,可能早在「堯造圍棋」之前,民間就已有五子棋游戲。有關早期五子棋的文史資料與圍棋有相似之處,因為古代五子棋的棋具與圍棋是完全相同的。

在古代,五子棋棋具雖然與圍棋相類同,但是下法卻是完全不同的。正如《辭海》中所言,五子棋是「棋類游戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝」

五子棋基本入門方法和技巧

1、靠:因為五子棋是平衡的藝術,因此原則上每步棋都應下在對方上一步棋周圍貼身的八個位置上。當你不知道該如何下時可按此考慮,特別是對方在外圍遠處下子時,則在其左右必有好點。可降低對方的活動能力。

2、壓:活動需要空間,防守主要的目的是壓迫對方啲活動空間,在對方棋形的上方進行擠壓,使其不能擡頭,限制其發展,防止敵人以幾何倍數向外擴張。下在外圍也能為將來自己的擴展做打算。

3、托:將對方的棋形托向底線,使其失去根基,發展無望。即分割其與總體的聯系,將之孤立起來,起到無為而治的目的。

4、點:在情況不明的地方點一手,看對方的應手而後定。將變化走明有時是明智之舉。

5、穿心:功聚內力,防守就是要破壞其凝聚力,在對方集中之處的中心筋絡上下子能起到事半功倍的效果。不過「心」肯定要選准,否則事得其反。

6、分割:在對方二塊棋的交匯點上進行分割,以防止相互呼應。只要制住三點,連神龍也騰飛不起來。應特別注意對方的接應子,要堅決切斷,不留活口,封殺出局。

7、反打:爭取主動是積極的防守。反打即作出活二或死三,使之能在對方活三沖四時反活三反沖四。使自己能更靈活地防守,在對方進攻時進行反打有搶先防禦,爭取主動的效果。

棋無常型,水無常勢,以柔克鋼,以陰柔化致鋼是五子棋的要訣。假如下棋雙方都無錯誤,則每盤都是和局,只有抓住對方的防守失誤才有獲勝的希望。

初學五子棋玩法步驟2

玩五子棋的訣竅

1、該進攻時,不要防守:贏棋法則:當你越是積極的進攻,你越是容易獲得取勝的機會。當你的對手走棋不積極時,你不必跟著他走棋,而是要考慮自己的棋是否可以進攻。

2、進攻始於活二:要盡可能的利用好棋盤上的每一個子,多形成活二。黑棋有不同的選擇。黑若走在A點,雖然產生了兩個二,但都不是活二,在進攻中幾乎毫無威力。而走在B點會產生兩個活二,為後續攻擊打下了基礎。顯然B點比A點更有威力。總之,一個原則:一子落下,形成的活二越多越好。

3、在必須防守時,可以選擇一個最助於自己進攻的防守點。白活三,黑有A、B兩個防點來擋住白的活三。由此需要判斷哪個防點,更有利於自己的攻擊。很顯然,走在A點,自己會形成連接,而白棋並無後續手段,由此在黑防A後,需要回頭來防守黑棋,這樣白就失掉先手。

這里,防在A點比B點更有利。黑棋防在A點雖然對自己將來的進攻有利,但黑棋仍然必須防在B點,因為白棋在上面可以連續攻擊而獲勝。這里提示我們,要判斷哪個防點更有利,就必須考慮在防守以後,對手和自己的後續攻擊,而後才能選擇出正確的防點。

4、防守不總是要擋,有時採取牽制的手段更好,輪到黑棋走,黑必須要小心,因為白棋可以在B點連續進攻取勝。因此,黑棋需要提前防守白棋可能的攻擊,哪種防守更有利呢?黑棋如果直接阻擋A或B,雖然可以擋住白棋的活二,但之後白會走C,這樣局面趨於平衡,黑棋大好形勢喪失殆盡。

此時,黑棋最好的防守是運用牽制的手段。C點是牽制點,落子C形成多個活二,此時不必再擔心白棋在B點的進攻,因為白若B活三,則黑A形成反活三,之後黑棋可連續進攻獲勝。

5、所有成功的攻擊都要依賴組合攻擊,「組合攻擊」是指一子落下,同時產生兩條或多條攻擊線,而且每條線都能取勝,這樣對手無法同時防守。組合攻擊可以說獲勝的唯一之路。最簡單的「組合攻擊」有三種類型:三三組合,四四組合和四三組合。根據五子棋禁手規則,黑棋三三和四四是禁手,所以黑棋唯一獲勝的方法是四三,而白棋沒有禁手的限制。

初學五子棋玩法步驟3

五子棋入門技巧口訣:

先手要攻,後手要守。以攻為守,以守為攻。攻守轉換,慎思變化。先行爭奪,地破天驚。守取外勢,攻聚內力。八卦易守,成角易攻。阻斷分割,穩如泰山。不思爭先,勝如登天。初盤爭二,局終搶三。留三不沖,變化萬千。多個先手,細算次先。五子要點,次序在前。

斜線為陰,直線為陽。陰陽結合,防不勝防。連三連四,易見為明。跳三跳四,暗箭深藏。己落一子,敵增一兵。攻其要點,守其必爭。勢已形成,敗即降臨。五子精華,一子輸贏。

五子棋入門技巧口訣詳解

先手要攻,後手要守

這句話的表面意思應該很容易理解,先手當然應該進攻,不要貽誤時機。但有些時候局面並不是一邊倒的形勢,這就需要認真判斷自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而對方也有些手段,就要小心了,冒然進攻,用完了自己的力量,再去防守對手,就成了徹底的後手。

以攻為守,以守待攻

攻不忘守,守不忘攻。有句話叫「最強的防守就是進攻」,防守別人棋的時候仔細看清局勢,是不是有既能防守住對方又可以進攻的點。以守待攻,在對方狂攻一陣卻無勝棋後,你防守的棋是否形成了外圍的攻勢?在安全的前提下,防守對方的棋最好不要太消極,等他攻完,就可以利用防守時形成的攻勢輕松收拾對方。

攻守轉換,慎思變化

發現進攻沒有勝棋,而對方防守的子力形成了一定的威脅,一般就會轉攻為守了。或者守住了對方的進攻,得到先手而轉守為攻。攻守轉換的時候,要分析局面,有些沖四、活三是不是該先下了再去防守更好?還是沖後以後再防守會變得更困難?以守轉攻的時候,要看清是不是真的已經完全守住了對方?他還有哪些力量,能不能夠成威脅?

先行爭奪,地破天驚

用妙手強行奪得先手,這樣的氣勢連天地都會驚動。

守取外勢,攻聚內力

防守的時候,盡可能防在外圍,限制對方的空間,讓他的棋沒有發展前途。進攻則不能太分散子力,下得太*外,被對方占據要點,阻斷子力聯系,不能形成有效的進攻。但攻聚內力並不等於放棄外圍,使自己沒有足夠的空間進攻,守取外勢也不能一味地在外圍防守,而放棄內部必須占據的要點。

八卦易守,成角易攻

八卦就是由象棋四個馬步形成的'一種棋形,如果擺滿全盤,則對方沒有取勝的可能。還有一種說法叫「馬步是強防」,既使不能擺滿全盤,很多時候自己的棋子形成馬步的點就是強防點。成角易攻,角就是三個緊緊*在一起的棋子構成的直角三角形,成角的形狀後子力可互相多次利用,進攻源源不斷。

阻斷分隔,穩如泰山

這句話說的就是防守時的一種思想,阻斷對方子力的聯系,逐個擊破。

不思爭先,勝比登天

僅僅*消極的防禦是贏不了棋的.,防禦的時候時刻要考慮奪回先手。兩個棋力相當的棋手,一盤五子棋比賽過程,就是互相爭先手的過程。

初盤爭二,局終搶三

開局的時候雙方都沒有連續進攻取勝的手段,就需要在限制對方形成活二的基礎上自己形成更多的活二,時機成熟,一舉攻勝。到了局終雙方各有些活二、眠三,這時有些三就要先活,有些眠三就要先沖,占據空間要點,切斷對方子力聯系。

留三不沖,變化萬千

有很多初學五子棋的朋友是有三必沖的,殊不知在鞘中的劍才是最強的劍,沖四猶如寶劍出鞘,如果不能一擊致命,出鞘之後的劍就沒有威力了。留三不沖,你的這個沖就有兩個點(一個連沖,一個跳沖)可以利用,相應對方防守的子也會少一個。有時把沖了以後活三改為直接叫四三,可以收到更好的效果。

多個先手,細算次先

五子要點,次序在前

這里說的是順序問題。同樣的棋,順序對了可以取勝,順序錯了沒有勝棋,在實戰中可以遇到這類情況。不要被自己很多可以活三沖四的棋看花了眼,認真計算正確的進攻順序以及對方防守後會不會形成反三、反四。

斜線為陰,直線為陽

陰陽結合,防不勝防

新手的朋友很容易忽視斜線的子力,斜線成五子同樣取勝,可不能大意。善於進攻的棋手,能夠做到直線和斜線相互配合,多角度的攻擊能夠大大增加進攻的殺傷力。之所以說斜線是陰因為不同顏色的兩條斜線可以交*互不影響,相反的不用顏色的兩條直線就不可能交*,因為無法穿越對方。

連三連四,易見為明

跳三跳四,暗劍深藏

連三連四很容易看出,很多朋友卻老是忽視跳活三、跳沖四的下法,不曉得跳出去又是另一片天空,跳出去進攻更具有隱蔽性。這兩句放在一起是告訴棋手,連和跳並沒有一定之規,關鍵看臨場的形勢,但是千萬不能忽略可任何一種可能性,否則就會錯失良機。

己落一子,敵增一兵

這句話主要是說在進攻的時候不要忘記對方防守的子力,五子棋是你下一子,對方下一子,不比你少。你進攻一手棋,敵人防守一子,防守的棋子是不是會給你造成反三、反四?會不會阻礙了你的後續進攻?所以下棋的時候一定要惜子如金,每一子都要發揮出最大的效力,千萬不可隨便將變化走完。

攻其要點,守其必爭

進攻的時候占據重要位置,下在可持續進攻的點。防守就要守在對方進攻過程中非常想占據的連接點,你想下的點,我來下。

勢已形成,敗即降臨

高手對弈很多時候是我們看不懂的,因為他們所追求的是「勢」,一種壓制住對方而取得壓倒性優勢的情況,這個時候可能不能簡單的殺,但是通過精準的計算可以立即將這種「勢」轉化為殺。

五子精華,一子輸贏

有些朋友輸了以後說「你成五子了,我也活四了,我只比你差一顆子嘛」。其實五子棋爭的就是這一步棋,誰爭得了先手下成五子,誰就獲勝,這也是五子棋的魅力所在。不要以一子之差原諒自己,一子就已經可以使你輸棋了

Ⅷ C語言五子棋演算法

任何一種棋類游戲其關鍵是對當前棋局是否有正確的評分,評分越准確則電腦的AI越高。五子棋游戲也是如此,但在打分之前,我們先掃描
整個棋盤,把每個空位從八個方向上的棋型填入數組gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一個下標為1時表示黑棋,為2時表示白棋,第二和第三
個下標表示(x,y),第四個下標表示8個方向,最後一個下標為1時表示棋子數,為2時表示空格數,如:gStyle(1,2,2,1,1)=3表示與坐標(2,2)在第1個方向上相鄰的黑棋棋子數為3
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示與坐標(2,2)在第1個方向上的最近的空格數為4
在定義方向時,也應該注意一定的技巧,表示兩個相反的方向的數應該差4,在程序中我是這樣定義的:
Const DIR_UP = 1
Const DIR_UPRIGHT = 2
Const DIR_RIGHT = 3
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
Const DIR_DOWN = 5
Const DIR_DOWNLEFT = 6
Const DIR_LEFT = 7
Const DIR_LEFTUP = 8
這樣我們前四個方向可以通過加四得到另一個方向的值。如果你還是不太明白,請看下面的圖:
---------
---------
---oo----
-ox*xx---
---------
---------
圖中的*點從標為(4,4),(打*的位置是空位),則:
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)點相鄰的上方白棋數為1
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)點的上方距上方白棋最近的空格數為2
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)點相鄰的右方黑棋數為2
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)點的右方距右方黑棋最近的空格數為3
...一旦把所有空點的棋型值填完,我們很容易地得出黑棋水平方向上點(4,4)的價值,由一個沖1(我把有界的棋稱為沖)和活2(兩邊無界的
棋稱為活)組成的。對於而白棋在垂直方向上點(4,4)的價值是一個活1,而在/方向也是活1所以,只要我們把該點的對於黑棋和白棋的價值算出
來,然後我們就取棋盤上各個空點的這兩個值的和的最大一點作為下棋的點。然而,對各種棋型應該取什麼值呢?我們可以先作如下假設:
Fn 表示先手n個棋子的活棋型,如:F4表示先手活四
Fn'表示先手n個棋子的沖棋型,如:F4'表示先手沖四
Ln 表示後手n個棋子的活棋型,如:L3表示後手活三
Ln'表示後手n個棋子的沖棋型,如:L3'表示後手沖三
.
.
.
根據在一行中的棋型分析,得到如下關系:
L1'<=F1'<L2'<=F2'<=L1<F1<L2<F2<L3'<=F3'<L4'<F4'=F4
從這個關系包含了進攻和防守的關系(當然,這個關系是由我定的,你可以自己定義這些關系)。對這些關系再進一步細化,如在一個可下
棋的點,其四個方向上都有活三,也比不上一個沖四,所以我們可以又得到4*F3<L4'這個關系,同樣,我們還可以得到其它的關系,如:4*F2<L3、4*L3<F3...,這些的關系由於你的定法和我的定法制可能不一樣,這樣計算機的AI也就不一樣,最後我們把分值最小的L1'值定為1,則我們就得
到了下面各種棋型的分值,由C語言表示為:
F[2][5]={{0,2,5,50,16000},{0,10,30,750,16000}};
L[2][5]={{0,1,5,50,3750},{0,10,30,150,4000}};
F數組表示先手,第一個下標為0時表示沖型,第二個下標表示棋子數,則F2'對應F[0][2]L數組表示後手,第一個下標為0時表示沖型,第二
個下標表示棋子數,則L2對應F[1][2]Ok,棋型的分值關系確定好了以後,我們把每一個可下點的四個方向的棋型值相加(包括先手和後手的分
值),最後選擇一個最大值,並把這一點作為計算機要下的點就OK了:)。後話:
1、得到最大值也許不止一個點,但在我的程序中只選擇第一個最大點,當然你可以用於個隨機數來決定
選擇那一個最大值點,也可以對這些最大值點再作進一步的分析。
2、在這個演算法中我只考慮了周圍有棋子的點,而其它點我沒有考慮。
3、可以再更進一步,用這個演算法來預測以後的幾步棋,再選擇預測值最好的一步,這樣電腦的AI就更高了
4、這個演算法沒有考慮黑棋的禁手(雙3、雙四和多於五子的連棋)。因為在平時我下的五子棋是沒有這些
禁手的。

Ⅸ 五子棋人工智慧演算法講解

五子棋演算法可簡可繁,要看你對自己五子棋程序智能的要求, 人機對戰的意思就是人和電腦下,也就是說電腦會思考如何下棋....其實這才是五子棋程序的核心.如果只實現人與人對戰的話,是一件很簡單的事情,無非就是繪制棋盤,然後繪制下棋的效果,再寫個下棋合法性判斷,勝負判斷....大概就搞定了....所以核心其實是人機對戰的電腦那部分人工智慧.這東西吧,可以研究的很多,不過主要的幾個設計要點就是搜索演算法和估值演算法,這兩個是最主要的,還有提高電腦思考銷率的方法就有多cpu的計算機多線程思考的設計....通過一些手段讓電腦變得更像人類棋手的,例如利用一些遺傳演算法之類的讓電腦具有學習能力,可以在失敗中吸取教訓,開局庫,歷史啟發之類的一大堆......但是總而言之,這一系列演算法的設計沒有一個標准,只要能讓你的電腦下棋下的更聰明,更快那就是好演算法.國內有一個叫王曉春的寫過一本叫<<pc游戲編程( 人機博弈)>>的書,這是一本研究人機博弈程序很經典的書,書的後面還附了一個五子棋的程序實例,你可以參考一下.下面是csdn的下載地址,你也可以自己去搜一下.http://download.csdn.net/source/1925326

Ⅹ 五子棋入門技巧口訣

五子棋一直都是大家喜愛的棋類,它比之圍棋、象棋的規則要簡單許多。而且棋盤簡易,隨處可畫,隨處可玩。但是你要是認為五子棋是一個簡單的游戲那就大錯特錯了。那麼看似簡易的規則隱藏著什麼五子棋技巧呢?又有哪些五子棋教程供我們學習呢?

一般初學者覺得只要看到,只要熟悉了棋譜,自然能做到百戰不殆。這種想法是十分愚蠢的。

所謂排兵布陣,不是指很僵化教條的按照棋譜一步步走,重要的在於領略其精神。形似不如神似, 輸贏的真正關鍵,在於對弈經驗和計算能力。

熟能生巧,經驗豐富之後,計算能力的高低也就決定了你能下到什麼樣的水平。

這個計算能力不是很好解決,很大程度上是有天賦決定的,當然也有後天的訓練。

所以,初學者最緊要的事情不是去看棋譜,學習什麼定式,而是去實戰,實戰的時候要用心,用腦子去想,注意對手的優勢在那裡,認真學習,五子棋水平才能不斷提高。下棋最忌諱的就是浮躁了。

當然下五子棋定基礎定式還是有的,通過定式掌握很多有效的攻防技巧。

各個開局的基本定式應做到心中有數,但是實戰中 計算能力 會發揮主要作用。總之「計算為主,定式為輔」。

很重要的一點,不管做什麼,耐心是少不了的。

五子棋雖然規則簡單,但下棋能力的提升不是在短時間內能夠完成的,這需要經驗,等你練到一定程度,有了「棋感」的時候,就可以鶴立雞群了!

一、五子棋入門技巧口訣

先手要攻,後手要守。以攻為守,以守為攻。攻守轉換,慎思變化。

先行爭奪,地破天驚。守取外勢,攻聚內力。八卦易守,成角易攻。

阻斷分割,穩如泰山。不思爭先,勝如登天。初盤爭二,局終搶三。

留三不沖,變化萬千。多個先手,細算次先。五子要點,次序在前。

斜線為陰,直線為陽。陰陽結合,防不勝防。連三連四,易見為明。

跳三跳四,暗箭深藏。己落一子,敵增一兵。攻其要點,守其必爭。

勢已形成,敗即降臨。五子精華,一子輸贏。

二、五子棋入門技巧口訣詳解

先手要攻,後手要守

這句話的表面意思應該很容易理解,先手當然應該進攻,不要貽誤時機。但有些時候局面並不是一邊倒的形勢,這就需要認真判斷自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而對方也有些手段,就要小心了,冒然進攻,用完了自己的力量,再去防守對手,就成了徹底的後手。

以攻為守,以守待攻

攻不忘守,守不忘攻。有句話叫「最強的防守就是進攻」,防守別人棋的時候仔細看清局勢,是不是有既能防守住對方又可以進攻的點。以守待攻,在對方狂攻一陣卻 無勝棋後,你防守的棋是否形成了外圍的攻勢?在安全的前提下,防守對方的棋最好不要太消極,等他攻完,就可以利用防守時形成的攻勢輕松收拾對方。

攻守轉換,慎思變化

發現進攻沒有勝棋,而對方防守的子力形成了一定的威脅,一般就會轉攻為守了。或者守住了對方的進攻,得到先手而轉守為攻。攻守轉換的時候,要分析局面,有些 沖四、活三是不是該先下了再去防守更好?還是沖後以後再防守會變得更困難?以守轉攻的時候,要看清是不是真的已經完全守住了對方?他還有哪些力量,能不能 夠成威脅?

先行爭奪,地破天驚

用妙手強行奪得先手,這樣的氣勢連天地都會驚動。

守取外勢,攻聚內力

防守的時候,盡可能防在外圍,限制對方的空間,讓他的棋沒有發展前途。進攻則不能太分散子力,下得太外,被對方占據要點,阻斷子力聯系,不能形成有效的進攻。但攻聚內力並不等於放棄外圍,使自己沒有足夠的空間進攻,守取外勢也不能一味地在外圍防守,而放棄內部必須占據的要點。

八卦易守,成角易攻

八卦就是由象棋四個馬步形成的一種棋形,如果擺滿全盤,則對方沒有取勝的可能。還有一種說法叫「馬步是強防」,既使不能擺滿全盤,很多時候自己的棋子形成馬步的點就是強防點。成角易攻,角就是三個緊緊在一起的棋子構成的直角三角形,成角的形狀後子力可互相多次利用,進攻源源不斷。

阻斷分隔,穩如泰山

這句話說的就是防守時的一種思想,阻斷對方子力的聯系,逐個擊破。

不思爭先,勝比登天

僅僅消極的防禦是贏不了棋的,防禦的時候時刻要考慮奪回先手。兩個棋力相當的棋手,一盤五子棋比賽過程,就是互相爭先手的過程。

初盤爭二,局終搶三

開局的時候雙方都沒有連續進攻取勝的手段,就需要在限制對方形成活二的基礎上自己形成更多的活二,時機成熟,一舉攻勝。到了局終雙方各有些活二、眠三,這時有些三就要先活,有些眠三就要先沖,占據空間要點,切斷對方子力聯系。

留三不沖,變化萬千

有很多初學五子棋的朋友是有三必沖的,殊不知不出手的拳頭才是最強的拳頭,沖四猶如握拳出手,如果不能一擊致命,出手之後的拳頭就沒有威力了。留三不沖,你的這個沖就有兩個點(一個連沖,一個跳沖)可以利用,相應對方防守的子也會少一個。有時把沖了以後活三改為直接叫四三,可以收到更好的效果。

多個先手,細算次先

五子要點,次序在前

這里說的是順序問題。同樣的棋,順序對了可以取勝,順序錯了沒有勝棋,在實戰中可以遇到這類情況。不要被自己很多可以活三沖四的棋看花了眼,認真計算正確的進攻順序以及對方防守後會不會形成反三、反四。

斜線為陰,直線為陽

陰陽結合,防不勝防

新手的朋友很容易忽視斜線的子力,斜線成五子同樣取勝,可不能大意。善於進攻的棋手,能夠做到直線和斜線相互配合,多角度的攻擊能夠大大增加進攻的殺傷力。 之所以說斜線是陰因為不同顏色的兩條斜線可以交互不影響,相反的不用顏色的兩條直線就不可能交,因為無法穿越對方。

連三連四,易見為明

跳三跳四,暗劍深藏

連三連四很容易看出,很多朋友卻老是忽視跳活三、跳沖四的下法,不曉得跳出去又是另一片天空,跳出去進攻更具有隱蔽性。這兩句放在一起是告訴棋手,連和跳並沒有一定之規,關鍵看臨場的形勢,但是千萬不能忽略可任何一種可能性,否則就會錯失良機。

己落一子,敵增一兵

這句話主要是說在進攻的時候不要忘記對方防守的子力,五子棋是你下一子,對方下一子,不比你少。你進攻一手棋,敵人防守一子,防守的棋子是不是會給你造成反三、反四?會不會阻礙了你的後續進攻?所以下棋的時候一定要惜子如金,每一子都要發揮出最大的效力,千萬不可隨便將變化走完。

攻其要點,守其必爭

進攻的時候占據重要位置,下在可持續進攻的點。防守就要守在對方進攻過程中非常想占據的連接點,你想下的點,我來下。

勢已形成,敗即降臨

高手對弈很多時候是我們看不懂的,因為他們所追求的是「勢」,一種壓制住對方而取得壓倒性優勢的情況,這個時候可能不能簡單的殺,但是通過精準的計算可以立即將這種「勢」轉化為殺。

五子精華,一子輸贏

有些朋友輸了以後說「你成五子了,我也活四了,我只比你差一顆子嘛」。其實五子棋爭的就是這一步棋,誰爭得了先手下成五子,誰就獲勝,這也是五子棋的魅力所在。不要以一子之差原諒自己,一子就已經可以使你輸棋了。

三、結束語:

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