Ⅰ UE4藍圖基礎(一)材質節點
▶ Constant(常量) 表達式輸出單個浮點值。並可連接到任何輸入,而不必考慮該輸入所需的通道數。
▶ Constant2Vector(常量 2 矢量)( 快捷鍵:2 + 單擊滑鼠左鍵) 表達式輸出雙通道矢量值,即輸出兩個常量數值。
▶ Constant3Vector(常量 3 矢量)(快捷鍵:3 + 單擊滑鼠左鍵) 表達式輸出三通道矢量值,即輸出三個常量數值。你可以將 RGB 顏色看作 Constant3Vector(常量 3 矢量),其中每個通道都被賦予一種顏色(紅色、綠色、藍色)。
▶ Constant4Vector(常量 4 矢量)(快捷鍵:4 + 單擊滑鼠左鍵) 表達式輸出四通道矢量值,即輸出四個常量數值。你可以將 RGBA 顏色看作 Constant4Vector(常量 4 矢量),其中每個通道都被賦予一種顏色(紅色、綠色、藍色、阿爾法)。
▶ TextureCoordinate(TexCoord) (快捷鍵:U + 單擊滑鼠左鍵) 作用:控制貼圖Tiling。他不能單獨開放數據,需要用 Multiply(相乘)和Constant(常量) 如下圖方式來開放參數。
▶ Texture Sample (貼圖) (快捷鍵:T + 單擊滑鼠左鍵) 作用:載入貼圖
Ⅱ UE4中使用藍圖製作可推動的箱子
廢話不多說,直接打開引擎一步一步做,主要是記錄思路,菜鳥一個,相信勤奮可以成就自我。
新建一個Sprite,作為推動主體,同時作為主體的Sprint一定要有Collision,雙擊目標Sprint可以查看下有沒有Collision,沒有的話加一下。
然後藍圖中這個Sprint把名字重命名一下,記得住的就行,然後看Detail下的 Physics和Collision
首先 Physics 這里✔上模擬物理(Simulate Physics)因為推箱子是物理模擬,然後Linear Damping(阻尼)稍微設置一下,不然推箱子沒有推箱子的感覺了,同時把Apply Impulse on Damage關上,不然就被你的人物把箱子打飛了【好像是=
=】。
之後 Collision 這里,把Collision Presets改成BlockAll就行,除非你有其他玩法,這個可以根據自己項目設定。
新建一個PhysicsConstraint,連接人物和箱子
把推動物體的名字復制到組件1上
同時把Linear和Angular限制調一下,根據你現在項目的XYZ設定,這里不多說,我2d項目是直線把Y鎖定,然後Swing1&2鎖定,防止物體翻掉。
然後說藍圖,很簡單,利用剛剛的Box Collision檢測是否角色在箱子邊上,如果在就打開可推動物體的物理模擬,如果不在關閉就好。
之後把可推動的物體放到場景里就可以推動了~
Ⅲ 要使用虛幻引擎UE4或者UE5編輯藍圖需要安裝什麼visual studio組件 包括C++組件
必須安裝基本運行框架才能使用。
Visual Studio 核心編輯器(Visual Studio Community 2017 隨附)
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.CoreEditor
說明: Visual Studio 核心 shell 體驗,包括語法感知代碼編輯、源代碼管理和工作項管理。
Azure 開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.Azure
說明:用於開發雲應用、創建資源以及生成包括 Docker 支持的容器的 Azure SDK、工具和項目。
數據存儲和處理
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.Data
說明: 使用 SQL Server、Azure Data Lake 或 Hadoop 連接、開發和測試數據解決方案。
數據科學和分析應用程序
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.DataScience
說明: 用於創建數據科學應用程序的語言和工具(包括 Python、R 和 F#)。
.NET 桌面開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedDesktop
說明: 使用 C#、Visual Basic 和 F# 生成 WPF、Windows 窗體和控制台應用程序。
使用 Unity 的游戲開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedGame
說明: 使用 Unity(功能強大的跨平台開發環境)創建 2D 和 3D 游戲。
使用 C++ 的 Linux 開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeCrossPlat
說明: 創建和調試在 Linux 環境中運行的應用程序。
使用 C++ 的桌面開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeDesktop
說明:使用 Microsoft C++ 工具集、ATL 或 MFC 生成 Windows 桌面應用程序。
使用 C++ 的游戲開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeGame
說明: 以 DirectX、Unreal 或 Cocos2d 為後盾,利用 C++ 的強大功能生成專業游戲。
使用 C++ 的移動開發
ID: Microsoft.VisualStudio.Workload.NativeMobile
說明: 使用 C++ 生成適用於 iOS、Android 或 Windows 的跨平台應用程序。
Ⅳ UE4的學習路線,自己個人能夠開發一個完整的游戲的學習路線。零基礎。
這里需要注意一點,就是項目名稱不能有中文,不然可能會出現一些奇怪的BUG。
項目創建完成後會自動打開VS2013,當然前提是你電腦里得有。UE4與VS2013是交互使用的,比如你在UE4中添加一個類,那VS中也會自動添加一個類,並且包含基本代碼,同樣在VS中編寫的代碼編譯後也會影響UE4,我只能說,32個贊!
創建好項目後,我們首先來製作一個可以上下浮動的圓錐,作為學習UE4的第一步。
首先,新建一個Actor類,類名為FloatingActor,就是我們製作的那個可以上下浮動的圓錐。
然後Ctrl+Shift+B編譯一下,在UE4中也要編譯一下,全都編譯完成後,把我們的FloatingActor類拖到上方的關卡編輯器中,這樣世界大綱中就會出現一個FloatingActor1對象
選中它後我們添加一個圓錐,然後更改一下初始位置,單擊運行,我們便可以看到一個圓錐在桌子上放上下浮動了。
還有一點需要注意,用UE4製作的游戲是很大的,這么點東西,項目就已經1.5G了,還望大家做好心理准備。
Ⅳ 【UE4】藍圖基本操作
Content Browser窗口 右鍵
create widget 創建Widget指定UI藍圖類,加入到View窗口
Ⅵ ue4 怎麼編譯開發出
首先,編譯出引擎。對於學習目的來說,從網上下載一份就夠了,編譯步驟簡單的描述一下:我們把下載的代碼解壓到指定的目錄,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三個文件。解壓完成之後,在解壓目錄中,雙擊GenerateProjectFiles.bat運行,等待完成。然後會生成UE4.sln文件。這樣就可以打開UE4解決方案,編譯出引擎。
Ⅶ UE4要怎樣去學習藍圖
UE4藍圖雖說是可視化編程,但是終究離不開 數據類型,邏輯表達,類, 對象, 繼承,多態等程序基礎,只不過這些東西變成了可視化的節點模塊方便調用,學習方法和學習傳統的編程大致相同,先學習基礎了解下藍圖支持的的數據類型有哪些,然後在學習邏輯表達式,數組,枚舉的使用,掌握了這些基本上可以寫個猜數字等小功能了,熟練這些就開始學習UE4的API方法,學習藍圖之間的通信機制,繼承關系,不需要全面精通,把最常用的一些方法記住即可,熟練這些就算入門了,寫個橫版馬里奧或3D跑小人基本上可以,掌握了這些在往上進階就是使用藍圖與內置組件搭配,藍圖與C++搭配,藍圖的網路功能使用等,比如UE4的狀態機,行為樹,AI組件,聯網組件等等,掌握到這些功能,基本上你就可以開發一些相對復雜的游戲了,在往上這塊學習重點不在局限與單純的實現出來,重點在於結構演算法與數據驅動,會用到藍圖的繼承封裝多態設計模式等等功能,重點在於邏輯設計而非邏輯實現,在往上進階就是為藍圖開發插件,自定義藍圖的工作流,達到這個級別其實已經超出普通的UE4工程師范圍,更像是職業的C++工程師了,甚至已經超出大半傳統游戲軟體程序員的開發能力了!
Ⅷ 16 UE4藍圖:完成拾取鑰匙開門
這次我們來實現一個小功能玩法:帶鑰匙才能打開的門。
我們先需要在場景中找到一把鑰匙,再去打開門,負責會提示需要鑰匙。
首先,我們對門的藍圖進行一些修改如下:
其中我們增加了一個變數和一個分支
變數的創建如下圖,記住創建變數後點一下編譯,才可以設置默認值:
門的判斷設置好了後,我們來製作鑰匙:
用一個長條狀的鐵棍當做鑰匙,通過球形碰撞來讓進入的角色就拾取鑰匙,也就是設置變數為True。
藍圖如下:
這里獲取類的所有Actor,然後獲取對象集合中的第0個,在對藍圖門實例上的變數Has Key設置為True。
設置做完了,列印獲得鑰匙並銷毀自己。