❶ 求一款單機游戲!名字忘記了~
《使命召喚》。《007》。《三K黨》。還有關與德國納粹的游戲,我有,不過上面寫的是德文,不知到怎樣打上來給你看!
我知到的就這么多了。
<Operation FlashPoint>(閃點行動)
相當真實的一款射擊游戲
閃點行動介紹:
對於大部分普通玩家,「閃點」是一個聞所未聞的名字,在涉獵廣泛的游戲玩家看來,《閃點行動》只是市場上眾多射擊游戲中的一個偏門另類,不怎麼容易上手,但在真正的軍事-游戲雙料資深發燒友那裡,Operation Flashpoint是令他們感動得要發狂的名字,甚至,就是他們的一個世界——在虛擬戰場的生存。
在兩年前深秋的第一次接觸,給我以震撼和狂喜後,《閃點行動》就成為了我硬碟上唯一保存的大型游戲。因為在這之前、之後,沒有哪一部游戲能帶給我和參與OFP一樣的感覺——一種在真正的戰場上、在真正的生死存亡之地沐浴血雨腥風的感覺。
但略顯遺憾,至今沒有在軍事刊物上看到過關於它全景式的介紹。在接到撰寫此文的任務後,我自知拙劣的文筆無法淋漓盡致的描繪出它的博大精深,但還是斗膽把我的體驗和感受寫出來和各位玩家交流,也就算是填補這個空白,了卻一個閃點迷的心願吧,懇望各位玩家笑納,有不對的地方歡迎戰友們批評指正。
《閃點行動》(以下使用英文簡稱OFP)是由捷克斯洛伐克布拉格的「波希米亞」交互工作室(Bohemia Interactive Studio)開發製作,英國CodeMasters軟體公司於2001年6月22日發行的班排級戰術—主視角射擊(Tactical Squad-Based Military FPS)游戲。
游戲公司對游戲特性的官方宣傳是這樣的:
可以在三十六億萬平方英尺的高細節戶外環境下進行游戲!
可以任意選擇切換扮演步兵、狙擊手、裝甲兵和飛行員等十一個角色!
可以控制和駕駛汽車、坦克、直升機、戰斗機和船隻等超過三十種交通工具
很官腔官調,但我以為這個宣傳文案寫得太失敗了,因為這些並不是游戲真正吸引人的特別之處,很多其他游戲里也有這些。OFP到底有什麼與眾不同的特性?為什麼會有那麼一群人狂熱地喜歡它?這一切要從OFP的開發談起。
早在1997年,OFP的主創人員Ondřej Španěl和Marek Španěl就開始著手開發這款游戲,他們首先想到的是做出最好的「Real Virtuality」(真實虛擬)3D引擎,提供擬真度高、范圍廣闊的虛擬環境和優秀的現代軍事武器視覺效果,強調虛擬事物與現實一致的外形細節和物理特性。應該說,在那個3D游戲的「石器時代」,他們的理念是極為超前的。
1999年他們招兵買馬,正式成立波希米亞工作室,由於開發工程的浩大,加之受制於個人電腦CPU處理器的頻率和3D圖形加速卡的渲染性能,直到2001年他們才發布了可供普通玩家游戲的成品,但是不論是在當時還是在兩年後的今天,她都是非常出色的。
從筆者在游戲中的體驗來看,波希米亞工作室的程序員和美工們非常成功的實現了他們最初的想法,廣袤的野外戰場景色不驚艷,不誇張,但絕對真實、可信、耐看。特別是環境細節、材質的處理相當的到位:裝甲車輛捲起的塵土,士兵投下的影子,火炮轟擊後的焦土,細致入微的植被……在比大地更廣闊的天空上,除了光線的完美呈現,還有根據時間和天氣而改變的細膩演出,朝陽、晚霞、陰霾,薄雲、霧靄、悶雷、閃電,以及真實排布的星辰和月亮。徜徉在如此真實的世界中,你可以感受到清風吹過後的微涼,薄霧升起時的寂寥,真的是一種享受。
從場面營造的宏大性方面來看,OFP在現今的戰爭模擬游戲領域也絕對是無出其右的。游戲中提供的都是超級的大地圖(為了避免「邊界」問題的出現,使虛擬世界連續完整,都設計為四面環海的島嶼),350平方公里的廣闊地域上分布著高山、河流、峽谷、湖泊、草原、沙漠,幾十個城鎮、村莊由復雜的公路網連接,飛機場、軍營散布其中。在現實中,這樣的地域已經可以進行旅團級的戰役。其面積的廣大,甚至媲美很多空戰游戲,而且這些空戰游戲的地面只不過是一張貼圖而已,OFP提供的卻是一個每一片灌木、每一塊岩石都刻畫得細致入微的世界!
准確地說,OFP已經不是一個戰爭游戲,而是一個在PC上出色運行的虛擬世界。在OFP中,一切都和現實世界極為近似(說近似是因為還有一些細微的差別,也不可能沒有差別),在其中遍布著外形逼真並借可以開動的車輛,一望無際的森林和原野,寧靜的小鎮,藍天白雲和浩瀚的大海。給游戲者提供了極為廣闊的自由舞台。在這一點上,其他的游戲似乎都還沒有做到。
而這家工作室使用「Real Virtuality」引擎進行特別開發,在2001年12月為美國海軍陸戰隊提供了特殊版本的OFP供士兵進行虛擬戰術訓練,這個系統被稱為「虛擬戰場系統1」(Virtual Battlefield System 1,簡稱VBS1)。此舉也用鐵證證實了OFP是目前最真實的模擬戰術第一人稱射擊游戲。當然全世界玩家只能眼巴巴的看看一些網站放出的截圖,卻不能以任何手段享受。
當然,任何游戲玩的時間長了,就會失去新鮮感,OFP也不例外。但OFP是個非常有生命力的游戲,有著其他游戲不可想像的自由度。OFP內置了一個十分自由和強大的任務編輯器。使玩家可以很容易地根據自己的需要製作完全屬於自己的任務和戰役,或許你會奇怪,幾乎所有的類似游戲都有編輯器呀,OFP的有什麼特殊嗎?
是的,OFP的編輯器極為特殊,因為它在游戲集成編輯器的基礎上還提供了大量的可編程腳本語言讓你來自由發揮,編輯游戲的過程更像是編寫一個簡單的程序。可以毫不誇張地說,如果你水平夠高,你可以用OFP的編輯器來自己編寫、設定、製作出一個完整的資料片!因為官方發布的游戲軟體,也就是游戲平台+任務包的組合。游戲平台是開放的,官方做的任務包你完全也能自己做出來。這就是一個舞台,你可以當戲迷,也可以試著做一回票友,來排演自己的戲劇.
你在OFP的世界裡,不但可以完成原先設定的班排級戰斗、特種作戰或者裝甲戰,你也可以來一把海戰或者駕駛各式飛機來一場dog-fight,甚至還可以徹底拋棄血腥的戰爭,來一場純競技類的彩彈游戲、激烈的賽車競速或者是定向越野。廣闊的場景足夠你完成太多的想法。
和許多射擊模擬游戲一樣,OFP中提供的武器種類相當豐富,真可謂是美式蘇式,應有盡有!除了步兵武器外,游戲中還提供了許多裝甲車輛甚至飛機讓玩家自由操縱。在OFP中對各種武器和車輛的模擬也極近真實,無論是武器的外形、瞄準具、彈匣容量、甚至包括後坐力、槍口上跳、重力等物理特性對射擊精度的影響,讓你能感受到使用的是一個真正的武器,而不是一件道具或者模型。
但作為OFP中最激動人心的設定,這些構建也是開放的!由於有著開放的引擎介面,玩家可以比較容易地開發和導入自己的武器插件。再加上OFP迷們的專業和熱情,在數十種官方輕重武器之外,在全球玩家的手裡涌現出了近千種基於真實武器的非官方插件!這是目前為止游戲界無人能及的記錄!
就拿原游戲比較欠缺的空軍裝備(畢竟這首先是一部班排級陸軍戰術游戲)來說,在這里非官方插件包括了大部分著名的現代戰機:F-15、F-16、陣風,還有相當部分的二戰戰機:P-51、Me-109,甚至還有一戰戰機駱駝、紅色男爵等。本不屬於游戲范疇的二戰武器更是已經形成了系列——美、德、蘇三方的士兵、槍械、主要裝甲戰車都已基本製作完成。此外基於強烈的民族自豪感,像瑞典、阿根廷、新加坡等小國的OFP愛好者也紛紛製作出本國的士兵和槍械武器,更是讓人充滿了新奇。
目前全世界OFP的愛好者製作的MISSION(製作得有足夠水準、放在網上讓人下載的)已經有上千個,插件八百多個、新的島嶼十餘個,而且每天都有新的武器裝備模型,不斷地涌現出來!
總之,OFP是一個可以讓你總有新鮮感的游戲。因為這就是一個開放的虛擬世界,藍天碧海,任你馳騁!各國的玩家充分發揮創造力,創造出了匪夷所思的新玩法,讓大家長久地在其中體會到快樂。
還有一個不得不提的方面,網路對戰。OFP的網路性能目前不是很出色,不是游戲的內容不好,而是在網路的源代碼方面還不完善,無論官方對地圖的支持,聯網游戲平衡性的設定,還是多人游戲方面的公平性,跟其他同類游戲的一般水平比起來還是有些差距,但是隨著不斷的推出升級補丁,相信OFP很快會成為最受歡迎的網路對戰游戲。
應該說OFP代表了一種游戲的興起,隨著計算機硬體設備的飛速發展,在不久的將來,軍事模擬游戲終會將精確模擬海、陸、空部隊和裝備的統統放入一個統一的虛擬戰場內,通過大規模多兵種海陸空配合體現真正的現代戰爭(而不是兩撥人在倉庫打群架)。從這個意義上說,OFP只是一個偉大的開始。
OFP雖然是一款戰爭游戲,但主題基調卻是反戰的,深刻的人性內涵從游戲的每一個細節中自然流露出來。
男人的腦海里,抹不掉一種希望成為軍人的沖動,卻很少有人知道戰爭的殘酷和無情。而在各種影視和游戲當中,主角莫不是百里挑一的「超人」英雄,帶著十幾把長短槍支,背著厚裝備橫沖直撞,上竄下跳,遇神殺神,遇佛殺佛,縱有千軍萬馬,也要血流成河。一味的屠殺已經慢慢麻木了玩家的神經,留給人的只是殺戮的快感,這些變態和殘忍的作品給玩家描繪了一個充滿誘惑力的戰場,讓玩家有上戰場的沖動。
而試問當你真正成為一個士兵的時候,當你真正置身於一場哪怕是不起眼的局部戰爭的時候,你有多少機會能夠活下來炫耀你的經歷?
真實的戰爭是殘酷而血腥的,這一點絕不能迴避。在這部用有血有肉的人物和真實的作戰理念構築的戰爭游戲里,你會發現,你只是一個柔弱的士兵,不會有什麼超長的「血量條」,至多能承受兩三發沒命中要害的子彈。你也不可能像以往那樣不斷地掏出層出不窮的駭人武器,有限的槍械在你身上一目瞭然,面對強大的敵人,要想生存並完成任務,就必須遵守那些真正的陸軍步兵戰術。
所以說OFP比其他游戲更接近普通土兵的戰斗和生活,傾聽著此起彼伏的槍炮聲在四周迴旋,一輛輛裝甲車隆隆作響的駛過塵土四溢的道路;隨著身邊的戰友們謹慎的前進,戰戰兢兢的留意遠方每一個乍隱乍現的小點;你終於明白什麼叫草木皆兵——你永遠無法預測從什麼地方會射來一發子彈把你殺死。綳緊的神經一刻都鬆懈不下來,對死亡的恐懼將一直伴隨著你,令你呼吸急促,心跳加劇,握著滑鼠的手心全是汗水。
這種真實的緊張總是讓人有身臨其境、欲罷不能的感覺。特別是只有在OFP中你才能感覺到被敵人重重包圍,但卻缺少彈葯和戰友的絕望,聞著硝煙和血腥,不由得仰天長嘆!即使當你成為槍聲漸漸稀落的戰場上少數的倖存者之後,看見在風景如畫的田野上滿地的屍體,戰友的和敵人的,發自內心的痛苦和對敵人的仇恨混雜在一起折磨著你,讓你深深體會到自己的渺小和無助。
正如OFP高手所做的評論:「我打完OFP後的感覺不是成功的喜悅,而是對戰爭本身的極度厭惡。」我想,真正發自內心地祈求和平的人,一定是對戰爭有著刻骨銘心的體驗,因為戰爭是殘酷的,所以我們只能殘酷地說:「祈求和平並不是出於美好的願望,而僅僅是出於對戰爭的恐懼!」
不管怎樣厭戰,上了戰場,每個士兵的本能和職責都是生存下來,完成任務。在OFP里你明白了為什麼戰爭會讓人恐懼和厭惡,也真正理解了為什麼一起打過仗的老兵們之間為什麼有那麼深的友誼。
如前所述,玩OFP的刺激不是那種莽漢式的沖鋒,不是高歌猛進的個人英雄主義,玩家掌控的角色不再是一夫當關,萬夫莫開的鐵金剛,面對數量眾多,火力強大的敵人,枉逞匹夫之勇的下場絕對只有一個字:」死」。你也難以找個舒服的位置就可以挨個點名般的狙擊敵人,敵人的AI也實在令人頭痛,同樣深知生命寶貴的他們不再是見到同伴斃命還無動於衷的笨瓜,除了聽到槍聲後會聰明的卧倒或不規則加減速躲避冷槍,還會根據聲音、彈道、周圍環境判斷射擊者的位置加以搜捕消滅。但從游戲的角度,這也並不代表OFP不好玩,更不說明OFP太難(戰場上本來就是九死一生的)。只要你了解一些技巧和戰術,提高戰斗素養,情況就一定能有改觀。
因為游戲AI系統的出色也同時表現在本方的協同作戰方面,團隊協同的目的就是克服單人力量的不足,步兵小分隊中科學的火力搭配規定了玩家的職責,只要你與自己的小隊做到密切配合,保持戰術動作隊形,自有人為你提供火力壓制、醫療或是反坦克掩護等。而AI隊員可說是相當令人放心,他們的互助意識可圈可點,作戰技巧甚至在你之上,應該稱得上優秀的生死搭檔。當然嚴謹的戰術協同要求還會表現在不同武器平台之間的配合上,這里就不多說了。
其實這就是真正的戰爭,是戰場上兩股對等武裝力量的碰撞——沒有「電腦步槍」,沒有我強敵弱和技術優勢,有的只是自己手中的一兩件武器以及在戰火中養成的作戰技巧和經驗策略,再加上與戰友的默契配合。通覽整個戰斗歷程,OFP的成就感是在寂靜的戰場上巧妙的擺脫敵人達成任務的愉悅心情,是為處於困境中的戰友給予奮不顧身無畏支援掩護的英勇氣概。
毫不誇張地說,OPF是迄今為止玩起來最像真正戰斗的軍事模擬射擊「游戲」!即使與Ghost Recon、Rainbow Six、Raven Shield、America Army Operations等相比,OFP也是最為豐富而出色的。
當然這樣嚴格而真實的軍事模擬游戲永遠是屬於少數人的,作為一個對軍事完全外行的人來說,這個游戲就是受虐,進去之後根本就不知道應該做什麼(其實OFP的操作非常簡單,但所需要的軍事背景知識和戰術意識可不是一兩天就能速成的)。正如「玩OFP的沒有玩1942的多,玩1942的沒有玩CS的多,玩CS又沒有玩石器,魔力的多」一樣,畢竟大部分人需求的只是一種娛樂休閑方式,只要簡單好玩就好。但是對於那些真正的軍事迷來說,擬真度、可玩性都首屈一指的OFP才是他們唯一的選擇。
OFP永遠也不會大面積流行的,它的受眾面本身就很狹窄。但如果您是一名成熟理性、有一定素養的軍事愛好者,那麼您就不應該錯過這個游戲。因為這就是您想要的——一個真實而有趣的虛擬戰爭游戲。
此主題相關圖片如下:
推薦配置
Windows XP/2000/98, Direct X 8.1, 256 MB RAM, 733 MHz CPU, 1 GB HDD
閃點行動1.96版下載地址:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
參考資料:鐵血社區
❷ 請問有誰知道VNC軟體的源代碼
vnc win-hook + event-simulate + gdi-bitmap-capture(delay send) + libjpeg + socket ******************************************************************************************************************* VNC的圖像更新機制核心為,桌面區域更新記錄策略和更新區域通知策略。 桌面更新區域記錄主要是通過hooks記錄桌面上變化的矩形區域, 只記錄更新的矩形區不記錄具體更新的數據。 更新區域記錄步驟大致如下: 1.wm_hooks截獲桌面變化的相關消息,並轉化為自定義的消息發送給WMHooksThread線程處理。 2. WMHooksThread 中用SimpleUpdateTracker new_changes記錄新的更新區域. 3.把SimpleUpdateTracker new_changes更新拷貝到SDisplay中。 4.每次要發送桌面更新的時候,把SDisplay中記錄的更新區域傳給VNCServerST 對象中。 更新區域的通知主要有poll和push兩種機制。push是伺服器每隔10ms檢查有沒有更新,如果有更新則主動把更新推送給客戶端, poll機制則是客戶端主動請求更新,客戶端通過發送framebufferupdate請求某一個區域更新,伺服器處理該消息發送相應的更新。
詳細分析如下: 1.Wm_hooks截獲消息並轉化為自定義的消息發送給WMHooksThread線程處理。 Wm_hooks自定義的消息: UINT WM_HK_WindowChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.WindowChanged")); UINT WM_HK_WindowClientAreaChanged = UINT WM_HK_WindowBorderChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.WindowBorderChanged")); UINT WM_HK_RectangleChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.RectangleChanged")); UINT WM_HK_CursorChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.CursorChanged")); 鉤子截獲到消息以後,把它轉化為自定義的消息,然後發送給WMHooksThread線程處理,消息轉化如下: 邊框更新消息:WM_NCPAINT,WM_NCACTIVATE 客戶區域更新消息:BM_SETCHECK, BM_SETSTATE,EM_SETSEL,WM_CHAR,WM_ENABLE,WM_KEYUP,WM_LBUTTONUP,WM_MBUTTONUP,WM_PALETTECHANGED,WM_RBUTTONUP,WM_SYSCOLORCHANGE,WM_SETTEXT。 窗口改變消息:WM_HSCROLL,WM_VSCROLL,482,485。 矩形區更新消息:WM_DESTROY 窗口客戶區消息:WM_PAINT 滑鼠消息:WM_NCMOUSEMOVE,WM_MOUSEMOVE 2 . WMHooksThread 中用SimpleUpdateTracker new_changes記錄新的更新區域 WMHooksThread::run() 函數中先判斷出矩形區域改變的大小,然後調用NotifyHooksRegion(const Region& r)把改變的區域記錄到SimpleUpdateTracker new_changes中。 NotifyHooksRegion(const Region& r) { Lock l(hook_mgr_lock); std::list<WMHooks*>::iterator i; for (i=hooks.begin(); i!=hooks.end(); i++) { (*i)->new_changes.add_changed(r); if (!(*i)->notified) { (*i)->notified = true; PostMessage((*i)->getHandle(), WM_USER, 0, 0); // 把消息通知到clipper見下面一個處理函數 } } } 3.把更新區域拷貝到SDisplay中 rfb::win32::WMHooks::processMessage(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_USER: { Sleep(0); Lock l(hook_mgr_lock); notified = false; new_changes.get_update(*clipper); //把更新通知到clipper中 new_changes.clear(); } break; } return MsgWindow::processMessage(msg, wParam, lParam); } Cliper在下面設置 rfb::win32::WMHooks::setUpdateTracker(UpdateTracker* ut) { if (clipper) delete clipper; clipper = new ClippedUpdateTracker(*ut); clipper->set_clip_region(clip_region); return AddHook(this); } UpdateTracker* ut 為void SDisplay::start(VNCServer*vs)中設置 core->using_hooks = core->wm_hooks.setUpdateTracker(this); 4.把SDisplay中記錄的數據傳給VNCServerST 對象 在 SDisplay::processEvent(HANDLE event) { try_update = flushChangeTracker() || try_update; //把變化的區域拷貝到VNCServerST中 if (try_update) server->tryUpdate(); //把更新發送給伺服器 } flushChangeTracker()實現如下: bool SDisplay::flushChangeTracker() { if (change_tracker.is_empty()) return false; change_tracker.translate(screenRect.tl.negate()); change_tracker.get_update(*server); //server 實際指向VNCServerST 對象該函數把SDisplay中的更新拷貝到VNCServerST中。 change_tracker.clear(); return true; } 兩種數據更新方式:Push機制和Pull機制 Push: SdisplayCore 中IntervalTimer cursorTimer定時器,每隔10ms嘗試著檢查一下是否有更新,如果有更新就發送更新給客戶端
第一步: LRESULT SDisplayCore::processMessage(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { case TIMER_CURSOR: display->triggerUpdate(); //SDisplay* display; } 第二步: void SDisplay::triggerUpdate() { if (core) SetEvent(updateEvent); //使事件對象為受信狀態 } 第三步: SDisplay::processEvent(HANDLE event) { if (event == updateEvent) { if (try_update) server->tryUpdate(); // VNCServer* server指針 指向子類VNCServerST } } 第四步:向每一個連接的客戶端發送更新 void VNCServerST::tryUpdate() { std::list<VNCSConnectionST*>::iterator ci, ci_next; for (ci = clients.begin(); ci != clients.end(); ci = ci_next) { ci_next = ci; ci_next++; (*ci)->writeFramebufferUpdateOrClose(); } }
第五步: void VNCSConnectionST::writeFramebufferUpdateOrClose() { try { writeFramebufferUpdate(); } catch(rdr::Exception &e) { close(e.str()); } } 第六步:SimpleUpdateTracker updates對象記錄更新的區域,如果屏幕有更新則發送更新 void VNCSConnectionST::writeFramebufferUpdate(){ if (!update.is_empty() || writer()->needFakeUpdate() || drawRenderedCursor) { int nRects = update.numRects() + (drawRenderedCursor ? 1 : 0); writer()->writeFramebufferUpdateStart(nRects); Region updatedRegion; writer()->writeRects(update, &image_getter, &updatedRegion); // SmsgWriter * updates.subtract(updatedRegion); if (drawRenderedCursor) writeRenderedCursorRect(); writer()->writeFramebufferUpdateEnd(); requested.clear(); }
} 第七步:利用RFB協議發送更新 void SMsgWriterV3::writeFramebufferUpdateStart(int nRects) { startMsg(msgTypeFramebufferUpdate); os->pad(1); if (wsccb) nRects++; if (needSetDesktopSize) nRects++; os->writeU16(nRects); nRectsInUpdate = 0; nRectsInHeader = nRects; if (wsccb) { wsccb->writeSetCursorCallback(); wsccb = 0; } } Poll機制:客戶端通過發送更新請求,請求更新某一個區域。 第一步:讀取到一個更新某一個區域的請求 void SMsgReaderV3::readMsg() { case : readFramebufferUpdateRequest(); break; } 第二步:調用網路事件處理對象handler處理事件 void SMsgReader::readFramebufferUpdateRequest() { bool inc = is->readU8(); int x = is->readU16(); int y = is->readU16(); int w = is->readU16(); int h = is->readU16(); endMsg(); handler->framebufferUpdateRequest(Rect(x, y, x+w, y+h), inc);//handler 為 SMsgHandler* handler指針 是指向VNCSConnectionST對象 } 第三步: void VNCSConnectionST::framebufferUpdateRequest(const Rect& r,bool incremental) { if (!(accessRights & AccessView)) return; SConnection::framebufferUpdateRequest(r, incremental); Region reqRgn(r); requested.assign_union(reqRgn); if (!incremental) { updates.add_changed(reqRgn); server->comparer->add_changed(reqRgn); } writeFramebufferUpdate(); } 第四步:SimpleUpdateTracker updates對象記錄更新的區域,如果屏幕有更新則發送更新 void VNCSConnectionST::writeFramebufferUpdate(){ if (!update.is_empty() || writer()->needFakeUpdate() || drawRenderedCursor) { int nRects = update.numRects() + (drawRenderedCursor ? 1 : 0); writer()->writeFramebufferUpdateStart(nRects); Region updatedRegion; writer()->writeRects(update, &image_getter, &updatedRegion); // SmsgWriter * updates.subtract(updatedRegion); if (drawRenderedCursor) writeRenderedCursorRect(); writer()->writeFramebufferUpdateEnd(); requested.clear(); } } 第五步:利用RFB協議發送更新 void SMsgWriterV3::writeFramebufferUpdateStart(int nRects) { startMsg(msgTypeFramebufferUpdate); os->pad(1); if (wsccb) nRects++; if (needSetDesktopSize) nRects++; os->writeU16(nRects); nRectsInUpdate = 0; nRectsInHeader = nRects; if (wsccb) { wsccb->writeSetCursorCallback(); wsccb = 0; } }
你看一下吧 我也是給你找的!
❸ 天空之城觀後感5篇
宮崎駿的動畫電影《天空之城》,雖然是以小男孩小女孩作為主人公,但是他的觀眾群並不局限為孩子,他所表達的'思想和意境適合不同層次,下面是我為大家精心整理的天空之城 觀後感 5篇,希望對大家有所幫助。
天空之城觀後感篇1
這是一部很老的動漫電影了。之前因為各種原因而無法將它看完,於是在這個安靜的夜晚,撐著眼皮,我將這部時長兩個多小時的電影看完。這部影片從頭至尾始終縈繞著一種淡淡的感傷及不舍。畫面很唯美,插曲很觸人心弦,主題很鮮明。是讓人捨不得看完的電影。
影片以一座是否存在的天空之城為線索,向我們敘述著那些讓我們感動的小 故事 。在影片里,我們可以看到現在已經很難看到的溫情及人們之間不計回報的互助,僅僅是純粹的想幫忙。
從這部影片,我們可以看出該主題表現的是工業文明對人們生活的沖擊及作者對工業文明的負面影響的不滿。影片裡面上位者和海盜為了爭奪飛行石,表現出了人性許多的劣根性。對財富、先進的科技的渴求,為了各種各樣的借口,人情可以冷漠得讓人不寒而慄。上位者滿嘴的正義,卻可以踩著屬下的屍體,毫無愧疚地掠奪;海盜可以不擇手段,即便傷及無辜。富有卻冷漠。那麼對比這些人,下層人民可以團結一致,互幫互助。即便你與他素不相識。從個體來說,下層人民是貧窮,弱勢的;可如果從整體來說,他們的力量卻是無窮的。不要忘記,社會是由這大部分的下層人民組成。貧窮卻更具人性。在下層更能找到溫暖。
小男孩對小女孩的不離不棄讓人為之感動,而那些幫助他們的人更是可愛。讓人意外的是,一開始看起來惡意滿滿的海盜反倒是幫助他們最多的人;而那些看起來是好人的卻是傷害他們最多的。也許,人不可貌相這句話是對的。有時看起來凶惡的人,凶惡只是他們為了減少傷害而偽裝的一種手段。
最讓我感觸至深的畫面是天空之城中代表現代化的科技完全剝落,只留下了最原始的自然。那座島上,從此不存一點現代的東西,除了那個機器人園丁。但是,島上到底是回復了平靜,即便島上只有機器人一個,但他不怕孤單,因為有那麼多的小生靈陪著他。那種直入人心靈的安寧,讓人為之顫動。現在已很難找到那麼一個平靜的地方。現在,我們可以看到到處充斥著喧囂與浮躁。那些美麗的自然風光在現在正漸漸失去它的寧靜,正慢慢染上人的氣息,正慢慢地失真。現代化,帶給我們的,到底是幸多呢?還是不幸多呢?沒人知道答案。
宮崎駿的電影總是讓人看完之後還想再看一遍,總會讓人憑添一些感慨又或者觸動你的一些情緒。我喜歡他作品裡的純真的情感。看完他的作品,總覺著這個世界其實沒那麼壞。這是一位好作者,能夠給觀眾或讀者帶來一些正能量。
天空之城觀後感篇2
昨天,我看完了宮崎駿導演的動畫電影《天空之城》。 它講訴了一個離奇的故事:女孩希達坐的飛行船遭到空中海盜的襲擊,她試圖逃跑,卻不小心掉了下去,途中,掛在她脖子上的石頭亮了。男孩巴魯發現有個亮晶晶的東西下落,他跑去接,那就是希達。第二天希達醒來,發現房裡有一張「天空之城拉普達」的照片,他們決定去那裡。路上遭遇襲擊,希達告訴巴魯,她有個秘密名字:羅希達·多利路·烏路·拉普達。不久希達被軍隊抓去。一個叫穆斯卡的人給她看一個來自拉普達的機器人。希達念起尋求幫助的咒語,機器人復活,整個要塞變成火海。巴魯趁亂和海盜出發飛入要塞救出希達。匆忙中希達丟了飛行石,穆斯卡發現寶石,命軍隊按寶石上光芒指的方向飛向天空之城。海盜媽媽從希達的記述中算出了天空之城的方位,帶他們向天空之城前進。後來穆斯卡抓住海盜,也來到拉普達。他逼希達和他一起進入中央控制室,企圖開始他稱霸世界的野心。希達搶回飛行石,為阻止穆斯卡,她和巴魯一起念起了毀滅一切的咒語:巴魯斯。拉普達解體,巨大的樹根保護了孩子們,他們最終在海盜的幫助下回到地面。
看了這部電影,我深受感觸。巴魯本是一個普普通通的礦工弟子,一眨眼成了人人贊頌的男子漢。他冒著危險,經歷重重困難,在希達被穆斯卡抓進天空之城時,他那個為救出希達,讓她不受穆斯卡迫害的堅定決心與無畏的勇氣,令我感到無比震撼。他機敏的動作令我再次感受到了科技的無限魅力。我認為一個精彩、吸引人的動畫電影, 想像力 與好的場景、動畫效果,這些缺一不可。宮崎駿的想像力真強啊,我好佩服他。
最令我欣賞的人物是希達。她是拉普達王族的後裔,是拉普達正統王位繼承人:羅希達公主。她在巴魯被抓後為了救出巴魯,故意裝作無情地叫他離開這里,忘記她和拉普達。在拉普達時,她為了不讓飛行石讓壞蛋穆斯卡搶走,將石頭交給巴魯,讓他趕緊走。當穆斯卡將手槍對准她時,她義正言辭地、滿腔激憤地說他卑鄙無恥的行徑。她善良、美麗、純潔的心靈,還有那不一般、視死如歸的勇氣,是這部電影最鮮亮的一道風景。
還有那震撼人心的畫面效果。我看著看著就入迷了,好像自己就是其中的一分子,在裡面盡情地與主角一起,說笑、憤怒,對抗壞蛋。我的心漸漸被它俘虜,越來越不舍離開熒光屏。
天空之城觀後感篇3
《天空之城》是一部讓人百看不厭的驚險動畫片。
這部電影里有個 傳說 ,在太空中有一座漂浮的城堡,那城堡有著高超的科技水平,蘊藏著巨大的財富。小女孩希達是天空之城皇族的後人。她擁有一塊祖傳的飛行石,憑借這塊飛行石,可以到達天空之城,但希達並不知道自己擁有這樣的力量。海盜頭子老媽和利用軍隊的穆斯卡知道飛行石的秘密,他們都想要抓住希達,奪走飛行石。
希達偶遇礦山裡的小男孩巴魯,兩人一見如故。巴魯的爸爸見過天空之城,但是沒有人相信。巴魯相信爸爸說的是真的,他也想親眼見到天空之城。
嗅覺靈敏的海盜頭子老媽帶領一幫人馬來抓希達,勇敢的巴魯帶著希達一起逃跑。追捕與逃跑的過程緊張激烈,險象環生,令人驚心動魄。這時穆斯卡帶領軍隊出現了,他們打跑了海盜,隨後抓捕希達和巴魯,最後二人掉入萬丈深的礦井,幸虧發光的飛行石讓他們安全飄落。然而,二人剛出礦井,希達就被軍隊的人抓住了。
巴魯和海盜達成聯盟成功救出了希達。匆忙中希達丟失了飛行石,野心勃勃的穆斯卡得到飛行石,帶領軍隊乘坐艦艇飛向天空之城,他妄想獲取天空之城的科技力量,然後稱霸世界。希達和巴魯為了阻止穆斯卡的邪惡計劃,他們和海盜老媽一起乘海盜飛艇飛向天空之城,結果兩只飛艇狹路相逢,最終打敗了穆斯卡和他的軍隊。天空之城的高科技也在戰斗中毀滅。
《天空之城》讓我明白了一個道理,邪不壓正,善良的人們必將戰勝邪惡的壞人。還有,大自然對於人類是很重要的。天空之城有著高超的科技,它的戰鬥力可以控制地球上所有的人。但是離開了大地,人類就不能長久生存。所以希達的祖先離開了天空之城,在地球上過著平凡的生活。
影片中,希達所說的一首詩令人難忘:「我愛人間樂土,但願與風合唱,鳥語花香,春回大地,普天同慶。就算有千噸大炮,萬匹火力,就算有再多機器人,沒有土地是活不了的。」我們應該善待大自然,這樣世界才會和諧美好。
天空之城觀後感篇4
久石讓的曲子早已在我的歌單循環過無數遍,音樂可以使浮躁的心平靜、使低落的心歡快、保持年輕……
身邊的朋友總是推薦宮崎駿的電影,一直對他的作品充滿好奇心、敬佩。天空之城是我了解他作品的第一部,似乎明白他為什麼這么受歡迎--用孩子們的純凈、童真映射出人類社會的浮躁、功利、野蠻、虛榮……
改編自小說格列佛游記,帶著久石讓歌曲的魅力與靈魂,天空之城近乎完美地刻畫出故事所發生時代的世界的景觀,有點科幻色彩,也有點神話色彩,還有點歐洲工業革命時期的味道,諸如高架鐵軌上的舊式火車,黑漆漆的礦洞,飛空艇,象 泥塑 的機器人等等……
希達是拉普達王國的後裔,家園的人們似乎隱居了,但她的奶奶留給了她家傳之寶,保護自己,那是神聖之光;然後人類發現了她寶貝的神奇的力量,並想用軍隊的力量奪取;巴斯是受父親的攝影作品影響,相信拉普達的存在;
無可厚非,巴斯的家人以及那些表面殘忍的海盜都有一顆善良的心,他們都有對美好的嚮往,並直接或間接地幫助了他們
最後是大家的努力,愛與勇敢戰勝了人類的邪惡勢力,虛偽的只顧眼前利益的軍隊……
我們的孤獨就像天空中漂浮的城市,彷彿是一個秘密,卻無從述說。
越是試著忘記,越是記得深刻。
如谷之歌,紮根土裡。與風共存,與種子越冬,與鳥歌頌。
你的城市下雨了,很想問你有沒有帶傘,但我沒有,因為我怕你說沒有我卻無能為力,就像我愛你卻不能給你陪伴。
很多事情都是命中註定的,就好像你會遇到什麼樣的人,經歷什麼樣的`傷痛,最終如何離開這個世界,沒什麼能改變命運。,迷倒我的不是彩虹,而是在我面前,看彩虹的人
根要扎在土壤里,和風一起生存,和竹子一起過冬,和鳥兒一起歌頌春天
不管你擁有多麼驚人的武器,不管你擁有多少可憐的機器人,只要離開土地就沒辦法生存。
我們的孤獨就像天空中漂浮的城市,彷彿是一個秘密,卻無從述說。
天空之城觀後感篇5
天空之城,多美好啊!懸浮於藍天白雲里的國度,美麗的,和諧的,卻又是安靜的!沒有人,沒有一切不安定的因
素。有的只是花兒的綻放,溪兒的潺潺,汩汩的河流啊,是否有盡頭?只有那樣無法忘懷的美麗,成就了這樣一個令人神往的天空之城!在那樣一座城,唯一的記載只有一座安安靜靜的墳墓。千百年來,多少苔蘚爬滿了墓碑,爬滿的是多少多事的春秋。留下的只有安詳!在那裡的人也離了,是這座城市的毀滅?這座高科技極端發達的城市,不了,那麼龐大數量的機器人;那麼尖端的無法想像的高科技;能使一座城市浮起,可終究它還是滅亡了!那裡的人民離開了那裡,去了地球。那個曾經成服於他們的地方,對他們來說應該是個好歸宿吧!雖然天空之城有再多的寶藏,有再先進的科技,最終不過是一種虛無!淡了,不會再掛在心上!不如將他們與天空之城都葬在那裡 成了墳墓。最終,不過是無人問津罷了!去尋找一方樂土,沒有戰爭,沒有掠奪,沒有統治,沒有……
看,那裡的一切都生活的是如此美好!麻雀、松鼠、蝴蝶……生活的無憂無慮!也許這才是天空之城存在的意義!
那些搬遷到地球的統治者並未告訴自己後代關於天空之城的太多太多,寧願把它當作一種過往,成了記憶,不再提起。那樣才不會有爭奪,有找尋,有戰爭!他們只希望自己的後代快樂的生活在這片美麗的樂土!就像當初他們離開自己的家園一樣,放棄了自己的所有!而他們卻更清楚,那些都是罪惡的根源。所以他們更得到了他們不曾有過的一切,什麼才是真正的天空之城!
不是要真正懸浮於天空,一種美麗的虛無!它應該是在心中,在我們所有的語言與行為之中。因為我們心中有天空之城,不在乎是否身在其中......動畫的最後,在毀滅的咒語下,天空之城成了一棵無比龐大的樹,靜靜的飄著,繼續養育著那裡的無數的生靈....天空之城或許是我們的起源吧!就像那棵樹,即便它有著那樣科技發達的過去.......
天空之城,在我們的心中!何必去尋找呢?
天空之城觀後感相關 文章 :
★ 《鷹的天空之城》讀後感範文5篇
★ 2022你好同上一堂課觀後感心得體會10篇
★ 關於宮崎駿哈爾的移動城堡觀後感
★ 千與千尋影評800字,千與千尋觀後感精選5篇
★ 動漫讀後感5篇600字
★ 宮崎駿龍貓的觀後感
★ 最新2020《梨泰院class》觀後感評價5篇精選
★ 讀《天空在腳下》有感範文5篇
★ 風之谷觀後感6篇600字
★ 關於《阿凡達》觀後感6篇
❹ 天空之城原聲是用什麼樂器演奏的
你是說那段電影開頭的音樂嗎
那段配樂叫the girl who falling on sky(好像是)
那是交響樂
豎琴,提琴家族,小號、長號、圓號、大號,雙簧管,單簧管,長笛,定音鼓,三角鈴......
❺ dnf台服源碼為什麼泄漏
可能因為騰訊員工也沉浸在放假的愉快氛圍中了,結果工作上一懈怠,就接連出現了BUG,2個BUG分別是任務刷金Bug和結婚副本刷金Bug。第一個BUG直接讓部分跨區金幣比例直接從1:50跌倒1:68,官方嚇得趕緊大量的封號和追責。
故事背景
在阿拉德大陸的文明之光閃耀之前,世界是一個無邊的宇宙,孕育著各種形態的生命。這些生命分散在各種虛空異界和地下城堡里,用它們的勤勞和智慧,創建著世界的繁榮。
生存在完美大陸阿拉德的人類和精靈,也屬於各種形態的生命之一。他們用諸神賦予的智慧,創造了被眾多異界生命欽羨的阿拉德文明。相傳,連接阿拉德大陸和其它虛空異界的天空之城,就是天族和魔族為方便往來阿拉德大陸而建造的。
在各種虛空異界里,存在一種叫做「生命之水」的物體,可以使獲得者擁有無限的生命。生命之水的出現,引起了各異界生命的爭奪。魔族使徒「爆龍王」巴卡爾為搶奪生命之水,率領其手下的龍人和以赫爾德為中心的魔族使徒們展開了被稱為「龍之戰爭」的魔族大戰。
❻ 宮崎駿動畫《龍貓》賞析評述..~~~~~ 字數不限...但最好多點..也不要太多...
龍貓是宮崎峻同名作品的主要角色,為什麼遲遲不肯出現呢?在看了將近半個小時(這相當於影片的的三分之一)後,龍貓才姍姍來遲。這給一名普通觀眾的我以很大的疑惑,審美期待受到巨大挑戰的同時,也把這個疑惑延伸到了影片的結束,其實一直到結束我還是沒有真正理解龍貓現身晚的緣由。不過總是得給自己一個圓滿的答復,或許宮崎峻在跟觀眾玩捉迷藏,抑或龍貓已經潛伏在影片的開始之中?有一點是勿庸置疑的,既然是一個親情的主題,環保的意識、以及家庭的溫馨都應該籠罩在此之下,包括龍貓的來無影去無蹤。所以在情節的設置上,都是以家庭為中心來勾勒的,畫面的處理上也顯示了五月一家人的和睦相處。其實在一定程度上,可以沒有龍貓這樣一個虛幻的動物來替身,但是畢竟在影片的最後,龍貓給了五月與小米以極大的幫助。龍貓無疑是促進親情發展的催化劑,所以單純的姐妹倆才能夠看到別人所看不到的神秘動物:龍貓。雖然在影片《天空之城》中也有天空之城遲遲不出現的狀況,但是兩相對比,完全是不同的情況。天空之城已經預設在觀眾的視野之中,已經有虛幻的城堡在觀眾的想像之中,以至於它的出現是一種必然性,而龍貓的出現完全是一種偶然性,小米因為看到栗子後追上去才發現的,也很富有童話色彩。這種童話因素往往也就具有了冒險的模式。龍貓出現以後,影片依然不是以龍貓為中心發展,而是以五月家中的生活瑣事為線索流散,特別是媽媽生病住院的事情。不過,龍貓的現身為動畫增添了更多溫情因素,特別是分別看到小米和五月在龍貓身上嬉戲玩弄時,親情可以說是得到了淋漓盡致的體現。龍貓世界有很多東西值得關注,不過給我留下深刻印象的是,當爸爸在伏案讀書時,三隻龍貓與五月姐妹倆在家門口以一種神聖的方式來祈求樹種的發芽與長大。這種神奇力量是人類與動物和諧相處的結果,直接走向了宮爺作品的主題。
要說整部影片具有強烈的個性主義風格,是言過其實的,但是用這一點來評述小米的所作所為還是具有一定的說服力,不過小米的個性色彩是建立在童年無憂無慮的基礎之上,對於世界對於生活她還是一片白紙,世上所有的一切對於她來說都是新鮮的,也正是這種童年天真的個性讓影片多了很多原始的味道。五月上學,爸爸在家讀書時,只有一個野性的小米在翠綠的草地上採花,嬉戲。藍天、白雲、綠地融合在一幅浪漫的圖畫之中,龍貓就是在理想化的狀態下出現的。最能深入感情的是,小米在聽說吃了婆婆田地上種的蔬菜能夠身體好的時候,摘了一個玉米要送給遠在醫院的媽媽。結果在親情指引下的小米,毅然一個人抱著一個綠色的大玉米,跑在鄉間的小道上並走迷了路。這是很多動畫片採用的傳統題材,但宮爺的處理還是建立在溫情之上,也可以說是相當成功的。其實在看到小米的個性同時,也會發現一個似乎沒有個性的小男孩勘太。最初是送東西給婆婆時,一臉害怕像,說小米家是鬼屋,沒有一點男子的氣概。當下雨天五月姐妹倆躲雨時,卻面帶羞澀,一言不發地把雨傘給了她們,自己淋雨跑回家,還遭了媽媽的罵。再有一個是小米失蹤時,他騎著腳踏車去尋找她的一幕,也是在詼諧之中寄寓了一種人與人之間的互助情感。其實勘太是在另類性格的掩飾之下來表達自己純潔的感情
❼ 介紹一些經典動漫
《千與千尋》: 5☆
荻野千尋(千):普通少女,善良勇敢,逆境里發揮超強適應力。
湯婆婆:巨頭魔女,用魔法控制溫泉,喜歡嘮叨,諸多挑剔,控制欲強。
賑早見琥珀主(小白):十二歲的美少男,白龍的化身,溫泉的帳房主管,性格矛盾復雜。
鈴鐺(小玲):城鎮中的小妖,性格尖刻熱情,對現實不滿但對朋友重情重義。
無顏(無面人):頭戴面具,不能發聲,不能與人溝通,喪失自我的悲劇人物。
釜爺(鍋爐爺爺):地下室中為溫泉控制高壓鍋爐的老者,擅長調節人際關系。
錢婆婆: 魔女湯婆婆的孿生姐姐,性格祥和與世無爭.
迷路的10歲少女千尋,無意間掉入了這個人類的禁地。為了在幻境中生存,千尋被魔女湯婆婆把名字改成千,徹底脫離人界的生活;她還成為湯婆婆手下的工人,在這個專橫的魔女所控制的溫泉浴池裡不停勞動。千尋從釜爺爺、鈴鐺姐姐和神秘美少年小白的鼓勵里得到生存下去的勇氣,在溫泉拚命工作避免淪為動物。漸漸地,在她身上沉寂已久的「生命力」被冷酷的生活喚醒了,原來人可以實際地感覺到自己是活著的,千尋第一次有了這樣的體驗。
溫泉里有個叫「無顏」的面具人,他整天只會嘟囔著「冷」,「俺都要,俺有錢,拿來」,「千,餓了」這樣的詞,脾氣暴躁粗野,喪失了與人溝通的能力。一心要活下去的千尋體會到了生之美好,她不希望自己和無顏有同樣的下場,於是努力尋找解放無顏靈魂的方法。同時,曾經保護過她的少年小白刺傷了湯婆婆的女兒錢娘,千尋毅然決定拯救小白,挑戰魔女的權威。
《名偵探柯南》:5☆
高中生偵探——工藤新一。雖然只有17歲,但憑借著來自著名偵探小說家的父親的優良遺傳基因(又是一個優生學的擁護者),以高超的推理能力破獲了不少令警察們束手無策的懸案,成為了名噪一時的名偵探(日語即大偵探的意思!)。
然而命運之神卻跟他開了個大玩笑,在一次與他的青梅竹馬毛利蘭到游樂場約會的時候,新一無意間看到兩個黑衣人進行非法交易, 因為看的太入神被另一個黑衣從後面擊昏。黑衣人乘機給他喂下犯罪組織新研出來的毒葯。
結果新一雖然幸運的沒有死,可是當他醒過來的時候居然變成了5歲小孩的模樣。 如果讓黑社會組織知道新一還活著,就又會招來殺身之禍,也會連累到身邊的人,所以新一隻把事情告訴了鄰居阿笠博士。
這時小蘭來博士家找新一,在她的追問下新一急中生智脫口而出,謊稱自己是阿笠博士的遠房親戚「江戶川柯南」,柯南這兩個字取自新一最崇拜的大偵探「福爾摩斯」之父——柯南道爾,而江戶川則源自日本著名的偵探小說家江戶川亂步。
在博士的幫助下成功的瞞過了小蘭,為了搜集黑暗組織的情報,新一寄宿到小蘭家——毛利偵探事務所。誰知小蘭的父親毛利小五郎只是個三流的糊塗偵探(此人絕對夠資格被評為世上最無能和最自大的糊塗偵探!),所以遇到棘手的案件柯南就自己來偵破,再利用阿笠博士的發明讓人以為是毛利小五郎的功績,從而開始了一個「史上最年輕的名偵探」的精彩探案歷程。
結果小五郎一舉成為名偵探,並被稱為「沉睡的小五郎」!!柯南成了小學生以後,被迫和幾個小孩子組成了「少年偵探團」。
之後在調查案件的過程當中柯南雖然有再次遇到過喂他吃下毒葯的黑衣男子,也曾經短時間地變回原狀,可是始終無法完全恢復原來的身體。不過又想想,也許我們的快樂正是建築在柯南的痛苦之上呢,柯南一定是很想以新一的身份和小蘭在一起的,就不知道這個夢想何時才能園了,大概只要有我們這些柯南迷的存在,還沒賺個夠本的青山大人就永遠不會大發慈悲放過這位永不休假的名偵探了吧! (還是希望有個好結局啦~)
現已出到第509集,還有劇場版,很好看的!
《灼眼的夏娜》:5☆
新學期剛開始,高中生坂井悠二一如往常過著「日常」生活。然而有一天,他冷不防遭遇到「異常」的侵襲 - 受到一名能把人的存在化為靈火,並吸取靈火的神秘男子法利亞格尼的攻擊。
悠二的「日常」生活因此整個脫節,然而就在同一時間,一名少女出現在他面前。少女為了保護悠二不被法利格尼襲擊,開始與他一同生活。悠二滿懷感激向少女道謝,不料少女卻向他低聲說道:「你已經『不存在』了。」
我已經死了!?「不存在」的悠二又會如何回應呢……!?
奇才 高橋彌七郎將呈獻給各位讀者一段不可思議的校園故事!
【官方網站】
http://www.shakugan.com/
平凡的高中生,坂井悠二的平凡日子,突然在某一天被消滅了。 從異界而來,把人的「存在」變成魂火吃掉,被稱為「紅世之徒」的怪物突然襲擊了悠二。 在千鈞一發之際,把嚇的連逃跑也忘了、獃獃的站在那裡的悠二救下的,是一個有著鮮紅的頭發和瞳孔的迷之少女。 之後——少女告訴悠二一件事。 「你已經不【存在】了」。
《天空之城》:4☆
這片子有那麼一點點老了,但還是很經典的!
小姑娘希塔是傳說中「天空之城Laputa」的後裔,那曾是超越地上文明不知幾千年的空中文明,但不知為何,希塔的祖先離開「天空之城」,拋棄發達的科技,在地面上過起隱居的生活。而希塔嚮往著多彩的大千世界,她帶著母親的遺物——天空之石偷偷出走。
故事由希塔所坐的飛艇遭到空中海盜的襲擊而開始。爭斗中希塔從萬米高空的飛艇上跌落下來……事另外一個主人公少年PASU是礦工機師的徒弟,這一天收工時,發現天上有個亮晶晶的東西正在慢慢地下落。是什麼?UFO ?他飛也似的跑過去,發現是一個好可愛的女孩子,在一團藍光的包圍下從天上飄下來了……
第二天希塔在PASU的房間里醒來,發現房裡有一張「天空之城Laputa」的照片。這是PASU的父親冒著生命的危險歷盡艱險才拍到的真正的天空之城,但除了斯威夫特之外,沒有人相信他。於是父親在鬱郁寡歡中去世了。PASU發誓,一定要向他人證實,世上真的有天空之城存在!
然而嗅覺靈敏的海盜很快就找上門來了。接下來就是一段令人眼界大開的追捕與逃跑鏡頭,最後二人在眾目睽睽之下掉入萬丈深的礦井,希塔戴的天空之石又一次發光,令他二人安全飄落。礦井中,天空之石和井下的礦石發生共鳴,原來這里曾是開采天空之石原料的地方,但提煉天空之石的技術,傳說只有Laputa的人才掌握著。
二人剛出礦井,就被軍隊的人抓住了。希塔被帶往要塞,在那裡一個叫穆斯卡的人給希塔看一個巨大的機器人,說是從天空之城掉下來的,憑當時的科技無法令它再啟動。當天晚上,希塔念起祖輩所流傳的尋求幫助的咒語,天空之石發出光,令機器人再次活起來,整個要塞變成火的海洋。
PASU趁亂和海盜達成聯盟飛入要塞救出了希塔。匆忙中希塔丟失了天空之石,而穆斯卡得到了寶石,命軍隊按照寶石上聖光的指引,飛向天空之城。另一方,海盜媽媽從希塔的記述中算出了天空之城的方位,帶著希塔的二人乘海盜飛艇全速前進!
即將到達之時,忽然前方出現龍卷風,和穆斯卡的艦艇又狹路相逢,交戰中PASU和希塔的滑翔機被捲入龍卷風里。
這里是被上帝拋棄的領域,自然的恐怖與眾神的憤怒在這里集結,飛越濃重的黑暗,在縱橫飛嘯的電光中,穿過閃電的迴廊,突破生與死的界限,命運之門再次敞開在少年的面前……龍卷風的中心,正是傳說中的飛鳥「天空之城Laputa」!這兒是寂靜的天堂,只有機器人值守的空中都市,植物和遠古生物的家園。
緊張激烈的情節貫穿整部電影,但蔚藍的天空和濃濃的白雲反而將尖銳的沖突淡化得更耐人尋味;人物的表達很多時侯不是靠台詞而是靠人物的具體動作,使人物的性格更顯深刻。這可能就是為什麼它能吸引小孩甚至大人坐下兩小時專注地看一部動畫片了吧。我們不得不承認宮崎駿有這種能力。
《龍貓》:3.5☆
如果你超過17歲了,那這片子就顯得幼稚了,但是劇情很適合小孩子,很吸引人。
和爸爸一起般到鄉下的兩姐妹,在家旁的一棵大樹下發現了只有好孩子才能看見的TOTORO。其間發生了很多不可思議而有趣的故事。一天,妹妹小米和姐姐吵了架之後,便獨自出走去找自己生病住院的媽媽 。途中卻迷了路。姐姐四處尋找無果的情況下,只好求助於TOTORO。善良而溫和的TOTORO喚來龍貓電車,載著姐姐找到了迷路的妹妹,乘著龍貓電車,妹妹把親手摘的玉米送給了媽媽,希望她早日康復。
原譯<鄰家的TOTORO>,國內譯名<龍貓>。<龍貓>這部影片充滿了童話色彩和親情的溫馨,把觀眾成功的帶入了一個夢幻般的童話世界裡。是一部不可多得的佳作。TOTORO可以說是宮崎駿先生的筆下最成功的角色了,它同時也是宮崎駿吉卜力工作室的代言形象,吉卜力工作室的每一部作品都有一個TOTORO的LOGO畫面。
《小女神花鈴》:5☆(是我自己的感覺,以上都是按廣大群眾的看法評的)
從小沒有雙親的花鈴,一直一個人堅強的生活著,但是,就連她最喜歡的也是她唯一的精神寄託的小貓小西也死了,徹底只有一個人的花鈴在這時候遇到了一個叫做九條和音的少年和一個叫做姬香的少女。和音雖然是個美少年但是卻十分蠻橫無理。對此有點在意的花鈴,時而溫柔,時而冷淡。一個人總是感到臉紅心跳,難道這就是戀愛的預感?少女的新慢慢的產生了動搖。但是,就在花鈴這么想的時候,他們的相遇已經使得花鈴的命運產生了巨大的變動。這是偶然……還是必然?掌管著「神大人」力量的戒指的秘密,現在,幻想世界的門扉即將打開。
【人物介紹】
花園花鈴
故事的主人公,聖英學院櫻之丘中學部1年生。小時候雙親去世,被叔母養育長大。讀書和運動都很擅長,但卻一直被叔母討厭,只有最愛的寵物「小西」作為精神支柱。現在住在和音家。某一天,她的雙親留給她的戒指突然發生了變化,使得花鈴可以通過戒指變成神,稱之為「神化」,神化的台詞是「アイアム ゴッド!!」。借給她力量的是「雅典娜」與「阿弗羅迪」。在第一次看到溫柔的霧火後喜歡上了霧火,但在知道霧火是女孩後她失戀了……後來慢慢的喜歡上了和音,實際上與和音是夫婦。
九條和音
花鈴住在叔母家的時候遇到的少年。外表冷酷,在學校里非常有人氣,說話有點男尊女卑的態度,非常討厭蟲。與花鈴一樣可以神化,借給他力量的神是「阿波羅」,實際上他是為了神化而被九條和人改造的克隆體。與花鈴是夫婦。
九條姬香
一直被認為是和音的堂兄妹,但實際上是和音與花鈴的孩子。溫柔的可愛少女,稍許有點天然呆,擅長做料理。喜歡的食物是炸豬排類的食物。喜歡和音,但同時也很喜歡和音最討厭的蟲子。
烏丸キリオ
花鈴他們就讀的學校的學生會長,總是狙擊著花鈴、和音和姬香。因為眼鏡的的關系而被花鈴稱為「眼鏡仔」,他稱花鈴為「素人神」。為了追擊花鈴他們總是不擇手段,藉助力量的神是「阿瑞斯」,飼養著烏鴉。
烏丸霧火
花鈴喜歡的人,但實際上是キリオ的妹妹,當初出現在花鈴面前的她是神化後的樣子,總是擔心著哥哥,有點毒舌,藉助力量的神是「紐克斯」。
《愛麗絲學園》:5☆(是按我自己的感覺評的)
在本作中「愛麗絲」是特殊能力的代稱,擁有愛麗絲的人可以做到一些平常人做不到的事情。「愛麗絲學園」就是專門為擁有「愛麗絲」的人開設的特別人才學校。在鄉下長大的蜜柑和瑩是青梅竹馬的好朋友,但突然有一天蜜柑得知瑩要轉去一所名為「愛麗絲學園」的大城市的學校,心情很是低落,為了追尋從小關系就很密切的玩伴,蜜柑也毅然的轉到了那所學校,可她對的「愛麗絲學院」的一切都一無所知,什麼特製什麼天才都是她聞所未聞的事,更不明白所謂的特殊能力究竟意味著什麼,不過盡管如此,她還是快樂的和瑩與周圍的同學一起生活下去。
就這么多了,宮崎駿的作品《天空之城》、《龍貓》、《千與千尋》都是超級好看的喲,非常經典的!!一定要看看!
❽ 宮崎駿大師所有的動畫片目錄
1.1988年《龍貓》
《龍貓》海報
影片描述一個住在深海里的人魚波妞,為了跟小男孩宗介一同生活,一心一意想變成人類;同時也描述了五歲大的宗介如何信守承諾的故事。相比於宮崎駿的其他影片,《懸崖上的金魚公主》故事情節比較簡單平淡,但也正是因為平淡才會讓人意猶未盡。
❾ 誰創作《千與千尋》的
原作/腳本/監督:宮崎駿Hayao Miyazaki
宮崎駿出生於1941年,為了躲避戰火,宮崎全家由東京搬遷到東北部的櫪木縣鄉下。這段鄉野生活對他日後的創作有著舉足輕重的影響。1958年日本第一部動畫電影《白蛇傳》上映。正象當年手冢治蟲看到中國萬氏三兄弟的《鐵扇公主》一樣,年輕的宮崎駿決定投身動畫事業。1968年,由東映動畫製作,高田勛監督的動畫《太陽王子-荷魯斯大冒險》上映。雖然現在看起來與《海爾兄弟》不相上下,但在當時的製作水平而言確實是非常了不起的壯舉。宮崎駿在這部片子中任原畫和場景鏡頭設計,得到前輩高田勛的賞識,隨後開始逐步擔負更重要的工作。1972年和高田勛合作《熊貓·小熊貓》,宮崎駿擔任腳本創作,次年《熊貓》續集《雨中馬戲團》上映。 1978年4月,日本國營電視台NHK每周播出TV動畫《未來少年柯南》(港譯《高立的未來世界》)。這是宮崎駿首次擔任動畫監督一職。劇情方面也是首次在動畫中出現「被洪水淹沒的高度發達科技的未來」這一主題,主人公柯南和拉娜倒是一對標準的日本動畫男女主角搭配,勇敢少年+溫柔少女型。這與同一時期的《大白鯨》及《小飛龍》也很相象。1979年12月,宮崎駿監督的動畫電影《俠盜魯邦三世-卡里奧斯特羅之城》上映。從宮崎駿的這一次監督開始,《魯邦》系列成為日本動畫的保留節目。1984年3月,《風之谷》公映,劇中獨特的世界觀以及人性價值觀深刻的影響了其後十餘年日本動畫的走向,女主角娜烏茜卡更是連續十年占據歷代動畫最佳人氣角色排行榜冠軍之位。宮崎駿也因此片而奠定了他在全球動畫界無可替代的地位,迪斯尼將他尊稱為動畫界的黑澤明。同時作為漫畫家的宮崎駿並未就此停手,漫畫版的《風之谷》在德間書店動畫情報志《Animage》月刊上,從79年開始連載,歷時13年,於94年底才告完結。這時在東京有一位大阪年輕人名叫庵野秀明,一個不甘心自己的名字只在角落裡出現的動畫人,在看到《風之谷》後,決意創作屬於自己的神話。和《風之谷》一起上映的還有《名偵探福爾摩斯~蘭色紅寶石海底的財寶》,以及《未來少年柯南》特別篇。1985年,GHIBLI工作室成立,宮崎駿開始了他個人動畫生涯中最為輝煌的十年,同時也是動畫大發展的十年。1986年上映的《天空之城》是GHIBLI的開山之作,宮崎駿一人身兼原作、監督、腳本和角色設定四項重任,使得這部作品從頭至章節附註入了純粹的宮崎理念。宮崎駿的音樂搭檔久石讓,這次也達到了他配樂生涯的頂峰。1988年上映的《龍貓》是宮崎駿根據幼年時在家鄉聽到的傳說,精心編織的精巧童夢。宮崎駿熱愛描寫自然,整部《龍貓》帶有其一貫的魔幻現實主義風格,利用一些自然景物切入到主角的意識流之中,讓觀者的心得到最真切的共鳴。1989年宮崎駿帶給觀眾的,是宛如空中飛翔的歌聲那樣明朗的《魔女宅急便》。宮崎駿是個非常偏愛飛行道具的動畫大師,從《風之谷》畫「御風使」開始,他就很擅長表現飛行中的物體,《天空之城》中幾乎就沒有不飛的時候,而在《魔女宅急便》一片中簡直達到了登峰造極的地步,充分完美的用足了每一秒鍾的動畫空間。1992年,宮崎駿以《紅豬》表現了自我的追求,雖然是成人的故事但一樣得到青少年觀眾的喜愛。帶著激情在藍天碧波間暢游,擁有名望和榮譽,卻也有孤獨和悔恨。這就是波魯克·羅索,亞德里亞海上的紅豬,也就是宮崎駿自己的寫照吧。1995年,被認為是GHIBLI的實驗劇場的《OnYourMark》、由恰克與飛鳥的歌曲製作的短篇作品在「SuperBest3」放映。講述了在被放射能污染的世界,兩個青年把有翅膀的少女送上藍天的故事。但宮崎駿想要表現的並不是「拯救」,而是「自己的希望」,這是最能觸動人心的東西。1997年7月12日公映《幽靈公主》,至次年2月共上映184天,票房收入179億日圓,全國觀眾三千萬人次,主題曲由久石讓作曲,宮崎駿作詞,米良美一演唱,單曲專輯當年發行38萬張。其實從1980年起,宮崎駿就開始策劃一部有關「少女愛的物語」,1995年終於全心投入製作,成本總計20億日圓。最後半年中,右手因過度疲勞,不得不一邊接受按摩治療一邊工作。《幽靈公主》就此成為宮崎駿的封筆之作。隨後宮崎駿宣布退出GHIBLI。1998年迪斯尼買斷了GHIBLI在海外的版權,《幽靈公主》在全美及歐洲市場公映。
不知是否因為《幽靈公主》至今仍大獲好評,加上愛徒近藤喜文(《側耳傾聽》導演)在1月尾逝世,激起雄心萬丈,宮崎駿撤回封筆宣言。宮崎駿的作品,多是天馬行空之作,但含有深遠的寓意。這份寓意,其實都是始自對現實的不滿。宮崎駿就曾表示,東京(日本)碰口碰面都是拜金主義者,人們根本不肯放棄「金錢萬能」的意識。為此,宮崎駿說:「我希望能夠再次藉著更具深度的作品,拯救人類墜落的靈魂。」所以,宮崎駿的每部作品,題材雖然不同,但卻將夢想、環保、人生、生存這些令人反思的訊息,融合其中。宮崎駿這份執著,不單止令全球人產生共嗚,更令到日本動畫,受到全世界所重視,連美國動畫王國迪士尼,都要斟介宮崎駿的動畫電影發行版權(亞洲地區除外)。宮崎駿令到日本動畫舉世觸目,絕對功不可沒。