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unity圖片壓縮

發布時間:2022-09-25 19:13:21

⑴ unity中從哪些方面入手壓縮圖片大小

unity中計算圖片大小並不僅僅是圖片本身,還有對應的mate,一般要求圖片最大不能超過1024,很耗性能的

⑵ Unity如何打包Apk能壓縮資源

unity3d開發3d游戲,不可避免的要用到大量的模型、圖片和其他資源。通吃一個游戲Apk包才幾兆大小,但是資源卻又幾十兆上百兆,甚至幾百兆。可以把apk單獨發布,然後資源包單獨拷貝到SD卡裡面採用文件方式訪問。但是這樣操作比較麻煩。發布游戲如果採用這種方式,那受眾可能接受不了。還有一種方式就是把資源包打包進APK包裡面,這樣發布的時候,用戶只用安裝一個Apk包就行了,但是這樣帶來的問題就是Apk包比較大。

那麼怎麼樣把資源包打包進APK包裡面呢?其實很簡單,只要在項目文件夾裡面新建一個StreamingAssets文件夾,將要打包的各種資源文件放到該目錄下面就可以了。這樣資源就被打包進Apk包裡面的Assets文件夾裡面了。這裡面的資源通過什麼目錄訪問呢,其實也挺簡單 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" 就是訪問該目錄的路徑,如果實在IOS平台,路徑則是 Application.dataPath +"/Raw",這裡面一定要注意文件路徑大小寫,這裡面是區分大小寫的,如果不注意這個問題,可能就會資源載入不了的問題。所以項目的命名規范一開始就要做好。

⑶ Unity3D中UI圖片模糊,不清晰解決如何解決

這個首先需要看一下你的UI圖片的那張圖是不是真的不清晰解析度是不是真的不夠,如果源圖很清晰那就看看這張圖導入的時候的壓縮比,適當調高可以提高清晰度。此外,似乎要看看圖片用在UI什麼地方了,或許需要具體看一看。
都是個人見解,如果不正確希望得到指正,多謝。

⑷ unity圖集在ios下需要壓縮嗎

沒硬性規定說要遵循2條件遵循沒
1 圖片要2冪比128X128, 256X256128X256 ,512X512等等遵循沒UNITY3D自幫調整2冪

2 圖片越數據量越所要盡量控制影響效前提越越WINDOWS圖片支持4096X4096IOS支持2048X2048IOS屏幕像素沒所圖片太沒意義拜拜浪費電腦資源

⑸ 為什麼unity中導入圖片很模糊

  1. 關mipmap;

  2. 設置圖片大小限制;

  3. 關POT轉換;

  4. 設置圖片壓縮格式;

⑹ unity怎麼選擇多張圖片

切成單個。
需要切成單個圖片再組成Atlas,利用NGUI的Sprite編輯,把圖片TextureType改為Sprite,SpriteMode改為Multiple。
圖片很多的話使用非同步批量載入,把需要用到的圖片分成幾部分,每次非同步載入其中的一部分,使用完之後卸載掉,然後手動清理一下內存,再載入另一部分,如此循環,大圖的話可以適當的進行壓縮處理,減小載入時間過長造成的卡頓問題。

⑺ unity讀取圖片耗費性能嗎

耗費性能。
一、2的N次方大小的圖片會得到引擎更大的支持,包括壓縮比率,內存消耗,打包壓縮大小,而且支持的力度非常大。
二、減小圖片的佔用大小和內存方式有:圖片大小變化(Maxsize),色彩位數變化(16位,32位),壓縮(PVRC)。
三、U3D對於圖片的格式是自己生成的,而並不是你給他什麼格式,他就用什麼格式,一張1024圖在無壓縮格式下,它會被U3D以無壓縮文件形式存放,也就是說U3D里的TexturePreview里顯示的佔用大小MB不只是內存佔用大小,還是空間佔用大小。

⑻ unity 圖片里formart下compressde和truecolor的區別

個人理解就是Compress是Unity用自帶的圖片壓縮演算法(Compress是用RGB Compressed ETC4 演算法壓縮的)重新壓縮一遍圖,Truecolor是用RGB 24bit 壓縮演算法處理導入的圖片

如果想要導入的圖片小(直接影響輸出的程序安裝包大小),對清晰度要求不大,可以用compressed,如果是UI界面的圖片等要求清晰度高的,建議用TrueColor。

⑼ unity怎麼讓image和cavas等比例變化

處理好你要載入的開始動畫的圖片的解析度,這里用480*800。調整Game視圖的解析度為480*800。

將圖片導入到Unity中,保持圖片在Unity中的壓縮是默認的,不要Override壓縮方式。

在Unity中添加一個Launch場景,並在場景中添加一個Quad對象。

將導入到Unity中的圖片拖到剛剛創建的Quad上。並調整Quad的Scale,使圖片剛好覆蓋整個屏幕。(這里Scale的數值是不固定的,根據實際的情況調整)

在Launch場景中的任何GameObject上添加腳本,並在Start中輸入以下代碼:
float scale = ((float)Screen.width / Screen.height) / (480f / 800f);
if (scale < 1 && scale > 0)
Camera.main.orthographicSize /= scale;

把Launch場景添加到Build Settings中,並移動到最頂上,導出APK,在手機上看看效果。當然,因為兩張圖片一模一樣,看起來沒有切換的感覺,你可以把Launch中的圖片加入動畫,這樣就可以看出效果了。如截圖:

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