『壹』 如何製作游戲
有這個想法是很好的!但是很遺憾的告訴你,現代游戲,不是一個人就可以做出來的,現代游戲是團隊化商業化的,一個游戲的製作周期動轍半年到一年……
我也不是很精通,先初步解釋一下你說的這些工作,都是做什麼的!
1。創意師是提出遊戲最開始的起點的人,他必須對游戲有一個大體的抽象設想並且能夠把這個設想表達出來,作為游戲的起點,他必須提出遊戲的基本玩法,類型,組成方式,流程,目的,合適的平台,受眾等諸多要素。並且要還要在游戲的開發過程中作為技術人員的協助者,把這些想法和創意轉變為現時技術水平下可實現的程序。
2。系統是一個游戲的骨架,系統設計,一般都是依據游戲引擎來架設游戲系統,具體工作我也不知,用的軟體嘛,大約是自己編寫的事件觸發器這種東西組合起來的。
3。編程……這個是我的痛處……說實話我並不清楚!
4。也許做一個好的游戲劇本是做游戲裡面最容易的一個步驟了!但是要寫好好的劇本,也是一個不容易的事情。劇本一般都出自游戲主創人員之手,這樣才能對游戲的整體有一個統一的認識和規劃。
5。形象設計,屬於美工的環節,美工不但要做人物設計,還要做場景設計,你說的人物啊,場景啊,其實得確是通過編程的手段加到游戲裡面的!但是其間之間的關聯,互動,就不是簡單的加進去那麼簡單了。而是要通過事件編輯器這樣的東西建立起聯系的!(說白了還是編程序)
6。3DMAX……2D水平……還涉及到圖片的描繪製作,過場動畫也要設計電影拍攝的種種手法,畫面和場景的構成,分鏡頭的運用,鏡頭的走向……不是FLASH那麼簡單的!
7。通過代碼……不是,是通過程序製作(簡單的來說還是編程序的問題),你都說了,代碼,代碼的意思不就是代表某一樣事物的編碼么?你說的代碼,只是說明了該物品所對應的程序編碼所在的位置,代碼只是一個導向。能夠更改並不是能夠製作……
自己要做游戲的話,不是不可能,但是真的是非常困難!
如果你的真的有心,你可以去網路上搜索一下一款軟體系列,叫做RPG製作工具(RPG
MAKER),這個東西是中文的,你可以常識一下,自己不用編程,也不用做美工的設計工作,只要做關卡設計師和劇本編輯,體會一下一個人做游戲是什麼樣的感覺!
我也不是專業人員,所以可能我的回答也不算什麼,但是希望能夠幫到你!
我認為你應該找到自己的強項和興趣,加以培養,然後以適當的身份,加入到游戲團隊中,你有一顆愛游戲的心是好的,但是想一個人做游戲是不切實際的,中國有兩位熱愛游戲的叫葉丁和葉展的大哥哥(笑)寫過一本書,叫《游戲設計概論》,我覺得如果有條件的話,你可以去找來讀一下,相信讀完了之後,你就能告訴我,游戲是怎麼做出來的,一個游戲人應該具備什麼樣的技能了!
有什麼問題或者感想都可以再和我交流,希望我的話能夠給你一點幫助,那我就不後悔在這里那麼晚給你打了那麼多字!希望你能夠早日看清自己的方向,並且向未來大步前進!
加油!
『貳』 我是你的前女友曾經也是你的宇宙是什麼歌
你可以把你知道的這句歌詞輸到QQ音樂里,搜索一下,就能搜索到歌曲名稱。
『叄』 重裝機兵4太空蜂任務兩波npc在哪
心得1:以下所有野外隨機戰都可以用超裝甲的辦法降低難度,方法是把所有武器放在牽引車上,然後貼裝甲,到目的地後把武器再裝回來,這時戰車不能移動,但可以用召喚敵人的技能遇到賞金首。後期打母艦恐龍之類的血牛可以大幅提高生存力。
心得2:游戲進行到金輪際度假屋的時候,有一個屋子會發生父母出走要你幫小女孩找父母的事件。這個小女孩會在戰斗中出現,任何攻擊對她均無效,可以分散不少火力。後期打一些會單體攻擊的強力賞金首時格外有用。
パンダダ - 野外隨機,戰車戰
ソーセージイン事件後在フィンガープラザ附近隨機戰
マルデ一家 - 事件,肉搏+戰車戰
不難打,在アダムスキー牧場打敗四人組後,去骸潛門和ゲイリー決斗
ビートルーダー - 迷宮固定,肉搏戰
フィンガープラザ樓上途中,肉搏戰
マボロシマッハ - 野外隨機,戰車戰
骸潛門附近,事件關聯
泥王ワニゲバ - 迷宮固定,肉搏戰
ベルエポ地下,要和一個守在樓梯邊的獵人對話,獵人問你看見泥王沒有,這里要選一個之後獵人會追過去,再往獵人去的方向跑,會看到泥王已經把獵人打趴了,隨後是肉搏戰
關於選項,我選的是「下一層」,但我不確定和你剛才看見泥王的位置會不會有關系,也就是說,剛才如果你看見泥王在最下層,也許就應該選第三個選項
リモコンシュタイン - 迷宮固定,肉搏戰
アイーダの交易所北面的博物館狀的建築物「復制パビリオン;,在一個有四模型的房間,把老虎和兔子轉向右,下方隱藏門就會打開,上二樓後去最右側房間,然後從圍欄斷裂處跳下,肉搏戰,但可以騎奇葩摩托戰斗。
ジャンゴリラ - 迷宮固定,肉搏戰
バイオパレス西面大樓底部,炮擊後樓會沉陷,旁邊的獵人試著扔繩子不成功,出去後再進(或過一段時間?),看到繩子被掛上,跟著獵人進去就行
グインチャック - 野外固定,戰車戰
接護送三兄弟從ベルエポ去アイーダの交易所的任務,路上會遇到,
アブストロ - 野外隨機,戰車戰,不能召喚
アイーダの交易所南面有很多洞的地區隨機遇到,不能用召喚敵人的技能
ショベルギドラ - 迷宮固定,戰車戰
在ダーマス神殿附近的螺旋形深洞底部,路上要用戰車推岩石填路,最後是戰車戰
マイティ12539;マッスル - 野外固定,肉搏戰
在一個再顯眼不過的拳擊台,和機器人對話就行
騎甲サイゴン,ウルリッヒ,T13グロズヌイ - 野外隨機,戰車戰
ダーマス神殿附近的基友三人組,由於會逃跑,T13會掉一個不錯的引擎,所以建議先殺騎甲サイゴン。注意,如果只殺一隻然後逃跑是不算數的。
キュビズマ - 野外隨機,戰車戰
穿過地鐵站上去之後到一個巨大垃圾場,裡面有個垃圾堆,走到垃圾堆某處就會遇到
アホジョージ - 野外隨機,戰車戰
沿著南面海岸線行駛的航母,雖然在地圖上能看到,但在隨機遇敵名單里也有
バオーバブンガー - 野外固定,戰車戰
在密林里擋路的巨樹,體積巨大不可能錯過。但クラウドゴン幾乎百分之百亂入,大幅增加戰斗難度。一種方法是把クラウドゴン打跑之後再打樹怪,另一辦法是先單獨在隨機戰中幹掉クラウドゴン。
クラウドゴン - 野外隨機,戰車戰
バオーバブンガー附近的森林以及那個秘密狩獵場都可遇到。很會逃跑但體力不多,要用冰系或會心高的武器速殺。
ハチオパトラ - 迷宮固定,戰車戰
在密林中心的一艘船深處,一路上要打無數蜜蜂和蜂窩牆,最後要打一個繭。之後ハチオパトラ會破繭而出,並沖破牆壁跑到另一個房間。這時不要立即戰斗,應該去房間角落電腦把大門打開,把戰車開進來打。
惑星カミカゼ - 野外隨機,戰車戰
建議用高會心武器「一発逆転神話」,「スーパーハープーン」 , 「ラッキーセブン」 配合高會心戰車特性及提高會心的技能來打。惑星カミカゼ大約不到1萬,運氣好的話1-2回合就能殺了他。經過我實際測試,所謂的音波弱點沒用,攻990的音波主炮打上去還是0-2的傷害。
ボニエクライヤ - 迷宮固定,肉搏+戰車戰
戰斗階段一:戰車
可愛戰車的攻擊力不高,但妹妹會一定幾率貼5000裝甲片,攻擊力不夠的話會陷入苦戰。如果可愛戰車都打不過,建議以後再來,因為下面更難。
戰斗階段二:姐妹
這姐妹大概是重裝系列唯一一個下車比上車還猛的賞金首。HP和攻擊力都超乎尋常的高。但她們的攻擊方式十分有規律。這里理論上先攻擊姐姐或妹妹都可以,她們倆都是血牛。
戰斗階段三:單人
妹妹死後姐姐只會用暗黑舞踏,一回合傷害800左右,中間喝了一次葯回了8萬的體力,還是輕松取勝。
機甲神話マルドゥク - 野外隨機,戰車戰
嘿嘿,這個我還沒打……大家自己挑戰吧
タマゴン - 野外/迷宮固定,肉搏+戰車戰
在アイアンクラウン任意商店對話幾次,會發生タマゴン把全鎮人吃掉的事件(音樂居然是前系列經典標題音樂!!)。下面戰斗中注意,無論是戰車戰還是肉搏戰,タマゴン會變成第一個把他血打掉一定數量的我方人員/戰車,所以要提前計劃好,用較弱的單位攻擊他。
『肆』 求太空堡壘的大結局情節。
第二次宇宙大戰結束,機器人統治者艦隊全滅,南十字軍也遭受了沉重打擊,一蹶不振。身心俱疲的人們再度開始了漫長的重建。
然而他們並沒有意識到,泰洛旗艦自爆的同時,撞毀了太空堡壘I號殘骸中的主引擎,其中隱藏的史前能量隨著生命之花的飄散而四處遠播。散發的能量吸引了廣闊宇宙中另一角落的某一道目光,人類今後的道路將愈加艱難。
(4)太空引擎音樂文件夾擴展閱讀
《太空堡壘》(英語:Robotech)是一部科幻動畫片,劇情描寫了三代地球人反抗外星侵略者的故事,其核心內容是戰爭與愛情。
1985年,美國公司Harmony Gold(金和聲)將三部日本動畫作品《超時空要塞》、《超時空騎團》、《機甲創世記》重新編輯成為85集的長篇電視動畫,取名「Robotech」。
美國方面賦予Robotech人物西方化的語言、思維以及名字,並重新編配了所有配樂和插曲。音樂在ROBOTECH三部曲(《麥克羅斯傳奇》、《機器人統治者》、《新生一代》)中佔有很大的比重,整部作品共有42首配樂和20多首歌曲。
後來,又由美國方面自行製作了續集故事與漫畫、小說、電子游戲等周邊。經過編譯的《太空堡壘》在1985-1991年期間依次在美國、加拿大、歐洲、澳大利亞、南美多國、中國、俄羅斯首播,同時還根據當地語言推出了多種語音版本。
1990年代初,中國大陸從金和聲公司引進了Robotech,由上海電視台譯制配音,譯名定為《太空堡壘》。除了動畫之外,過去20多年間不斷問世的ROBOTECH系列作品還包括多達數百本的漫畫和傑克·麥金尼(Jack Mckinney)撰寫的21卷小說。
2001年,DC Comics旗下的Wildstorm獲得金和聲授權,開始出版新的ROBOTECH漫畫系列。金和聲公司稍後宣布,哨兵小說大結局不再被視為ROBOTECH「正史」的組成部分。
『伍』 合金彈頭
[編輯本段]合金彈頭1
合金彈頭MS 1996年的初代出乎意料的並不是由SNK所製作,而是一家名不見經傳的冷門公司Nazca的作品。使用了NeoGeo MVS強大機能的MS憑借空前的細膩畫風和豐富動畫而一炮打紅。從系統來講MS在一出場的時候就已經近乎完美。8方向跳躍射擊、主槍火力品種全面、大威力拋物線手雷再加上近身速度極快的匕首攻擊,一個全能型的蘭博式主角誕生了。而每關必定出場的乘物——坦克兵器Metal Slug更是具備了明星所需要的一切要素,凡是見過這款游戲的人無不對這部Q版小坦克著迷——廢話,有誰見過會跳著前進還會趴下的坦克??
合金彈頭2 1998年的MS2已經是作為SNK的年度主打作品了。Nazca原班人馬加上SNK的全力支援,MS2成為了一個名副其實的完全超越經典前作的完美續篇。96年時MS的主要系統就已經接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱頭來使游戲性進一步增強。加入的兩名女性角色似乎更受歡迎,而乘物也不僅僅只有Metal Slug了,飛機,步行機械以及那個裝備了多管機槍的駱駝每一個都是個性十足。令人驚喜的是MS2有了一個完整的劇情,從X軍團的襲擊到外星人的登場,SNK出眾的編劇策劃能力展露無疑。
[編輯本段]合金彈頭 2
游戲簡介:SNK知名的動作射擊類游戲《合金彈頭》的第2代作品,也是《合金彈頭》系列比較經典的一部,深受玩家歡迎。模擬器的意思是「用軟體的手段來模擬硬體機能」,就是將以前我們所玩的掌機、游戲機、街機破解後,做成相應的種類的模擬器,在電腦上玩我們以前只能在其它平台上玩的游戲。比較常見的模擬器有CALLUS、WinKakaws、Mame、NeoGeo、project64、epsxe等。1998年的MS2已經是作為SNK的年度主打作品了。Nazca原班人馬加上SNK的全力支援,MS2成為了一個名副其實的完全超越經典前作的完美續篇。96年時MS的主要系統就已經接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱頭來使游戲性進一步增強。加入的兩名女性角色似乎更受歡迎,而乘物也不僅僅只有Metal Slug了,飛機,步行機械以及那個裝備了多管機槍的駱駝每一個都是個性十足。令人驚喜的是MS2有了一個完整的劇情,從X軍團的襲擊到外星人的登場,SNK出眾的編劇策劃能力展露無疑。
[編輯本段]合金彈頭X
1999年的MSX實際上是MS2的一個強化版,沒有什麼主要的系統修改,甚至連每關的背景和BOSS都鮮有變化(當然,不是沒有:P)。但是從游戲者角度來說,這完全是兩個游戲,游戲的節奏完全被重新安排了,在MS2練熟的那些技巧已經不能使用。作為一個資料片,讓游戲者從完全另外一個角度來理解這個游戲,MSX還是非常成功的。從製作的嚴謹角度來看,MSX要強過MS2很多,許多在MS2中疏忽的細節被重新製作完善。一個remix版被列為和正傳作品同等的地位,這恐怕也是ARC歷史上非常罕見的案例。
[編輯本段]合金彈頭 3
繼MS2之後再次飛越巔峰! 系列的2000年最新作。仍舊沿用2代的系統,補充了一些適用於特定環境的彈葯品種,但其中絕大多數都已經在MSX中有過表演。本作的主要熱點就是分支系統的加入,同一關有不同路線可走,場景以及出場敵人會有很大不同。主角的狀態比起MS2大大豐富了,除了很受歡迎的胖子,令人頭痛的木乃伊化之外,潛水,宇航,飛行各種狀態都有不同的火力表現,特別是喪屍化主角的「吐血絕招」 即使是BOSS也只能挨幾下。在MSX中的謎之隱藏關所登場的潛艇,直升機等乘物紛紛現身,鴕鳥,大象,鑽頭坦克...幾乎到了眼花繚亂的地步。MS3無愧於它超越《拳皇2000》的MVS有史以來最大容量。
由於在鎮壓Morden叛軍的行動中起了重要作用,Falcons的Marco和Tarma名聲大噪,他倆在組織中的辭呈也被否定,他們被命令去領導Falcons。此時,叛軍首領Morden的檔案里被打上了「失蹤」的印記,他的部下們也紛紛隱藏了起來。由於Marco和Tarma具有出色的戰斗素質和豐富的戰斗經驗,所以在全世界愛好和平的人們的心中,他們在剩下的摧毀叛軍堡壘的行動中是不可或缺的人物。然而,就在對殘敵的猛烈打擊中,在全世界人們的歡欣鼓舞中,第三個邪惡的支配世界的計劃也已經在醞釀了。
Morden一定還活著! 他並沒有放棄!
同時,Sparrow,一個政府並未注意到的工人組織,在追查Morden將軍行蹤的行動中卻遇到了一系列奇怪的事件。從政府職員的假發全部消失,到一個怪異的大傢伙(也許是個藝術家的新作品吧)突然出現在城市中。這些看似可笑又有些怪異的事件帶給人們不祥的預感。 Morden將軍並不是唯一的需要擔心的人物。
在這種情況下,Falcons和Sparrow這兩個組織決定聯手調查這些事件。他們的力量也更強大了。同時,軍方在調查中發現了一個叛軍控制的人工島,並決定進行突然襲擊。Sparrow請求軍方讓他們派人參加這次行動,因為分析揭示,Morden的叛軍一定和這島上的神秘事件有關,貿然進入一定會帶來巨大的損失。但最高統帥部卻對這些嗤之以鼻。
軍方堅持認為,城市中的怪事和Morden的叛軍並沒有什麼必然聯系。礙於IA(大概是Sparrow中在世界上有影響的人物)的情面,軍方沒有拒絕Sparrow,也並沒有給予太多的重視。 Marco這個老兵看到這些,擔心部隊受到太大損失,所以很自然的,他反對這次行動。可是,他的意見被首腦們婉拒了。行動已經進入了倒計時。 「太可惡了!」Marco暗嘆。他決定事先採取行動。他找來了Tarma,Eri和Fio。 一場新的戰斗已經悄悄的拉開了序幕。沒人能預言最後的結局。這四個人的任務是非常復雜而又危險的,也許,是不可完成的……
但至少有一件事是可以肯定的——戰斗將在新一輪的驚駭中達到高潮!
[編輯本段]合金彈頭4
2002年是一個對於我們合金彈頭愛好者來說,是一個幸運的日子,因為在SNK已經關門大吉的情況下,我們仍可以玩到合金彈頭的繼作METAL SLUG 4。這一代由於時間、金錢等方面的原因,感覺要比前幾作差很多,但是想METAL SLUG X以前的,還是要好很多。呵呵畢竟不是原班人馬製作,不過也有很多優秀的地方,比如背景音樂就是有始以來最好聽的。這一代中當然也少不掉新的乘物,比如敵方的導彈車,玩起來就很爽。總之還是很不錯。
[編輯本段]合金彈頭5
PLAYMORE接手SNK系列游戲開發後,《拳皇》以及《合金彈頭》等作的FANS們看到了更多的驚喜。而合金彈頭5代畫面風格沒有什麼大改變,雖然仍是2D橫版過關,但是游戲看的出依舊火爆刺激!
講述為了應付世界上日益加劇的沖突,正規軍特殊部隊PF隊便著手開發新一代的Metal Slug武器。然而,負責開發的研究所卻受到襲擊,載有新一代Metal Slug資料的光碟更被搶去了,於是敵人利用了這些珍貴的資料開發出厲害的武器,令世界局勢變得更為動盪不安。玩家所控制的主角們,就是PF隊的成員,目的就是把失去的光碟奪回,並向敵人進行反擊戰!
[編輯本段]合金彈頭 3D
《合金彈頭(MetalSlug)》系列是街機平台最著名的2D射擊游戲,該系列集合了爽快的戰斗以及幽默的游戲風格,獲得了很多的玩家的喜愛。在《合金彈頭》系列迎來10周年之際,SNKPlaymore將會推出一款3D版的《合金彈頭》游戲,這也是該系列首次向3D化邁進。本作的正式名稱尚未確定,暫定為《合金彈頭3D》,對應平台為PS2,預定於2006年6月29日正式發售。本作將會以2D版《合金彈頭》的故事以及人物為藍本製作,同樣擁有大量的可以乘坐的機械以及各種效果各異的武器。本作由於採用了3D化,畫面的表現力比起前幾作來說要強上不少,戰術也更加多變。
[編輯本段]合金彈頭6
一顆來自外太空的隕石在地球上砸了個大坑,但是,這實際上不是隕石,而是艘外星人的太空船,它在沖擊作用下穿透到地球深處,然後建起了巨大的地下基地。
同時,正規軍也因為怒隊的加入而壯大了。
有傳言說Morden元帥又在搞什麼名堂了,於是正規軍小隊即刻出擊,發現叛軍和火星人再一次結為聯盟!
火叛聯軍抓住了派遣的小隊,但是火星人突然驚慌起來,因為另一個外星種族出現了,而且它們開始拐賣並且吃掉火星人,但是它們並沒有傷害在場的人類叛軍。
有傳言說正規軍收到消息說叛軍企圖重建海底的Rootmars(3代最終BOSS)藉此支配世界,但是現在情況變成了Rootmars必須重建才能打敗新的外星種族。然而,在重建過程中被敵方的外星種族發現了,叛軍受到了攻擊,最後只剩一半軍力。此時Morden元帥不得不向正規軍小隊求助來重建Rootmars並且打敗敵方的外星侵略者。
劇情設定為《合金彈頭3》之後的故事,跟《合金彈頭 3D》一樣, 新鮮出爐的《合金彈頭6》(下面簡稱MS6)也是SNK Playmore公司為了慶祝《合金彈頭(Metal Slug)》系列誕生10周年而從街機移植到PS2平台上的游戲。與《合金彈頭 3D》投石問路的試探性質不同,MS6沿用了傳統的2D卷軸方式來進行游戲。既然3D化的稚嫩令許多玩家無法接受和認可,那麼現在的MS6是繼續像4,5兩代那樣繼續量產化,毫無新意可言,還是能真正意義上超越被普遍認為系列最經典的3代呢?
畫面:合金彈頭系列的引擎已經沿用了數代,一直也未曾換過,畫面也一直不是SNK Playmore的強項,至於移植的誠意,SNK Playmore要有前NAMCO移植《靈魂能力3》那樣一成的態度對玩家來說都顯得是那麼地奢侈。所以,早已預料到的滿屏鋸齒和簡單得不能再簡單的建模還是如期而至。從游戲場景和角色設定方面來看,嚴重懷疑游戲的御用畫師近幾代究竟有沒有重新描繪過相關的原畫,這老本也吃得太多太久一點了吧?FANS們或許可以用「為了維持游戲流暢性」來心理安慰一下,可是,PS2的機能雖差,但對於這些2D卷軸的游戲作品,還是游刃有餘的,即使是放到PS1平台,也是完全能夠勝任。態度決定一切,這句話可不錯。OK,畫面不是游戲的一切,如果游戲是優秀的話,我們又何必在畫面上斤斤計較,死纏不休呢,且看下去如何。
音樂:《合金彈頭6》的背景音樂但從游戲中抽離出來還是不錯的,但一旦放在游戲的環境中,就顯得有些雜亂無章,過於喧嘩了,最重要的是與游戲場景、氣氛簡直就是水攪油,不太能湊合在一塊。細心的玩家不難發現,這一代的曲子都是以一些經典的曲目串聯而成的,在游戲的第三關,甚至還有我們耳熟能詳,以二胡演奏的《康定情歌》。但都是將最具代表性的那一小段截取出來,並不完整,給人的印象就是東一把,西一把地抓。音效和角色、場景的設定情況相似,雖然到位,但卻摘不掉吃老本的帽子。
系統與手感:自三代達到系列顛峰以後,合金彈頭系列後續正統作品的關卡可以說是越來越少,也就是流程愈來愈短了。唯一能縱容游戲還能這么混下去,繼續出續作的原因不外乎操作簡單,容易上手,老少咸宜,能力一般的玩家也能通過無限續關來繼續游戲;能與親戚朋友一起合作過關;還有開始幾代奠定的人氣基礎等幾點。但這並不能遮掩後續作品關卡設計創新性低,雷同性和重復性高的突出弊病。《合金彈頭6》僅有5個關卡,如果玩家選擇的是EASY難度的話,甚至只能玩到第四關就結束了。雖然每關都有一些分支路線,但與前面的作品分支的長度堪比主線關卡的情況比較,明顯是短得可憐。載具的情況同樣如此,可用時間少,種類少,毫無特色。
雖然《合金彈頭6》的可選角色從前代的4名增加到了現在的六名(增加了系出同門的《拳皇》系列中的「怒隊」角色-拉爾夫、克拉克),但這些角色在戰鬥力、速度和防禦等數據上的分野在戰斗中卻並未得到很好的體現。可同時攜帶兩把武器的設定也因HARD難度下可拾武器的彈葯過少而打上了不少折扣。幾名傳統角色的能力區別主要體現在擁有雙倍手槍的攻擊力、雙倍的手榴彈補給數和初始武器為同時擁有手槍和機關槍外等等,但新增的格鬥能力卻過於千篇一律,只有克拉克的投技還蠻有點格鬥的雛形。
《合金彈頭6》的BOSS戰同樣給人以馬虎了事的感覺,攻擊手段和方式單一,讓人完全沒有了以往那種勝利後的興奮和成就感。但這一切並不就意味著游戲的難度低,在HARD難度下,前赴後繼、蜂擁而至的敵人一下子就能把強力武器的彈葯給耗盡了,剩下手槍在苦苦掙扎並不是什麼鮮見的事情。整個游戲最具有誠意的地方或許也只有鑒賞部分了,因為十周年紀念的緣故,本作提供了多達20多頁數百幅系列以來的原畫,還有許多經典的音樂。
總結:雖然再次打出了十周年紀念作的旗號,但《合金彈頭6》在設計上的毫無誠意,大量吃老本的情況卻不得不讓人覺得這又是象徵意義大於現實意義的這樣一部作品。在技術能力大為滯後的同時,SNK Playmore並未從根本上將已經早已進入瓶頸期的《合金彈頭》系列進行重新的定位,3D化的試驗性作品更是還有許多極待解決的問題。一如既往地簡單,爽快,可毫無新意,誠意,這就是《合金彈頭6》的真實寫照。
[編輯本段]合金彈頭 7
以細膩的畫風、搞笑的動作和刺激的戰斗被人們所熟知的「合金彈頭系列」在NDS平台推出正統續作!雖然本系列的前幾部作品最早都是作為街機游戲而推出的,不過這一次的「7」不但先推出NDS版,而且是獨占!日前SNK playmore宣布了這款游戲,目前發售日定為2008年3月。據稱,本作中將搭載任務模式,在關卡中不斷完成教官所下達的任務,提升軍銜。
游戲依然保持了系列一貫的風格,戰斗的場面也沒有因為是掌機游戲而進行削減,游戲依然是射擊、跳躍和手雷三個按鍵,雖然是NDS游戲,不過本作卻並不對應觸摸屏,游戲的畫面顯示在上屏幕,而下屏幕則用來顯示地圖。在TGS 2007(Tokyo Game Show)大會上SNK放出了《合金彈頭7》的試玩版,我們還不能從游戲中得到更多信息,只能看出似乎游戲這代產品沿襲了前代風格,戰斗的對象似乎也沒有變化,另外武器裝備上看不出任何倪端。而且似乎為了方便大家進行試玩,游戲主角被設定為100次生命,這也使得我們看不出來游戲主角是否有增加或者調整。
『陸』 錢學森的老師馮。卡門知道錢學森將要回國後,會怎麼做怎麼說
國內對錢學森的宣傳多出於那麼幾個記者的文稿,幾十年口徑不變。 那幾個記者當時掌握的資料有限,所以有關錢學森的許多事情就一直不被國人知道。 幸好美國這邊還有不少資料。 筆者搜集了一些,補充在這里。
1. 錢學森回中國,花了那麼大的力氣,還引來美國海軍副部長的後悔不迭。你也許還不知道,美國方面當時最後批准錢學森回到中國的是當時的美國總統艾森豪威爾。 為什麼他的回國居然要總統拍板呢?這不僅僅是因為1943年錢學森設計了美國第一枚分級火箭Private A,也不僅僅是因為錢-卡門公式,更重要的是,錢學森實際上不僅是師從當時美國最頂級的空氣動力學家馮.卡門,而且他也是美國當時僅有的受到了世界導彈之父的真傳的兩位核心人物之一。這是國內沒有報道過的。
眾所周知,在弄到德國的導彈技術前,美國的導彈技術基本上還是一片空白。德國是導彈技術的發源地。 二次大戰中,德國的V-1和V-2導彈是世界最早的導彈。 二次大戰中盟軍也知道德國的導彈厲害,但一直搞不到其秘密。盟軍佔領了德國的導彈研製中心和發射場後,立即封鎖了所有資料,扣押了所有參與研發的人員。二戰一結束,美國陸軍立即派遣了當時他們最厲害的兩個火箭顧問到德國去挖掘導彈秘密。 這兩個人一位就是錢學森,另一位就是他的導師卡門。錢學森仔細研究了納粹德國的火箭和導彈生產設施和設備,查閱了他們的大量資料。 最重要的是,錢學森親自審問和詢問了人類導彈之父馮. 布勞恩(Wernher von Braun)和另一位德國空氣動力學家魯道夫.赫曼(Rudolph Hermann)。錢學森從納粹的導彈專家口中了解到了當時世界最為頂尖的導彈技術。 正是由於錢學森的傑出工作,美國才得以很快製造出自己的導彈。也正是由於錢學森接觸到如此頂尖的技術,他的回國路才十分坎坷。
2. 你知道嗎,錢學森也是美國的太空梭(又譯太空梭)的祖師爺。為什麼這樣說呢? 因為太空梭的概念要追溯到二次大戰中納粹德國一個叫「Silbervogel」的計劃。二次大戰結束後,錢學森被派往德國考察納粹德國的火箭、導彈技術時,發現了納粹德國從未來得及運用的一些技術。其中之一就是一種由火箭做驅動引擎的高速轟炸機。 當時噴氣式飛機還沒有造出來,所以使用火箭發動機可以說是最先進的。這個計劃的名稱是「Silbervogel」,也就是銀鳥的意思。當時德國這種轟炸機尚未進入試飛階段。錢學森憑他敏銳的直覺,看到了這個構思的巨大潛力,也看到了德國沒有把這個轟炸機搞成功的原因。 在他回到美國後,不久就開始設計一種由火箭驅動的,能多次使用的洲際太空飛機。後來的事大家都知道了 – 錢學森由於被懷疑是共產黨而被吊銷了機密工作許可。1957年,美國空軍的研究人員開始在若干年前錢學森的基礎上搞了一個X-20 Dyna-Soar ("Dynamic Soarer")項目。 這項研究倒是有好幾次試飛。不過由於幾個瓶頸問題沒有解決,所以就沒有再繼續下去。 但是這項研究卻為後來的太空梭奠定了基礎和積累了經驗。有了這些基礎和經驗,後來研製太空梭就是水到渠成的事了。 所以,要說美國的太空梭就不能不說X-20 Dyna-Soar項目。你到休斯頓宇航中心展覽館去參觀太空梭的歷史,那上面就有說這個過程。 而X-20 Dyna-Soar 項目又是在錢學森奠定的基礎上發展的。是錢學森把一項幾乎被埋沒在歷史的垃圾堆中的納粹技術發掘出來並發揚光大。 美國人至今還沒有忘記這個。美國宇航局(NASA)的文件中多將錢學森稱為 H. S. Tsien (Tsien Hsue-shen 的縮寫)。
3. 我們都知道,錢學森在回國之前受過5年的「虛擬軟禁」。但你也許還不知道,錢學森在此之前還在監獄里住了一段時間。 那個監獄坐落在「Terminal Island」上。從谷歌地圖上看,那個島子離洛杉磯不遠,開車也就半個多小時吧。 1949年,錢學森申請過美國公民資格。 1950年,麥卡錫主義開始,FBI從1938年美國共產黨的文件中發現錢學森30年代參加了中國共產黨外圍組織的一些活動,於是不但不給他入公民,反而吊銷了他的機密工作文件,使錢學森無法繼續他的研究了。 兩星期後錢學森便宣布回國,還真動身了。 這給他帶來牢獄之災。 FBI以在他包裹里搜到了所謂的機密文件的理由,把錢學森關進監獄。 後來被證明是子虛烏有。 FBI搜到的就是幾張對數表,這比關押李文和的理由還荒謬。 奇怪的是,據記載,「Terminal Island」上的那個監獄當時是移民監。美國政府不是不準他回國的嗎? 那把他關進移民監做什麼? 移民監里關的是要驅逐出境的人。 真搞不明白。他的出獄是由於加州理工學院的不懈努力和抗爭。錢學森出獄後再也沒有完全恢復自由。 至今美國政府也還沒有為把錢學森關進監獄一事道歉過。
4. 錢學森在加州理工學院做學問時,一天到晚和火箭打交道。 那些都是要命的玩意兒。 因此加州理工學院的師生給錢學森這一夥人起了個外號: 敢死隊員 (「Suicide Squad」)。
5. 美國《航空周刊》評選錢學森為2007年年度人物,高度評價了他的貢獻。 當時這件事也熱毛了一些美國憤青。
馮.卡門關於錢學森的回憶
我的朋友錢學森是我1945年向美國空軍科學顧問組推薦的專家之一。他是當時美國處於領導地位的第一流火箭專家,後來變成了世界聞名的新聞人物。錢學森作為加州理工學院火箭小組的元老,曾在二次大戰期間對美國的火箭研究作出過重大貢獻。
美國情報機關無視錢學森的學識、名望以及對美國的貢獻,1950年指控他是外國共產黨分子,硬說對他所居留的國家構成危害。當他打算動身回歸中國時,被移民局逮捕,關押在拘留所里兩個星期。隨後,違背他的意願,被滯留在美國達五年之久,經常受到被放逐的威脅。1955年,他在飽嘗不公正待遇的辛酸後,收拾行裝,返回祖國。美國實際上並無真正站得住的理由,就把最出色的一位火箭專家奉送給了紅色中國。
美國這一悲劇是如何發生的呢?錢學森出生在上海,在他稱為古老中國庄嚴中心的北京長大。在那裡,他進入一所專為富有才能的青年設立的中學。接著去上海交通大學攻讀機械工程。1935年,他考取庚子賠款公費留學,前往美國,在麻省理工學院取得碩士學位。1936年的一天,他來征詢進一步進行學術研究的意見。這是我們第一次見面。我抬頭看到一位個子不高、儀表嚴肅的年輕人。他異常准確地回答了我的所有問題。他思維的敏捷和富於智慧,頓時給我以深刻印象。我建議他轉到加州理工學院來繼續深造。
錢同意了。他在許多數學問題上和我一起工作。我發現他非常富有想像力,具有天賦的數學才智,有成功地把數學與自然現象中物理圖像結合在一起的非凡能力。作為一個青年學生,他幫我提煉了某些思想,使一些很艱深的命題變得豁然開朗。這種天資是我所不常遇到的,因而他和我成了親密的同事,並很快引起學院其他教授們的注意。
錢喜歡到我家作客。由於他饒有風趣的見解和誠摯直率的風度,我妹妹總是很歡迎他的到來。他豐富的想像力和各種新穎的思想,使我們傾服。記得在試驗導彈的早期日子裡,錢意識到導彈日益增長著的重要性:半開玩笑地建議在美國設立一個噴氣式武器部,在那裡應能集中力量研製導彈。他當時指出,這里的技術同其它類型武器所要求的完全不同,必須委託給軍事部門的一個新團體,要用新的軍事思想和思想方法去進行研究。後來證明這是非常正確的。他甚至還建議我們成立一個學會來促進噴氣推進技術。
對實現加州理工學院的噴氣助推起飛研究計劃,錢有過重大貢獻。後來,他接受我的邀請,參加了空軍科學顧問組。
在加州理工學院的校園里,錢並不是最為一般人愛戴的教授,因為他嚴厲、性情急躁,對學生顯得有點傲慢。不過,我認為對於學生來說,同他接觸,了解一下他如何對待和處理技術問題是頗有益處的。他對我一直非常尊敬,雖然我們已經成為親密的朋友,他還是用那種古老的中國方式稱呼我為「尊敬的老師」。在中國。
這也許是一個人給別人的最高贊詞。1947年2月,我愉快地推舉他為麻省理工學院正教授。
此後不久,錢收到從中國的來信,說他的母親去世了。他決定回祖國去安撫年邁的父親。這是他12年來第一次回國。幾個月後,在一封長信里他十分詳盡地告訴我他在祖國見到的人民貧困和痛苦。當時那裡是在國民黨人手裡。信的結尾他順便告訴我,他已經和一位名叫蔣英的姑娘在上海結婚,准備把她帶來美國。她是一位具有歌唱家天才的可愛的世界主義者,曾在柏林研究過德國歌曲,後來在蘇黎世接受一位匈牙利女高音歌唱家的指導。錢愛好音樂,看來他很幸福。我也感到高興,他終於找到一位具有國際知識的妻子。
有一件事他沒有提及,是我後來聽說的,他在中國時,曾拒絕接受要他擔任交通大學校長職位的聘請。
他值五個師:
在麻省理工學院執教兩年左右後,錢又回到加州理工學院,擔任噴氣推進課程的戈達德教授以及丹尼爾和弗羅倫斯•古根漢姆噴氣推進中心的領導人。實際上他在1949年已經寫過第一篇關於核火箭技術的出色論文,至今仍被認為是這個領域中的一篇經典性名著。
這時,在美國,以麥卡錫為首對共產黨人實行了全面追查。在全國掀起了一股驅使雇員們效忠政府的歇斯底里狂熱。加州理工學院,這所素有維護許多奇特的、獨立的科學家名聲的小小加州學府,不可避免的會受到注意。凡是於1936年至1939年期間在加州理工學院生活過的人,都有披視為四十年代中不可靠分子的危險。
一天,懷疑終於落到了錢的身上。事情可能是這樣開始的:當時要他揭發一個名叫西德尼•槐因包姆的化學研究負,此人曾在一起與共產主義有關的案件中提供過偽證而正在帕沙迪納受審。錢同他有過一般交往,為他介紹過職業,還曾去過他家欣賞古典音樂。
錢拒絕揭發他的朋友,1950年7月間,軍事部門出乎意外地突然吊銷了錢參加機密研究的證書。
錢的自尊心受到了嚴重傷害。他去找加州理工學院院長李•杜布里奇,申明失去了接觸機密正書,他根本無法繼續進行噴氣推進的研究。他感情激動地說,寧肯回中國老家去,也不願在受人懷疑的情況下繼續居留美國。杜布里奇安慰他,希望他保持鎮靜,建議他對這個決定提出申訴。但是,錢並不想提出申訴,因為他感到,正像他的許多朋友遇到的那樣,在當時的氣氛下,一個異邦的中國教授不會有多大希望打贏這場官司。何況錢又是那麼驕傲,他並不認為他必須向當局證明他不是一個共產黨人。
當錢的接觸機密證書被吊銷時,我正在歐洲。我從杜布里奇院長那裡聽到這消息後,即刻寫信給錢,表示我的震驚,並告訴他我將為他做我能做的一切。許多重要人物出來聲援錢。但無濟於事。
錢會見過丹尼爾•金布爾。金布爾作為海軍次長,對錢在噴氣推進中心承擔的研究計劃負責。錢告訴金布爾,如果不恢復他的證書,他打算回中國去。但是毫無結果。這樣,錢就定下決心,打電話給這位次長,說他已經准備動身了。
金布爾十分激動,隨即通知了移民局。事後他私下對我說,這是因為怕錢回到中國使共產黨人得到美國噴氣推進研究的軍事機密。然而,後來事情竟然這樣快地變糟,我想金布爾也會感到驚奇甚至震驚(據外電報道,丹•金布爾曾說過:「我寧肯把他槍斃,也不願放回中國,無論在什麼地方他都值5個師。」——校者注)。移民局不僅搜查他,粗暴地對待他,還在特米那島上的拘留所中把他拘留了14天,直到收取了巨額保釋金以後才釋放了他。
後來事情竟發展到了極點。海關沒收了他的行李,包括800多公斤書籍和筆記本。他們硬說其中有機密材料。全世界各國的報紙都刊登新聞說:一名「共產黨間諜」企圖攜帶機密文件離開這個國家。當然,這都是謊言。事實上我聽說,錢是足夠正大光明的。在他打包以前,曾把所有資料交克拉克•米利根檢查過。接著,帕沙迪納的美國檢查官在審查了錢的所有材料之後,辨明錢是無罪的。
可是,1950年10月,移民局根據麥卡錫法案,發布一項放逐令,宣稱錢是一名外國共產黨分子,因為他在1947年非法地再度進入美國。這樣一來。這位僅僅在兩年前還獲得過美國政府最高贊揚的驕傲而有教養的人,發現自己不僅完全處於被迫害的境地,而且處於被拋離這個國家的危險之中。
2#回復 作者:爛路修三 回復日期:2009-11-4 6:12:00終於回國
錢變得十分陰郁。他已經不能集中精力去研究技術問題了。
我和我的所有同事都確實相情,錢並不是共產黨員,最多不過曾同某些後來被認出是共產黨員或共產黨同情者的人有過一般社交關系,移民局捕風捉影的證據是全然不可信的。曾經有好幾種說法。我的朋友馬勃教授告訴我,其中一個說法是:
兩名洛杉磯警官說他們曾經在其形容為共產黨員登記卡片上,見到過錢的名字,但卻不是錢本人的筆跡。「似乎還提出過其他疑點。
馬勃教授還告訴我,一位共產黨教授曾被要求提供證明,證實錢是共產黨。最初這位教授拒絕作證,他說對餞的指控是不真實的。後來他被起訴,政府威脅他說,因提供偽證罪他將被判處四年徒期。他旋即改口,作了「傷害性」供述,說他「設想」錢是一名共產黨人,在一次所謂共產黨會議上好象看見過錢。
帕沙迪納移民局下令驅逐錢出境,甚至帶有威脅地詣往說,如果錢不承認是共產黨員,就要判他以偽證罪。作為事情的完結,錢被滯留美國長達五年,以致中國公開發表聲明,譴責美國政府在違背本人意願的情況下監禁了一個中國公民。
拘留錢的目的,是要使他當時所掌握的一切知識變得陳舊過時。錢繼續在加州理工學院執教,但必須每月向移民局作一次匯報。對他來說這是一種屈辱。他從未放棄口中國去的打算,因為他覺得,只有中國在真正營救他,而且在那裡他會得到應有的禮遇。
錢學森、他的妻子蔣英以及他們的兩個孩子於1955年離開了這個回家。有傳聞說,他是與一個紅色中國手裡的盟軍俘虜在華沙進行了交換,但我並不認為這是真的。無論如何,中國政府樂於請他回到中國。於是,美國火箭技術領域一位最偉大的天才,我的一位傑出學生,就這樣交給了共產黨人。
『柒』 pk3文件是什麼文件
id Software公司的Quake系列是世界上公認的擴展性、自由性、開放性最強的游戲
。其實在我看來,Quake早已超越了一個游戲的范疇,應該說它有點像一個3D游戲競技的
標准平台,一個游戲操作系統。你可以在上面開發任何你能想到的3D游戲(有人居然用Q
uake3引擎開發賽車游戲),而pak文件就是實現這種可能性的重要手段之一。
清楚認識pak文件
pak文件是Quake系列游戲所採用的一種特殊壓縮包格式,以利於游戲的開發。由於
是針對游戲的設計和使用而採用的文件結構,所以與一般的壓縮文件有所不同,它的特
點如下:
1.聲音,地圖,3D模型,材質貼圖等文件是按著保留目錄路徑結構的方式壓入pak文
件的。
2.pak文件的後綴名在Quake 2里是pak,在Quake 3是pk3。pak包里的文件一般都是零
壓縮率,不過Quake3中的擴充包是可以含壓縮率的。
3.命名有規定,其名字決定其優先順序。
使用pak這種文件格式對於游戲的開發者和玩家都有著無與倫比的方便性和可塑性(
或者說自定義性)。具體如何實現的,等一下我將舉例說明。使用pak包這種形式有幾點
好處:
1.對於程序開發人員來說資源調用方便,易於管理;
2.由於結構特殊,對初學者有屏蔽作用避免被亂改,對高手卻很容易修改,比較方
便;
3.所有模式都是利用這個特點做的;
4.pak包被Quake的引擎視為一個目錄,能利用外置pak文件的形式進行升級而無需
刪除原有文件。利於增加效果包,新地圖,改進界面,增加model等擴展內容;
5.修改還原便利,文件之間互不影響。
實際上稍有一點軟體基礎和對操作系統懂一點的人就知道,目錄和文件從簇的序列
即物理角度觀察,唯一的區別是文件的每個簇所包含的指針指向自己文件的下一個簇,
而目錄簇所包含的指針則指向它裡面的文件在硬碟上的地址。像zipmagic就是利用這個
原理,可以嵌入到資源管理器里直接把ZIP文件當目錄處理。當我用Winzip打開和壓縮Q
uake3的pk3文件,看到裡面的文件幾乎全是壓縮率為零而且含路徑信息時,就想到這可
能就是一個大的目錄,只不過Windows把它識別為一個超大文件,而Quake3的執行程序可
以把它識別為一個目錄。Quake3好像是一個對用戶透明的資源管理器。這與zipmagic直
接把ZIP文件當目錄處理是一個道理,只不過Quake的pak文件與ZIP文件在格式上稍有不
同而已。現在來說說前面提到的零壓縮率在這里的作用。如果是零壓縮率,那麼pk3文件
就相當於一個普通的文件夾,Quake3從中讀取要調用的文件時只要尋找相應的路徑而無
須對其解壓;如果是非零壓縮率,那麼還要經過解壓縮包這一步驟。但程序把調用文件
解出後,應該是放在一個臨時文件夾里,所以只是進入游戲時慢了一點,在游戲中並不
影響運行速度。
輕松修改pak0.pk3
pk3文件可以用Winzip 8.0打開進行修改,只要最後的修改文件以pk3為後綴名就可
以使Quake3正確識別了。由於Winzip是最常用的解壓縮工具,下面就以Winzip為例講一
下我改造Quake3里的pak0.pk3文件的過程。
首先,用Winzip8.0找到pak0.pk3里的動畫文件,那是幾個後綴名為RoQ的巨無霸,
當然還有id公司的Logo(我總等不及每次進Quake3時還要看「當當,當,當,當!only
you……」 啊,對不起!唱順嘴兒了^^)。這些文件是以動畫文件的形式出現的,所以
都以RoQ為後綴名。接著就輪到音樂,都是wav文件,全部刪掉。如果你有專用的pak文件
瀏覽器Pakscape,就直接將pak0.pk3里的Music和Video目錄刪去即可(見圖1)。因為W
inzip是以文件為主體,所以刪文件會稍微有些麻煩。可以通過按Size按鈕讓它以文件大
小排序,再尋找大文件(見圖2)。按目錄尋找在這里效率並不高,因為pak0.pk3里有上
千個文件,找起來很麻煩。
說到這里有必要介紹一下pak0.pk3里每個目錄的內容是什麼,以便於大家進行取捨:
1.botfiles機器人的文件,設定機器人的AI,對槍的喜好,聊天的內容等。
2.demos Quake3的錄像文件,建議留下,可以測系統速度。
3.env 地圖里用的環境圖片,主要是太空里的,但怎麼看怎麼都是Quake2里直接拿
過來用的,id真懶。
4.gfx主要是準星、數字、血花、武器的彈葯的材質等圖片。
5.icons 各種武器的圖標等。
6.levelshots地圖的圖片,在建立游戲時的地圖選單里用來預覽的。
7.maps地圖以及bot的導航文件。
8.menu主界面里的按鈕和菜單的圖片。
9.models bot的3D模型文件。
10.music音樂。
11.scripts游戲的參數文件,如地圖的列表和機器人的屬性描寫文件。各種特效的
描述文件。
12.sound聲音。
13.sprites不知道為什麼要在這里放上五張圖片:(
14.textures 材質圖片,就是我們看到的牆壁、天花板/跳板等等一大堆貼圖。
15.video Quake3里的動畫。
16.vm定義Quake3的界面,比較深奧。
值得刪除的有地圖文件。在maps下的bsp文件就是地圖文件,這與Quake2的地圖文件
是一樣的,可惜不能通用(多新鮮吶!)。還有很多與bsp文件一一對應的.aas文件,好
熟悉是不是?Quake2里有個著名的機器人程序gladiator,它的作者Mr.Exclusive被id
Software專門請去做Quake3的bots。所以在他的gladiator和Quake3里都有aas文件,這
是bots的導航文件,指導bot在地圖里應該如何走。刪掉q3dm0-q3dm3,q3tourney1這些
地圖。
大手術結束後,pak0.pk3從457MB變為172MB!刪除那些地圖是因為它們太爛,我是
不會去打的,在它們上也不會有好demo,留著沒用。本來我只想保留q3t2,q3dm6,q3d
m13,q3t4這四張地圖的(我的Quake2就只有q3dm1,q3dm3,q3dm6,ztndm2,ztndm3,ps
trip六張地圖),不過考慮到網上有許多Quake3伺服器還用其它地圖,所以就不敢刪得
太多了。
有一點大家千萬注意,就是用Winzip修改pk3時,是將文件全部先解壓放在其工作目
錄後,再根據你的要求刪除,然後把剩下的文件打包,再覆蓋原有文件。所以你的工作
目錄一定要有300多兆的剩餘空間用來做虛擬內存。
可以看出,合理的刪減pak0.pk3文件可以節約將近300MB空間,且完全不影響游戲。
『捌』 美國太空梭的事故是什麼
挑戰者號太空梭災難。
指挑戰者號太空梭於美國東部時間1986年1月28日上午11時39分(格林尼治標准時間16時39分)發射在美國佛羅里達州的上空。
挑戰者號太空梭升空後,因其右側固體火箭助推器(SRB)的O型環密封圈失效,毗鄰的外部燃料艙在泄漏出的火焰的高溫燒灼下結構失效,使高速飛行中的太空梭在空氣阻力的作用下於發射後的第73秒解體,機上7名宇航員全部罹難。挑戰者號的殘骸散落在大海中,後來被遠程搜救隊打撈了上來。
文化影響
由於新罕布希爾州的一名教師克麗斯塔·麥考利夫是挑戰者號的乘員,這引起了一些媒體的興趣,在發射的現場進行實況直播,不過只有CNN提供了全國性的直播。不過,在事故發生後的一項研究中,有17%的答復者表示他們觀看了太空梭的發射,剩下的85%則表示他們在一小時內得知了事故的發生。
據報告的作者寫到:「只有兩項事故的新聞傳播得更為快速。」(其中一項是約翰·肯尼迪總統在得克薩斯州達拉斯被刺殺的新聞;另一項是在肯特州立大學的學生間傳播的富蘭克林·羅斯福總統的死訊。)另一項研究提到,「即使在事故發生時沒有看電視的人,也幾乎肯定能在事後幾天的電視台幾無中斷的報道中看到事故重放時的圖像」。
『玖』 銀河護衛隊男主角在山洞裡戴著耳機聽的歌叫什麼名字
A面Side A:
1.Blue Swede - 《Hooked on a Feeling》
這是幾位銀河護衛隊逗比成員剛被關進監獄時的背景音樂,「星爵」被獄卒搶去心愛的Walkman和磁帶時還大呼「這是我的藍色瑞典人」,其實這首歌曲是名為「藍色瑞典人」的瑞典搖滾樂隊在1974年翻唱自1971年Jonathan King改編1968年B. J. Thomas的版本(說起來有些繞舌),關鍵是這個版本的開頭加上了「Ouga Chaka Ouga」這句頗有點外星鳥語感的排比歌詞,連昆汀·塔倫蒂諾都在他的成名作《落水狗》里用它當插曲。
2.Raspberries - 《Go All the Way》
Raspberries樂隊的靈魂主音就是唱紅過《All By Myself》的Eric Carmen,他還給「星爵」最愛的電影《渾身是勁》寫過暢銷主題曲《Almost Paradise》,而《Go All the Way》這首歌當年卻因為歌詞露骨而被BBC封殺。
3.Norman Greenbaum - 《Spirit in the Sky》
Norman Greenbaum這首相當迷幻的歌盡管帶有基督色彩,但歌手接受采訪時卻說創作靈感來自於西部片和鄉村歌曲,放在《銀河護衛隊》這部科幻太空片里倒確實比較適合。
4.David Bowie - 《Moonage Daydream》
搖滾變色龍David Bowie不必多做介紹,「星爵」的太空船飛行時放的這首《Moonage Daydream》選自被大陸歌迷戲稱為「大尾鮑魚」在1970年代最富盛名的科幻概念唱片《The Rise and Fall of Ziggy Starst and the Spiders From Mars》,David在專輯中化身一位來自火星的雌雄同體外星搖滾明星Ziggy Starst,因為這張唱片的巨大成功,令華麗視覺搖滾至今仍影響著諸多視覺系樂隊。
5.Elvin Bishop - 《Fooled Around and Fell in Love》
「星爵」與卡魔拉在收集者「不毛之地」賭場陽台上擁抱時卡帶里放的歌,曾經是美國Billboard排行榜第三名的金曲,「星爵」想藉此歌把妹泡妞但是未果。
6.10cc -《I'm Not in Love》
電影剛開始時,「星爵」小時候在醫院里聽的這首歌,是英國曼徹斯特樂隊10cc在1975年寫的曲子,當年他們還憑藉此歌打入了美國市場。10cc這個前衛藝術流行搖滾樂隊的名稱來源也極其古怪,據說是樂隊成員喜歡的航模中最主流的內部燃燒引擎容積是10立方公分(10 cubic centimetres),所以取縮寫名10cc。
B面Side B:
7.Jackson 5 - 《I Want You Back》
片尾,盆中的小樹人隨著Motown王牌組合Jackson 5的成名曲翩翩起舞的鏡頭令人莞爾,Motown公司作為20世紀六七十年代最重要的美國黑人流行文化廠牌,對推廣黑人流行文化居功至偉,尤其是Jackson 5和他們的那位登上流行樂壇King of Pop王座的主唱Michael Jackson,甚至MJ成為天皇巨星後每次世界巡演都會演唱這首歌來緬懷他的童年時代,此曲放在電影片尾也很應景,所以也很期待導演的續集電影原聲會選擇什麼Super Hits。
8.Redbone - 《Come and Get Your Love》
長大成人的「星爵」去竊取原石,跟著Sony Walkman隨身聽里的這首美國土著搖滾名曲翩翩跳起廣場舞,宏大的宇宙外太空敘事瞬間被消解,有了種片中主人公提及的Kevin Bacon主演的歌舞片《渾身是勁》里的街頭嬉皮范。記得當年電影《霹靂舞》由上海譯製片廠配音後在大陸公映時也曾引起轟動,可見包括舞蹈和歌曲在內的流行文化是最能得到共鳴的。
9.The Runaways - 《Cherry Bomb》
銀河護衛隊「廢柴」領袖「星爵」集合勇度的軍團計劃打老怪前鼓舞士氣的歌,Runaways這支從美國紅到日本的女子朋克樂隊主唱就是1980年代大放光彩的歌手Joan Jett,2010年她們的故事還被拍成由克莉絲汀·斯圖爾特主演的電影《The Runaways》
10.Rupert Holmes - 《Escape (The Pina Colada Song)》
越獄時候放的這首《Escape》比較應景,演唱者Rupert Holmes相當多才多藝,1985年寫的音樂劇《Drood》得了Tony獎,作為編劇還製作過電視劇集《記住維恩》。
11.The Five Stairsteps - 《O-O-H Child》
影片末尾,「星爵」對著反派羅南跳舞擾亂他的注意力的那首令人捧腹的歌曲,是芝加哥樂隊The Five Stairsteps的作品,當「星爵」唱起《O-O-H Child》並扭動臀部時恍若周星馳當年喜劇片里經典的無厘頭橋段。
12.Marvin Gaye/Tammi Terrell - 《Ain't No Mountain High Enough》 Marvin Gaye是樂迷熟悉的Motown旗下黑人靈魂樂歌手,《Whats Going On》是他最耳熟能詳的名曲,而Tammi Terrell曾經和Marvin Gaye作為Motown情侶檔演唱了不少熱門情歌金曲,除片中這首外,還有《Ain't Nothing Like the Real Thing》和《You're All I Need to Get By》等,並曾被提名格萊美獎,可惜Tammi 24歲時不幸死於腦瘤,Marvin傷痛欲絕沉寂了兩年後才復出。
答案源文庫