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好程序員3d立方教程

發布時間:2023-03-31 02:06:48

⑴ 網站上的3D展示是怎麼弄的

方法有很多種,我用的是早改軟體渲染的,可以做到最大程度的逼真效果,可以任意旋轉,縮放,平移,改變背景顏色,雙御緩擊全屏等。電腦手機都可以用。適合在網頁上展示。

這是我做的兩個示例:3d網頁展示陸拆判

3d網頁展示2

截圖2

程序員美女說:建模一點都不難!做3D模型,這一步才是最難的

閑來無事逛推特,發現竟然有大神 開發了一個建模神器。在 像素網格 繪制好平面圖,再設置下相關參數,就能生成一個3D錘子模型了,妙啊…

其實Windows10系統也有類似的傻瓜式建模軟體,叫「 畫圖3D 」,它能幫你秒速建好3D模型。比如我們點擊右側欄的那個狗頭,再在面板上畫出自己所需的輪廓、大小,一隻可愛的3D狗狗就出現了。

除了一鍵傻瓜建模,如果你數學水平不錯,用基礎的 數學公式 也能構建出一個像模像樣的3D模型來。

最近比較火的 VR建模 ,甚至只用手柄就可以直接進行虛擬建模了。

你只要入了3D坑就會發現,建模是可以條條大路通羅馬的,3D行業 現階段真正的技術難點 其實是 模型處理和二次開發應用

能得出這個結論,還要從行業內主流的建模方式講起。3D行業內如今有 4種主流建模方式 ,分別是多邊形建模、曲面建模、體素建模和逆向建模,它們都各自有優缺點,同時也對應著自身的模型處理難點。



業界有一句話「你可以用多邊形為任何事物建模」。多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面, 只要你使用足夠的細節,你可以創建任何錶面。 這也是多邊形建模成為主流建模方式的原因,做任何模型都 不會有限制

但多邊形建模也有缺點,它 只是一副空殼 ,雖然可以構建物體的表面,但無法反映現實物體的內在結構,與現實物體還是有不小差距。

而且建模師很容易過於精琢細節,導致 模型面數過多 ,以至於後面對模型做烘焙、渲染、展UV,幾乎會搞到崩潰, 二次開發的可操作性也變得很低, 造成一種模型做完了,但並不能良好應用的尷尬局面。



多邊形建模用直線構建平面,而曲面建模就是用曲線構成曲面的一種建模方式,它非常適合用來 創建光滑的物體 。比如看起來就很絲滑的 數碼產品、 汽車 和一些 人物細節

但這種建模方式缺點也很明顯,一來是比較麻煩,再一個是 很難精準參數化 。所以這種建模方式一般做視覺展示用,用來生成視頻或者圖片。

同時它對貼圖的美觀度和清晰度,要求比較高,而當這個模型擁有 大量高質量的貼圖 之後,就會導致 模型數據量變大 ,這就是它無可避免的缺點。



體素其實就是三維的 像素塊 ,最典型的體素建模的例子就是那款家喻戶曉的 游戲 「 我的世界 」,每個物體都是由一個個六面體像素塊堆疊成的。

用這種方式構建的模型,每個六面體都有自己的 體積 ,不像多邊形建模只有一個空殼。

不過體素建模有一個非常明顯的缺點: 內存太大 。它是由一個個立方體構成的,當然需要佔用立方體的內存,所以這也是一般體素 游戲 內存都特別大的原因,在一般的電腦設備上可能根本無法承載。



前面幾種建模方式可以沒有實物,靠構想進行建模,而逆向建模是 先有實物 ,再為它進行建模。逆向建模包括 照片逆向建模、三維掃描逆向建模 等一系列相關技術。開頭提到的 VR建模 用的就是逆向建模方式。

現階段國家力推的 傾斜攝影 也屬於逆向建模,它是對實景進行全方位地拍攝掃描,從而建模。

逆向建模生成的模型通常 面數都很高,而且貼圖數量也非常多 ,這就導致了整個模型體量巨大,連做最基礎的展示都十分困難,更別提二次開發了。

基於以上建模方式與生俱來的缺憾,所以我們必須對模型進行再處理加工,以滿足 不同的場景對模型的精度、內存、格式等等的不同需求


企業需要一輛車的3D模型。

對 汽車 製造行業來說,他就會對模型的精度要求非常高,甚至需要做到不差分毫,這樣才能實際投產。

而同樣是這輛車如果在 游戲 中被應用的話,就需要較高的貼圖質量、較好的流暢度和較小的數據體量來支持畫面。



現階段處理模型一般靠兩種方式:一種是人工,一種是機器演算法 人工 操作比較繁雜且 耗時耗力 ,很可能本想處理一個體量較大的模型,搞大半天只減下去幾兆,最後精度還損失了,得不償失。

機器演算法 只要技術過硬,就可以達到事半功倍、甚至 解放雙手 的效果。

而且進行輕量化之後,不僅可以盡可能保障模型的精度。


還能最優化減面和展uv,達成適用於應用場景的最佳效果。

所以如果你有模型處理的難題,一定要先試一下對其進行 輕量化 處理,說不定問題就能迎刃而解啦。

⑶ 怎麼製作游戲

如何製作游戲

上期小苦寫了互聯網行業的三個方向,這次就來介紹下其中的一個領域:「製作游戲!」主要是推薦游戲製作軟體以及學習方法(途徑)!

方法/步驟

1/7分步閱讀

第一步,請先確定你製作游戲是干什麼?

製作游戲娛樂,請看步驟二!

以後想從事這方面的工作,請看步驟三!

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查看步驟二說明你只是以製作游戲為業余愛好,那麼我的推薦就是沒必要學習太深入的東西,找一個簡單容易上手的軟體開始製作就可以,這里推薦使用《PRG游戲製作大師》,這是一款極其容易上手的游戲製作軟體

推薦學習網站「RPG游戲製作大師吧」

還可以使用66rpg官網的橙光文字游戲製作軟體

你只是業余愛好,我想這些軟體就已經可以滿足的的需求了



查看剩餘1張圖

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查看步驟三,也就是說明你想以後以游戲製作為職,但是你要知道,製作游戲並不是你一個人就可以做出來的,團隊之間要有明確的分工!

領導管理:就是團隊的負責人

程序員   :負責編寫代碼,搭建游戲框架

美工      :負責游戲里的人物,場景等的繪制

策劃      :負責創意,並且把創意寫成策劃案

測試      :游戲做出來要先測試一下,不然會有BUG

音效師   :工作就是游戲中音樂和音效的製作,一般交給外包

運營      :負責把游戲賣出去

其他      :這個比較籠統了,例如:客服,財務等等

請根據的你想法選擇你要從事的職位,我比較推薦的是程序員。

還有,製作游戲這一路有些職位學習起來會比較枯燥,請一定要堅持下去

4/7

我們來詳細的說一下個別職業的學習過程

領導管理:

國內游戲行業,一般是程序員會有機會做領導管理,這也是我推薦大家做程序員的原因。

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怎麼做程序員:

電腦游戲 -> 學C++ -> 掌握《vc2013》 -> 入門書籍《c++primer》

手機游戲 -> 學java -> 掌握《eclipse》 -> 入門書籍《瘋狂java講義》

網頁游戲 -> 學as3.0 -> 掌握《flash CS4》 ->書籍《flash as3 殿堂之路》

學習這些分別可以去「C++吧」「java吧」「程序員吧」

⑷ 本人是一個老程序員,目前想學習3D編程,請問3D方面的基礎知識可以看哪本書不拘泥於編程語言,求經典。

1、WINDOWS 3D編程
《WINDOWS 3D編程》主要內容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目錄
--------------------------------------------------------------------------------
1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa

/******************************************************************************************************************/
2、java 3d編程實踐:網路上的三維動畫
目錄:
第1章 全世界都能看到的三維動畫
1. 1 初識java 3d
1. 1. 1 網路時代需要java 3d
1. 1. 2 java 3d是什麼
1. 1. 3 java 3d的應用場合舉例
1. 2 java 3d運行及開發環境的安裝
1. 2. 1 最新版java 3d的安裝
1. 2. 2 老版本的安裝步驟
1. 3 體驗java 3d編程
1. 3. 1 第一個java 3d程序:hello
1. 3. 2 java 3d的編程思想
1. 4 在網上發布java 3d程序
1. 5 java 3d的網路資源和學習資料
1. 5. 1 主要網站
1. 5. 2 各種文檔
1. 5. 3 軟體資源
第2章 基本形體的生成
2. 1 基本立體形體的生成
2. 1. 1 從一個簡單的程序說起
2. 1. 2 創建場景圖
2. 1. 3 高層java 3d類
2. 1. 4 編寫java 3d程序的一般步驟
2. 1. 5 激活和編譯
2. 1. 6 內容子圖的創建
2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d類
2. 1. 8 幾何體工具類
2. 1. 9 高級主題:基本幾何體
2. 1. 10 能力和性能
2. 2 點. 線. 面的生成
2. 2. 1 幾何體類
2. 2. 2 點的生成
2. 2. 3 直線的生成
2. 2. 4 面的生成
2. 3 曲面的可視化
2. 4 2d和3d文本的生成
2. 4. 1 2d文本的生成
2. 4. 2 3d文本的生成
2. 5 appearance. shape3d和bounds對象的使用
2. 5. 1 appearance對象
2. 5. 2 shape3d對象
2. 5. 3 bounds對象
第3章 形體的組合
3. 1 形體的分組
3. 1. 1 group對象
3. 1. 2 branchgroup對象和orderedgroup對象
3. 1. 3 decalgroup對象
3. 1. 4 switch對象
3. 1. 5 sharedgroup對象
3. 2 幾何變換
3. 2. 1 transformg

/*********************************************************************************************************/
3、Directx 3D 游戲編程實用教程
目錄
--------------------------------------------------------------------------------
第一篇 d游戲編程基礎
第1章 windows編程基礎
1.1 簡單的windows應用程序
1.1.1 創建windows應用程序項目
1.1.2 配置、生成及運行項目
1.2 windows應用程序結構
1.2.1 數據類型
1.2.2 入口函數
1.2.3 注冊窗口類
1.2.4 創建並顯示窗口
1.3 windows消息機制
1.3.1 消息隊列
1.3.2 消息循環
1.3.3 消息處理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 類型和常量的命名
1.4.2 變數的命名
1.4.3 函數和參數的命名
1.4.4 類的命名
1.5 本章小結
第2章 direct3d編程基礎
2.1 directx概述
2.1.1 directx的發展過程
2.1.2 directx的組成部分
2.1.3 direct3d與com
2.1.4 direct3d介面對象
2.2 direct3d渲染流水線
2.2.1 渲染流水線
2.2.2 靈活頂點格式
2.2.3 d3d中的顏色
2.2.4 d3d中的圖元
2.3 direct3d程序結構
2.3.1 簡單的direct3d應用程序
2.3.2 創建direct3d介面對象
2.3.3 獲取硬體設備信息
2.3.4 創建direct3d設備介面
2.3.5 開始direct3d圖形繪制
2.3.6 結束並清理對象資源
2.4 頂點緩存
2.4.1 創建頂點緩存
2.4.2 訪問頂點緩存
2.4.3 使用頂點緩存繪制圖形
2.4.4 頂點緩存的繪制示例
2.5 索引緩存
2.5.1 創建索引緩存
2.5.2 訪問索引緩存
2.5.3 使用索引緩存繪制圖形
2.5.4 索引緩存的繪制示例
2.6 direct3d渲染狀態
2.6.1 剔除狀態
2.6.2 著色狀態
2.6.3 填充狀態
2.7 本章小結
第3章 基本的數學基礎
3.1 坐標空間
3.1.1 d笛卡兒坐標系
3.1.2 多坐標系統
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本運算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩陣
3.3.1 矩陣的基本概念
3.3.2 矩陣的基本運算
3.3.3 矩陣的基本變換
3.3.4 d3d中的矩陣
3.4 平面及射線
3.4.1 平面的定義
3.4.2 點與平面的關系
3.4.3 射線的定義
3.4.4 射線與平面的關系
3.5 空間坐標變換
3.5.1 世界變換
3.5.2 取景變換
3.5.3 投影變換
3.5.4 視口變換
3.6 空間坐標變換示例
3.7 本章小結
第二篇 d游戲圖形渲染
第4章 光照與材質
4.1 光照模型
4.1.1 環境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 鏡面反射光
4.2 光源類型
4.2.1 點光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光燈
4.3 物體的材質
4.3.1 d3d材質
4.3.2 頂點法線
4.4 光照與材質示例
4.5 本章小結
第5章 紋理映射
5.1 紋理映射基礎
5.1.1 紋理坐標
5.1.2 創建紋理
5.1.3 啟用紋理
5.1.4 創建紋理示例
5.2 紋理過濾
5.2.1 最近點采樣過濾
5.2.2 線性紋理過濾
5.2.3 各向異性過濾
5.2.4 多級漸進過濾
5.2.5 紋理過濾示例
5.3 紋理定址
5.3.1 重復定址
5.3.2 鏡像定址
5.3.3 夾取定址
5.3.4 邊框顏色定址
5.3.5 紋理定址示例
5.4 紋理包裝
5.4.1 紋理包裝原理
5.4.2 紋理包裝示例
5.5 本章小結
第6章 網格模型
6.1 網格模型基礎
6.1.1 網格的子集及屬性
6.1.2 網格的鄰接信息
6.1.3 網格的創建及繪制
6.1.4 創建及繪制網格示例
6.2 網格的優化及克隆
6.2.1 優化網格
6.2.2 克隆網格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定義
6.3.2 常用的模板類型
6.3.3 x文件的結構
6.4 從x文件創建網格
6.4.1 載入網格模型數據
6.4.2 獲取紋理和材質信息
6.4.3 繪制網格模型
6.4.4 讀取x文件示例
6.5 創建漸進網格模型
6.5.1 id3dxpmesh介面
6.5.2 創建並繪制漸進網格
6.5.3 創建漸進網格示例
6.6 d3d中的幾何體
6.7 本章小結
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度測試
7.1.1 深度緩存
7.1.2 深度測試
7.1.3 深度測試示例
7.2 融合技術
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha來源
7.2.3 啟用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技術
7.3.1 模板緩存
7.3.2 模板測試
7.3.3 更新模板緩存
7.4 鏡面效果
7.4.1 鏡面成像原理
7.4.2 實現鏡面效果
7.5 本章小結
第8章 hlsl語言基礎
8.1 hlsl概述
8.1.1 可編程管線
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 簡單的hlsl程序
8.2.1 編寫hlsl代碼
8.2.2 hlsl關鍵字和保留字
8.2.3 hlsl預處理指令
8.2.4 輸入、輸出結構
8.2.5 hlsl入口函數
8.3 hlsl基本語法
8.3.1 hlsl中的變數
8.3.2 hlsl中的函數
8.4 d3d與hlsl交互
8.4.1 編譯著色器程序
8.4.2 獲取常量的句柄
8.4.3 設置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小結
第9章 著色器與效果
9.1 頂點著色器
9.1.1 創建頂點聲明
9.1.2 使用頂點著色器
9.1.3 頂點著色器示例
9.2 漸變動畫效果
9.2.1 漸變動畫原理
9.2.2 實現漸變動畫
9.3 像素著色器
9.3.1 創建像素著色器
9.3.2 使用像素著色器
9.4 多重紋理混合
9.4.1 hlsl采樣器
9.4.2 多重紋理坐標
9.4.3 啟用多重紋理
9.4.4 多重紋理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道與手法
9.5.2 著色器內置對象
9.5.3 效果中的渲染狀態
9.5.4 創建效果框架
9.5.5 效果中常量的設置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小結
第三篇 d游戲輸入控制
第10章 directx輸入控制
10.1 directinput介面
10.2 使用directinput介面
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 創建設備介面對象
10.2.3 設置數據格式
10.2.4 設置協作級別
10.2.5 設置特殊屬性
10.2.6 獲取、輪詢設備
10.2.7 讀取設備數據
10.3 使用directinput處理鍵盤
10.3.1 初始化鍵盤設備介面
10.3.2 獲取輸入的鍵盤數據
10.3.3 鍵盤輸入控制示例
10.4 使用directinput處理滑鼠
10.4.1 在d3d中移動滑鼠
10.4.2 初始化滑鼠設備介面
10.4.3 獲取滑鼠的移動位置
10.4.4 滑鼠輸入控制示例
10.5 使用directinput處理游戲桿
10.5.1 游戲桿及其控制原理
10.5.2 初始化游戲桿設備介面
10.5.3 讀取游戲桿的狀態數據
10.5.4 游戲桿輸入控制示例
10.6 本章小結
第四篇 d游戲應用編程
第11章 攝像機、地形及天空
11.1 虛擬攝像機
11.1.1 攝像機的屬性
11.1.2 攝像機的變換
11.1.3 攝像機的實現
11.1.4 攝像機應用示例
11.2 三維地形系統
11.2.1 地形高度圖
11.2.2 頂點的計算
11.2.3 索引的計算
11.2.4 地形的繪制
11.2.5 地形類的實現
11.2.6 地形繪制示例
11.3 球形天空頂
11.3.1 頂點的計算
11.3.2 索引的計算
11.3.3 天空的繪制
11.3.4 天空類的實現
11.3.5 天空繪制示例
11.4 本章小結
第12章 文字、拾取及碰撞檢測
12.1 字體及文本繪制
12.1.1 繪制2d文本
12.1.2 繪制3d文本
12.1.3 文本繪制示例
12.2 拾取技術
12.2.1 網格外接體
12.2.2 拾取技術原理
12.2.3 拾取應用示例
12.3 碰撞檢測
12.3.1 邊界球碰撞檢測
12.3.2 aabb碰撞檢測
12.3.3 obb樹碰撞檢測
12.3.4 aabb碰撞檢測示例
12.4 本章小結
第13章 骨骼動畫
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼層次信息
13.1.3 模型動畫信息
13.2 載入骨骼動畫數據
13.2.1 擴展結構體
13.2.2 載入x文件
13.2.3 callocatehierarchy類
13.2.4 生成蒙皮網格
13.3 頂點混合技術
13.3.1 頂點混合原理
13.3.2 索引頂點混合
13.4 骨骼動畫的繪制
13.4.1 開啟頂點混合
13.4.2 更新骨骼矩陣
13.4.3 繪制骨骼動畫
13.5 骨骼動畫控制器
13.5.1 使用動畫控制器
13.5.2 平滑過渡動畫集
13.6 骨骼動畫示例
13.7 本章小結
第14章 實時陰影
14.1 平面陰影的原理
14.1.1 點光源平面陰影
14.1.2 方向光平面陰影
14.2 平面陰影的實現
14.2.1 計算陰影矩陣
14.2.2 平面陰影的繪制
14.2.3 平面陰影示例
14.3 體積陰影的原理
14.3.1 模型陰影體
14.3.2 陰影錐的計算
14.4 體積陰影的實現
14.4.1 體積陰影的繪制
14.4.2 體積陰影示例
14.5 陰影貼圖的原理
14.6 本章小結
第15章 廣告牌技術與粒子系統
15.1 廣告牌技術
15.1.1 廣告牌的原理
15.1.2 廣告牌的實現
15.1.3 廣告牌示例
15.2 粒子系統
15.2.1 粒子系統的原理
15.2.2 粒子系統的實現
15.2.3 粒子系統的更新
15.2.4 粒子系統的繪制
15.3 粒子系統示例
15.3.1 煙花示例
15.3.2 噴泉示例
15.4 本章小結
第16章 霧化及lod地形
16.1 霧化效果
16.1.1 霧化混合因子
16.1.2 頂點霧化
16.1.3 像素霧化
16.1.4 范圍霧化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉樹演算法
16.2.2 lod地形的實現
16.2.3 節點剔除原理
16.2.4 節點簡化准則
16.2.5 地形裂縫的處理
16.2.6 地形的更新及繪制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小結
第五篇 d游戲音頻輸出
第17章 direct3d音頻控制
17.1 音頻文件格式
17.1.1 音頻的基本概念
17.1.2 wav音頻格式
17.1.3 midi音頻格式
17.1.4 mp3音頻格式
17.2 使用directsound處理音頻
17.2.1 directsound的結構
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音頻緩沖
17.2.4 向緩沖區中寫入數據
17.2.5 播放聲音及音頻控制
17.2.6 用directsound反饋信息
17.2.7 directsound應用示例
17.3 使用directmusic處理音頻
17.3.1 directmusic的結構
17.3.2 開始使用directmusic
17.3.3 載入、操作midi段
17.3.4 directmusic應用示例
17.4 使用directshow處理音頻
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 載入流媒體數據
17.4.4 控制流媒體的播放
17.4.5 directshow應用示例
17.5 本章小結
第六篇 d游戲網路通信
第18章 direct3d網路控制
18.1 了解網路互聯
18.1.1 網路會話模型
18.1.2 定址與通信協議
18.2 directplay概述
18.2.1 創建和管理會話
18.2.2 directplay傳輸協議
18.2.3 directplay網路對象
18.2.4 玩家與游戲大廳
18.3 客戶/服務會話
18.3.1 初始化網路對象
18.3.2 選擇服務提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客戶/服務會話
18.3.5 發送、接收數據
18.3.6 創建並使用分組
18.3.7 結束及終止會話
18.4 游戲大廳的支持
18.4.1 游戲大廳的結構
18.4.2 實現游戲大廳客戶端
18.4.3 實現支持大廳的程序
18.5 客戶/服務會話示例
18.5.1 創建服務端程序
18.5.2 創建客戶端程序
18.6 本章小結
附 錄
附錄a directx9 sdk的安裝與配置
a.1 安裝directx
a.2 配置開發環境
a.3 瀏覽directx示例
附錄b dxut程序框架介紹
b.1 創建dxut項目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 創建應用程序窗口
b.4 創建direct3d設備
b.5 dxut的事件處理
b.5.1 框架事件
b.5.2 設備事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的錯誤處理

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