『壹』 本人是一個老程序員,目前想學習3D編程,請問3D方面的基礎知識可以看哪本書不拘泥於編程語言,求經典。
1、WINDOWS 3D編程
《WINDOWS 3D編程》主要內容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目錄
--------------------------------------------------------------------------------
1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa
/******************************************************************************************************************/
2、java 3d編程實踐:網路上的三維動畫
目錄:
第1章 全世界都能看到的三維動畫
1. 1 初識java 3d
1. 1. 1 網路時代需要java 3d
1. 1. 2 java 3d是什麼
1. 1. 3 java 3d的應用場合舉例
1. 2 java 3d運行及開發環境的安裝
1. 2. 1 最新版java 3d的安裝
1. 2. 2 老版本的安裝步驟
1. 3 體驗java 3d編程
1. 3. 1 第一個java 3d程序:hello
1. 3. 2 java 3d的編程思想
1. 4 在網上發布java 3d程序
1. 5 java 3d的網路資源和學習資料
1. 5. 1 主要網站
1. 5. 2 各種文檔
1. 5. 3 軟體資源
第2章 基本形體的生成
2. 1 基本立體形體的生成
2. 1. 1 從一個簡單的程序說起
2. 1. 2 創建場景圖
2. 1. 3 高層java 3d類
2. 1. 4 編寫java 3d程序的一般步驟
2. 1. 5 激活和編譯
2. 1. 6 內容子圖的創建
2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d類
2. 1. 8 幾何體工具類
2. 1. 9 高級主題:基本幾何體
2. 1. 10 能力和性能
2. 2 點. 線. 面的生成
2. 2. 1 幾何體類
2. 2. 2 點的生成
2. 2. 3 直線的生成
2. 2. 4 面的生成
2. 3 曲面的可視化
2. 4 2d和3d文本的生成
2. 4. 1 2d文本的生成
2. 4. 2 3d文本的生成
2. 5 appearance. shape3d和bounds對象的使用
2. 5. 1 appearance對象
2. 5. 2 shape3d對象
2. 5. 3 bounds對象
第3章 形體的組合
3. 1 形體的分組
3. 1. 1 group對象
3. 1. 2 branchgroup對象和orderedgroup對象
3. 1. 3 decalgroup對象
3. 1. 4 switch對象
3. 1. 5 sharedgroup對象
3. 2 幾何變換
3. 2. 1 transformg
/*********************************************************************************************************/
3、Directx 3D 游戲編程實用教程
目錄
--------------------------------------------------------------------------------
第一篇 d游戲編程基礎
第1章 windows編程基礎
1.1 簡單的windows應用程序
1.1.1 創建windows應用程序項目
1.1.2 配置、生成及運行項目
1.2 windows應用程序結構
1.2.1 數據類型
1.2.2 入口函數
1.2.3 注冊窗口類
1.2.4 創建並顯示窗口
1.3 windows消息機制
1.3.1 消息隊列
1.3.2 消息循環
1.3.3 消息處理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 類型和常量的命名
1.4.2 變數的命名
1.4.3 函數和參數的命名
1.4.4 類的命名
1.5 本章小結
第2章 direct3d編程基礎
2.1 directx概述
2.1.1 directx的發展過程
2.1.2 directx的組成部分
2.1.3 direct3d與com
2.1.4 direct3d介面對象
2.2 direct3d渲染流水線
2.2.1 渲染流水線
2.2.2 靈活頂點格式
2.2.3 d3d中的顏色
2.2.4 d3d中的圖元
2.3 direct3d程序結構
2.3.1 簡單的direct3d應用程序
2.3.2 創建direct3d介面對象
2.3.3 獲取硬體設備信息
2.3.4 創建direct3d設備介面
2.3.5 開始direct3d圖形繪制
2.3.6 結束並清理對象資源
2.4 頂點緩存
2.4.1 創建頂點緩存
2.4.2 訪問頂點緩存
2.4.3 使用頂點緩存繪制圖形
2.4.4 頂點緩存的繪制示例
2.5 索引緩存
2.5.1 創建索引緩存
2.5.2 訪問索引緩存
2.5.3 使用索引緩存繪制圖形
2.5.4 索引緩存的繪制示例
2.6 direct3d渲染狀態
2.6.1 剔除狀態
2.6.2 著色狀態
2.6.3 填充狀態
2.7 本章小結
第3章 基本的數學基礎
3.1 坐標空間
3.1.1 d笛卡兒坐標系
3.1.2 多坐標系統
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本運算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩陣
3.3.1 矩陣的基本概念
3.3.2 矩陣的基本運算
3.3.3 矩陣的基本變換
3.3.4 d3d中的矩陣
3.4 平面及射線
3.4.1 平面的定義
3.4.2 點與平面的關系
3.4.3 射線的定義
3.4.4 射線與平面的關系
3.5 空間坐標變換
3.5.1 世界變換
3.5.2 取景變換
3.5.3 投影變換
3.5.4 視口變換
3.6 空間坐標變換示例
3.7 本章小結
第二篇 d游戲圖形渲染
第4章 光照與材質
4.1 光照模型
4.1.1 環境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 鏡面反射光
4.2 光源類型
4.2.1 點光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光燈
4.3 物體的材質
4.3.1 d3d材質
4.3.2 頂點法線
4.4 光照與材質示例
4.5 本章小結
第5章 紋理映射
5.1 紋理映射基礎
5.1.1 紋理坐標
5.1.2 創建紋理
5.1.3 啟用紋理
5.1.4 創建紋理示例
5.2 紋理過濾
5.2.1 最近點采樣過濾
5.2.2 線性紋理過濾
5.2.3 各向異性過濾
5.2.4 多級漸進過濾
5.2.5 紋理過濾示例
5.3 紋理定址
5.3.1 重復定址
5.3.2 鏡像定址
5.3.3 夾取定址
5.3.4 邊框顏色定址
5.3.5 紋理定址示例
5.4 紋理包裝
5.4.1 紋理包裝原理
5.4.2 紋理包裝示例
5.5 本章小結
第6章 網格模型
6.1 網格模型基礎
6.1.1 網格的子集及屬性
6.1.2 網格的鄰接信息
6.1.3 網格的創建及繪制
6.1.4 創建及繪制網格示例
6.2 網格的優化及克隆
6.2.1 優化網格
6.2.2 克隆網格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定義
6.3.2 常用的模板類型
6.3.3 x文件的結構
6.4 從x文件創建網格
6.4.1 載入網格模型數據
6.4.2 獲取紋理和材質信息
6.4.3 繪制網格模型
6.4.4 讀取x文件示例
6.5 創建漸進網格模型
6.5.1 id3dxpmesh介面
6.5.2 創建並繪制漸進網格
6.5.3 創建漸進網格示例
6.6 d3d中的幾何體
6.7 本章小結
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度測試
7.1.1 深度緩存
7.1.2 深度測試
7.1.3 深度測試示例
7.2 融合技術
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha來源
7.2.3 啟用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技術
7.3.1 模板緩存
7.3.2 模板測試
7.3.3 更新模板緩存
7.4 鏡面效果
7.4.1 鏡面成像原理
7.4.2 實現鏡面效果
7.5 本章小結
第8章 hlsl語言基礎
8.1 hlsl概述
8.1.1 可編程管線
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 簡單的hlsl程序
8.2.1 編寫hlsl代碼
8.2.2 hlsl關鍵字和保留字
8.2.3 hlsl預處理指令
8.2.4 輸入、輸出結構
8.2.5 hlsl入口函數
8.3 hlsl基本語法
8.3.1 hlsl中的變數
8.3.2 hlsl中的函數
8.4 d3d與hlsl交互
8.4.1 編譯著色器程序
8.4.2 獲取常量的句柄
8.4.3 設置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小結
第9章 著色器與效果
9.1 頂點著色器
9.1.1 創建頂點聲明
9.1.2 使用頂點著色器
9.1.3 頂點著色器示例
9.2 漸變動畫效果
9.2.1 漸變動畫原理
9.2.2 實現漸變動畫
9.3 像素著色器
9.3.1 創建像素著色器
9.3.2 使用像素著色器
9.4 多重紋理混合
9.4.1 hlsl采樣器
9.4.2 多重紋理坐標
9.4.3 啟用多重紋理
9.4.4 多重紋理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道與手法
9.5.2 著色器內置對象
9.5.3 效果中的渲染狀態
9.5.4 創建效果框架
9.5.5 效果中常量的設置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小結
第三篇 d游戲輸入控制
第10章 directx輸入控制
10.1 directinput介面
10.2 使用directinput介面
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 創建設備介面對象
10.2.3 設置數據格式
10.2.4 設置協作級別
10.2.5 設置特殊屬性
10.2.6 獲取、輪詢設備
10.2.7 讀取設備數據
10.3 使用directinput處理鍵盤
10.3.1 初始化鍵盤設備介面
10.3.2 獲取輸入的鍵盤數據
10.3.3 鍵盤輸入控制示例
10.4 使用directinput處理滑鼠
10.4.1 在d3d中移動滑鼠
10.4.2 初始化滑鼠設備介面
10.4.3 獲取滑鼠的移動位置
10.4.4 滑鼠輸入控制示例
10.5 使用directinput處理游戲桿
10.5.1 游戲桿及其控制原理
10.5.2 初始化游戲桿設備介面
10.5.3 讀取游戲桿的狀態數據
10.5.4 游戲桿輸入控制示例
10.6 本章小結
第四篇 d游戲應用編程
第11章 攝像機、地形及天空
11.1 虛擬攝像機
11.1.1 攝像機的屬性
11.1.2 攝像機的變換
11.1.3 攝像機的實現
11.1.4 攝像機應用示例
11.2 三維地形系統
11.2.1 地形高度圖
11.2.2 頂點的計算
11.2.3 索引的計算
11.2.4 地形的繪制
11.2.5 地形類的實現
11.2.6 地形繪制示例
11.3 球形天空頂
11.3.1 頂點的計算
11.3.2 索引的計算
11.3.3 天空的繪制
11.3.4 天空類的實現
11.3.5 天空繪制示例
11.4 本章小結
第12章 文字、拾取及碰撞檢測
12.1 字體及文本繪制
12.1.1 繪制2d文本
12.1.2 繪制3d文本
12.1.3 文本繪制示例
12.2 拾取技術
12.2.1 網格外接體
12.2.2 拾取技術原理
12.2.3 拾取應用示例
12.3 碰撞檢測
12.3.1 邊界球碰撞檢測
12.3.2 aabb碰撞檢測
12.3.3 obb樹碰撞檢測
12.3.4 aabb碰撞檢測示例
12.4 本章小結
第13章 骨骼動畫
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼層次信息
13.1.3 模型動畫信息
13.2 載入骨骼動畫數據
13.2.1 擴展結構體
13.2.2 載入x文件
13.2.3 callocatehierarchy類
13.2.4 生成蒙皮網格
13.3 頂點混合技術
13.3.1 頂點混合原理
13.3.2 索引頂點混合
13.4 骨骼動畫的繪制
13.4.1 開啟頂點混合
13.4.2 更新骨骼矩陣
13.4.3 繪制骨骼動畫
13.5 骨骼動畫控制器
13.5.1 使用動畫控制器
13.5.2 平滑過渡動畫集
13.6 骨骼動畫示例
13.7 本章小結
第14章 實時陰影
14.1 平面陰影的原理
14.1.1 點光源平面陰影
14.1.2 方向光平面陰影
14.2 平面陰影的實現
14.2.1 計算陰影矩陣
14.2.2 平面陰影的繪制
14.2.3 平面陰影示例
14.3 體積陰影的原理
14.3.1 模型陰影體
14.3.2 陰影錐的計算
14.4 體積陰影的實現
14.4.1 體積陰影的繪制
14.4.2 體積陰影示例
14.5 陰影貼圖的原理
14.6 本章小結
第15章 廣告牌技術與粒子系統
15.1 廣告牌技術
15.1.1 廣告牌的原理
15.1.2 廣告牌的實現
15.1.3 廣告牌示例
15.2 粒子系統
15.2.1 粒子系統的原理
15.2.2 粒子系統的實現
15.2.3 粒子系統的更新
15.2.4 粒子系統的繪制
15.3 粒子系統示例
15.3.1 煙花示例
15.3.2 噴泉示例
15.4 本章小結
第16章 霧化及lod地形
16.1 霧化效果
16.1.1 霧化混合因子
16.1.2 頂點霧化
16.1.3 像素霧化
16.1.4 范圍霧化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉樹演算法
16.2.2 lod地形的實現
16.2.3 節點剔除原理
16.2.4 節點簡化准則
16.2.5 地形裂縫的處理
16.2.6 地形的更新及繪制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小結
第五篇 d游戲音頻輸出
第17章 direct3d音頻控制
17.1 音頻文件格式
17.1.1 音頻的基本概念
17.1.2 wav音頻格式
17.1.3 midi音頻格式
17.1.4 mp3音頻格式
17.2 使用directsound處理音頻
17.2.1 directsound的結構
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音頻緩沖
17.2.4 向緩沖區中寫入數據
17.2.5 播放聲音及音頻控制
17.2.6 用directsound反饋信息
17.2.7 directsound應用示例
17.3 使用directmusic處理音頻
17.3.1 directmusic的結構
17.3.2 開始使用directmusic
17.3.3 載入、操作midi段
17.3.4 directmusic應用示例
17.4 使用directshow處理音頻
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 載入流媒體數據
17.4.4 控制流媒體的播放
17.4.5 directshow應用示例
17.5 本章小結
第六篇 d游戲網路通信
第18章 direct3d網路控制
18.1 了解網路互聯
18.1.1 網路會話模型
18.1.2 定址與通信協議
18.2 directplay概述
18.2.1 創建和管理會話
18.2.2 directplay傳輸協議
18.2.3 directplay網路對象
18.2.4 玩家與游戲大廳
18.3 客戶/服務會話
18.3.1 初始化網路對象
18.3.2 選擇服務提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客戶/服務會話
18.3.5 發送、接收數據
18.3.6 創建並使用分組
18.3.7 結束及終止會話
18.4 游戲大廳的支持
18.4.1 游戲大廳的結構
18.4.2 實現游戲大廳客戶端
18.4.3 實現支持大廳的程序
18.5 客戶/服務會話示例
18.5.1 創建服務端程序
18.5.2 創建客戶端程序
18.6 本章小結
附 錄
附錄a directx9 sdk的安裝與配置
a.1 安裝directx
a.2 配置開發環境
a.3 瀏覽directx示例
附錄b dxut程序框架介紹
b.1 創建dxut項目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 創建應用程序窗口
b.4 創建direct3d設備
b.5 dxut的事件處理
b.5.1 框架事件
b.5.2 設備事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的錯誤處理
『貳』 用DirectX游戲編程,要學哪些內容
如果想DirectX游戲編程,而又有很多不清楚的問題,那請看這個:
1、 語言編程:c/c++;
2、 編程基礎一定要好:數據結構,c/c++語言;
2、 IDE集中開發環境:visual studio .net 2003;
3 、游戲開發SDK用DirectX9;
4、 Win32 api開始的時候不能學的太多;
5、 可以不用MFC(如果c++基礎好,MFC學起來很簡單);
6、 編網路游戲,使用winsock,通訊協議用TCP;
7、 多下載源代碼,觀看之;
8、 數學上的要求(其它基礎文化課類似):不需要了解演算法的來歷、推導等,但一定要知道它們是干什麼用的以及如何用;
9、 學習STL,必須C++要過關,否則會很難學。首先要學會如何用STL,再想深入的話,學習STL的內部代碼。STL首先從list,vector學起。
『叄』 用C語言如何實現3D
樓上說的對,一般實現3D用的就是這兩種。一般來講中國的游戲公司(比如完美)用D3D的多一些(因為函數都封裝好了,不涉及到復雜的線性變換),我入門的時候用OpenGL,網上都有教程,有個叫Nehe做得OpenGL教程很好
『肆』 如何學習3D游戲編程
1、C/C++2、之後WINDOWS API和VC++3、需要掌握一個3D游戲SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK4、美工和建模方面的知識適當了解圍繞以上找相關資料或書,可能需要好幾本。更多交流可參考我空間主頁有關文章。
『伍』 學習3D游戲製作需要什麼基礎
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-500624956
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y04r-500624956
在「游戲設計/游戲製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
『陸』 請各位牛人吐血推薦本D3D入門的(全面點的,基礎點的,有源碼),經典一點的編程入門書籍!非常感謝!
windows 游戲編程大師技巧:學習下圖元(三角形,直線。。。)是如何繪制到顯示器上的
3D游戲編程大師技巧:學習3D基礎知識,看看前面幾章(3D數學,基礎變換,基礎繪制)
DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎:D3D 9基礎,他後面的shader編程有錯誤應該,渲染不出目的效果
源碼網上可以搜到
堅持啊
『柒』 如果要學3D MAX、編程。開始要怎麼做
3D MAX 要先學好三大概論。 編程要先將基礎語言C語言學好。。最好有一個老師。因為老師能在你迷惑的時候指導你,並且能最大的幫助你
『捌』 C語言編程基礎題
代碼文本:
#include "stdio.h"
int main(int argc,char *argv[]){
int i,j,k,t,n;
printf("Enter n(int 0<n<14)... ");
if(scanf("%d",&n)!=1 || n>13 || n<1){
printf("Input error, exit... ");
return 0;
}
for(k=i=1;i<=n;i++){
for(t=(n-i)*3,j=0;j<t;putchar(' '),j++);
if(i&1)
for(j=0;j<i;printf("%3d",k++),j++);
else
for(k+=i,j=1;j<=i;printf("%3d",k-j++));
putchar(' ');
}
return 0;
}
『玖』 如何快速入門學習C語言編程
如果是想通過計算機等級考試 就買一本全國計算機等級考試二級試題認真做就可以了 當然也要加強上機實踐。
怎樣才能學好C語言
第一:C語言語法結構很簡潔精妙,寫出的程序也很高效,很便於描述演算法,大多數的程序員願意使用C語言去描述演算法本身,所以,如果你想在程序設計方面有所建樹,就必須去學它。
第二:C語言能夠讓你深入系統底層,你知道的操作系統,哪一個不是C語言寫的?所有的indows, Unix, Linux, Mac, os/2,沒有一個里外的,如果你不懂C語言,怎麼可能深入到這些操作系統當中去呢?更不要說你去寫它們的內核程序了。
第三:很多新型的語言都是衍生自C語言,C++,Java,C#,J#,perl...哪個不是呢?掌握了C語言,可以說你就掌握了很多門語言,經過簡單的學習,你就可以用這些新型的語言去開發了,這個再一次驗證了C語言是程序設計的重要基礎。還有啊,多說一點:即使現在招聘程序員,考試都是考C語言,你想加入it行業,那麼就一定要掌握好C語言。
那麼究竟怎樣學習C語言呢?
1:工欲善其事,必先利其器
這里介紹幾個學習C語言必備的東東:
一個開發環境,例如turbo C 2.0,這個曾經占據了DOS時代開發程序的大半個江山。但是現在windows時代,用turbo C有感覺不方面,編輯程序起來很吃力,並且拖放,更沒有函數變數自動感應功能,查詢參考資料也不方便。建議使用Visual C++,這個東西雖然比較大塊頭,但是一旦安裝好了,用起來很方便。
一本學習教程,現在C語言教材多如牛毛,但推薦大家使用《C語言程序設計》譚浩強主編 第二版 清華大學出版社,此書編寫的很適合初學者,並且內容也很精到。
除此以外,現在有很多輔助學習的軟體,畢竟現在是Window時代了,學習軟體多如牛毛,不象我們當初學習,只有讀書做題這么老套。我向大家推薦一個「集成學習環境(C語言)」,里邊的知識點總結和常式講解都非常好,還有題庫測試環境,據說有好幾千題,甚至還有一個windows下的trubo C,初學者甚至不用裝其它的編譯器,就可以練習編程了,非常適合初學者。還有一個「C語言學習系統」軟體,不過感覺只是一個題庫系統,如果你覺得題做的不夠,不妨也可以試試。
2:葵花寶典
學習計算機語言最好的方法是什麼?答曰:讀程序。
沒錯,讀程序是學習C語言入門最快,也是最好的方法。如同我,現在學習新的J#,C#等其他語言,不再是抱著書本逐行啃,而是學習它們的常式。當然,對於沒有學過任何計算機語言的初學者,最好還是先閱讀教程,學習完每一章,都要認真體會這一章的所有概念,然後不放過這一章中提到的所有常式,然後仔細研讀程序,直到每一行都理解了,然後找幾個編程題目,最好是和常式類似的或一樣的,自己試圖寫出這段已經讀懂的程序,不要以為常式你已經讀懂了,你就可以寫出和它一樣的程序,絕對不一定,不相信你就試一試吧,如果寫不出來,也不要著急,回過頭來再繼續研究常式,想想自己為什麼寫不出來,然後再去寫這段程序,反反復復,直到你手到擒來為止,祝賀你,你快入門了。
3:登峰造極
寫程序的最高境界其實就是掌握各種解決問題的手段(數據結構)和解決問題的方法(演算法)。
是不是寫出底層程序就是程序設計高手呢?非也,寫底層程序,無非是掌握了硬體的結構,況且硬體和硬體還不一樣,要給一個晶元寫驅動程序,無非就是掌握這塊晶元的各種寄存器及其組合,然後寫值讀值,僅此而已。這不過是熟悉一些io函數罷了。那麼怎樣才算精通程序設計呢?怎樣才能精通程序設計呢?舉個例子:你面前有10個人,找出一個叫「張三」的人,你該怎麼辦?第一種方法:直接對這10個人問:「誰叫張三」。第2種方法:你挨個去問「你是不是張三?」,直到問到的這個人就是張三。第三種方法:你去挨個問一個人「你認不認識張三,指給我看」。不要小看這個問題,你說當然會選第一種方法,沒錯恭喜你答對了,因為這個方法最快,效率最高,但是在程序設計中找到解決問題的最優方法和你用的手段卻是考驗一個程序員程序設計水平的重要標志,而且是不容易達到的。剛才這個問題類似於數據結構和演算法中的:Map數據結構,窮舉查找和折半查找。所以掌握好數據結構和一些常用演算法,是登峰造極的必然之路。最後給大家推薦嚴尉敏的《數據結構》清華大學出版社,希望每一個想成為程序設計高手的人研讀此書。
編譯軟體,對於新手來說VC++6.0簡單易操作
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譚浩強《C程序設計》上機試題可以下載
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其他C語言資料參考書,如趣味一百例
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基礎C視頻教程
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郝斌C語言視頻
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『拾』 開發3D單機游戲需要什麼基礎
1、每一個大型單機游戲都是一個公司或者一個團隊完成的;
2、每一個單機游戲都會分成很多個模塊來製作。比如運行模塊,就是我們經常用到的DX9.0,
DX10.0等,音頻模塊,3D美術模塊,顯示模塊,語言模塊等等。
3、而每個模塊都基本上是團隊製作完成後,有專門的測試部門來測試它的性能的耦合度。
4、而製作單機游戲,應該先掌握現在比較流行的C語言,C++!
樓主的VC,還有C語言,JAVA語言都是一種編程的語言,都有不同的程序代碼和不同的運用平台!像C語言C++主要用於軟體編程,JAVA多運用於網頁編程!每一款游戲都有它的資料庫!而資料庫才是一個游戲真正最重要的部分!編譯和維護資料庫才是一款單機游戲最首要的問題,現在的SQL等等的,如果你注意的話,每一個游戲都有bin文件,data(數據)文件夾等等!
這些都基本上是大學的課程了~