A. 編程需要學習什麼
編程的學習方向很多,如Fortran語言、C語言、漢語程序設計語言等都是面向過程的語言;而以C++、Smalltalk等為代表的面向對象的語言與面向過程語言有著許多不同。這里以C++方向為例。
3、編寫一些系統
基礎很扎實的時候,可以編一些關於數據結構方面的東西,諸如最經典的學生管理系統。之後可以學匯編、硬體知識。
B. 初中第一次學編程有哪些內容
給你推薦個文章,你看一下:http://www.yangfei.org/post/78.html 祝你成功
通過以下4個階段的訓練, 沒有任何編程基礎人就可以成為一名普通的程序員。
第一階段:掌握一種編程語言
學習內容:學習任意一種主流的編程語言。例如C++語言。
學習目標:熟練掌握一種語言的語法和基本的編程技巧。
學習時間:3個月左右
注意事項:編程語言和編程工具是兩回事情,編程語言是指C++、Basic、Object Pascal等 程序設計語言,它們是像漢語、英語一樣的抽象的語法規則,編程工具是指 Visual C++ 6.0、Visual Basic 6.0、Delphi 7.0等包括了源代碼編輯器、程序編譯器 在內的集成化、可視化的軟體開發工具。C++源程序可以在Visual C++ 6.0里編寫,也可以在記事本里編寫,而同一個C++源程序可以用Visual C++ 6.0編譯、執行,也可以用C++ Builder 5.0編譯、執行,所以: C++ 不等於 Visual C++ 6.0
第二階段:掌握一種編程工具
學習內容:學習任意一種主流的編程工具。注意編程工具要和第一階段學習的編程語言一致,例如你學習的 編程語言是C++,那麼編程工具要選Visual C++ 6.0或者C++ Builder 5.0。
學習目標:熟練掌握這種編程工具基本用法,例如:菜單、組件、程序跟蹤調試、編寫Windows程序等。
學習時間:3個月左右
注意事項:這個階段側重編程工具的使用,同時進一步熟習編程語言,最後達到能熟練編寫各種基本的Windows程序。
第三階段:掌握「演算法與數據結構」這門課程
學習內容:演算法與數據結構,推薦許卓群的《數據結構》,高等教育出版社出版。
學習目標:熟練掌握各種常用的演算法與數據結構
學習時間:4個月左右
注意事項:這是一門不可或缺的軟體開發課程,曾經有一本經典計算機專業書籍叫做《數據結構+演算法=程序》, 這說明了數據結構和演算法的重要性。它能幫我們建立良好的程序分析與設計能力。
第四階段:實現一個模擬的小型軟體項目
學習內容:軟體項目的開發過程
學習目標:掌握軟體項目的基本開發過程和方法
學習時間:4個月左右
注意事項:自己完成一個模擬的小型軟體項目,強烈推薦做一個MIS。
C. NIIT 第一學期:課程目標
廣告哈
D. 課程任務和教學目標的區別(課程任務好像就是為了對學生有什麼用的,教學目標應該也是這樣子的,那它們
教學首先得確定目標,比如三維目標( 知識與技能、過程與方法和情感態度價值觀);為達到某一教學目標,需要通過具體的課程任務來完成。
舉例:一、課程性質
《可視化程序設計(A)》是計算機大類專業的專業基礎主幹課程,是學習《資料庫原理及應用》、《大型資料庫應用》、《Web資料庫程序設計》等課程的基礎。是電子商務、電子信息類等專業的專業基礎課程。
二、課程任務
《可視化程序設計(A)》介紹Visual
Basic的開發環境、可視化程序設計的概念、工程管理的概念,窗體與控制項的屬性、方法及事件;講述Visual
Basic語言、調試技術與異常處理;介紹菜單、工具欄、狀態欄、對話框、單文檔與多文檔窗體;講述Visual
Basic資料庫開發環境、資料庫應用程序設計與報表製作;介紹Visual Basic高級控制項、文件管理、多媒體技術、圖形圖像處理技術。
三、教學目標
1.知識教學目標
(1)理解面向對象程序設計、可視化程序設計、事件驅動編程機制與工程的概念;
(2)掌握常用控制項的基本屬性設置、方法調用與常用事件代碼編寫方法,能較熟練使用常用控制項進行程序界面設計;
(3)掌握 Visual
Basic語言的數據類型、表達式、程序結構與流程式控制制項語句、數組、函數、過程的概念與使用方法;
(4)掌握程序界面中菜單、工具欄、狀態欄的設計方法,能用對話框設計單文檔程序,掌握MDI多窗體程序的設計方法;
(5)了解資料庫基本知識,理解資料庫、數據表與數據記錄的概念,掌握用可視化數據管理器建立資料庫、數據表,編輯數據表的方法,初步掌握結構化查詢語言(SQL)的語法與使用方法;
(6)了解資料庫應用程序的結構,初步掌握以DATA控制項、ADO控制項、ADO對象為數據源,設計資料庫應用程序的方法;
(7)掌握Visual
Basic報表的設計與製作方法;
(8)初步掌握MSFlexGrid、TreeView、MSChart等高級控制項的基本屬性設置、方法調用與常用事件過程代碼編寫方法,學會使用高級控制項進行數據錄入、查詢與統計程序設計;
(9)了解文件管理控制項的基本屬性與常用事件,學會用文件管理控制項設計文本編輯器的方法;了解順序文件、隨機文件與二進制文件的打開、讀/寫與關閉操作;
(10)熟悉多媒體技術的一些基本術語;初步掌握Multimedia控制項與Animation控制項的屬性設置、方法調用與常用事件過程代碼編寫方法;熟悉與圖形處理技術有關的概念,初步掌握基本的繪圖方法。
2.能力培養目標
(1)具備在Visual
Basic集成開發環境中,設計程序界面、編寫代碼程序、上機運行調試的能力;
(2)具備使用DATA控制項、ADO控制項、ADO對象為數據源設計資料庫應用程序的能力;
(3)具備使用DataGrid、MSFlexGrid、TreeView、MSChart等控制項設計數據錄入、查詢與統計程序的能力;
(4)初步具備開發小型信息管理系統軟體的能力;
(5)具備使用圖形、多媒體等控制項設計媒體播放器與製作簡單動畫的能力。
E. 學習編程什麼課程最重要
如果時間允許,可以從計算機的組成原理和系統結構看起。這部分是比較底層的偏硬體的知識。如果想專業點的發展建議好好學學這部分。
然後看看匯編,有上面的基礎,匯編是很容易的。別小看匯編,這在你以後做程序涉及優化或者調試的時候是極其有用的。再學C語言,應該是小菜一碟了。
有了C的基礎,再學數據結構,演算法設計。這兩個課程是個重點,一定要好好掌握,花再多的時間也值,以後你做什麼軟體都離不開這兩樣。這時再看操作系統,相信你一定有輕舟已過萬重山的感覺。如果有精力就再看下編譯原理,這是很專業的課程,如果感覺吃力就以後有編程經驗再看,比較好理解。
接下來的計算機網路、資料庫概論等等都是理論知識比較好學。個人可以根據發展方向取捨。
樓主對游戲,QQ等軟體感興趣的話,就建議學C++了。Windows API是首先該瀏覽下的不用深入, 關鍵是了解WINDOWS的機制。然後掌握MFC,看WINDOWS核心編程(這塊技術特別多)。現在你就可以用VC開發出你想要的東西了。
要再深入下去是沒有止境的,VC++ ATL/STL,C++編程思想、軟體工程、面向對象概論、UML等等。
軟體工程是很重要的,不過建議在有些實際經驗後再看,比較好。不然一開始你只能記住個概念,理解不了。而且自己多體驗幾次代碼痛苦後,能更深刻地理解軟體工程。
樓主做游戲搞3D的話還要看OPENGL或D3D編程。這個高數最好有點基礎。我個人認為。沒有這基礎似乎也不妨礙開發,不過不能很好應用是肯定的。
總之,在編程上想有造化關鍵還是在編程思想上的修煉,語言只不過是個工具。
F. 編程是什麼課程內容
編程是屬於計算機專業課程。編程技術是指藉助於計算機來達到某一目的或解決某個問題的技術,使用某種程序設計語言編寫程序代碼,最終得到結果。編輯程序讓電腦執行的過程就叫編程。計算機專業是計算機硬體與軟體相結合、面向系統、側重應用的寬口徑專業。
相關內容解釋:
計算機編程專業的培養目標:
1、掌握電子技術和計算機組成與體系結構的基本原理,能從事計算機硬體系統開發與設計。
2、掌握程序設計語言、基本知識與基本技能,具有較強的程序設計能力,能從事系統軟體和大型應用軟體的開發與研製。
G. 少兒開始學習編程從什麼課程開始最好
鏈接:
少兒編程教學可以大致分為兩類:一類是Scratch或是仿Scratch的圖形化編程教學,以培養興趣、鍛煉思維為主,趣味性較強。在這里,可以創造屬於自己的動畫,故事,音樂和游戲,這個過程其實就像搭積木一樣簡單。此外,還有機器人編程,也就是搭建機器人,通過運行程序讓它動起來,著重培養孩子的動手能力。另一類是基於Python、C++等高級編程語言的計算機編程教學,目標往往是參加信息學奧賽等科技品牌賽事,如信息學奧林匹克競賽/聯賽、機器人競賽、科技創新大賽等,或為後續的專業學習和職業技能打下基礎。
H. 如何合理設置少兒編程Scratch課程的課程目標
昌吉學院初等教育學院本科教學設計開題報告
教學設計題目
基於設計思維的小學創客教育教學設計—以防盜機器人課程為例
學院(系院)
初等教育學院
專業班級
教育技術學B1711班
學科
信息技術學科
學生
姓名
祖麗胡瑪爾·買買提
指導教師
姓名
武文馨
學號
1725912047
職稱
助教
一、 一、選題的依據
1選題的依據
1.1選題來源
創客一詞來源於英文單詞「Maker」其本意是指處於興趣愛好,能夠把各種創意轉變為現實的人,創客教育就是創客文化與教育結合,通過基於學生興趣,以項目學習的方式通過數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,進而能夠培養學生進行跨學科進行問題解決、實現團隊協作以及增強學生創新能力,其中scratch少兒編程教學能夠融合多方面的知識體系,提升學生的動手及創造思維,能夠在創客教育中實現完美的表達,因此,為創客教育提供了如一定的知識和理論基礎,並且創客實踐過程也是scratch少兒編程教育的最終目的。自從2012年以來,創客教育已經成為了培養學生創新意識的教育導向,scratch少兒編程已經對學生創新能力的培養和解決問題能力的提升,帶來了十分積極的教育意義,這種應用scratch少兒編程教學已經逐步的在國內小學課程設計和教學中大量應用。就目前來看,scratch教學已經在國內很多城市中開展起來,並以學生拓展形、社團及課課程等不同的形式出現。然而就現在的教學發展來看,scratch少兒編程在各區域及各個學校中的教學內容設置各不相同,所以教學效果很難體現,即便是scratch少兒編程比賽形式很多,但是多數還是以「固定效果」為達成度作為比賽的結果。
scratch作為一種編程工具,其課程具有很強的創新思維培養過程,能夠鼓勵學生的創新性思維養成,促進學生摸索不同的方法處理各種未知的難題,而不是僅僅的教給他們如何解決既定的問題,就目前的教學形式上來看,scratch少兒編程教學更多的只是流於形式,只是給學生一個簡單的學習和動手的機會而已,對於提升學生的創造力和創新能力還存在著一定的差距。因而scratch少兒編程進入課堂後,如何開展有效的教學和制定完美的課程設計;如何能夠讓學生在scratch少兒編程學習中提高創新思維成為了教學中研究的重點問題。
針對上述的問題,設計思維(Design Tkinking)走進了所有研究者的視野之中,最初「設計思維」這一理念來源於設計行業,後來被各個行業所借鑒和使用,可以說「設計思維」是一種完全創新式解決問題的方法論,其核心思想是能夠「以人為本」。scratch少兒編程的小學課目標是能夠讓學生在進行動畫、游戲以及故事創作中,培養其創新和解決問題的能力,「設計思維」則能夠為學生的各種思維提供理念、方法接工具,為培養學生的創新意識提供一套完整的方法論。
1.2核心概念界定
設計思維,源於英文單詞Design Thinking,也稱為設計思考。設計,是對不存在事物的規劃和想像。設計師通過系統地看待問題,將看似不相關的信息有效地連接起來,從而找出富有創意的想法,關於設計思維的具體概念來講,目前還不是很統一,它可以是一種方法論,也可以是一種思維方式說,還是一種創新過程說。但整體來看,就是要向設計師一樣思考,是一套解決問題的系統依據,是實際創新的思維方式。結合創客教育注重學生學習過程中的設計創新、自主探究、交流合作、問題解決以及知識共享等,強調以學生自身為發展中心,能夠對學生進行問題解決和創新精神等進行全方面的培養,因而其具備的教學過程,比培養學習者科學知識更具深淵的意義,能夠實現學習過程與知識創新進行有機的結合,實現有意義、有目的的學習知識和技能訓練。
scratch少兒編程注重學生學習過程中的設計創新、自主探究、交流合作、問題解決以及知識共享等,scratch少兒編程教育的重點恰巧與當今培養學生自主創新能力高度一致,強調以學生自身為發展中心,能夠對學生進行問題解決和創新精神等進行全方面的培養,因而其具備的教學過程,比培養學習者科學知識更具深淵的意義,能夠實現學習過程與知識創新進行有機的結合,實現有意義、有目的的學習知識和技能訓練。
2選題的意義
2.1理論意義
目前我國創客教育對於設計思維的研究還處於剛剛起步階段,從創客培養模式到課程設計再到績效評價,都缺乏完整的方法論指導,這就導致在教學上存在很多問題,scratch課程教育的主要目的是培養創新思維及綜合素質人才,然而,當前的教育實踐中,對其培養綜合創新能力還不是很細致和全面,因此很難實現對於學生技能的全面開發,隨著設計思維近些年被業界所關注,設計思維理論淵源超出了傳統意義上對於設計過程的電儀和理解,並逐步在教育領域成為一個新的流行概念。這種思維被認定是一種創造性的過程,一套設計師解決復雜系統問題的方法論,對於人思考力、創新力以及動手能力的培養有著很大的作用,也十分契合當前教育對於創新力的培養需求,運用設計思維方法,能夠極大的提升學生scratch課程的教學效率。其次,能夠激發學生學習興趣,提高學生參與的積極性。再者,能夠幫助學生建立邏輯思維,使教學過程具備一定的直觀性和便於理解的特性,非常有利於學生提高學習效率,能夠使學生可以依託軟體進行自我想法的表達,從而幫助其發展學習技能,培養創新意識,進而學會自主解決生活和學習中遇到的問題。
2.2實踐意義
通過查閱大量的文獻,「設計思維」依舊是如今比較完善的方法論,對於決絕復雜性的問題能夠提供一套切實可行的思維方式和方法,能夠對教學過程提到積極的意義,有效的培養創造思維和提高解決問題的效率。
本次課題主要就是想通過嘗試和實踐過程,在教學中運用設計思維概念和方法,探索出一條能夠適合小學生創客教育的教學方式,激發學生自主學習能力,提高創意思維意識,引導學生能夠通過大量學科知識,將課本上的知識吃透,並學以致用,進而最總形成一套完整的教學體系。
3畢業教學設計的目標
3.1 研究目標
①本設計以基於設計思維的小學創客教育教學設計,對「設計思維」所蘊含的科學方法論進行分析。
②結合當前scratch少兒編程課教育方面的問題,全面考慮教學內容、學生、教學資源等一些因素,通過教學設計來激發學生的創新思維及自主能動性,最終目標是提升他們的學習效果和綜合素質的發展。進而形成一套完善的、有實際運用價值的教學模式和方法。
3.2 課程目標
①提升學生學習思考能力
②強化學生創新思維過程
③增強學生學習自主性
④提升學生解決問題的能力
3.3 教學目標
①鍛煉學生對於生活事物的觀察及感知能力
②激發學生舉一反三的思維過程。
③激發學生交流分享的熱情
④實現對知識學習的創新利用
4設計創新點
縱觀國內外「設計思維」的研究,我們不難發現;現有的研究大多著眼於方法論上的研究,scratch少兒編程課不應當是僅僅成為技術上的指導,更應該是提供方式和方法的指導,成為一種「使能」指導體系,培養學生的設計創新思維意識和能力。目前國內對於設計思維的研究多集中於體現國內外之間的差異,以及教學內容模式方面,對於設計思維的討論相對較少,將設計思維引入創客教育的研究更是稀缺,應當將設計思維引入創客教育的發展體系中來。因此,本次研究的是設計思維對於scratch課程及教育的推進作用,研究深入課題大綱、進入課程觀察並結合理論分析,得出創客教育中設計思維應用現狀,給出scratch課程建設的建設意見及課程設計過程。
5參考文獻
[1]基於設計思維的幼師生創客教育學習模式設計與實踐[J]. 陸霞. 軟體導刊(教育技術). 2019(10).
[2]基於克努茲全視角學習理論的「一體兩翼」創客教育模式研究[J]. 董媛香,薛競男,董榮,張紅兵. 教育現代化. 2019(53).
[3]基於設計思維的公共圖書館創客教育模式構建與實踐研究——以廣州圖書館為例[J]. 蔣瑩. 圖書情報研究. 2019(02).
[4]基於設計思維的公共圖書館創客教育模式構建與實踐研究——以廣州圖書館為例[J]. 蔣瑩. 圖書情報研究. 2019 (02).
[5]創客教育究竟是什麼——從政策文本、學術觀點到狹義創客教育定義[J]. 鍾柏昌. 電化教育研究. 2019(05) .
[6]設計思維:促進STEM教育與創客教育的深度融合[J]. 王佑鎂,郭靜,宛平,趙文竹. 電化教育研究. 2019(03).
[7]創客教育課程中學生創新能力評價研究[J]. 申靜潔,趙呈領,周鳳伶. 現代教育技術. 2018(10).
[8]如何貫徹落實《教育信息化2.0行動計劃》的遠大目標[J]. 何克抗. 開放教育研究. 2018(05).
[9]設計思維支持下的小學創客教育實踐探究[J]. 劉立雲,趙慧勤. 中國信息技術教育. 2018(17).
[10]基於設計思維的校企合作創新人才培養的探索——以中美青年創客大賽獲獎產品PM2.5智能咳嗽小夜燈的創新實踐活動為例[J]. 楊逸凡. 池州學院學報. 2018(04).
二、 採用的設計策略及手段
1教學設計策略
首先,在導入主體之後,對學生進行「啟發教學」。啟發學生從實際需求出發,激發學生思考過程,使其更加主動和積極的參與到教學中來。
然後,思考過後進行「開放式教學」。針對《防盜機器人》工作原理,學生之間可以對其應用類型進行大膽的提出想法,並對其操作程序進行構想和規劃過程。相互之間進行交流和指正。這個過程放棄了原來教師單純「授」課形式。學生參與的熱情很高。
最後,在進行作品的創作過程中,採用「互助式教學」策略,創客教育中,學生動手參與過程是教學的主要目的,而獨立操作過程不能夠完全激發學生的主動意識,每個人只有在小組參與中,才能夠找到自身的價值和作用,因此,在進行作品創作中,進行了小組組員之間的合作形式,小組成員自主進行分工,各司其職,極大的提高了教學效率的同時,課堂氛圍變得也更加和諧,學生之間相互學習,彼此幫助,學生學習興趣立刻變得十分濃烈。最終達到了教學設計所要達到的,學生能夠自主、互助、分享、積極的進行學習的教學目的。
2教學方法
2.1傳授法
在之前教學准備中,為了能夠達到教學的預定目標,首先對「感測器」的工作原理以及相關的知識採用視頻、掛圖等進行教學,使學生初步掌握其知識及原理。
2.2 演示法
在教學主題導入過程中,通過紅外避障飛機模型的操作,向學生演示飛機模型的實際工作過程,在最開始就激發學生的學習熱情,利於後邊教學環節的展開。
2.3 討論法
討論法可以說貫穿了整個教學的過程,這一過程能夠讓學生的各種思維和想法實現分享過程,極大的激發學生學習知識的熱情同時,還能夠激發創作思路。
3畢業設計方案的可行性分析和已具備的條件
3.1客觀方面
1.大學期間學習的專業知識,查閱了的相關報刊、書籍以及知網上的相關論文為本論文的撰寫提供了豐富的理論基礎。
2.通過指導教師的精心指導,經驗與方法,為本次研究的進行提供堅實的基礎及幫助。
3.2主觀方面
在大學期間,作為教育技術學的學生學習了有關 scratch知識內容及相關報刊、書籍的搜集查閱,以及對網上相關論文的查閱,還有本專業學過關於的知識內容為本論文的撰寫提供了基礎。
三、畢業教學設計的框架結構
摘要
目錄
引言
1緒論
1.1選題來源
1.2核心概念界定
1.3選題意義
1.3.1理論意義
1.3.2實踐意義
1.4 國內外對設計思維研究現狀分析
1.4.1 國內現狀
1.4.2 國外現狀
2融入設計思維的scratch少兒編程教學模型構建
2.1設計思維模型歸納
2.2小學思維發展特點
2.2.1 現代兒童認知
2.2.2 小學思維發展和創新
2.3設計思維融入scratch少兒編程教學模型
3融入設計思維的scratch編程教學設計
3.1課前分析
3.1.1 教學對象分析
3.1.2知識水平分析
3.2 scratch少兒編程知識積累
3.2.1 scratch少兒編程案例教學
3.2.1 知識水平測試
3.3 教學設計過程
3.2.1主題選擇
3.2.2教學活動設計
4融入設計思維的scratch少兒編程教學實踐
4.1「防盜機器人」主體教學實踐
4.1.1 階段一:定義主體
4.1.2 階段二:分析明確需求
4.1.3 階段三:總結構思方案
4.1.4 階段四 製作及實現
4.1.5 階段五:測試反饋交流
4.2教學結果反思
4.2.1 教師評價分析
4.2.2 學生態度調查分析
4.2.3 學生作品分析
5,總結與展望
結語
參考文獻
附錄
致謝
I. 在小區開展編程課程的主要目的是什麼
將其翻譯成等價的中間代碼表示或匯編代碼