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unity3d類似的3D編程

發布時間:2022-03-07 03:19:06

『壹』 想學習unity 3d編程 求這類的書

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『貳』 Unity3D游戲開發 技術 有哪些

邏輯實現者:工作是實現從游戲主循環到每個游戲元素的邏輯。在小團隊里一般是唯一的一名程序員,在大團隊里是GPP(Game play Programmer)。注意如果是獨立游戲項目的話,藉助第三方插件,非程序員也可以擔任這個角色。

內容設計者(讀作cehua):在大團隊里基本上就是策劃職位,和傳統策劃的區別是因為Unity團隊里負責這個任務的人基本上是一定要擺弄場景、製作prefab的,沒有點動手能力光會寫文檔可不行。

美術:工作包括從游戲概念圖的設計到模型動畫等美術資源的設計製作。具體細分可以參考游戲工業標准,Unity團隊也不例外。

交互設計和實現:界面設計、界面實現編程,由於Unity下有很多不錯的UI插件,所以這份包括設計師和程序員的工作我給合並到了一起。在Unity下就算是由設計師自己來做交互實現編程也不會很難。

主程序/架構設計師:適用於大項目或大團隊的高端職業,他們的主要任務不是生產用戶能玩到的具體游戲性,而是為其他團隊成員搭建一個可以溝通協作的框架或
工具集。對大型Unity項目來說,如果團隊里沒有這么一個經驗豐富思路清晰的高手,很快項目就會被各種突飛猛進(因為Unity開發新功能原型實在太快
了,很容易讓人忽略結構問題)的feature生產搞的累贅不堪,然後在沒有人指導項目重構的情況下,生產效率從每周一個feature下降到每個月一個
feature,還伴隨無數難以修復的bug。

伺服器程序員:網游項目必備,其描述適用於游戲工業標准,這里不贅述。

版本管理員:適用於大項目,最好精通Git或plasticscm這類分布式版本控制系統,好處是方便做branching而且可以拆分項目為多個子項目,Unity項目大了以後運行效率是很差的,拆分項目也有利於控制不同分工的團隊成員的許可權。

音效設計師:可選,推薦還是外包音效+內部實現的做法,因為Unity並沒有一個完全封裝好的音效中間件,如果音效設計師要進行實際調試,就要完全掌握
Unity組件系統,在國內來說這個要求還是比較高的。怕麻煩的話拿到外包的文件然後讓程序員或策劃去導入和測試就好了。

『叄』 unity3D用什麼語言開發好

很有意思的問題.

來看看網路大拿們所做的總結.

當然結果需要您自行考慮.


首先,下文摘錄自InfoQ<JSORC#不存在的腳本之爭>


到底C#和Unity3D里的JS誰好呢?

最常見的問題無非是:用js寫的u3d游戲和用c#寫的u3d游戲,到底誰的運行效率高啊?

最常見的回答為非是:肯定是C#啊,因為js是動態的。肯定不如編譯的語言好。

第二常見的問題無非是:用js開發和用c#開發,哪個更快更適合我啊?

第二常見的回答無非是:js適合個人開發,敏捷快速。c#適合公司開發,規范嚴謹。

咱們還是用和剛才討論與javascript的區別時一樣的思路來整理C#和UnityScript的不同,也就是按照先本質,再表現的順序。同時兼顧回答一下上面的兩個問題。

本質求同存異

開篇就說了,UnityScript是和C#同一個層面的語言,也需要經歷從源代碼到CIL中間語言過渡,最終到編譯成原生語言的過程。所以本質上,最終運行的都是從CIL編譯而來的原生機器語言。但的確會有C#比較快的現象,那麼問題出在哪呢?

一個可能但不是唯一的答案就是UnityScript和C#生成CIL中間語言不同。

這一點想想也很簡單,就像上文提到的var的問題,如果使用Object來處理var的問題,則不可避免的是頻繁的裝箱拆箱的操作,這對效率的影響是很大的。

所以的確,C#的速度更快,但原因是UnityScript會涉及到頻繁的裝箱拆箱操作,進而生成的CIL代碼與C#有差異,而並非UnityScript是動態語言且沒有經過編譯。

現實很單純

開發到底是使用C#還是UnityScript呢?如果不考慮運行的效率,僅僅考慮開發時候的感受,小匹夫就談談自己的看法好啦——那就是珍惜時間,遠離UnityScript。

首先有幾個事實我們要清楚:

UnityScript是脫胎於.NET平台的第三方語言Boo的。所謂的第三方語言和C#的區別,就跟自己到底是不是親生的,爹到底是不是隔壁老王是一樣的。差距可能是全方位,立體式的。社區支持,代碼維護,甚至是編譯出來的CIL代碼質量都可能有很大的差距。選擇UnityScript之前,問問自己之前聽說過Boo嗎?別忘了UnityScript和Boo的淵源。

UnityScript和JavaScript除了長得像之外,根本就沒有什麼關系。你在JavaScript里如魚得水,在UnityScript中如果不小心就可能埋下隱患,而一些隱患可能藏得很深。而且UnityScript也是靜態語言,也需要編譯,所以看不出來選擇它作為開發語言為什麼會有人覺得快。

插件的支持。貌似大多數都是C#寫的吧。

好吧,如果上面的3點都不能說動你,那就看看官方的態度好了。

U3D官方團隊基於數據分析做出的一個語言被使用的百分比圖。

由於Boo語言的使用量基本可以忽略,所以從Unity5.0版本開始就會停止對Boo的文檔支持。同時消失的還有從菜單創建Boo腳本的選項「CreateBooScript」。從U3D團隊對Boo的態度,也可以窺見和Boo聯系密切的UnityScript未來的走勢。

同時U3D團隊也會把支持的重心轉移到C#,也就是說文檔和示例以及社區支持的重心都在C#,C#的文檔會是最完善的,C#的代碼實例會是最詳細的,社區內用C#討論的人數會是最多的。


感謝INFOQ提供的原文支持.

『肆』 unity3D用什麼編程語言

利用Unity3D開發的話:

編寫代碼一般是C#(2019版本里新建腳本目前只看到了這個,也可能因為我沒裝其他環境


渲染相關shader編寫的就需要其他語言了(HLSL之類的)

『伍』 請大家幫我提一個unity3d製作的游戲的畢業設計課題,需要一定編程量,

最近我在玩一款手游,韓國游戲公司利用虛擬4開發的HIT。你可以下載來玩玩。然後利用Unity3d引擎模仿這款游戲做一個類似的,非常新穎,高大上。畢業課題就叫:基於Unity3d開發的交互性ARPG游戲設計研究。
其中重心是交互性,可以體現在
怪物出現,死亡,攻擊,擊退,奔跑;
人物攻擊,擊退,技能,奔跑,技能躲避機制;
攻擊音效,環境音效,受到攻擊音效,死亡音效,勝利音效;
屬性面板:人物血量,怪物血量,時間,怪物攻擊防禦,人物攻擊防禦暴擊,人物經驗,特殊技能傷害,場景獎勵金錢。
類似這些功能,然後HIT還有很多裝備道具寶石等都是直接改變屬性的,你要編寫的話比較復雜,那些也是鼓勵玩家充值花錢的~所以那些沒必要編寫,只要實現上面幾個交互性的功能就可以了。
游戲用到的環境和人物動畫資源可以上store上找找。當然畢竟是畢業設計嘛,只要導師看到你花功夫就行了。
如果做的時候有不懂的地方,歡迎追問~

『陸』 unity3d設計和開發哪個好

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『柒』 三維虛擬開發使用什麼軟體比較好比如說Unity3D和Converse3D哪一個更好一點其各自的優缺點是什麼

Unity3D相對好一點,U3D跨平台的軟體,一次開發多平台發布,使用范圍廣,像目前各個平台用的都比較多,像android,ios等,像數字媒體的一些創意開發,也是用U3D。 converse 3d,功能也有,只不過,使用率比較小了。

『捌』 Unity3D是傾向於編程多一些,還是更傾向於後期的引擎建模類

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『玖』 unity3d用什麼語言開發的

Unity是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。unity是一個跨平台的游戲引擎,不管是ios還是android或者pc的exe亦或者網頁版等等,都是用同樣的語言,一般公司都用C#語言,常見的還有javascript。
Unity類似於Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件發布網頁游戲,支持Mac和Windows的網頁瀏覽。它的網頁播放器也被Mac widgets所支持。

『拾』 unity3d 用什麼編程語言寫的

前期用JS來實現交互是比較簡單,工程量小,但是到後面會有問題,而且C#類的繼承也方便代碼優

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