① swift語言坑死ios開發宅這樣怎麼說呢有基礎入門課程推薦嗎
因為說這話的,都是一些垃圾/低端的IOS開發者啊。。怎麼坑開發者?一般有經驗的開發者,轉swift 1、2天就可以了。一天看完文檔,第二天就能實操了。根本不是個事。。
現在的開發者基礎都很差。都是用用API而已。沒啥技術含量的。至於編譯原理,數據結構,演算法分析,等等的,全部都不懂的。不要以為這個不重要,低級程序員可能用不上,不過到高級了,開始寫框架了,了解底層了的時候,肯定是需要的。
swift性能肯定沒OC好,IOS9蘋果自家的APP還是OC寫的。國外開發者網站也有不少DEMO證明OC比雨燕快很多。不過前景是光明的。蘋果能從底層編譯器不斷優化。總有一天API會全部變成swift的。
基礎可能網上一大堆。學東西要專,不要看下這個又看下這個,沒用的。這個雨燕非常簡單。蘋果的初衷就是做一個語法簡單的語言,swift比較類似解釋性語言,但是本質是動態運行的編譯語言。語法簡單,就會有更多的人幫他開發APP,壯大他的生態圈。
沒分分的。。。哎算了,滿意請採納吧
② 我想學swift編程語言,沒有編程的基礎,能否推薦我一本教學的書,或者視頻
沒有編程基礎就到蘋果零售店找個最大個的iPad,上面預裝了一個游戲叫做Swift Playground,堅持玩四個小時就能開始入門了。把所有游戲關打通之後就能建立基本的編程概念,比如變數、函數、對象、語句等等。你先入門再說吧。
③ 零基礎現學蘋果新語言 Swift 可能嗎
可能是可能,但個人不建議用swift或OC作為第一門語言。
第一,這語言屬於非主流。如果以它作為主要語種的話,你很難靠它找到工作。換言之,你也就沒有什麼參與實際項目的機會。自然也就很難成為一名合格的開發人員
第二,這語言不具備真正意義上的跨平台能力。無法跨平台的語言都不會有什麼前途,目前「活著」的語言里,就只剩swift和Object-C這兩個蘋果家的奇葩了。。其他無法跨平台的語言,全都「死」了。靠蘋果公司養著,雖不至於消失,但似乎很難對它的未來有太多期待。
第三,語言本身太新,沒有太多案例可以參考。完善的教程不多,不利於初學。
其實前兩個問題,可以合成一個問題來看。因為目前的主流開發方式,是「一次開發,到處部署」。每種語言可以部署的平台數量不同,但開發成本卻都是差不多的。因此開發一次,可以部署更多的平台,則代表這門語言更有競爭力。而swift,開發完之後,只能部署到蘋果自家的系統上。而部署到MAC OS和IOS之間,又差別很大,難以互通。等於增大了開發成本。
如果你對前面的說法感到不太理解,那就舉個例子給你吧。就拿蘋果家的swift和微軟家的C#語言來對比。
比如你用swift做了一個小游戲,比如貪吃蛇吧。。這個項目當然可以運行在MAC OS系統上面。之後呢,你想在IOS上面也運行這個游戲。你會發現,它根本打不開。只好再重新寫一遍。於是這就等於開發了兩次,這就是所謂「N次開發」。而有一天你想在安卓系統上面運行它,會發現完全做不到,即「不具備可靠的跨平台性」。
而如果你是用C#開發了一個小游戲又如何呢?它當然可以運行在windows系統上面。之後你想在MAC上面部署?沒問題,只要把代碼復制粘貼,到MAC機上去發布就行了。Linux呢?同樣如此操作便可,這就是所謂「跨平台性」。
那「一次開發」又是什麼呢?比如有一天,想要在安卓上運行這個小游戲。當然還是靠「多平台」特性,發布成安卓版就行了(在windows系統上便可發布,需安裝JDK與安卓SDK)。。但你會發現,雖然游戲可以打開,但安卓設備上面沒有滑鼠。而之前在windows上寫好的代碼,是要用滑鼠操作的,所以根本無法控制小蛇轉彎。其實並不用發愁,只需要藉助一個叫Unity3D的引擎,把滑鼠相關的操作,改成觸摸操作就行了。不僅如此,藉助Unity3D,你還可以把這個小游戲部署到PS4,XBOX等游戲機平台上面,去用手柄操作。或者VR設備上面,用VR眼鏡上的控制器操作,僅僅只需要修改少量代碼就可以了。。。。游戲內容一樣,而操控的方式不一樣,無需重新開發,只要把操作相關的代碼改一下就行了,即「一次開發」。
具備跨平台性的主流語言如下,隨便選一個學習便可,都是主流,都有海量教程,只是學習難度不同,按照自己的接受能力,自行選擇便可:
JAVA (WINDOWS,MAC,LINUX,安卓)
C++(幾乎所有平台)
C#(幾乎所有平台)
Python(WINDOWS,MAC,LINUX)
學習難度方面,C++最難,非常難。。。。JAVA難度一般,C#和JAVA差不多,某些大神精力夠強,可以JAVA與C#雙修,因為兩門語言的語法幾乎一樣,類似英語和美式英語的關系。。Python則是入門非常簡單,據說有些國家都編入了小學生教材,但僅僅是語法容易,實際開發同樣非常難。。而且項目越大,就越難,做大型項目,會比JAVA和C#更難。總之程序這東西,沒有任何一個方向是不費腦子的,都挺難的。
④ 蘋果Swift語言到底是啥
Swift語言是供iOS和OS X應用編程的新編程語言,蘋果公司宣稱Swift在各個方面優於常用的Objective-C語言,不會有多復雜的符號和表達式。同時,Swift更加快速、便利、高效、安全。而且會與Object-C相兼容。這套語言最大的特色功能是Xcode Playgrounds功能,可以實現代碼效果的實時預覽。即在屏幕左側輸入代碼時在右側屏幕實時演示出代碼執行效果。
⑤ swift語言的介紹
Swift是Apple在WWDC2014所發布的一門編程語言,用來撰寫OS X和iOS應用程序[1]。在設計Swift時.就有意和Objective-C共存,Objective-C是Apple操作系統在導入Swift前使用的編程語言Swift是供iOS和OS X應用編程的新編程語言,基於C和Objective-C,而卻沒有C的一些兼容約束。Swift採用了安全的編程模式和添加現代的功能來使得編程更加簡單、靈活和有趣。界面則基於廣受人民群眾愛戴的Cocoa和Cocoa Touch框架,展示了軟體開發的新方向。2010 年 7 月LLVM 編譯器的原作者暨蘋果開發者工具部門總監克里斯·拉特納(Chris Lattner)開始著手 Swift 編程語言的工作,還有一個 dogfooding 團隊大力參與其中。至2014年6月發表,Swift大約歷經4年的開發期。蘋果宣稱Swift的特點是:快速、現代、安全、互動,且全面優於Objective-C語言。Xcode Playgrounds功能是Swift為蘋果開發工具帶來的最大創新,該功能提供強大的互動效果,能讓Swift源代碼在撰寫過程中能實時顯示出其運行結果。拉特納本人強調,Playgrounds很大程度是受到布雷特·維克多(Bret Victor)理念的啟發。JavaEye的創始人Robbin發表意見:「對程序員來說,熟悉Swift語法也不過一天時間足夠了。關鍵是要提供高級數據類型,簡化Cocoa類庫,否則用不用Swift都沒區別。」
⑥ 蘋果手機編程入門
確定了要學ios,首先必須做好一下准備工作:一台Mac Pro或其他蘋果電腦
從Apple Store上面下載需要的Xcode版本並安裝 這肯定是需要花費一筆錢的
如果有語言基礎的,可以看視頻自學,現在網上有很多ios的視頻,比如說麥子學院,騰訊課堂等等,但是騰訊課堂一般都是把很入門的知識,翻來覆去的講,根本學不到什麼,想看一套完整的視頻還是建議你去麥子學院看,全部講的都是ios的知識點,可以認真的學習。
⑦ 現在做iOS開發,只學swift不學objective C可以不,有么有相關推薦教程
蘋果在2014年的WWDC大會上發布了Swift語言之後,很多初學者都有一個共同的疑問, 是否還需要學習C或者Objective-C。除此之外,人們似乎還在迷惑Swift到底適合iOS開發生態中的哪些部分。
應該先學C/Objective-C還是直接學Swift?
雖然Swift是一個全新的語言,但它與Objective-C和C卻有著千絲萬縷的關系,Swift其實就是Objective-C的文本變種,對於這門全新的語言,蘋果做的工作其實遠沒有我們想像的艱巨。LLVM編譯器做工作只是先把swift翻譯成Objctive-C代碼,然後再把Objective-C代碼翻譯成C語言代碼,然後再把C語言代碼翻譯成匯編,最終翻譯成機器碼。雖然Swift其實就是Objective-C, 但是對入門者而言Swift遠比Objective-C好學,它吸取所有語言的精華, 所以如果在家自學建議直接學習swift, 但是如果參加培訓建議先學習C/Objective-C, 這樣能夠更好的理解底層的實現原理.
正在學習Objective-C,應該轉為學Swift嗎?
這要試情況而定。如果你把學習iOS當做一個愛好或者出於好奇心才學,那麼轉到Swift學習上吧。如果你將從事iOS開發視為職業,那麼你要知道外面至少有100萬個應用都是用Objective-C編寫的,Swift於2014年才剛剛發布,所以你將來的職業的app開發仍然很有可能使用Objective-C。所以你需要學習Objective-C來獲得一個工作,直到Swift成為標准,這大概將花費數年時間。同時學習兩門語言也將對你有好處。你未來的上司甚至可能會讓你來將現存的Objective-C app切換到Swift上。
我建議初學者選擇Swift是因為它是一種友好的語言,特別是playground讓它變得容易學會。一旦你學過了Swift,如果將iOS開發視為職業的話,對於學習Objective-C也將更容易理解。
最後,Swift是一種現代語言,如果你學習Swift,意味著也同時做好了面向未來的准備,因為Swift將是新一代的應用所用的語言(包括Apple Watch上的應用)。Swift語言是蘋果送給每個人的禮物。世界上還沒有5年經驗的Swift開發者,但如果你現在開始學習Swift,那麼過了5年你就將成為其中一位了。
我最後的建議是,不管你選擇哪一門語言,學習它並且精通它。最後你將發現,只要你學會iOS SDK,使用哪種語言並不是最重要的。並且學了一種語言之後可以很容易的開始學習另一門,最緊要的是,從現在就開始學習。
⑧ SWIFT的學習入門
第一個程序應該在屏幕上列印「Hello, world」。在 Swift 中,可以用一行代碼實現:
println("Hello, world")
如果你寫過 C 或者 Objective-C 代碼,那你應該很熟悉這種形式——在 Swift 中,這行代碼就是一個
完整的程序。你不需要為了輸入輸出或者字元串處理導入一個單獨的庫。全局作用域中的代碼會被自動當
做程序的入口點,所以你也不需要main函數。你同樣不需要在每個語句結尾寫上分號。
這個教程會通過一系列編程例子來讓你對 Swift 有初步了解,如果你有什麼不理解的地方也不用擔心—
—任何本章介紹的內容都會在後面的章節中詳細講解。
注意:
為了獲得最好的體驗,在 Xcode 當中使用代碼預覽功能。代碼預覽功能可以讓你編輯代碼並實時看到運
行結果。 使用let來聲明常量,使用var來聲明變數。一個常量的值在編譯時並不需要獲取,但是你只能為它賦值一
次。也就是說你可以用常量來表示這樣一個值:你只需要決定一次,但是需要使用很多次。
var myVariable = 42
myVariable = 50
let myConstant = 42
常量或者變數的類型必須和你賦給它們的值一樣。然而,聲明時類型是可選的,聲明的同時賦值的話,編
譯器會自動推斷類型。在上面的例子中,編譯器推斷出myVariable是一個整數(integer)因為它的初始
值是整數。
如果初始值沒有提供足夠的信息(或者沒有初始值),那你需要在變數後面聲明類型,用冒號分割。
let implicitInteger = 70
let implicitDouble = 70.0
let explicitDouble: Double = 70
創建一個常量,顯式指定類型為Float並指定初始值為4。
值永遠不會被隱式轉換為其他類型。如果你需要把一個值轉換成其他類型,請顯式轉換。
let label = "The width is"
let width = 94
let widthLabel = label + String(width)
刪除最後一行中的String,錯誤提示是什麼?
有一種更簡單的把值轉換成字元串的方法:把值寫到括弧中,並且在括弧之前寫一個反斜杠。例如:
let apples = 3
let oranges = 5
let appleSummary = "I have (apples) apples."
let fruitSummary = "I have (apples + oranges) pieces of fruit."
使用()來把一個浮點計算轉換成字元串,並加上某人的名字,和他打個招呼。
使用方括弧[]來創建數組和字典,並使用下標或者鍵(key)來訪問元素。
var shoppingList = ["catfish", "water", "tulips", "blue paint"]
shoppingList[1] = "bottle of water"
var occupations = [
"Malcolm": "Captain",
"Kaylee": "Mechanic",
]
occupations["Jayne"] = "Public Relations"
要創建一個空數組或者字典,使用初始化語法。
let emptyArray = [String]()
let emptyDictionary = Dictionary<String, Float>()
如果類型信息可以被推斷出來,你可以用[]和[:]來創建空數組和空字典——就像你聲明變數或者給函數
傳參數的時候一樣。
shoppingList = [] // 去逛街並買點東西 使用if和switch來進行條件操作,使用for-in、for、while和do-while來進行循環。包裹條件和循環變
量括弧可以省略,但是語句體的大括弧是必須的。
let indivialScores = [75, 43, 103, 87, 12]
var teamScore = 0
for score in indivialScores {
if score > 50 {
teamScore += 3
} else {
teamScore += 1
}
}
teamScore
在if語句中,條件必須是一個布爾表達式——這意味著像if score { ... }這樣的代碼將報錯,而不會隱
形地與 0 做對比。
你可以一起使用if和let來處理值缺失的情況。有些變數的值是可選的。一個可選的值可能是一個具體的
值或者是nil,表示值缺失。在類型後面加一個問號來標記這個變數的值是可選的。
var optionalString: String? = "Hello"
optionalString == nil
var optionalName: String? = "John Appleseed"
var greeting = "Hello!"
if let name = optionalName {
greeting = "Hello, (name)"
}
把optionalName改成nil,greeting會是什麼?添加一個else語句,當optionalName是nil時給greeting
賦一個不同的值。
如果變數的可選值是nil,條件會判斷為false,大括弧中的代碼會被跳過。如果不是nil,會將值賦給let
後面的常量,這樣代碼塊中就可以使用這個值了。
switch支持任意類型的數據以及各種比較操作——不僅僅是整數以及測試相等。
let vegetable = "red pepper"
switch vegetable {
case "celery":
let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
case "cucumber", "watercress":
let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
case let x where x.hasSuffix("pepper"):
let vegetableComment = "Is it a spicy (x)?"
default:
let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
刪除default語句,看看會有什麼錯誤?
運行switch中匹配到的子句之後,程序會退出switch語句,並不會繼續向下運行,所以不需要在每個子句
結尾寫break。
你可以使用for-in來遍歷字典,需要兩個變數來表示每個鍵值對。
let interestingNumbers = [
"Prime": [2, 3, 5, 7, 11, 13],
"Fibonacci": [1, 1, 2, 3, 5, 8],
"Square": [1, 4, 9, 16, 25],
]
var largest = 0
for (kind, numbers) in interestingNumbers {
for number in numbers {
if number > largest {
largest = number
}
}
}
largest
添加另一個變數來記錄哪種類型的數字是最大的。
使用while來重復運行一段代碼直到不滿足條件。循環條件可以在開頭也可以在結尾。
var n = 2
while n < 100 {
n = n * 2
}
n
var m = 2
do {
m = m * 2
} while m < 100
m
你可以在循環中使用..<來表示範圍,也可以使用傳統的寫法,兩者是等價的:
var firstForLoop = 0
for i in 0..<3 {
firstForLoop += i
}
firstForLoop
var secondForLoop = 0
for var i = 0; i < 3; ++i {
secondForLoop += 1
}
secondForLoop
使用..<創建的范圍不包含上界,如果想包含的話需要使用...。 使用func來聲明一個函數,使用名字和參數來調用函數。使用->來指定函數返回值。
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Hello (name), today is (day)."
}
greet("Bob", "Tuesday")
刪除day參數,添加一個參數來表示今天吃了什麼午飯。
使用一個元組來返回多個值。
func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
return (3.59, 3.69, 3.79)
}
getGasPrices()
函數可以帶有可變個數的參數,這些參數在函數內表現為數組的形式:
func sumOf(numbers: Int...) -> Int {
var sum = 0
for number in numbers {
sum += number
}
return sum
}
sumOf()
sumOf(42, 597, 12)
函數可以嵌套。被嵌套的函數可以訪問外側函數的變數,你可以使用嵌套函數來重構一個太長或者太復雜
的函數。
func returnFifteen() -> Int {
var y = 10
func add() {
y += 5
}
add()
return y
}
returnFifteen()
函數是第一等類型,這意味著函數可以作為另一個函數的返回值。
func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
func addOne(number: Int) -> Int {
return 1 + number
}
return addOne
}
var increment = makeIncrementer()
increment(7)
函數也可以當做參數傳入另一個函數。
func hasAnyMatches(list: Int[], condition: Int -> Bool) -> Bool {
for item in list {
if condition(item) {
return true
}
}
return false
}
func lessThanTen(number: Int) -> Bool {
return number < 10
}
var numbers = [20, 19, 7, 12]
hasAnyMatches(numbers, lessThanTen)
函數實際上是一種特殊的閉包,你可以使用{}來創建一個匿名閉包。使用in將參數和返回值類型聲明與閉
包函數體進行分離。
numbers.map({
(number: Int) -> Int in
let result = 3 * number
return result
})
有很多種創建閉包的方法。如果一個閉包的類型已知,比如作為一個回調函數,你可以忽略參數的類型和
返回值。單個語句閉包會把它語句的值當做結果返回。
numbers.map({ number in 3 * number })
你可以通過參數位置而不是參數名字來引用參數——這個方法在非常短的閉包中非常有用。當一個閉包作
為最後一個參數傳給一個函數的時候,它可以直接跟在括弧後面。
sort([1, 5, 3, 12, 2]) { $0 > $1 } 使用class和類名來創建一個類。類中屬性的聲明和常量、變數聲明一樣,唯一的區別就是它們的上下文
是類。同樣,方法和函數聲明也一樣。
class Shape {
var numberOfSides = 0
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with (numberOfSides) sides."
}
}
要創建一個類的實例,在類名後面加上括弧。使用點語法來訪問實例的屬性和方法。
var shape = Shape()
shape.numberOfSides = 7
var shapeDescription = shape.simpleDescription()
這個版本的Shape類缺少了一些重要的東西:一個構造函數來初始化類實例。使用init來創建一個構造器
。
class NamedShape {
var numberOfSides: Int = 0
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with (numberOfSides) sides."
}
}
注意self被用來區別實例變數。當你創建實例的時候,像傳入函數參數一樣給類傳入構造器的參數。每個屬性都需要賦值——無論是通過聲明(就像numberOfSides)還是通過構造器(就像name)。如果你需要在刪除對象之前進行一些清理工作,使用deinit創建一個析構函數。子類的定義方法是在它們的類名後面加上父類的名字,用冒號分割。創建類的時候並不需要一個標準的根類,所以你可以忽略父類。
子類如果要重寫父類的方法的話,需要用override標記——如果沒有添加override就重寫父類方法的話編譯器會報錯。編譯器同樣會檢測override標記的方法是否確實在父類中。
class Square: NamedShape {
var sideLength: Double
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 4
}
func area() -> Double {
return sideLength * sideLength
}
override func simpleDescription() -> String {
return "A square with sides of length (sideLength)."
}
}
let test = Square(sideLength: 5.2, name: "my test square")
test.area()
test.simpleDescription()
創建NamedShape的另一個子類Circle,構造器接收兩個參數,一個是半徑一個是名稱,實現area和
describe方法。
屬性可以有 getter 和 setter 。
class EquilateralTriangle: NamedShape {
var sideLength: Double = 0.0
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 3
}
var perimeter: Double {
get {
return 3.0 * sideLength
}
set {
sideLength = newValue / 3.0
}
}
override func simpleDescription() -> String {
return "An equilateral triagle with sides of length (sideLength)."
}
}
var triangle = EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: "a triangle")
triangle.perimeter
triangle.perimeter = 9.9
triangle.sideLength
在perimeter的 setter 中,新值的名字是newValue。你可以在set之後顯式的設置一個名字。
注意EquilateralTriangle類的構造器執行了三步:
設置子類聲明的屬性值
調用父類的構造器
改變父類定義的屬性值。其他的工作比如調用方法、getters和setters也可以在這個階段完成。
如果你不需要計算屬性但是需要在設置一個新值之前運行一些代碼,使用willSet和didSet。
比如,下面的類確保三角形的邊長總是和正方形的邊長相同。
class TriangleAndSquare {
var triangle: EquilateralTriangle {
willSet {
square.sideLength = newValue.sideLength
}
}
var square: Square {
willSet {
triangle.sideLength = newValue.sideLength
}
}
init(size: Double, name: String) {
square = Square(sideLength: size, name: name)
triangle = EquilateralTriangle(sideLength: size, name: name)
}
}
var triangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: "another test shape")
triangleAndSquare.square.sideLength
triangleAndSquare.triangle.sideLength
triangleAndSquare.square = Square(sideLength: 50, name: "larger square")
triangleAndSquare.triangle.sideLength
類中的方法和一般的函數有一個重要的區別,函數的參數名只在函數內部使用,但是方法的參數名需要在
調用的時候顯式說明(除了第一個參數)。默認情況下,方法的參數名和它在方法內部的名字一樣,不過
你也可以定義第二個名字,這個名字被用在方法內部。
class Counter {
var count: Int = 0
func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes times: Int) {
count += amount * times
}
}
var counter = Counter()
counter.incrementBy(2, numberOfTimes: 7)
處理變數的可選值時,你可以在操作(比如方法、屬性和子腳本)之前加?。如果?之前的值是nil,?後面
的東西都會被忽略,並且整個表達式返回nil。否則,?之後的東西都會被運行。在這兩種情況下,整個表
達式的值也是一個可選值。
let optionalSquare: Square? = Square(sideLength: 2.5, name: "optional square")
let sideLength = optionalSquare?.sideLength 使用enum來創建一個枚舉。就像類和其他所有命名類型一樣,枚舉可以包含方法。
enum Rank: Int {
case Ace = 1
case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten
case Jack, Queen, King
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Ace:
return "ace"
case .Jack:
return "jack"
case .Queen:
return "queen"
case .King:
return "king"
default:
return String(self.toRaw())
}
}
}
let ace = Rank.Ace
let aceRawValue = ace.toRaw()
寫一個函數,通過比較它們的原始值來比較兩個Rank值。
在上面的例子中,枚舉原始值的類型是Int,所以你只需要設置第一個原始值。剩下的原始值會按照順序
賦值。你也可以使用字元串或者浮點數作為枚舉的原始值。
使用toRaw和fromRaw函數來在原始值和枚舉值之間進行轉換。
if let convertedRank = Rank.fromRaw(3) {
let threeDescription = convertedRank.simpleDescription()
}
枚舉的成員值是實際值,並不是原始值的另一種表達方法。實際上,如果原始值沒有意義,你不需要設置
。
enum Suit {
case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Spades:
return "spades"
case .Hearts:
return "hearts"
case .Diamonds:
return "diamonds"
case .Clubs:
return "clubs"
}
}
}
let hearts = Suit.Hearts
let heartsDescription = hearts.simpleDescription()
給Suit添加一個color方法,對spades和clubs返回「black」,對hearts和diamonds返回「red」。
注意,有兩種方式可以引用Hearts成員:給hearts常量賦值時,枚舉成員Suit.Hearts需要用全名來引用
,因為常量沒有顯式指定類型。在switch里,枚舉成員使用縮寫.Hearts來引用,因為self的值已經知道
是一個suit。已知變數類型的情況下你可以使用縮寫。
使用struct來創建一個結構體。結構體和類有很多相同的地方,比如方法和構造器。它們之間最大的一個
區別就是 結構體是傳值,類是傳引用。
struct Card {
var rank: Rank
var suit: Suit
func simpleDescription() -> String {
return "The (rank.simpleDescription()) of
(suit.simpleDescription())"
}
}
let threeOfSpades = Card(rank: .Three, suit: .Spades)
let threeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription()
給Card添加一個方法,創建一副完整的撲克牌並把每張牌的 rank 和 suit 對應起來。
一個枚舉成員的實例可以有實例值。相同枚舉成員的實例可以有不同的值。創建實例的時候傳入值即可。
實例值和原始值是不同的:枚舉成員的原始值對於所有實例都是相同的,而且你是在定義枚舉的時候設置
原始值。
例如,考慮從伺服器獲取日出和日落的時間。伺服器會返回正常結果或者錯誤信息。
enum ServerResponse {
case Result(String, String)
case Error(String)
}
let success = ServerResponse.Result("6:00 am", "8:09 pm")
let failure = ServerResponse.Error("Out of cheese.")
switch success {
case let .Result(sunrise, sunset):
let serverResponse = "Sunrise is at (sunrise) and sunset is at (sunset)."
case let .Error(error):
let serverResponse = "Failure... (error)"
}
給ServerResponse和switch添加第三種情況。
注意如何從ServerResponse中提取日升和日落時間。 使用protocol來聲明一個介面。
protocol ExampleProtocol {
var simpleDescription: String { get }
mutating func adjust()
}
類、枚舉和結構體都可以實現介面。
class SimpleClass: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A very simple class."
var anotherProperty: Int = 69105
func adjust() {
simpleDescription += " Now 100% adjusted."
}
}
var a = SimpleClass()
a.adjust()
let aDescription = a.simpleDescription
struct SimpleStructure: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A simple structure"
mutating func adjust() {
simpleDescription += " (adjusted)"
}
}
var b = SimpleStructure()
b.adjust()
let bDescription = b.simpleDescription
寫一個實現這個介面的枚舉。
注意聲明SimpleStructure時候mutating關鍵字用來標記一個會修改結構體的方法。SimpleClass的聲明
不需要標記任何方法因為類中的方法經常會修改類。
使用extension來為現有的類型添加功能,比如添加一個計算屬性的方法。你可以使用擴展來給任意類型
添加協議,甚至是你從外部庫或者框架中導入的類型。
extension Int: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String {
return "The number (self)"
}
mutating func adjust() {
self += 42
}
}
7.simpleDescription
給Double類型寫一個擴展,添加absoluteValue功能。
你可以像使用其他命名類型一樣使用介面名——例如,創建一個有不同類型但是都實現一個介面的對象集
合。當你處理類型是介面的值時,介面外定義的方法不可用。
let protocolValue: ExampleProtocol = a
protocolValue.simpleDescription
// protocolValue.anotherProperty // Uncomment to see the error
即使protocolValue變數運行時的類型是simpleClass,編譯器會把它的類型當做ExampleProtocol。這表
示你不能調用類在它實現的介面之外實現的方法或者屬性。 在尖括弧里寫一個名字來創建一個泛型函數或者類型。
func repeat<ItemType>(item: ItemType, times: Int) -> ItemType[] {
var result = ItemType[]()
for i in 0..<times {
result += item
}
return result
}
repeat("knock", 4)
你也可以創建泛型類、枚舉和結構體。
// Reimplement the Swift standard library's optional type
enum OptionalValue<T> {
case None
case Some(T)
}
var possibleInteger: OptionalValue<Int> = .None
possibleInteger = .Some(100)
在類型名後面使用where來指定一個需求列表——例如,要限定實現一個協議的類型,需要限定兩個類型
要相同,或者限定一個類必須有一個特定的父類。
func anyCommonElements <T, U where T: Sequence, U: Sequence, T.GeneratorType.Element:
Equatable, T.GeneratorType.Element == U.GeneratorType.Element> (lhs: T, rhs: U) -> Bool {
for lhsItem in lhs {
for rhsItem in rhs {
if lhsItem == rhsItem {
return true
}
}
}
return false
}
anyCommonElements([1, 2, 3], [3])
修改anyCommonElements函數來創建一個函數,返回一個數組,內容是兩個序列的共有元素。
簡單起見,你可以忽略where,只在冒號後面寫介面或者類名。<T: Equatable>和<T where T:Equatable>是等價的。