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移動小人游戲編程

發布時間:2022-05-23 08:47:58

❶ 一個簡單的C++游戲編程,用鍵盤控制小人移動,出問題了……

我做任務的,無視我吧!

❷ C語言中怎麼控制小人的移動

每次循環的時候,檢測按鍵,如果有按鍵按下,就改變小人的坐標,下次重繪的時候,使用新的坐標,就相當於小人運動了

❸ 我正在用java寫一個迷宮游戲,現在已經能生成迷宮和移動小人了,請大家給想一想還能實現什麼有趣的功

增強游戲的可玩性, 那麼可以像RPG游戲那樣,添加很多怪物NPC, 需要刷等級,才能打敗堵在前面的怪獸, 通過獲取勝利, 但是我不建議這樣做: 原因1: 不能突出迷宮游戲的益智策略性, 原因2: 如果要做好,代碼量很大, 還可能需要用到游戲框架.

地圖_寶箱: 打開寶箱後,可以獲得道具獎勵.需要道具鑰匙

地圖_叢林:玩家需要(普通斧頭)進行伐木,獲取木材

地圖_小木橋: 一座破損的小木橋,需要玩家收集一定數量的木材, 交給橋頭的NPC,才能通過.

地圖_堵路石: 一塊巨大的石頭,堵住了前進的路, 需要道具(開山斧)才能打開前進的道路.(這條道路,不一定是正確的)

地圖_傳送門: 可以(隨即)傳送到預先設定好的幾個目的地 ,可能是讓玩家多跑一段路, 也可以讓玩家少跑一段路

道具: 金幣,獲取方式:1,出售木材等道具給NPC. 2, 某些分支道路上可以撿到 . 金幣的作用是購買道具,或者購買小游戲的次數.

道具:普通斧頭:伐木用,採集木材.

道具: 木材, 可以維修橋梁.

道具: 開山斧, 可以敲碎堵路的巨石.

道具: 球鞋, 可以增加玩家的移動速度.

道具: 探照燈: 可以驅散一定范圍內的迷霧.可以看清該區域的走勢.

道具: 記號, 可以在地圖上做標記,來識別這個位置是否來過.

道具: 鑰匙, 可以打開寶箱.

NPC_0: 橋頭NPC,站立橋頭, 如果交付一點的木材, 可以維修橋梁.幫助玩家通過

NPC_1: 道具商店: 出售道具, (開山斧,球鞋,探照燈....) ,回購道具,以出售價格的50%回收道具

NPC_2: 小游戲屋: 各種游戲,最初免費玩3次. 後面花費一定的金幣才可以玩,

答對可以隨即獲得道具,比如:知識問答,猜謎語 , 找茬,等...

NPC_3: 游戲設置: 花金幣,可以切換游戲的背景音樂. 顏色,風格 等

❹ 核桃編程小人踢球教程

一、劇本介紹

小貓在足球場上踢球,當小貓與足球保持一定距離時,小貓跑向足球,當小貓碰到足球時,將足球踢到舞台的任意位置,小貓繼續向足球跑,整個過程不斷重復,直到人為控製程序停止。

二、設置舞台背景及角色

根據劇本,我們的程序需要改變舞台背景為足球場,同時需要小貓,足球兩個角色。

首先、按照我們之前學習的方法導入足球角色(角色庫中的Ball-Soccer),同時設置背景為背景庫中的足球場(playing-field),當然小朋友也可以選擇自己喜歡的其他圖案,都是沒有問題的。

其次、我們需要調整好角色的大小和位置。設置好的舞台及角色入下圖


現在小貓踢球的程序已經完成了。


九、課後思考題

請小朋友試著再新建一個小猴子的角色,讓小猴子和小貓一起來踢球吧。

❺ java推箱子游戲屬性

四川師范大學成都學院專科畢業設計

I
基於
JAVA
的推箱子游戲

前言

在這個充滿競爭的社會里,
隨著生活節奏的不斷加快,
人們的生活水平越來越繁忙,
因此,越來越多人感到無比的煩躁與巨大的壓力,這些壓力也帶給人們諸多煩惱。所以
如何解除現代人的生活壓力,釋放心中苦悶已經成為現代人的共同心願。而本次的這個
基於
JAVA
的推箱子小游戲正是使用
JAVA
語言並且結合於
EditPlus
編譯器,
為大家開
發了一款適合的、休閑娛樂的游戲,在娛樂的同時也給忙碌的上班族們開拓了另一個思
考問題的空間。

基於
JAVA
的推箱子小游戲主要分為初始化模塊,畫圖模塊,移動小人模塊,移動
箱子模塊以及功能控制模塊。玩家是通過控制小人的移動來推動箱子,需要避過障礙物
與死角才能將其推放到指定位置從而達到過關的目的。每關的難易程度各異,不僅適合
人們休閑娛樂,
還有助於開發智力,
提高人們思考問題能力與想像能力,
改善思考方式,
拓展思維
四川師范大學成都學院專科畢業設計

2

1
.可行性研究

1.1
設計目的

綜合運用在校期間所學到的理論知識和技能,並且結合課外參考資料,設計開發基

JAVA
的推箱子小游戲,
讓自己能夠熟悉並熟練應用系統的開發過程,
培養獨立思考
能力,檢驗學習成果和實際動手能力,以及提高工程實踐能力,為今後的工作打下堅實
的基礎。

1.2
可行性研究前提

基本需求
:
系統開發的總體任務是實現游戲的可操作性、美觀性、及時性。開發過
程遵循軟體工程規范,可採用結構化或面向對象分析設計方法。主要實現
windows

GUI
程序開發,
對游戲中的圖形圖像進行鍵盤控制。玩家可以通過控制上下左右鍵來對
游戲進行操作。

主要開發目標
:
採用結構化設計方法,開發出一個操作簡單、界面簡潔美觀、適合
休閑娛樂的小游戲,實現
Windows

GUI
程序開發,並通過此次軟體開發過程全面提
高自身的綜合素質。

條件假定和限制
:
由於對編程語言的學習以及理解還不是很到位,因此本小游戲可
能會存在某些問題以及不足之處。如果該軟體要提高版本,本軟體則需要根據玩家的要
求進行進一步的修改。

可行性研究所採用的方法和步驟
:
通過研究分析推箱子小游戲所需要的功能以及實
現的方法、確定主體結構。利用所學到的知識,以最簡潔、最容易的辦法,邊開發邊測
試邊修改,實現一個初級游戲軟體。

評價尺度
:
由於本軟體是一個初級產品,
對其要求不是太苛刻,
所以能夠達到推箱子
小游戲的一般功能即可。

1.3
可行性分析

管理可行性
:
該游戲軟體的目的是為了提高自身素質以及檢查所學習
JAVA
的效果,
運用
JAVA
語言編寫後在
EditPlus
編譯器中運行簡單明了,所有功能均根據基本需求所
做,便於管理,所以在這方面是可以實現的。

經濟可行性
:
由於本游戲的主要背景是畢業課程設計,不注重直接的經濟效益和其
後的發展方向,關鍵注重於自身編寫程序的水平以及其能力的提高,對自身的經濟要求
四川師范大學成都學院專科畢業設計

3

也不高,只要有一台能運行
JAVA
軟體和
EditPlus
編譯器的電腦即可,所以可以不用考
慮經濟方面的相關問題。

技術可行性
:
對於本游戲,可以使用如
VB

Java

Delphi
等相關的編程語言,但是
考慮到編寫程序的難易程度以及對編譯語言的了解程度,本游戲選擇
JAVA
程序語言作
為編程語言。需要對變數定義、變數初始化、界面初始化、游戲初始化等,然後就可以
進入游戲,處理游戲過程中的各種操作。

社會可行性
:
本游戲的開發是作為畢業課程設計的,用來鞏固先前所學的知識,是
以個人為單位的,
可供個人或他人平常娛樂解壓所用,
無須考慮有可能造成的社會影響,
因此可以不用考慮到法律、版權等的社會因素,所以在這方面也是完全可行的。

1.4
結論意見

綜上所述,本游戲軟體的技術基本成熟。經分析管理可行性、經濟可行性、技術可
行性和社會可行性,
在這些方面上均無重大問題,
因此能夠達到此次設計所預期的目的,
所以可開始著手編寫本次小游戲。

2
.需求分析

2.1
引言

對軟體需求的完全理解,對於軟體開發工作的成功與否是至關重要的,需求說明的
任務是發現、規范的過程,這有益於提高軟體開發過程中的能見度,便於對軟體開發過
程中的控制與管理,有助於採用工程方法開發軟體,提高軟體的質量,還有利於開發人
員、維護人員、管理人員之間的交流以及協作,並且可以作為工作成果的原始依據;再
者,亦可在向潛在用戶傳遞軟體功能、性能需求,使其能夠判斷該軟體是否與自己的需
求相符合。

2.2
游戲需求

玩家是通過對小人的移動操作來控制推動箱子的,
並且玩家需要避過障礙物以及死
角,才能將其推放到指定位置從而達到過關的目的。如果玩家將箱子推入死角導致箱子
無法移動或不能移動到指定位置則闖關失敗,
可以通過悔步或重新開始等操作來重新挑
戰本關。

游戲功能需求如下所示:

游戲界面需求
:
簡潔美觀的用戶界面,可以帶給用戶自然清晰的畫面。
四川師范大學成都學院專科畢業設計

4

游戲內容需求
:
良好的小人與箱子設計,可以給玩家帶來更真實的感覺。小人需要
前、後、左、右四張圖片,移動中的箱子與終點上的箱子要所有區別,因此需要兩不同
的圖片以示區別。

鍵盤處理事件
:
控制小人與箱子的移動,可通過鍵盤方向鍵(上、下、左、右鍵)
對小人進行上、下、左、右的移動,並且能夠推動箱子。

顯示需求
:
當所有箱子都到達指定位置後即可過關,若進入死角則無法過關,需要
進行悔步或重新開始的操作。可以由玩家喜歡選擇關卡進行游戲。

2.3
軟硬體需求

硬體環境需求


CPU

PentiumIII 600
以上;

內存要求:
600MB
以上;

內存剩餘資源:
128MB
以上;

軟體環境:

JDK 1.5
及其以上的版本。

2.4
介面控制

本小游戲需要通過鍵盤進行操作,在
Windows
的操作系統下,利用鍵盤的上、下、
左、右鍵控制小人的行動來推動箱子,要使用鍵盤的介面事件。

2.5
方案論證

學校開設的關於學習編程語言的課程有
C++
語言、
Java
程序語言等,皆可用於編寫
推箱子小游戲的程序。

2.5.1.C++
語言的優點

C++
語言是對
C
語言的擴充,
擴充的絕大部分來自著名語言中的最佳特性:

SIMULA
67
中吸取了類,從
ALGOL 68
中吸取了運算符一名多用、引用和在分程序中任何地方說
明變數,綜合了
Ada
的類屬和
Clu
的模塊特點,從
BCPL
中吸取異常處理,從
BCPL
中吸
取了用
//
表示注釋。

C++
語言保持了
C
語言的緊湊、靈活、高效和易移植強的優點,它對數據抽象的支
持主要在於類概念和機制,對面向對象風范的支持主要通過虛擬函數。
C++
語言既有數
據抽象和面向對象能力,語言運行性能高多,加上
C
語言的普及,而從
C
語言至
C++

❻ 教你如何使用C語言編寫簡單小游戲

愛玩是人的天性,而C語言是我們計算機專業都要學習的一門基礎 學科.一般來說,是比較枯燥的.那麼,我們能不能通過編一些小游戲來提高它的趣味性呢?這樣學習程序設計,就不會是一件艱苦 ,枯燥的事,它變得象電腦游戲一樣充滿好奇,富有樂趣. 1, 總是從Hello,world開始 學習編程的第一個程序,一般就是列印一個親切的詞語——"Hell o,world!".讓我們來看看這個最簡單的C程序:#incolude /*把輸入輸出函數的頭文件包含進來*/int main(){printf("Hello, world!");/*在屏幕上輸出字元串"Hello,world!"*/return 0;/*退出main函數,並返回0*/} 下面我們發現幾個值得改進的地方,1,程序的運行結果一閃而過 .2,每執行這個程序一次都能看見上次運行留下的字元.3,我們 還希望屏幕輸出一個笑臉來歡迎我們. 讓我們來改進一下這個程序吧!1,在return語句的前面加一句:getch ();,表示按任意鍵結束.2,在printf語句前用clrscr函數清屏,要使用這個函數和getch函數,需要在程序開頭再包含頭文件conio.h.3,ASCII碼也有 許多非常好玩的字元,比如ASCII碼值為2的就是一個笑臉,我們可 以用printf("%c", 2)來輸出一個笑臉. 現在我們把Hello,world程序改成一個更好看的Hello,world了.下面讓我們開始做游戲吧! 2, 心動的開始,一個運動中的笑臉 大家小時侯喜歡看動畫片嗎?哈哈,我猜你們都喜歡吧!下面就讓我們來做一個小動畫吧.在屏幕上顯示一個運動的小笑臉,而且當它到達屏幕的邊緣時會自動彈回來.先在程序定義一個在屏幕中運動的點的結構:struct move_point{ int x, y;/*該點的位置,包括x坐標和y坐標*/ int xv, yv;/*該點在x軸,y軸的速度*/};運動的原理是,先擦去物體先前的軌跡,讓物體按其速度移動一段距離,再畫出該物體.讓我們看到以下代碼:gotoxy(man.x, man.y);/*把游標移到指定的坐標*/printf(" ");/*輸出一個空格,把先前的字元擦去*/然後我們讓物體按其速度運動:man.x += man.xv;/*水平方向按x軸的速度運動*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y軸的速度運動*/運動後還要判斷物體是否出界,如果出了界,就令物體反彈,即讓 它下一刻的速度等於現在的速度的相反數.最後列印出這個笑臉:gotoxy(man.x, man.y);printf("%c\b", 2); /*輸出ASCII碼值為2的"笑臉"字元*/怎麼樣?是不是很有趣呢?不過這個笑臉一直是自己運動,能不能 讓我們來控制它運動呢? 不過這個程序沒有什麼目的,也沒有什麼判斷勝負的條件.下面我們就利用這個能控制它移動的笑臉來做一個更有趣的游戲吧! 4, 在迷宮中探索 小時侯,我常在一些小人書和雜志上看見一些迷宮的游戲,非常喜歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢.好的,現在我們用C語言來編個迷宮的游戲,重溫一下童年的樂趣. 首先,我們定義一個二維數組map,用它來保存迷宮的地圖,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐標上的點是牆壁.DrawMap函數在屏幕上輸出迷宮的地圖和一些歡迎信息.在main函數里,我們定義了"小人"man的坐標和"目的地"des的 坐標.在游戲循環中,我們增加了一些用來判斷勝負的語句:if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐標等於目的地的坐標*/{ gotoxy(35, 3); printf("Ok! You win!"); /*輸出勝利信息*/….}在判斷按鍵時,如果玩家按的是方向鍵,我們還要先判斷前面是不是有"牆壁",如果有的話,就不能往前移動了.好的,我們在判斷按鍵的switch語句的各個分支加上了判斷語句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/*如果前面是牆壁,就不執行下去*/哇噻!真棒,我們做出了一個完整的游戲了.當然你還可以通過修改二維數組map來修改迷宮的地圖,讓它更有挑戰性.不過,我們要設計一個更好玩的游戲—— 5, 聰明的搬運工 大家一定玩過"搬運工"的游戲吧!這是在電腦和電子字典上較流行的益智游戲,讓我們動手做一個屬於自己的"搬運工"吧!程序依然用數組map來保存地圖,數組元素如果為空格則表示什麼也沒有,'b'表示箱子,'#'表示牆壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我們以後每推一下箱子,不但要改變屏幕的顯示,也要改變map相應元素的值.游戲的主循環依然是接受按鍵.當接收一個方向鍵,需要判斷小人前面一格的狀態,如果是空地或目的地,則人物可以直接移動;如果是牆壁,則不可移動;如果是箱子或目的地上的箱子,則需要繼續判斷箱子前面一格的狀態:如果前一格是空地或目的地,則人推箱子前進,否則不可移動.好的,我們在switch中增加了這些判斷語句.程序還有一個重要的功能就是判斷勝利.數組Des用來記錄全部目的地的坐標,我們每執行一步操作後,程序就要通過Des數組判斷這些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我們可以做游戲了.而且是一個老少皆宜,趣味十足的游戲呢!當然,我們可以通過修改map數組來製作不同的游戲地圖,我們還可以相互分享好的游戲地圖呢. 尾聲: 在C++等高級語言還沒出來的時候,很多應用程序也是C語言開發的.C語言在與硬體聯系緊密的編程中,也佔有重要地位.其實我覺得學習編程,可以通過一些小游戲,實用的例子來學習.象學習音樂的人,不是要等到把全部樂理學完後才演奏一個完整的曲子.而是剛開始學時就有一些簡單的曲子讓你演奏,讓你立刻就有成就感,讓你很快就能賣弄出來在別人面前表現自己了.通過編游戲來學習編程,把學習變成游戲,不失為學習計算機的一種好方法. 好了,編游戲就這么簡單,希望大家也嘗試用C語言或其他的語言來做幾個自己喜歡的小游戲.

❼ C語言小題,這個圖片裡面的小人是輸出,怎麼用C語言讓這個小人從右往左移動呢

其實就是輸出4行數據。

前面有若干個空格。所以要想讓它移動的話,執行兩步
清屏
重新輸出4行數據,每行前面空格減少一位。

這樣就向左移動了一位了。
循環執行 就是不停向左,類似的 還可以上下右移動。

❽ 編程怎樣使一個小人站在一個物體上不會掉下來

方法如下:
1.打開scratch,進入軟體的主界面;
2.擊事件面板;
3.將當角色被點擊時拉到腳本編輯區中;
4.點擊運動面板;
5.添加移動10步命令
6.添加碰到邊緣就反彈命令;
7.點擊控制面板,添加重復執行命令;
8.點擊小貓,它就開始在屏幕上來回運動,碰到邊緣就反彈

❾ 有一款手機游戲是操控一個小人繞著屏幕四周跑,需要點擊屏幕控制小人

這個應該是火柴人聯盟吧,在游戲中也是老控制小人的呢,是一款休閑益智類的游戲,這個游戲最起初最早是在應用寶中有的,你如果喜歡可以在手機中下載一個應用寶,在這里是可以下載的呢。

❿ 有一個游戲,立體空間游戲,就是一個小人在框架上移動,然後控制者控制小人移動方向和框架的旋轉,通過不

PSP/PS3上的《無限迴廊》?

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