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app交互畫卷展開怎麼實現

發布時間:2023-02-06 02:33:32

A. APP前端請求後台時,「展開與收起」交互中漸進使用動畫

      移動端開發過程中,前端在請求後台的數據時,為了用戶體驗更加完善,通常需要分頁請求,在點擊展開時以往我常常喜歡直接將數據全部載入,給用戶的體驗以及頁面效果非常不好,點擊收起時也是如此,為了提升用戶體驗以及頁面美觀,我們可以採用css3中的transition在交互中使用漸進動畫。demo如下:

演示實例如下圖所示:

在具體的項目運用過程中只需要給id為more的div一個高度,具體高度根據頁面情況而定,當然有很多不同的方式來達到交互效果,對css動畫不是很了解,採用了一種最簡單的方式,歡迎各位大神指教。

B. 如何用Axure快速製作APP交互原型

創建屬於自己的元件庫
原型製作工具的核心功能無非就是通過元件的堆砌組合,來展示產品的目標形態和效果。Axure自帶的只是一些最基本的元件,而網上的元件庫龐雜混
亂,很難找到滿足需求並且稱心的元件,並且大部分都是點陣圖格式,根本無法修改顏色寬度等數值,製作出來的交互又怎麼能達到精美的水準要求呢?
還好Axure提供了「創建部件庫」的功能,能夠支持我們製作一份屬於自己的元件庫。我們可以通過軟體自帶的基本元件搭配組合出我們常用的圖標、控制項,製作完成後,每次應用的時候還能根據實際情況調整顏色、大小、線寬的數值,從而才能實現交互稿統一完美的風格。
比如,APP中經常會用到一些主頁、分享、搜索、消息....各種圖標,或者我們每次遇到喜歡的圖標,都可以用Axure畫出來,以備不時之需。下邊以圖標為例講一下製作元件庫的具體步驟。
一、創建元件庫「綠色文件」
打開Axure,在元件庫面板「三條橫線」按鈕下拉選項中找到「創建部件庫」功能,點擊會彈出一個另存為對話框,這里需要選擇元件庫文件的存儲位置,並需要輸入元件庫的名稱。
此時,我們可以看到,文件的後綴名為 .rplib,這個就是元件庫的格式,而不同於創作交互原型時正常Axure文件的.rp格式。
輸入文件名稱和存儲位置之後,點擊保存,Axure將重新打開一個新頁面進行元件的編輯。並且我們可以看到,新頁面跟我們平時創造.rp正常文件的
頁面一模一樣,但不要混淆,此時頁面編輯的是我們在正常.rp文件中需要用的基本元件。並且我們回到元件庫存儲的位置可以看到,元件庫.rplib文件圖
標為」綠色「,不同於.rp文件的藍色。
創建好元件庫得」綠色文件「後,基本准備工作已經做完,下邊就進入到製作過程。
二、元件庫分組
通過觀察Axure默認的元件庫,我們可以看到其元件庫是可以按照類別進行分組的。比如默認的分成了:common、forms、flow等等,這樣能更方便我們找到目標元件的位置。
同樣,我們在製作元件庫的時候,也可以進行分組,規則為:在頁面導航面板上,所有的文件夾都是一個分組,所有沒有在文件夾下的頁麵包括其所有子頁面,都隸屬與以元件庫為名的分組下。
分組的規則弄明白之後,我們可以先按照自己對元件庫的規劃進行一個合理的分組,比如要做APP的元件庫,那麼我們可以分成:圖標、控制項、框架 3個常用分組,接下來就進入到具體元件的製作過程。
三、編輯並製作元件
我們以製作一個」我的「頭像圖標為例,首先在圖標分組下,添加一個頁面並命名為」我的「,雙擊進入到元件編輯頁面,編輯操作就跟我們平時製作正常
的.rp文件一模一樣。我們我們可以參考一些app中常常採用的」我的「圖標樣式,然後用Axure默認的基本形狀元件,比如矩形、橫線、圓形等,組合拼
湊成最終比較理想的樣子。
首先我們要明確,Axure中沒有類似PS中的布爾運算(能夠自由的對多個形狀進行編輯,比如合並、相交、減去頂層等),所以會給我們製作元件,尤
其是圖標帶來一定局限性,但好在交互原型並不要求苛刻的細節實現,只要我們能夠很清楚的表示出產品形態,有比較整體的風格就可以了。並且我們用Axure
基本形狀自己勾畫出來的圖標,能很方便的調整顏色大小等,可以適用不同的交互文件,這就是從網上找現成的點陣圖圖標很難達到的便利性。
回到「我的」圖標製作,如圖所示,我一共用到了三個基本形狀來進行拼湊,最終組合成了我們經常能看到的一個圖標樣式,並且一眼就能明白它的含義。雖然沒有更多的細節實現,但對於交互原型稿來說已經完全夠用,關鍵是顏色大小等可以很靈活的進行修改。
按照這個思路,我們可以製作更多的圖標出來,當然還可以製作一些常用控制項比如按鈕、appbar、搜索欄、圖標佔位符等等。如下圖,是我在畫「讀讀日報」原型圖時製作的一個元件庫:
元件庫製作完成之後,然後就進入到最後一個步驟。
四、載入自製元件庫並使用
元件庫製作完成保存在自己常用的資源文件夾中。打開一個正常的.rp文件,同樣是在元件庫面板「三條橫線」按鈕下拉選項中找到「載入部件庫」功能,然後找到製作完成的元件庫文件「綠色圖標」載入。
載入之後,我們就可以在「選擇元件庫」下拉選項中,找到剛剛載入的元件庫並選中,然後我們就可以像使用軟體自帶的元件一樣使用我們自製的元件庫了。
怎麼樣,看到這里你應該學會了如何自製一個元件庫了吧,希望你會花時間動手做一個。當然除了創建部件庫,Axure有很多技巧都需要掌握,比如母版的功能。
學會善用母版
在產品的設計過程中,主導航往往出現在多個頁面,比如APP的底部tab欄。當然不僅僅是導航,當我們頻繁使用任何一組控制項的時候,希望你不是一直都在復制和粘貼,永遠記住,創建一個母版可能是更好的選擇。
使用母版的便利性不單單體現在能夠快速的使用一組控制項,尤其是在設計後期,當我們需要修改某些基本控制項的時候,母版帶來的修改效率一定會讓你深深的愛上這個功能,欲罷不能。
除了學會使用母版,更要學會善用母版。同樣有一點希望能記住,不要把太大的組合對象變成母版。因為越是大的組合對象,越是有可能需要在母版的很多地
方做出修改。此時把一些母版和另外一個母版合並起來一般會是更好的辦法,這樣對母版的修改會更加的靈活,比如下圖,將產品基本信息和可能購買狀態分開成兩
個母版,組合在一起成為產品的完整頁面
制定一套自己的交互風格
學會了創建自己的元件庫,也懂得了善用母版,當然還有其他很多Axure軟體的使用技巧。應該就可以很快速的完成一份交互原型稿了吧,可是又該如何保證交付稿有統一的風格,達到較高的目標水準呢?
首先,我們要熟悉APP的設計規范,符合Android或者iOS的設計理念,對於一些常規的控制項設計規則有一定的了解。這樣設計出來的產品才能符
合這個平台的特性,並且基於大家對相關平台的一些固有認知,很容易能夠達成共識。這也是交互原型作為一個溝通交付物應該達成的目標。
基於對APP設計規范的熟悉,同時在製作過程中,要根據使用場景以及自己的習慣來制定一套自己的交互風格。比如可以定義好APP原型中,正文字體采
用 微軟雅黑 顏色#333333 13字型大小、提示文字為微軟雅黑 顏色#999999
10字型大小、固定的appbar行高為40px,內容據左側屏幕邊緣10px距離......
當然某些規范,比如字體也可以當成一個字體元件,放到我們自製的元件庫中,總之要根據自己的情況靈活的運用。有了一套風格之後,加上創建的元件庫隨意修改顏色大小等,我相信製作出來的交互原型肯定是協調統一的整體。
讀讀日報原型製作
理論方法掌握了,需要實踐的鍛煉才能更好的吸收領悟。我參照「讀讀日報」iOS版,對主要的一些頁面畫了一些交互原型。基本過程和思路就是按照本文所提到的這些內容。
為了更有形象感,從網上找來一個iPhone手機的邊框,並且創建自己的部件庫,繪制了一些常用的圖標和控制項。然後設定了整體的風格,製作過程中也用到了幾個母版提高效率,同時可以使用輔助線幫助自己保證部件的對齊、平均分布等,進而提高布局的美感。
總結
末尾再次拋出我開篇提到的,如何用Axure快速製作APP交互原型的方法論:製作屬於自己的元件庫並要學會善用母版,熟悉APP設計規范並要有自己一套交互風格樣式。

C. 如何使用ppt實現APP交互設計

其實還是能做到的,我這么干過,步驟
1.安裝2013版office
2.熟悉操作,尤其是基本動畫設計和合並形狀(推薦秋葉PPT三分鍾教程,有免費電子版哦,認真做完每一期三分鍾就差不多了)
以上兩點就夠了

D. 手機app的交互特效怎麼弄安卓

1、打開安卓手機相機。
2、選擇左下角特效搜索交互,找到交互特效下載即可使用。以上就是手機app的交互特效使用步驟。

E. 用什麼軟體可以製作正在展開的畫卷

你好,你的問題其實恨簡單,請看看下面我說的內容吧,仔細看!
如果專業的話,就選擇Photoshop軟體,
如果你只是想製作圖片的效果的話可以使用光影魔術手,
美圖秀秀可以製作出可愛的非主流圖片,用法非常簡單,
前者需要軟體基礎才可以用,後兩者不需要軟體基礎,
只要會用電腦就會。而且還有教程,非常簡單,1分鍾學會不是問題。
美圖秀秀製作非主流首選軟體,製作非主流閃圖,30秒搞頂,使用
簡單,只要會電腦就會使用!
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F. 移動APP界面設計的工作流程是什麼

現在做設計,如果說你是平面設計師,不足為奇,如果說你是網頁設計師,哎喲,不錯哦,如果是你是設計APP界面設計師的,那也許聽著就有點不讓人明白了,後來看看他們手機上安裝的各種應用,才明白,移動APP界面設計師是做什麼的。


本文不講述移動界面設計師的介紹,總體來說是針對移動端APP應用做的界面設計,但是很多人不清楚移動APP界面設計師的工作流程是怎樣的,在此,北大青鳥ui培訓老師帶你一步一步了解。


第一步:交互流程設計


APP的交互流程設計,簡單來說就是構造框架,像造房子一樣,有了清楚的平面圖紙才可以增磚添瓦,設計交互流程時應該對應用的功能需求有清晰的把握。


第二步:風格定位


比如說圖片分享類應用圖片是最重要的視覺元素,應用的設計風格應當符合視覺流程,table需要引導用戶操作。


第三步:功能icon設計


功能圖標即在你的應用中,充當表達某一操作或功能示意的圖形,功能圖標設計應極可能形象,簡潔,以准確表達其代表的功能。


第四步:界面視覺效果整體優化


選用圖片的時候,應該盡量按照應用的風格選取,比如這APP主打是圖片分享,那麼可以選取視覺靚麗,有沖擊力的圖片添加分享。


第五步:應用icon設計


對這款APP進行最終的icon設計,能夠最優化的,最靚麗的代表這款APP的特色,品牌等形象。


第六步:完稿交接軟體工程師


我們做移動界面設計,做的是各個頁面的形象,具體功能實現是需要與軟體工程師溝通的,在能夠完成軟體開發的情況下,進行一步步的界面設計,最大化增加用戶體驗,吸引用戶,最終完美的完成這份設計。


以上內容是作者對我們學習UID培訓課程的同學在以後的移動界面工作當中的一個工作流程的簡單介紹,以後學員如果在UID培訓課程當中學習到第三階段的界面設計課程的話,一定要好好研究,老師對於界面設計的操作流程一定會更加的細致講解。

G. 如何做好APP應用的交互設計效果

說到精細視差效果的APP應用,就是指讓APP應用的多層背景以不同的速度移動,並形成立體的運動效果,APP應用設計時使用視差效果,可以為用戶帶來非常出色的感官體驗。在許多的APP應用中,設計師們喜歡在APP應用軟體的新手引導頁使用視差效果,可以讓用戶看到的時候產生眼前一亮的感覺,加深用戶對這個APP應用的第一印象。還有就是,精細的視差效果的APP應用設計也可以給用戶帶來錯落有致的新鮮體驗。

信息框架扁平化設計的APP應用

說到APP應用信息框架的扁平化設計,可以說是近幾年比較熱門的交互設計模式之一,扁平化的APP應用設計注重通過弱化視覺效果來強化功能主義。通過從信息架構的角度去應用扁平化設計理念,用以減少APP應用當中的信息層級,從而縮簡訊息到達用戶的距離,使用戶能夠更加快速便捷的通過APP應用獲取到自己所需要的信息。如此這般,便能大大縮短用戶獲取信息的等待和操作的時間,提高用戶對於APP應用的好感度。

設計使用轉場動效的APP應用

APP應用的轉場動效設計也是眾多APP應用設計師經常使用的模式,不過這里要說的並不是傳統的滑動、放大縮小等轉場動效,而是平滑的APP應用設計。平滑無縫的切換和體驗,信息需要沒有阻力的傳遞。這是由於用戶在瀏覽時,都需要集中精力,專注於目標任務來對APP應用進行一系列的操作。因此,優先注重極致平滑轉場動效的APP應用,在面對眾多強大的同行時,往往會具備更大的競爭力。

相信通過以上三個方面,可以在大家做APP應用的交互性設計時,能夠帶來更多的設計靈感和素材,並合理的運用到自己的APP應用當中,只有這樣,才能設計出真正令用戶好感和喜歡的,體驗效果絕佳和優質的,能夠取得最終勝利的,為企業實現盈利的APP應用來。否則的話,即便是APP應用擁有再好的創意,再好的質量,不能讓用戶產生好印象,也就無法獲得用戶喜愛,而失去用戶支持的APP應用,即便窮其一生也是無法取得成功的。

H. app控制項交互中常用的幾種方法

app控制項交互中常用的幾種方法:

1、點擊。

2、滑動。

3、觸控。

點擊相關方法:

click()點擊控制項。

driver.tap()點擊坐標。

滑動條0-100,代碼演示點擊60處。

滑動相關方法:

driver.swipe()可設滑動時間,慢滑比快滑准確。

driver.flick()不可設滑動時間,飛快一滑,誤差最差。

滑動條0-100,代碼演示從0滑動到60處。

總結如下:

交互(Interaction)是發生在可以相互影響的兩方或者更多方之間的行為。互連互通性是與交互緊密相連的一個概念,它是指同一系統內的交互之間的交互,多個簡單交互的聯合可能構成驚人的復雜交互。

雖然在不同的學科領域交互具有不同的含義,但相同的是,系統內參與交互的各方都是相互聯系、相互依賴的,每次交互都有一個因果關系。

交互模式即交互的具體且系統的方法。

I. APP設計中的交互動畫是怎麼實現的

交互動畫是指在動畫作品播放時支持事件響應和交互功能的一種動畫,也就是說,動畫播放時可以接受某種控制。這種控制可以是動畫播放者的某種操作,也可以是在動畫製作時預先准備的操作。這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內容的手段,使觀眾由被動接受變為主動選擇。最典型的互動式動畫就是FLASH動畫。觀看者可以用滑鼠或鍵盤對動畫的播放進行控制。Flash是由macromedia公司推出的互動式矢量圖和 Web 動畫的標准,由Adobe公司收購。網頁設計者使用Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存儲晶元的一種,通過特定的程序可以修改裡面的數據。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟體,用於設計和編輯Flash文檔。1996年11月,美國Macromedia公司收購了Future Wave,並將其改名為Flash。在出到Flash 8以後, Macromedia又被Adobe公司收購。Flash通常也指 Macromedia
Flash Player(現Adobe FlashPlayer)。其它輔助工具:photoshop,flex, illustrator等。序列幀如果過多過大容易照成一瞬間的載入卡頓現象,十分影響用戶體驗;序列幀過多會影響應用的包體大小,而許多渠道對包體大小都是有或多或少限制的。總結:如果僅僅是一些元素的位移,縮放,旋轉,淡入淡出這類簡單的動畫,強烈建議由美術提供基礎元素,程序實現具體動畫。至於其它類型的動畫就得視情況而定了。

J. APP交互原型圖 怎麼畫

Low-fi,即低保真原型圖,整個APP設計階段,設計師真正開始上手的環節。待PM製作好PRD文檔和邏輯流程圖之後,交互設計師開始依據已有的結論,畫出Low-fi。
Low-fi的作用
1. 方便團隊進行方案的討論和統一。
就像使用場景Scenario和用戶畫像Personas,團隊每個成員腦海中所理解的都會有所不同,但通過PRD,咱們可以進行至少是大體上的統一。而在這基礎上,APP的具體畫面和流程,每個人都有自己想像的視覺效果。Low-fi就在此時起了相同的作用。
當然統一的進一步促進效果是,進行後面核心功能的深入探討,將概念落實到實施方案,並驗證邏輯上是否能跑通,以及主頁面元素的確定。
2. 方便開發人員進行整體架構的布置,開始著手一些基礎元素的部署。
3. 做出demo進行內部嘗試、小范圍的用戶調查,一般會有一些更改,不會影響項目主方向,大多是功能上的調整
Low-fi 的處理工具與文件要求
作為交互設計師,在Low-fi階段多使用的是sketch,PS更側重於用來做圖片的處理。出發點還是更多的從效率上進行考慮,sketch運行速度非常快,文檔小,測量距離方便,可復用的圖層組(symbol),做好圖之後導出多倍圖也十分方便。所以在此階段做草圖,sketch是不二之選。
然而,對Low-fi的文件處理也有一些要求,主要分為視覺效果和文件名整理。
視覺效果上傾向於使用黑白灰無色彩感的設計方案,目的是為了降低視覺上的干擾,讓設計師和團隊其他成員,將精力重點放到APP本身的功能完善和邏輯完整上面。
而文件名的整理主要表現在圖層命名需要規范。統一的控制項用symbol進行管理,symbol的命名建議使用駝峰式,即每個單詞間沒有空格,每個單詞首字母大寫(這里說的是大駝峰式,即第一個單詞的首字母也大寫了)。

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