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androidopensles

發布時間:2022-11-30 01:27:00

『壹』 android使用FFmpeg播放視頻(二):音頻播放

Android使用FFmpeg播放視頻(一):視頻播放
Android NDK開發:利用OpenSL ES實現聲音播放

這里我創建了兩個JNI函數,一個是播放的,一個是釋放的如下:

這里我在用於播放的JNI函數中依次初始化了FFmpeg和OpenSLES

其中初始化FFmpeg的函數中的邏輯其實和使用FFmpeg播放視頻畫面中的邏輯差不多,主要區別就是要找到音頻的索引以及後面對於解析音頻的一些配置;而初始化OpenSLES基本就和之前使用OpenSLES播放PCM數據是一樣的,具體如下:

最後再加入釋放資源的邏輯即可

這里的案例源碼是和之前播放視頻畫面的分開了
https://gitee.com/itfitness/ffmpeg-audio-demo

『貳』 編譯android SLES/OpenSLESUT.h 找不到 是什麼有關問題

android 的源碼工程是有一個目錄專門放第三方應用apk的,然後編譯android鏡像的時候會自己添加的。之前的apk版本都是ok,編譯也通過。今天莫名其妙, 只要改用之前的版本重寫了 改動的部分。

『叄』 編譯android SLES/OpenSLESUT.h 找不到 是什麼有關問題

解決: system/media/opensles/tests/automated/BufferQueue_test.cpp #include <unistd.h> #include "SLES/OpenSLES.h" #include "SLES/OpenSLESUT.h" #include <gtest/gtest.h> # updatedb # locate OpenSLESUT.h /home/Android-2.3/system/media/opensles/libopensles/OpenSLESUT.h # cp /home/Android-2.3/system/media/opensles/libopensles/OpenSLESUT.h /home/Android-2.3/system/media/opensles/include/SLES/OpenSLESUT.h

『肆』 嗶哩嗶哩上緩到本地的視頻沒有聲音是怎麼回事

「音頻輸出OpenSlES」該設置項後面的開關,把其設置為打開的狀態就可以了,詳細步驟:

1、我們首先在手機桌面上找到安裝好的「嗶哩嗶哩」的圖標。

『伍』 如何編寫一個用於Android的音效驅動和控製程序

本教程將逐步講解從入門開始如何編寫一個可用於Android 4.0的音效驅動和控製程序(Android 2.3上只是部分介面不同而已)。對於Android操作系統的架構等將不再敘述。
軟體需求(Windows環境):
Windows操作系統、最新版Cygwin、Android NDK r8或更高、Eclipse、最新版Android SDK
專業技術需求:
掌握基本C/C++語法、掌握基本java語法、基本Android UI設計、定點數學原理和演算法、基本音頻處理技術
可選高級技術需求:
IIR/FIR濾波器、FFT、Thumb/ARM匯編、NEON指令集

1、什麼是Android里的音效驅動,它是什麼架構。
從Android 2.3版開始,在系統多媒體框架里增加了一個SoundFX層,這個層就是「音效處理過程」。當多媒體系統運作時,框架允許將一個「標准」的SoundFX庫載入對應媒體流的Mixer處。SoundFX庫需要遵循OpenSLES架構,即所謂的標准就是實現一個基於OpenSLES架構的.so庫。
SoundFX可以被載入到任何一個音頻流上,每個音頻流使用會話ID作為標識符。注意:0表示系統總輸出的音頻流會話ID。一般情況下音效驅動就要載入到這個流上,才可以對系統內所有的聲音做處理(包括音視頻播放器、游戲、鈴聲等)。
同樣的,每一個SoundFX在載入時/後都有很多配置參數和控制權的優先順序。而完成對SoundFX的載入就需要一個控製程序。控製程序一般由Java語言在Eclipse中實現,通俗的說控製程序就是一個Android的apk程序。SoundFX可以理解為Windows系統里的底層混合器,控製程序可以理解為Windows的控制面板,在控制面板上控制SoundFX的載入和啟動,各個參數的設置等。當一個控製程序啟動後,它首先要做的事情就是按照OpenSLES框架來通知系統載入一個SoundFX到一個媒體流,然後通過UI交互來啟用/禁用該SoundFX,同時根據UI來控制SoundFX的參數,當退出時也需要通知系統卸載該SoundFX。

2、從哪開始?
因為Android規定SoundFX必須基於OpenSLES,所以最先要做的事情就是選擇一個效果器的類型。這是為什麼呢?到底是什麼意思呢?OpenSLES規定一個效果器要有兩個必須的條件,一個是該效果器的類型,一個是該效果器的唯一識別碼。這兩個東西在C/C++語言中是按照GUID結構體來存儲的(GUID是什麼?找度娘)。
其中類型的GUID是OpenSLES定死的,音量(SL_IID_VOLUME)、采樣率控制(SL_IID_PLAYBACKRATE)、均衡器(SL_IID_EQUALIZER)、預設混響(SL_IID_PRESETREVERB)、環境混響(SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB)、3D定位(SL_IID_3DLOCATION)、多普勒效應(SL_IID_3DDOPPLER)、低音增強(SL_IID_BASSBOOST)、升降調(SL_IID_PITCH)、虛擬化(SL_IID_VIRTUALIZER)。這里沒有你想要的?你想自定義?什麼,你要做一個高音增強?無論做什麼,都得在這裡面選一個。為了簡單一點,那就選虛擬化吧,虛擬化只有一個固定參數。(這里沒看明白?那就把整個教程都看完,相信看到最後你會明白的)
下一步是生成一個自己獨一無二的GUID來給自己的SoundFX命名。生成的辦法有很多,有現成軟體也有網頁。這里我生成的是{42C6510E-1811-4857-8CA5-C204A8A3B0D4}。
以上提及的詳細內容和編程指導請閱讀Android NDK\platforms\android-14\arch-arm\usr\include\SLES\OpenSLES.h。(Android 4.0對應android

『陸』 webrtc ios 噪音怎麼處理

webrtc ios 噪音處理推薦使用ZEGO即構科技。ZEGO即構科技毫秒級音視頻互動,千萬級高並發,70%丟包下仍能保障穩定流暢的觀看體驗。 【點擊免費試用,0成本啟動】

方法/步驟
1 ,右擊桌面右下角的「喇叭」圖標,點擊「錄音設備」。
2 ,這是出現一個「麥克風」設備,右擊「麥克風」,點擊「屬性」。
3 ,「麥克風屬性」在「偵聽」中,找到「偵聽此設備」,若打鉤,把鉤去掉
4 ,再點擊「級別」,把「麥克風加強」調為0.0dB。
可以適度調節麥克風音量。
5 ,在「增強」中,選擇「禁用所有聲音效果」。
6 ,最後再在「高級」中,找到「獨占模式」,在它下邊有兩個選項,全部打鉤。
分別是「允許應用程序獨占控制該設備」「給與獨占模式應用程序優先」。還可以調下「默認格式」。

想要了解更多關於webrtc的相關信息,推薦咨詢ZEGO即構科技。公司自成立伊始,就專注自研音視頻引擎,在音頻前處理、網路自適應和跨平台兼容性等方面,達到國際一流水平,同時充分利用基礎雲服務商的能力,構建了MSDN海量有序自學習數據網路,服務覆蓋全球,涵蓋上百個音視頻互動業務場景。

『柒』 Android音視頻【十二】使用OpenSLES和AudioTrack進行播放PCM

本節我們學習下如何播放pcm數據,在Android中有兩種方法:一種是使用java層的 AudioTrack 方法,一種是使用底層的 OpenSLES 直接在 jni 層調用系統的 OpenSLES的c方法 實現。

兩種使用場景不一樣:
AudioTrack 一般用於 比如本地播放一個pcm文件/流,又或者播放解碼後的音頻的pcm流,API較簡單。
OpenSLES 一般用於一些播放器中開發中,比如音頻/視頻播放器,聲音/音頻的播放採用的OpenSLES,一是播放器一般是c/c++實現,便於直接在c層調用OpenSLES的API,二也是如果用AudioTrack進行播放,務必會帶來java和jni層的反射調用的開銷,API較復雜。

可以根據業務自行決定來進行選擇。

AudioTrack的方式使用較簡單,直接在java層。

指定采樣率,采樣位數,聲道數進行創建。

其中44100是采樣率, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO 為雙聲道,還有 CHANNEL_OUT_MONO 單聲道。 AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT 為采樣位數16位,還有 ENCODING_PCM_8BIT 8位。 minBufferSize 是播放器緩沖的大小,也是根據采樣率和采樣位數,聲道數 進行獲取,只有滿足最小的buffer才去操作底層進程播放。

最後一個參數mode。可以指定的值有 AudioTrack.MODE_STREAM 和 AudioTrack.MODE_STATIC 。

MODE_STREAM 適用於大多數的場景,比如動態的處理audio buffer,或者播放很長的音頻文件,它是將audio buffers從java層傳遞到native層。音頻播放時音頻數據從Java流式傳輸到native層的創建模式。

MODE_STATIC 適用場景,比如播放很短的音頻,它是一次性將全部的音頻資源從java傳遞到native層。音頻數據在音頻開始播放前僅從Java傳輸到native層的創建模式。

是的,就這么一個方法。注意此方法是同步方法,是個耗時方法,一般是開啟一個線程循環調用 write 方法進行寫入。
注意在調用 write 方法前需要調用 audioTrack.play() 方法開始播放。

因為是pcm裸數據,無法像mediaplayer一樣提供了API。所以需要自己處理下。可以利用 getPlaybackHeadPosition 方法。

getPlaybackHeadPosition() 的意思是返回以幀為單位表示的播放頭位置
getPlaybackRate() 的意思是返回以Hz為單位返回當前播放采樣率。

所以當前播放時間可以通過如下方式獲取

OpenSLES:(Open Sound Library for Embedded Systems).
OpenSLES是跨平台是針對嵌入式系統精心優化的硬體音頻加速API。使用OpenSLES進行音頻播放的好處是可以不依賴第三方。比如一些音頻或者視頻播放器中都是用OpenSLES進行播放解碼後的pcm的,這樣免去了和java層的交互。

在Android中使用OpenSLES首先需要把Android 系統提供的so鏈接到外面自己的so。在CMakeLists.txt腳本中添加鏈接庫OpenSLES。庫的名字可以在 類似如下目錄中

需要去掉lib

然後導入頭文件即可使用了OpenSLES提供的底層方法了。

創建&使用的步驟大致分為:

一個 SLObjectItf 裡面可能包含了多個Interface,獲取Interface通過 GetInterface 方法,而 GetInterface 方法的地2個參數 SLInterfaceID 參數來指定到的需要獲取Object裡面的那個Interface。比如通過指定 SL_IID_ENGINE 的類型來獲取 SLEngineItf 。我們可以通過 SLEngineItf 去創建各種Object,例如播放器、錄音器、混音器的Object,然後在用這些Object去獲取各種Interface去實現各種功能。

如上所說,SLEngineItf可以創建混音器的Object。

在創建播放器前需要創建音頻的配置信息(比如采樣率,聲道數,每個采樣的位數等)

開始播放後會不斷的回調這個 pcmBufferCallBack 函數將音頻數據壓入隊列
(*pcmBufferQueue)->RegisterCallback(pcmBufferQueue, pcmBufferCallBack, this);

如果想要暫停播放參數直接設置為SL_PLAYSTATE_PAUSED,若暫停後繼續播放設置參數為SL_PLAYSTATE_PLAYING即可。若想要停止播放參數設置為SL_PLAYSTATE_STOPPED即可。

首先獲取播放器的用於控制音量的介面SLVolumeItf pcmVolumePlay

然後動態設置

首先也是獲取播放器的用於控制音量的介面SLMuteSoloItf pcmMutePlay

然後動態設置

看起來控制還是蠻簡單的哈。先熟悉這么多,OpenSLES還是蠻強大的。

https://github.com/ta893115871/PCMPlay

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