『壹』 android 系統運行機制 【Looper】【Choreographer】篇
目錄:
1 MessageQueue next()
2 Vsync
3 Choreographer doFrame
4 input
系統是一個無限循環的模型, Android也不例外,進程被創建後就陷入了無限循環的狀態
系統運行最重要的兩個概念:輸入,輸出。
Android 中輸入 輸出 的往復循環都是在 looper 中消息機制驅動下完成的
looper 的循環中, messageQueue next 取消息進行處理, 處理輸入事件, 進行輸出, 完成和用戶交互
應用生命周期內會不斷 產生 message 到 messageQueue 中, 有: java層 也有 native層
其中最核心的方法就是 messageQueue 的 next 方法, 其中會先處理 java 層消息, 當 java 層沒有消息時候, 會執行 nativePollOnce 來處理 native 的消息 以及監聽 fd 各種事件
從硬體來看, 屏幕不會一直刷新, 屏幕的刷新只需要符合人眼的視覺停留機制
24Hz , 連續刷新每一幀, 人眼就會認為畫面是流暢的
所以我們只需要配合上這個頻率, 在需要更新 UI 的時候執行繪制操作
如何以這個頻率進行繪制每一幀: Android 的方案是 Vsync 信號驅動。
Vsync 信號的頻率就是 24Hz , 也就是每隔 16.6667 ms 發送一次 Vsync 信號提示系統合成一幀。
監聽屏幕刷新來發送 Vsync 信號的能力,應用層 是做不到的, 系統是通過 jni 回調到 Choreographer 中的 Vsync 監聽, 將這個重要信號從 native 傳遞到 java 層。
總體來說 輸入事件獲取 Vsync信號獲取 都是先由 native 捕獲事件 然後 jni 到 java 層實現業務邏輯
執行的是 messageQueue 中的關鍵方法: next
next 主要的邏輯分為: java 部分 和 native 部分
java 上主要是取java層的 messageQueue msg 執行, 無 msg 就 idleHandler
java層 無 msg 會執行 native 的 pollOnce@Looper
native looper 中 fd 監聽封裝為 requestQueue, epoll_wait 將 fd 中的事件和對應 request 封裝為 response 處理, 處理的時候會調用 fd 對應的 callback 的 handleEvent
native 層 pollOnce 主要做的事情是:
vsync 信號,輸入事件, 都是通過這樣的機制完成的。
epoll_wait 機制 拿到的 event , 都在 response pollOnce pollInner 處理了
這里的 dispatchVsync 從 native 回到 java 層
native:
java:
收到 Vsync 信號後, Choreographer 執行 doFrame
應用層重要的工作幾乎都在 doFrame 中
首先看下 doFrame 執行了什麼:
UI 線程的核心工作就在這幾個方法中:
上述執行 callback 的過程就對應了圖片中 依次處理 input animation traversal 這幾個關鍵過程
執行的周期是 16.6ms, 實際可能因為一些 delay 造成一些延遲、丟幀
input 事件的整體邏輯和 vsync 類似
native handleEvent ,在 NativeInputEventReceiver 中處理事件, 區分不同事件會通過 JNI
走到 java 層,WindowInputEventReceiver 然後進行分發消費
native :
java:
input事件的處理流程:
輸入event deliverInputEvent
deliver的 input 事件會來到 InputStage
InputStage 是一個責任鏈, 會分發消費這些 InputEvent
下面以滑動一下 recyclerView 為例子, 整體邏輯如下:
vsync 信號到來, 執行 doFrame,執行到 input 階段
touchEvent 消費, recyclerView layout 一些 ViewHolder
scroll 中 fill 結束,會執行 一個 recyclerView viewProperty 變化, 觸發了invalidate
invalidate 會走硬體加速, 一直到達 ViewRootImpl , 從而將 Traversal 的 callback post choreographer執行到 traversal 階段就會執行
ViewRootImpl 執行 performTraversal , 會根據目前是否需要重新layout , 然後執行layout, draw 等流程
整個 input 到 traversal 結束,硬體繪制後, sync 任務到 GPU , 然後合成一幀。
交給 SurfaceFlinger 來顯示。
SurfaceFlinger 是系統進程, 每一個應用進程是一個 client 端, 通過 IPC 機制,client 將圖像顯示工作交給 SurfaceFlinger
launch 一個 app:
『貳』 Android之Looper使用
Looper是Android中的一個類,用於為線程提供消息循環。在Android中,主線程已經默認開啟了一個Looper,因此可以直接使用Handler來發送消息。但是對於其他線程,如果需要使用Handler來發送消息,就需要先創建一個Looper。
以下是使用Looper的步驟:
1. 在子線程中創建一個Looper對象,並調用Looper的prepare()方法和Looper的loop()方法,這樣就可以為該線程創建一個消息循環。
```java
public class MyThread extends Thread {
public Handler mHandler;
public void run() {
// 創建Looper對象
Looper.prepare();
// 創建Handler對象
mHandler = new Handler() {
public void handleMessage(Message msg) {
// 處理消息
}
};
// 進入消息循環
Looper.loop();
}
}
```
2. 在主線程或其他線程中,可以通過Handler向該線程發送消息。
```java
MyThread thread = new MyThread();
thread.start();
// 向子線程發送消息
thread.mHandler.sendEmptyMessage(1);
```
在使用完Looper之後,需要調用Looper的quit()方法來退出消息循環。
```java
Looper.myLooper().quit();
```
需要注意的是,Looper是一個輪詢消息隊列的無限循環,如果沒有消息需要處理,會一直阻塞在loop()方法處,因此需要謹慎使用,避免出現死循環或內存泄漏等問題。
『叄』 android中looper的實現原理,為什麼調用looper.prepare就在當前線程關聯了一個lo
實際上:消息發送和計劃任務提交之後,它們都會進入某線程的消息隊列中,我們可以把這個線程稱之為目標線程。不論是主線程還是子線程都可以成為目標線程。上例中之所以在主線程中處理消息,是因為我們要更新UI,按照android中的規定我們必須由主線程更新UI。所以我們讓主線程成為了目標線程。
那麼如何控制讓某個線程成為目標線程呢?
這就引出了Looper的概念。Android系統中實現了消息循環機制,Android的消息循環是針對線程的,每個線程都可以有自己的消息隊列和消息循環。Android系統中的通過Looper幫助線程維護著一個消息隊列和消息循環。通過Looper.myLooper()得到當前線程的Looper對象,通過Looper.getMainLooper()得到當前進程的主線程的Looper對象。
前面提到每個線程都可以有自己的消息隊列和消息循環,然而我們自己創建的線程默認是沒有消息隊列和消息循環的(及Looper),要想讓一個線程具有消息處理機制我們應該在線程中先調用Looper.prepare()來創建一個Looper對象,然後調用Looper.loop()進入消息循環。如上面的源碼所示。
當我們用Handler的構造方法創建Handler對象時,指定handler對象與哪個具有消息處理機制的線程(具有Looper的線程)相關聯,這個線程就成了目標線程,可以接受消息和計劃任務了。Handler中的構造方法如下:
[java] view
plainprint?
public Handler() {
if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
final Class<? extends Handler> klass = getClass();
if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
(klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
klass.getCanonicalName());
}
}
mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
"Can't create handler inside thread that has not called Looper.prepare()");
}
mQueue = mLooper.mQueue;
mCallback = null;
}
public Handler(Looper looper) {
mLooper = looper;
mQueue = looper.mQueue;
mCallback = null;
}
public Handler() {
if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
final Class<? extends Handler> klass = getClass();
if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
(klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
klass.getCanonicalName());
}
}
mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
"Can't create handler inside thread that has not called Looper.prepare()");
}
mQueue = mLooper.mQueue;
mCallback = null;
}
public Handler(Looper looper) {
mLooper = looper;
mQueue = looper.mQueue;
mCallback = null;
}
在上述的計時器的例子中,之所以可以在主線程中處理消息而我們自己並沒有調用Looper.prepare()等方法,是因為Android系統在Activity啟動時為其創建一個消息隊列和消息循環,當我們用無參的Handler構造方法創建對象時又用了當前線程的Looper對象,及將handler與主線程中的Looper對象進行了關聯。
android中是使用Looper機制來完成消息循環的,但每次創建線程時都先初始化Looper比較麻煩,因此Android為我們提供了一個HandlerThread類,他封裝了Looper對象,是我們不用關心Looper的開啟和釋放問題。
不管是主線程還是其他線程只要有Looper的線程,別的線程就可以向這個線程的消息隊列中發送消息和任務。
我們使用HandlerThread類代替上一篇文章中的子線程,並用HandlerThread類中的Looper對象構造Handler,則接受消息的目標線程就不是主線程了,而是HandlerThread線程。代碼如下:
[java] view
plainprint?
public class clockActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
private String TAG="clockActivity";
private Button endButton;
private TextView textView;
private int timer=0;
private boolean isRunning=true;
private Handler handler;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
endButton=(Button)findViewById(R.id.endBtn);
textView=(TextView)findViewById(R.id.textview);
endButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
isRunning=false;
}
});
HandlerThread thread=new HandlerThread("myThread");
handler=new Handler(thread.getLooper());//與HandlerThread中的Looper對象關聯
thread.start();
Runnable r=new Runnable(){
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
if(isRunning){
textView.setText("走了"+timer+"秒");
timer++;
handler.postDelayed(this, 1000);//提交任務r,延時1秒執行
}
}
};
handler.postDelayed(r, 1000);
}
}
public class clockActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
private String TAG="clockActivity";
private Button endButton;
private TextView textView;
private int timer=0;
private boolean isRunning=true;
private Handler handler;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
endButton=(Button)findViewById(R.id.endBtn);
textView=(TextView)findViewById(R.id.textview);
endButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
isRunning=false;
}
});
HandlerThread thread=new HandlerThread("myThread");
handler=new Handler(thread.getLooper());//與HandlerThread中的Looper對象關聯
thread.start();
Runnable r=new Runnable(){
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
if(isRunning){
textView.setText("走了"+timer+"秒");
timer++;
handler.postDelayed(this, 1000);//提交任務r,延時1秒執行
}
}
};
handler.postDelayed(r, 1000);
}
}
此時處理任務會在handlerThread線程中完成。當然這個例子會出線異常:依然是因為在非主線程中更新了UI。這樣做只是為了大家能夠理解這種機制。
深入理解Android消息處理機制對於應用程序開發非常重要,也可以讓我們對線程同步有更加深刻的認識,希望這篇文章可以對朋友們有所幫助。