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android幀動畫代碼

發布時間:2025-08-10 12:33:43

android中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什麼

Android中的常用動畫有三種:

1、View Animation(Tween Animation 補間動畫)


動畫的對象除了傳統的View對象,還可以是Object對象,動畫之後,Object對象的屬性值被實實在在的改變了。Propertyanimation能夠通過改變View對象的實際屬性來實現View動畫。任何時候View屬性的改變,View能自動調用invalidate()來試試刷新。

❷ android 開機動畫 多少幀數

一般幀數為30.具體方法如下:
1. 介紹
android開機畫面由三部分組成,第一部分在bootloader啟動時顯示,第二部分在啟動kernel時顯示,第三部分在系統啟動時(bootanimation)顯示(動畫)
2. bootloader開機圖片
1) 一般使用rle格式圖片,不同的android系統不同此圖片可能放在不同位置,以下實例均以G1為例,G1放在splash分區中
2) 製作rle格式開機圖片
a) 將圖片轉成320x480,256色,保存成不帶Alpha通道的png格式
b) 使用convert工具將splash.png轉換成8位色的splash.raw
convert splash.png -depth 8 rgb:splash.raw
確認splash.raw大小為460800位元組
c) 使用android工具rgb2565改變圖像格式
out/host/linux-x86/bin/rgb2565 < splash.raw > splash.raw565
確認splash.raw565大小為307200位元組
3) 燒寫(以G1為例)
按Power+Camera啟動到燒寫模式
fastboot flash splash1 splash.raw565
3. kernel開機圖片
1) 相關代碼
kernel/drivers/video/msm/msm_fb.c(G1使用高通晶元組MSM7201晶元組)
它會讀出根目錄下的xx.rle,並顯示為開機畫面,rle做法同上
4. bootanimation開機動畫
1) android 2.0之前
a) 說明
使用bootanimation程序顯示開機畫面,如需修改開機畫面,需要修改源碼
b) 代碼
frameworks/base/cmds/bootanimation/*
frameworks/base/core/res/assets/images/android-logo*
2) android 2.0及之後
a) 說明
使用bootanimation程序顯示開機畫面,如需修改開機畫面,不用修改代碼,只需按格式要求做bootanimation.zip包,放在系統的/system/media目錄中,或/data/local目錄中即可,兩個目錄下都存在時,優先使用/data/local下的
b) 代碼
frameworks/base/cmds/bootanimation/*
frameworks/base/core/res/assets/images*
c) 製作動畫包
i. 描述文件desc.txt
480 427 30
p 1 0 part0
p 0 10 part1
總體說明:480為寬度,427為高度,30為幀數,即每秒播放動畫30幀
部分說明:第一項p為標志符,第二項為循環次數1為只播放1次,0為無限循環,第三項為兩次循環之間間隔的幀數,第四項為對應的目錄名
ii. 圖片
圖片放在desc.txt中目錄名指定的目錄中,目錄中按字元順序播放
iii. 打包
2 windows
使用winrar找包,選擇ZIP格式,壓縮標准要選「儲存」
2 linux
zip -0 -r ../bootanimation.zip ./*
linux命令使用-0指定壓縮等級為最低等級stored,即只歸檔不壓縮,否則可能由於包格式問題引起動畫顯示為黑屏
2 注意
打包不要帶上層目錄

❸ android中的動畫有哪幾類

在Android3.0(即API Level11)以前,Android僅支持2種動畫:分別是Frame Animation(逐幀動畫)和Tween Animation(補間動畫),在3.0之後Android支持了一種新的動畫系統,稱為:Property Animation(屬性動畫)。

一、Frame Animation:(逐幀動畫)

這個很好理解,一幀幀的播放圖片,利用人眼視覺殘留原理,給我們帶來動畫的感覺。它的原理的GIF圖片、電影播放原理一樣。

1.定義逐幀動畫比較簡單,只要在中使用子元素定義所有播放幀即可。

(1) android:oneshot 設置是否僅播放一次

(2) android:drawable 設置每一幀圖片

(3) android:ration 設置圖片間切換間隔

2.習慣上把AnimationDrawable設置為ImageView的背景

android:background=@anim/frame_anim

然後我們就可以在java代碼中獲取AnimationDrawable對象了

AnimationDrawable anim = (AnimationDrawable)imageView.getBackground();

(需要注意的是,AnimationDrawable默認是不播放的,調用其start()方法開始播放,stop停止播放)

3.上面的動畫文件是通過xml文件來配置的,如果你喜歡,也可以通過在java代碼中創建AnimationDrawable對象,然後通過addFrame(Drawable frame, int ration)方法向動畫添加幀,然後start()。。。

二、Tween Animation:(補間動畫)

補間動畫就是我們只需指定開始、結束的「關鍵幀「,而變化中的其他幀由系統來計算,不必自己一幀幀的去定義。

1. Android使用Animation代表抽象動畫,包括四種子類:AlphaAnimation(透明度動畫)、ScaleAnimation(縮放動畫)、TranslateAnimation(位移動畫)、RotateAnimation(透明度動畫)。Android裡面允許在java中創建Animation類對象,但是一般都會採用動畫資源文件來定義動畫,把界面與邏輯分離

<set android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- 定義透明度的變換 -->

<!-- 定義旋轉變換 -->
<rotate android:ration="3000/" android:fromdegrees="0" android:pivotx="50%" android:pivoty="50%" android:todegrees="1800">
</rotate></alpha></set>

(一個set可以同時定義多個動畫,一起執行。)

2. android:interpolator=@android:anim/linear_interpolator控制動畫期間需要補入多少幀,簡單來說就是控制動畫速度,有些地方翻譯為「插值「。Interpolator有幾種實現類:LinearInterpolator、AccelerateInterpolator、、CycleInterpolator、DecelerateInterpolator,具體使用可以參考官方API Demo。

3. 定義好anim文件後,我們可以通過AnimationUtils工具類來載入它們,載入成功後返回一個Animation。然後就可以通過View的startAnimation(anim)開始執行動畫了。

Animation anim = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim);
//設置動畫結束後保留結束狀態
anim.setFillAfter(true);
//設置插值效果
anim.setInterpolator(interpolator);
//對view執行動畫
view. startAnimation(anim);

三、Property Animation:(屬性動畫)

屬性動畫,這個是在Android 3.0中才引進的,它可以直接更改我們對象的屬性。在上面提到的Tween Animation中,只是更改View的繪畫效果而View的真實屬性是不改變的。假設你用Tween動畫將一個Button從左邊移到右邊,無論你怎麼點擊移動後的Button,他都沒有反應。而當你點擊移動前Button的位置時才有反應,因為Button的位置屬性木有改變。而Property Animation則可以直接改變View對象的屬性值,這樣可以讓我們少做一些處理工作,提高效率與代碼的可讀性。

(1)ValueAnimator:包含Property Animation動畫的所有核心功能,如動畫時間,開始、結束屬性值,相應時間屬性值計算方法等。應用ValueAnimator有兩個步驟

1計算屬性值。

2根據屬性值執行相應的動作,如改變對象的某一屬性。

我們的主是第二步,需要實現ValueAnimator.onUpdateListener介面,這個介面只有一個函數onAnimationUpdate(),將要改變View對象屬性的事情在該介面中do。

animation.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//do your work
}
});

(2)ObjectAnimator:繼承自ValueAnimator,要指定一個對象及該對象的一個屬性,當屬性值計算完成時自動設置為該對象的相應屬性,即完成了Property Animation的全部兩步操作。實際應用中一般都會用ObjectAnimator來改變某一對象的某一屬性,但用ObjectAnimator有一定的限制,要想使用ObjectAnimator,應該滿足以下條件:

1.對象應該有一個setter函數:set(駝峰命名法)

2如下面的例子,像ofFloat之類的工場方法,第一個參數為對象名,第二個為屬性名,後面的參數為可變參數,如果values…參數只設置了一個值的話,那麼會假定為目的值,屬性值的變化范圍為當前值到目的值,為了獲得當前值,該對象要有相應屬性的getter方法:get

3如果有getter方法,其應返回值類型應與相應的setter方法的參數類型一致。

ObjectAnimator oa=ObjectAnimator.ofFloat(tv, alpha, 0f, 1f);
oa.setDuration(3000);
oa.start();

如果不滿足上面的條件,我們只能乖乖的使用ValueAnimator來創建動畫。

(3)Animator.AnimatorListener:可以為Animator設置動畫監聽,需要重寫下面四個方法。

onAnimationStart()
onAnimationEnd()
onAnimationRepeat()
onAnimationCancel()

這里我們也可以實現AnimatorListenerAdapter,他的好處是可以只用定義想監聽的事件而不用實現每個函數卻只定義一空函數體。如下:

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
public void on AnimationEnd(Animator animation){
//do your work
}
});

(4)AnimationSet:可以組合多個動畫共同工作

AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
bouncer.play(anim1).before(anim2);
bouncer.play(anim2).with(anim3);
bouncer.play(anim2).with(anim4)
bouncer.play(anim5).after(amin2);
animatorSet.start();

上面的代碼意思是: 首先播放anim1;同時播放anim2,anim3,anim4;最後播放anim5。

(5)TimeInterplator:與Tween中的interpolator類似。有以下幾種

AccelerateInterpolator 加速,開始時慢中間加速

DecelerateInterpolator 減速,開始時快然後減速

先加速後減速,開始結束時慢,中間加速

AnticipateInterpolator 反向 ,先向相反方向改變一段再加速播放

反向加回彈,先向相反方向改變,再加速播放,會超出目的值然後緩慢移動至目的值

BounceInterpolator 跳躍,快到目的值時值會跳躍,如目的值100,後面的值可能依次為85,77,70,80,90,100

CycleIinterpolator 循環,動畫循環一定次數,值的改變為一正弦函數:Math.sin(2 * mCycles * Math.PI * input)

LinearInterpolator 線性,線性均勻改變

OvershottInterpolator 回彈,最後超出目的值然後緩慢改變到目的值

TimeInterpolator 一個介面,允許你自定義interpolator,以上幾個都是實現了這個介面

(6)Keyframes:可以讓我們定義除了開始和結束以外的關鍵幀。KeyFrame是抽象類,要通過ofInt(),ofFloat(),ofObject()獲得適當的KeyFrame,然後通過PropertyValuesHolder.ofKeyframe獲得PropertyValuesHolder對象,如下:

Keyframe kf0 = Keyframe.ofInt(0, 400);
Keyframe kf1 = Keyframe.ofInt(0.25f, 200);
Keyframe kf2 = Keyframe.ofInt(0.5f, 400);
Keyframe kf4 = Keyframe.ofInt(0.75f, 100);
Keyframe kf3 = Keyframe.ofInt(1f, 500);
PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe(width, kf0, kf1, kf2, kf4, kf3);
ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(btn, pvhRotation);
上述代碼的意思是:設置btn對象的width屬性值使其:開始時 Width=400,動畫開始1/4時 Width=200,動畫開始1/2時 Width=400,動畫開始3/4時 Width=100,動畫結束時 Width=500。

(7)ViewPropertyAnimator:對一個View同時改變多種屬性,非常推薦用這種。該類對多屬性動畫進行了優化,會合並一些invalidate()來減少刷新視圖。而且使用起來非常簡便,但是要求API LEVEL 12,即Android 3.1以上。僅需要一行代碼即可完成水平、豎直移動

myView.animate().translationX(50f). translationY(100f);

(8)常需要改變的一些屬性:

translationX,translationY: View相對於原始位置的偏移量

rotation,rotationX,rotationY: 旋轉,rotation用於2D旋轉角度,3D中用到後兩個

scaleX,scaleY: 縮放比

x,y: View的最終坐標,是View的left,top位置加上translationX,translationY

alpha: 透明度

四、最後自己總結一下這三種動畫的優缺點:

(1)Frame Animation(幀動畫)主要用於播放一幀幀准備好的圖片,類似GIF圖片,優點是使用簡單方便、缺點是需要事先准備好每一幀圖片;

(2)Tween Animation(補間動畫)僅需定義開始與結束的關鍵幀,而變化的中間幀由系統補上,優點是不用准備每一幀,缺點是只改變了對象繪制,而沒有改變View本身屬性。因此如果改變了按鈕的位置,還是需要點擊原來按鈕所在位置才有效。

(3)Property Animation(屬性動畫)是3.0後推出的動畫,優點是使用簡單、降低實現的復雜度、直接更改對象的屬性、幾乎可適用於任何對象而僅非View類,缺點是需要3.0以上的API支持,限制較大!但是目前國外有個開源庫,可以提供低版本支持!

❹ Android幀動畫/AnimationDrawable導致的OOM/ANR的解決方案

如果有播放超多幀動畫的需求,直接點擊 FrameAnimation 在github查看,基本能滿足你的所有需求,就不用往下看了,基本能滿足 99.99% 人的需求。

       當在應用中需要使用幀動畫的時候,最先想到的就是Android提供的AnimationDrawable了,但是如果幀動畫中如果包含上百幀圖片,此時再用AnimationDrawable就不是那麼理想了。AnimationDrawable使用一個Drawable數組來存儲每一幀的圖像,會直接把全部圖片載入進內存。隨著幀數量的增多,就算性能再強勁的機器也會卡頓、OOM。

    最近的項目中需要用到大量的幀動畫(各種閃瞎24K鈦合金狗眼的禮物效果,多的高達200幀),既然AnimationDrawable不行,就想到了兩種解決方法。

   因為是直播的項目,包含人臉貼圖等都是用opengl繪制的,如果用OpenGL繪制一層Texture直接推流還省事。只在主播端處理就行了,但是IOS那邊都弄得差不多了,直接原生的不用處理也不會有什麼異常什麼的。。很尷尬。

    好吧,第一個不行那就想到Android自帶的surfaceView啦。我首先用不同的手機測試了下應用從本地decode一個bitmap的時間(png格式,414*736,大小在30-100k之間),因為幀動畫的每幀不會太大,在性能好點的設備上基本保持在10-30ms之間(不推流基本上推流狀態下10ms左右,推流狀態下20左右),在性能稍差的設備中基本上也不會超過50ms,所以說是沒什麼大問題的。

既然不能完全載入到內存,想到的就是類似視頻播放或者視頻直播類似的思路。首先定義一個Bitmap的緩沖區,邊繪制邊載入。首先載入一定數量的幀到Bitmap緩沖區,載入完成後通知SurfaceView開始繪制。SurfaceView繪制一幀完成後通知Bitmap緩沖區載入下一幀,同時將繪制過的一幀的從Bitmap緩沖區移除。一幀繪制完成後,繪制線程根據設置的幀間隔休眠一段時間,休眠完成後開始從Bitmap緩沖區獲取下一幀,依此類推,一直循環,直到播放完成或者手動停止。按照這種方式實現起來,發現oom卡頓什麼的果然不存在了,內存的使用情況如圖。

但是看著這個垃圾桶一個挨一個,這個內存回收情況完全不正常!GC太頻繁了。想著應該是這里出現了問題。[圖片上傳失敗...(image-96f387-1512626035688)]
頻繁的添加移除bitmap,導致了不算太嚴重的內存抖動。之所以稱之為不算太嚴重,因為大概400ms一次,一次gc花費2ms左右。不看內存,只看運行效果。真的感覺不出來。但是呢,這樣顯然也是不行滴。

最常見的解決方法就是對象的復用,創建各種pool。Android也提供了Bitmap的復用方式,在載入bitmap的時候傳入一個inBitmap,那麼載入的bitmap就會復用原bitmap的內存空間,所以理論上將要復用的bitmap和新載入的bitmap在顏色深度一樣的情況下,復用的bitmap寬高要大於新載入的bitmap。50L的桶畢竟最多隻能裝50L的水。關於inBitmap更多資料可以參考 這里 , 還有這里 。(請自備梯子)。 使用起來很簡單,大概就是這樣

然後實現思路就是在這里修改了,把將要刪除的哪一幀留下來作為inBitmap。

❺ Lottie在手,動畫我有:ios/Android/Web三端復雜幀動畫解決方案

Lottie是一個高效的移動端及Web端復雜幀動畫解決方案。以下是關於Lottie的詳細解答:

  1. Lottie的作用

    • 設計與開發協同:Lottie允許設計師在Adobe After Effects中獨立創作動畫,並通過Bodymovin導出為JSON文件。開發者可以像引用圖片一樣輕松集成這些動畫資源,從而大大提升了設計與開發的協同效率。
  2. 跨平台兼容性

    • 多平台支持:Lottie支持iOS、Android以及Web平台,使得動畫設計可以在不同操作系統和設備上無縫呈現。
    • 渲染模式選擇:在Web端,Lottie通過Canvas、SVG技術實現動畫渲染,開發者可以根據需求選擇HTML、Canvas或SVG作為渲染模式,以適應不同場景的兼容需求。
  3. 性能與設計自由度

    • 高效性能:Lottie在動畫性能方面表現出色,能夠流暢地呈現復雜幀動畫。
    • 設計自由度:設計師在After Effects中擁有高度的設計自由度,可以創作各種精美的動畫效果,而無需擔心後續的開發實現問題。
  4. 優缺點

    • 優點:Lottie簡化了動畫設計與集成的流程,提高了效率與質量。同時,它保持了良好的性能與兼容性,使得動畫效果能夠在不同平台上穩定呈現。
    • 缺點:盡管Lottie在大多數動畫效果上表現出色,但在某些特定動畫效果的實現上可能存在局限性。開發者需要關注並解決這些兼容性問題,以確保Lottie在不同環境下的穩定運行。
  5. 使用流程

    • 設計師生成JSON文件:設計師在After Effects中完成動畫設計後,使用Bodymovin插件導出為JSON文件。
    • 開發者集成代碼:開發者將JSON文件集成到項目中,並使用Lottie庫提供的API進行動畫的播放和控制。
    • 呈現動畫效果:最終,動畫效果將在移動設備上或Web瀏覽器中呈現給用戶。
  6. 注意事項

    • 跨域問題:在Web端使用Lottie時,開發者需要注意跨域問題,確保動畫資源的正確載入。
    • 兼容性測試:盡管Lottie在總體表現上令人滿意,但開發者仍然需要進行充分的兼容性測試,以確保動畫效果在不同平台和設備上的穩定呈現。
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