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android實現毛玻璃

發布時間:2022-05-16 23:27:42

A. 怎麼用shader實現UI的毛玻璃效果

Shader "Custom/WaterBlur" {
Properties {
_blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2
}
SubShader {
// Draw ourselves after all opaque geometry
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// Grab the screen behind the object into _GrabTexture
GrabPass { }
// Render the object with the texture generated above
Pass {
CGPROGRAM
#pragma debug
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
sampler2D _GrabTexture : register(s0);
float _blurSizeXY;
struct data {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 position : POSITION;
float4 screenPos : TEXCOORD0;
};
v2f vert(data i){
v2f o;
o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.screenPos = o.position;
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
float depth= _blurSizeXY*0.0005;
screenPos.x = (screenPos.x + 1) * 0.5;
screenPos.y = 1-(screenPos.y + 1) * 0.5;
half4 sum = half4(0.0h,0.0h,0.0h,0.0h);
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-5.0 * depth, screenPos.y+5.0 * depth)) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+5.0 * depth, screenPos.y-5.0 * depth)) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-4.0 * depth, screenPos.y+4.0 * depth)) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+4.0 * depth, screenPos.y-4.0 * depth)) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-3.0 * depth, screenPos.y+3.0 * depth)) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+3.0 * depth, screenPos.y-3.0 * depth)) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-2.0 * depth, screenPos.y+2.0 * depth)) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+2.0 * depth, screenPos.y-2.0 * depth)) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-1.0 * depth, screenPos.y+1.0 * depth)) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+1.0 * depth, screenPos.y-1.0 * depth)) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-5.0 * depth) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-4.0 * depth) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-3.0 * depth) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-2.0 * depth) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-1.0 * depth) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos) * 0.16;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+5.0 * depth) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+4.0 * depth) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+3.0 * depth) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+2.0 * depth) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+1.0 * depth) * 0.025;
return sum/2;
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}

B. ios開發中怎麼實現毛玻璃效果

所謂的毛玻璃效果其實是半透明+模糊,可以用CSSfilter實現。時間不多,就拋個磚,題主可以自己找一下文檔和案例。filter-CSSdiv{-moz-filter:blur(5px);-webkit-filter:blur(5px);-o-filter:blur(5px);-ms-filter:blur(5px);filter:blur(5px);}大體思路是,當出現彈出層的時候,對背景層增加blurfilter,再給彈出層的一定透明度就可以了。

C. android app開發中常用到哪些開源框架

在前面的課程中,隨著對Android體系的了解,已經可以進行正常的Android應用開發了。在Android開發中,同其他工程開發一樣,也經常使用一些提高效率的框架,本文我們做一個對比。這些框架,既包括:網路請求框架、也包括圖片載入庫框架、還包括資料庫操作等一些框架,總之,了解和熟悉這些框架,會對自己的開發效率有很大的提升和幫助。

網路請求框架

1、okHttp

在前文的學習中,我們已經了解過okHttp,是一個常用的網路載入庫。

2、Retrofit

介紹

Retrofit是一個很不錯的網路請求庫,該庫是square開源的另外一個庫,之前的okhttp也是該公司開源的。

Retrofit是基於OkHttp封裝的RESTful網路請求框架,使用註解的方式配置請求。優點是速度快,使用註解,callback函數返回結果自動包裝成java對象。官方自己的介紹說:

A type-safe REST client for Android and Java

該網路框架在github上的地址如下:https://square.github.io/retrofit/

要求

Retrofit支持的http方式方式包括 GET/POST/PUT/DELETE/HEAD/PATCH,Retrofit要求Java的版本是1.8+,Android應用的API版本應該在21+。

依賴

使用Retrofit庫,和其他庫一樣,首先需要設置依賴,依然是在build.gradle文件中設置依賴:

//添加retrofit庫依賴

implementation 『com.squareup.retrofit2:retrofit:2.1.0』

//添加gson轉換器

implementation 『com.squareup.retrofit2:converter-gson:2.1.0』

使用

通過一個例子,我們可以來演示該框架的使用步驟:

1、定義請求介面,即程序中都需要什麼請求操作
public interface HttpServices {

/**

D. android 實現毛玻璃透明效果有幾種方法

1、如果系統的api在16以上,可以使用系統提供的方法直接處理圖片

復制代碼代碼如下:

if (VERSION.SDK_INT > 16) {
Bitmap bitmap = sentBitmap.(sentBitmap.getConfig(), true);

final RenderScript rs = RenderScript.create(context);
final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, sentBitmap, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
Allocation.USAGE_SCRIPT);
final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
script.setRadius(radius /* e.g. 3.f */);
script.setInput(input);
script.forEach(output);
output.To(bitmap);
return bitmap;
}

2、 如果Api條件不滿足,可以使用如下方法

復制代碼代碼如下:

@SuppressLint("NewApi")
public static Bitmap fastblur(Context context, Bitmap sentBitmap, int radius) {

Bitmap bitmap = sentBitmap.(sentBitmap.getConfig(), true);
if (radius < 1) {
return (null);
}
int w = bitmap.getWidth();
int h = bitmap.getHeight();
int[] pix = new int[w * h];
// Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
int wm = w - 1;
int hm = h - 1;
int wh = w * h;
int div = radius + radius + 1;
int r[] = new int[wh];
int g[] = new int[wh];
int b[] = new int[wh];
int rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw;
int vmin[] = new int[Math.max(w, h)];
int divsum = (div + 1) >> 1;
divsum *= divsum;
int temp = 256 * divsum;
int dv[] = new int[temp];
for (i = 0; i < temp; i++) {
dv[i] = (i / divsum);
}
yw = yi = 0;
int[][] stack = new int[div][3];
int stackpointer;
int stackstart;
int[] sir;
int rbs;
int r1 = radius + 1;
int routsum, goutsum, boutsum;
int rinsum, ginsum, binsum;
for (y = 0; y < h; y++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))];
sir = stack[i + radius];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += sir[0] * rbs;
gsum += sir[1] * rbs;
bsum += sir[2] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
}
stackpointer = radius;
for (x = 0; x < w; x++) {
r[yi] = dv[rsum];
g[yi] = dv[gsum];
b[yi] = dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (y == 0) {
vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm);
}
p = pix[yw + vmin[x]];
sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16;
sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8;
sir[2] = (p & 0x0000ff);
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[(stackpointer) % div];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi++;
}
yw += w;
}
for (x = 0; x < w; x++) {
rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0;
yp = -radius * w;
for (i = -radius; i <= radius; i++) {
yi = Math.max(0, yp) + x;
sir = stack[i + radius];
sir[0] = r[yi];
sir[1] = g[yi];
sir[2] = b[yi];
rbs = r1 - Math.abs(i);
rsum += r[yi] * rbs;
gsum += g[yi] * rbs;
bsum += b[yi] * rbs;
if (i > 0) {
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
} else {
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
}
if (i < hm) {
yp += w;
}
}
yi = x;
stackpointer = radius;
for (y = 0; y < h; y++) {
// Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] )
pix[yi] = (0xff000000 & pix[yi]) | (dv[rsum] << 16) | (dv[gsum] << 8) | dv[bsum];
rsum -= routsum;
gsum -= goutsum;
bsum -= boutsum;
stackstart = stackpointer - radius + div;
sir = stack[stackstart % div];
routsum -= sir[0];
goutsum -= sir[1];
boutsum -= sir[2];
if (x == 0) {
vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w;
}
p = x + vmin[y];
sir[0] = r[p];
sir[1] = g[p];
sir[2] = b[p];
rinsum += sir[0];
ginsum += sir[1];
binsum += sir[2];
rsum += rinsum;
gsum += ginsum;
bsum += binsum;
stackpointer = (stackpointer + 1) % div;
sir = stack[stackpointer];
routsum += sir[0];
goutsum += sir[1];
boutsum += sir[2];
rinsum -= sir[0];
ginsum -= sir[1];
binsum -= sir[2];
yi += w;
}
}
// Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length);
bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h);
return (bitmap);
}

E. 如何評價一加3發布的基於Android 7.0的氫OS

氫OS:離開CM/ColorOS後如何用的爽?王建2015-05-29一加氫OS用的爽訪問:17055分享到劉作虎說:想了解我個人喜好的可以看一下氫系統,裡面都是我喜歡的。相信對於一個認真做智能手機的品牌來說,系統UI這個占據旗下手機核心競爭力的一部分,是沒有誰願意將其託付於他人之手的。所以在時隔一加手機發布400天之後,劉作虎再次登台發布了一個他喜歡的,也認為將是用戶喜歡的自家定製系統——氫OS,簡單合理地解決了沒有自家系統的尷尬。這也是一加在"手感爽「之後再次提出了一個「用著爽」。劉作虎認為目前多數安卓定製系統都進入了一個「iOS化」的誤區,無論是「四海皆準」的圓角矩形圖標,還是毛玻璃效果,再到刪除LOGO時的抖動效果,很多廠商都是在安卓的基礎上努力構建一個近似iOS的模樣。iOS固然出色,但是也背離了安卓系統本身,所以氫OS的設計方向將絕不「iOS化」。那它是什麼樣的?界面設計也許為了讓在場觀眾能夠深刻理解氫OS的設計與高雅藝術是有著何等同源的關系,台上從西班牙歸來的產品經理花了大量的時間講述了氫OS設計的藝術源頭。但是就小編個人的感覺而言,在場的觀眾多數只是感受到了產品經理想要闡述氫OS很漂亮的意思。氫OS氫OS的確很漂亮。相對於一些其他的國產安卓定製系統來說,氫OS的設計風格與它所基於的安卓5.0還是有著較高的吻合度的。而對於設計理念而言,一加稱之為「氫表達」.雖然氫OS產品經理在闡述設計理念時表示「單純地用擬物或是扁平來形容一個手機OS顯然是不夠的」,從展示的圖標上來看,氫OS的圖標風格還是比較扁平化的,線條形狀顏色比較簡潔明亮,近似於原生安卓的感覺。同時作為反抗「iOS化」的一部分,氫OS將圖標設計成寫實風格,功能表現十分明顯。氫視窗——33%的自由氫OS針對虎哥苦惱的,不能用在桌面上看到完整照片的問題,氫OS給出的答案是33%的自由,也就是位於屏幕上方的氫視窗。用戶可以在這里使用自己喜歡的圖片作為氫視窗的背景,而桌面的整體背景也將會隨著這張圖片而深化到全局。氫OS的聯系人界面的聯系人首字母顯示經過設計後呈現出的是一種非常別致的效果,同時每個首字母的顯示都有八種配色。而另一個非常貼心的設計是,在通訊錄界面點擊一位聯系人之後,首先是相對主要的信息顯示在屏幕下方手指可輕易觸及的位置,向上滑動後再顯示完整信息。而要讓劉作虎挑選一個他最喜歡的氫OS界面,他一定會選擇關機界面。首先是屏幕頂部顯示漸變黑色,並只有關機一個按鈕。而在下拉將黑色渲染至整個屏幕時,關機圖標將逐漸消失,手機關機。而劉作虎為了讓整體關機效果有一種近似於關燈睡覺的安靜感,甚至去掉了常見的重啟按鍵。氫OS的時鍾界面,三個圓形的表盤分別代表著本地時間和用戶設置的世界時間,白與黑則代表著晝與夜。這也是劉作虎特別喜歡的一個界面設計。交互/功能氫OS認為滑動是比點擊更自然也更優雅的一種操作方式,而這種理念也貫穿在氫OS的設計之中。在下拉通知中心的設計上,氫OS與常規的安卓系統別無二致,不過在此下滑之後沒下拉菜單的通知內容就會下滑到拇指可以輕易夠到的位置,操作更加直觀。奧,對了,雙擊Home鍵也能打開下拉通知中心。作為智能手機的系統,大量的APP在提供方便之餘也造成了一定的麻煩,所有有了桌面上的文件夾將它們整理起來。而在氫OS里,文件夾又有了一定的創新。首先氫OS打開的文件夾是出現在屏幕的下半部分,更具創新性的是,在文件夾打開界面左右滑動即可實現文件夾之間的切換。高效通知對於無聊簡訊與轟炸般的APP通知,人們已經經受了太多的折磨,而氫OS又提出了另一種解決方式。卡片式簡訊和通知降噪。在氫OS里,枯燥無聊的通知簡訊可以轉化為更加生動直觀的卡片式,並繼續點擊可以實現的功能。同時,這些飛機票、火車票、團購券、電影券、代金券、驗證碼等等,變成「卡片式簡訊」後都會整合到氫視窗中。但是從發布會的情況來看,這項設計目前還只能支持部分與一加達成合作的服務商,不過可以相信的合作的范圍會在將來逐漸擴大。另一個通知降噪則是將簡單的允許關閉邏輯轉變為將重要和想看的APP通知設置優先順序,優先區域里的App通知會以統一的數字形式提醒,非優先區域App則不會被通知。最後,氫OS將允許用戶進行Root,並且刷機後仍然提供保修。當然,目前在發布會上展示的氫OS還僅限於基本設計風格和特色功能上,尚不足以對氫OS的整體做任何,但是它不是已經讓你很好奇,甚至是很期待了嗎?

F. iOS和安卓的UI設計有什麼區別

iOS與安卓設計上的差異主要從系統差異、成本考慮、用戶習慣3個方面來闡述。
一. 系統差異

1. 物理按鍵對返回的影響

安卓的物理按鍵以及屏幕導航按鍵的差異是安卓的返回鍵更加方便,

iOS只有home鍵,隨著全屏的出現,可能會打破這種差異。

因此在設計返回操作的時候需要考慮平台的差異性。
安卓比iOS增加了物理返回鍵、底部導航,有些設備可以隱藏底部導航。

全面屏的普及會慢慢打破這種因為物理按鍵造成的交互及設計差別,全面屏設計適配是要考慮底部按鍵的差異。

華為全面屏的幾種手勢:

安卓全面屏出現後,並沒有完全舍棄內置導航按鍵,還有純手勢、懸浮按鈕、內置導航條3種方式。隨著硬體的發展,安卓和iOS的交互操作會更加趨同,改變這種差異。

返回浮窗的UI表現:

iOS 手機只有一個「Home 」鍵,為方便用戶退出浮層需要增加了「取消」入口。

而 Android 手機本來就有「返回」虛擬鍵,所以多做一個「取消」的意義性不大。

2. 屏幕解析度造成的色調選擇

Material Design作為谷歌推出的全新的設計語言,和iOS對比,Material Design更加沉穩,iOS更加鮮艷。原因是因為iOS的屏幕解析度更高,對鮮艷顏色的還原度更好,安卓適應的機型比較多,顏色還原度沒有那麼好。

深色模式下考慮到用戶長期使用的體驗,因iOS的還原度高,背景使用#000000,安卓解析度的限制,文字顏色較淺,谷歌推薦背景色為#121212。有些平台護眼模式和深色模式用兩套,比如網易雲音樂。
. 軟體更新方式的不同

Android :由於安卓的開源特性,當有新版本時都會提示用戶更新,且每個產品內部都帶有「版本更新」入口。

更新的方式可分2種:

引導更新:彈出提示讓用戶更新 APP ,用戶點擊「更新」按鈕前往應用商店更新、或者在當前頁面更新並顯示下載進度。

強制更新:也是先提示用戶更新,只不過用戶點擊「更新」按鈕,即調起軟體安裝頁面。
iOS :而 iOS 端出於對用戶體驗的考慮,UI設計中IOS和安卓的設計差異是禁止向用戶提示版本更新信息的。這也是為什麼絕大部分的 iOS 產品,都是沒有「版本更新」入口的原因,即使有,點擊了也直接跳轉到 App Store 查看版本情況。
4. 切圖標注

XHDPI對應的是安卓2倍圖,XXHDPI對應的是安卓3倍圖,iOS的3倍圖和安卓的XXHDPI是一樣的。
iOS用375*667px做設計,有些也用750*1334px,原因有3點:

①開發同學不用換算,直接採用1倍圖就可以

②sketch切圖時導出更加方便

③極大提高了視覺還原和其他機型的適配

安卓用1080*1920px做設計,原因有3點:

①從中間尺寸向上和向下適配的時,調整幅度最小,最方便適配

②大屏幕時代依然以小尺寸作為設計尺寸,會限制設計師的設計視角

③用主流尺寸做設計,極大提高視覺還原和機型適配

5. 鍵盤差異引發的搜索框樣式

安卓鍵盤有些是系統自帶的,也有第三方的,例如搜狗輸入法,iOS更多是系統自帶的鍵盤。
很多輸入法在鍵盤的右側加入了更加明顯的搜索按鍵,但為了照顧一些用戶的操作習慣,安卓還是把搜索放在了搜索框後面。
二. 成本考慮

1. 開發成本

loading

iOS的loading自定義更加常見、個性化強,安卓很多都是用系統自帶的(轉圈的那種),主要是考慮開發成本。

TAB樣式

2個平台會有特有的控制項樣式。

安卓系統本身全局actionbar,若去實現其他的樣式,會破壞整體的封裝,開發成本更高。

iOS系統有自定義的tab切換樣式,開發人員只需要更改顏色、圓角,更加方便。

高斯模糊

毛玻璃在iOS比較常見,安卓開發成本高,建議不做這種效果。

2. 商業成本

一般iOS會讓用戶承擔30%的抽成,例如優酷、騰訊的VIP會員價格。

三. 用戶習慣

1. 長按側滑刪除

信息列表的側滑,在iOS中是很常見的操作,但是在安卓更習慣長按,如果改成側滑刪除,會增加用戶的理解成本。
2. 圖標設計

返回按鈕:一般iOS返回不帶橫線「<」,安卓喜歡帶有橫線,例如下圖,不過有些app會統一用一種。

分享按鈕:一把iOS會採用蘋果自帶的向上的形式,安卓喜歡用三個圈圈(看下圖)。
彈窗按鈕:有些安卓彈窗上的按鈕會遵循系統規則,在右側這種形式,iOS更喜歡居中。

bar標題位置:安卓上的標題跟隨著「返回」,在bar的左側,iOS會喜歡放在中間。

G. 有誰做過android背景毛玻璃效果(類似小米桌面點開文件夾效果)

嗨!

這個你可以到MIUI論壇跟開發者交流下,

我覺得這個應該是動畫效果

而且最新的安卓4.4原生已經支持了

H. 如何實現軟體毛玻璃效果

windowsblinds裡面有一款毛玻璃的主題,裝WIN7前我就用的這個。

閱讀全文

與android實現毛玻璃相關的資料

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