❶ 求长方形之间的画线算法
长方形之间的画线是怎么画的?都不明白楼主想画什么线.
❷ Bresenham画线算法
基本上Bresenham画线算法的思路如下:
// 假设该线段位于第一象限内且斜率大于0小于1,设起点为(x1,y1),终点为(x2,y2).
// 根据对称性,可推导至全象限内的线段.
1.画起点(x1,y1).
2.准备画下个点。x坐标增1,判断如果达到终点,则完成。否则,由图中可知,下个要画的点要么为当前点的右邻接点,要么是当前点的右上邻接点.
2.1.如果线段ax+by+c=0与x=x1+1的交点的y坐标大于M点的y坐标的话,下个点为U(x1+1,y1+1)
2.2.否则,下个点为B(x1+1,y1+1)
3.画点(U或者B).
4.跳回第2步.
5.结束.
这里需要细化的是怎么判断下个要画的点为当前点的右邻接点还是当前点的右上邻接点.
设线段方程:ax+by+c=0(x1<x<x2,y1<y<y2)
令dx=x2-x1,dy=y2-y1
则:斜率-a/b = dy/dx.
从第一个点开始,我们有F(x,1,y1) = a*x1+b*y1+c=0
下面求线段ax+by+c=0与x=x1+1的交点:
由a*(x1+1)+b*y+c = 0, 求出交点坐标y=(-c-a(x1+1))/b
所以交点与M的y坐标差值Sub1 = (-c-a(x1+1))/b - (y1+0.5) = -a/b-0.5,即Sub1的处始值为-a/b-0.5。
则可得条件当 Sub1 = -a/b-0.5>0时候,即下个点为U.
反之,下个点为B.
代入a/b,则Sub1 = dy/dx-0.5.
因为是个循环中都要判断Sub,所以得求出循环下的Sub表达式,我们可以求出Sub的差值的表达式.下面求x=x1+2时的Sub,即Sub2
1.如果下下个点是下个点的右上邻接点,则
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+1.5) = -2a/b - 1.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 1.5 - (-a/b-0.5) = -a/b - 1.代入a/b得Dsub = dy/dx -1;
2.如果下下个点是下个点的右邻接点,
Sub2 = (-c-a(x1+2))/b - (y1+0.5) = -2a/b - 0.5
故Sub差值Dsub = Sub2 - Sub1 = -2a/b - 0.5 - (-a/b-0.5) = -a/b. 代入a/b得Dsub = dy/dx;
于是,我们有了Sub的处始值Sub1 = -a/b-0.5 = dy/dx-0.5,又有了Sub的差值的表达式Dsub = dy/dx -1 (当Sub1 > 0)或 dy/dx(当Sub1 < 0).细化工作完成。
于是pcode可以细化如下:
// Pcode for Bresenham Line
// By SoRoMan
x=x1;
y=y1;
dx = x2-x1;
dy = y2-y1;
Sub = dy/dx-0.5; // 赋初值,下个要画的点与中点的差值
DrawPixel(x, y); // 画起点
while(x<x2)
{
x++;
if(Sub > 0) // 下个要画的点为当前点的右上邻接点
{
Sub += dy/dx - 1; //下下个要画的点与中点的差值
y++; // 右上邻接点y需增1
}
else// 下个要画的点为当前点的右邻接点
{
Sub += dy/dx;
}
// 画下个点
DrawPixel(x,y);
}
PS:一般优化:
为避免小数转整数以及除法运算,由于Sub只是用来进行正负判断,所以可以令Sub = 2*dx*Sub = 2dy-dx,则
相应的DSub = 2dy - 2dx或2dy.
思考1:如果Sub = 0时,会产生取两个点都可以的问题。这个问题还没深入。
❸ 45乘45按日本画线法怎么算
这个用日本画线法来看,就是
先横着画4根线,再画5根,中间间隔一些距离(就是45)
再竖着画4根线,再画5根,中间也间隔一些距离(就是另一个45)
最后看他们的交叉点,具体操作如下:
❹ 划线算法 原理
1.这不是新的算法,它和我们的乘法竖式其实是一样的
2.算交点数就能得出乘法的结果,这不奇怪,
从最简单的乘法看,比如1x3=3
你在横向划一条线,纵向划三条线,交点数当然是3个
再比如2x3=6
你在横向划两条线,纵向划三条线,交点数当然是6个,不信,你可以数。
原因是:横向一条线,与纵向三条线,交点数是3个;
而现在,横向有两条线,所以交点数有2x3个,也就是6个
这是一位数的乘法,已经清楚了。
但对于多位数的呢,也可以用和上面一样的方法,横向划一组线,纵向划一组线,然后数交点数,对于比较大的数,恐怕大家没耐心把点数完。
3.对于多位数的乘法,用视频中的划线法,其实和我们的乘法竖式其实是一样的。
视频的例子:21x13=273
乘法竖式:
21
x13
----
63
21
----
273
我们在视屏中,看到有数出:2,1,6,3这么些点数,并且把6和1相加变成7放到了结果中。
而在以上乘法竖式中,也有2,1,6,3这么些数字,并且也是把6和1相加变成7放到了结果中。
视频的例子:123x321=39483
乘法竖式:
123
x321
-------
123
246
369
-------
39483
我们在视屏中,看到有把点数:1,4,9相加得出14,而14中的这个1被进到前面一位去了;
而在以上乘法竖式中,也有把数字:1,4,9相加得出14,而14中的这个1被进到前面一位去。
❺ k线图上怎么画线
K线软件都有画图功能,以同花顺为例,在上方菜单栏找到画图,点击,会在菜单栏下方一行或者屏幕最右边一列出现相应的画图工具。
看股票K线是很常见的一种炒股手段。股市变化无常,我们可以利用K线来找出一些“规律”,以便更好的投资、获得收益。
下面跟大家来详细说明一下什么是K线,教朋友们如何把它分析清楚精准。
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一、 股票K线是什么意思?
K线图我们也将他们叫做蜡烛图、日本线、阴阳线等,我们常叫K线,它本来是要用来表现米价每天的变化的,后来在股票、期货、期权等证券市场也能看到它的身影。
k线有影线和实体,是一种柱状线条。影线在实体上方的部分叫上影线,下方的部分叫下影线,实体分阳线和阴线。
Ps:影线代表的是当天交易的最高和最低价,实体表示的是当天的开盘价和收盘价。
其中阳线的表示方法有三种,分别是:红色、白色柱体还有黑框空心,而常见的阴线表示方法是用绿色、黑色或者蓝色实体柱,
另外,“十字线”被我们看到时,就可以认为一条线是实体部分改变后的形态
其实十字线也没有那么难理解,其实就是收盘的价格和开盘时一样
把K线弄明白了,我们轻易可以抓住买卖点(对股市方面虽然说是没有办法预测的,但是K线对于指导方面仍然是有作用的),新手也是好驾驭的。
在这我要给大家警醒一下,K线分析起来是比较困难的,如果你对K线不清楚,建议用一些辅助工具来帮你判断一只股票是否值得买。
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接下来有几个简单的小技巧是关于K线怎么分析的,下面我就跟大家说说,帮助你快速进入初级阶段。
二、怎么用股票K线进行技术分析?
1、实体线为阴线
这个时候主要看的就是股票的成交量,出现那种成交量不大的情况,表明股价可能会短期下降;而成交量很大的话,那股价很有可能要长期下跌了。
2、实体线为阳线
实体线为阳线这就表明了股价上涨空间会更大,但是到底会不会长期上涨呢?这就要结合其他指标进行判断了。
比如说大盘形式、行业前景、估值等等因素/指标,但是由于篇幅问题,不能展开细讲,大家可以点击下方链接了解:新手小白必备的股市基础知识大全
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❻ bresenham算法 和 dda 算法哪个效果好
esenham算法的特点是:
1,不必计算直线之斜率,因此不做除法;
2,不用浮点数,只用整数;
3,只做整数加减法和乘2运算,而乘2运算可以用硬件移位实现.
Bresenham算法速度很快,并适于用硬件实现.
DDA算法的特点:
浮点数运算
不易硬件实现
中点画线法特点:
只有整数运算,不含乘除法
可用硬件实现
因(X0,Y0)在直线上,所以F(X0,Y
❼ 画线乘法哪个国家发明的
画线乘法是印度发明的。
画线乘法原理是数数法。例如当3X6时,数6根线(小棍)数3遍,或者,数3根线数6遍,用交叉线表示3X6的结果就是:3条线与6条线交点的个数。
画线乘法最大的优点是简单有趣、形象直观,掌握起来没有太大的难度。但是这个算法也有局限性,当遇到上千、上万的数字乘法题时,画线计算非常不方便。
乘法介绍
乘法是指将相同的数加起来的快捷方式。其运算结果称为积,x是乘号。从哲学角度解析,乘法是加法的量变导致的质变结果。整数(包括负数),有理数(分数)和实数的乘法由这个基本定义的系统泛化来定义。乘法也可以被视为计算排列在矩形(整数)中的对象或查找其边长度给定的矩形的区域。矩形的区域不取决于首先测量哪一侧,这说明了交换属性。
❽ 日本画线算法 原理
这不是新的算法,它和我们的乘法竖式其实是一样的。
算交点数就能得出乘法的结果,这不奇怪,
从最简单的乘法看,比如1x3=3,
你在横向划一条线,纵向划三条线,交点数当然是3个。
❾ 求计算机图形学中的直线绘制函数法、DDA算法、中点法和Bresenham算法的优缺点以及比较.
DDA称为数值微分画线算法,是直线生成算法中最简单的一种.原理相当简单,就是最直观的根据斜率的偏移程度,决定是以x为步进方向还是以y为步进方向.然后在相应的步进方向上,步进变量每次增加一个像素,而另一个相关坐标变量则为Yk_1=Yk+m(以x为步进变量为例,m为斜率)假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(xp,yp),则下一个象素点有两种可选择点P1(xp+1,yp)或P2(xp+1,yp+1).若P1与P2的中点(xp+1,yp+0.5)称为M,Q为理想直线与x=xp+1垂线的交点.当M在Q的下方时,则取P2应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点.这就是中点画线法的基本原理Bresenham:过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素.该算法的优点在于可以采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列所求的像素.大概就是这样,预知详细,
❿ 在很多日本动漫中有一种在纸上画线然后组成很多不规则格子的抽签分组方法究竟是怎么分组的高分有图
我们学校一直玩的
例如一共有几个人或几个团体参加抽签,就划几条竖的线 竖线底部写上抽签的结果 然后分别有抽签的人各自随意在竖线间划两条横线 例如5个人 就划10条 当然没有硬规定 每人划3条也可以
图做完了以后 开始由抽签者选线 从竖线的最上部开始用手指下划 遇横线则衍横线走到另一条竖线 当继续往下走再遇横线 就再衍横线到另一条竖线 直到到底部的结果
我们大学里经常玩的 我在日本读书的