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hlsl编译私有校验码

发布时间:2022-08-12 02:03:38

1. hlsl 是什么文件

高级Shaders语言分为两种,Cg和HLSL。两种语言的语法完全一样,但Cg是跨平台的,HLSL则是微软专为DX9设计的,它们的特色是相对而言编写简单,调试方便,因此越来越多的3D游戏开始倾向于采用高级Shaders语言来编写渲染程序。和汇编语言不同,高级语言必须经过编译之后才能执行,可以简单的理解为编译器可以把高级Shaders程序针对不同的图形处理器编译出针对性的汇编程序。

而高级Shaders程序的编译有两种途径——预编译和实时编译。前者是在软件的开发环节就将Shaders程序编译成汇编程序,后者则是在进入游戏时依靠用户的显卡来实时完成。而因为程序编写难度大、开放性不够好等诸多原因,预编译多出现在如3DMark等测试软件和显卡演示Demo中,而实际游戏大都采用实时编译方式。

2. 编写任何HLSL效应问题问题,怎么解决

第一,HLSL错误类型。
HLSL错误两类两大类:
第一,加载shader文件路径出错或者文件名出错,这应该是最低级的错误.
第二,是shader的语法错误,比如无效字符,不记得返回值,值未初始化就使用等等。
一般来说,这时候调试时最好对想调试的那个shader文件进行设置为HLSL调试器,
如图 我的shader文件为 ColorShader.fx文件,对该shader文件右键,然后点击属性,属性-》配置属性-》常规-》项类型,设为HLSL编译器,
这个问题出现的原因是将.fx文件(着色器文件)导入自己新建的工程以后,VS2013会默认使用HLSL编译器对其进行编译,而.fx文件中并未定义main函数,所以会导致编译出错。

这样的话 该shader文件有语法错误的话可以从VS2015的面板上找到错误,不然的话老是得到那个shader输出错误文件里,真心麻烦。
当然调试完毕后记得,对每个shader文件右键,然后点击属性,属性-》配置属性-》常规-》项类型,设为不参与生成,不然编译Shader时会出错。
这里建议shader编写文件直接用.HLSL,就省去手动设置的功夫了,或者在FX里编写shader代码,用HLSL文件包含FX文件,然后D3DCompile编译.fx文件,参见微软的Directx11基础入门教程代码。

第二,HLSL调试方法。
hlsl可以进行断点的调试 (VS2015环境下)用Visual Studio Graphics Debugger调试Shader

3. fx文件和HLSL是什么关系

fx 文件是效果文件,通常作为着色程序的载体,HLSL 全称为 High Level Shader Language,也就是高级着色器语言,通常编写在 fx 文件里,后经相应的 DX 函数例如 或者 DXSDK 里的工具 fxc.exe 编译成 cso 文件也就是在 GPU 里执行的程序(通常称为着色器)供渲染管线阶段执行,但是 fx 文件里不一定用来写 HLSL,早期的着色器语言 SL(Shader Language)也可以直接写入 fx 文件,SL 和 HLSL 就像 CPU 的汇编代码和 C++ 代码一样,前者是低级语言,后者是高级语言,后者通常让人更易读而已。

4. HLSL高级着色器语言怎样在unity3d只用,使用的步骤是什么

新建shader然后双击或者点击Inspector窗口中的open,然后即可在跳出的脚本编辑器中编写shader,编写完保存以后unity3d会自动编译,如果有错会提示

5. 如何选择Unity 3d Shader编写语言

Metal API:有人说,Metal API是iOS的未来。如果你完全不关心Android,PC,Xbox,PS等平台,那么你的确可以奉之为圭臬。反正,Unity3d 是不支持用Metal写的,而且他们说近期也没有要去支持Metal的打算。他们只支持自动编译成Metal API,但这样你能控制的就很少。因此,这不是一个Unity开发者入门的选择。

Vulkan:有人说这才是未来。大概吧。AMD开发过一个叫做Mantle 的语言,只有很少的几个游戏用过它,然后它还死了,现在有人用它搞出了这个。人们说他们从苹果公司的Metal借鉴了一些理念,用之以完善Vulkan。很显然,Vulkan是在2015年GDC公布的,但我没有在其他任何地方听说或看到。即使它真是未来,那也是一个远到不着边际的未来。Vulkan 听起来不错,像是某种方式的梦想成真,但它甚至没有发行。只有Valve公司用过它。什么?你在Valve工作?你的上司是要支持这个技术了吗?太多问题了。此外,约翰·卡马克暗示Android可能不久会有一个类似Metal API的东西,所以Android设备的GPU甚至不需要接受它。那么,当你考虑所有事情时,就是有太多的问题围绕着它,太多的未知。无论如何,它不是Unity当下的选择。
GLSL:现在你可以在Unity里写GLSL了。Unity会将这段代码编译到任何平台,虽然你可能要在PC(或任何非iOS / Apple设备)上执行“-force-opengl”,以使之正常工作。那会导致在某些显卡GPU上,Unity Profiler不能正确地执行配置。我很想知道,是否有可能解决这问题。所以,如果你用着Mac,团队里人人用着Mac,那么相信你应该使用GLSL- 绝对是明智之选。

Surface Shaders:你可以用Unity shader库做些很酷的东西,但它不一定会在移动设备上有效果。 Shader库就像一个简化的,更易于阅读的标记语言,但你失去了你手机游戏需要的控制和性能选项。鉴于大多数在中国的工作是做手游,我不推荐这样做。
Cg/HLSL:有人说,Cg是死的语言。那么,事实是,Cg和HLSL是同一个语言,只是由两个不同的公司,NVIDIA 和Microsoft分别维护。现在NIVIDIA已停止支持Cg,没有必要啊是不,反正Microsoft在维护HLSL。人们仍然使用着Cg的名字,但愿没有人对此困惑了。 Cg/ HLSL当然没有死,在跟几个大牛以及论坛老兵聊过Unity,他们都认为HLSL是Unity shader的未来,因为公司为游戏机做了很多,为3A级提升了许多。只要看看Unity5的特性,你会懂我意思了。Cg/HLSL可以被编译到你需要的任何设备,同时Unity和微软已经亲密得像兄弟一样,并且将一直亲密下去直到地老天荒。

结论:
如果你想用Unity3d,为Windows,游戏机,Android和iOS开发游戏,并且在所有平台上表现不俗,你应该用Cg/HLSL。
如果你想用Unity3d,只做手游(不需要支持Windows或游戏机),GLSL是上选,尤其是当你用Mac电脑工作。

如果你不想用Unity3d,只希望为最新的iOS设备开发,那么Metal是最好的,尽管现在中国很少有人用它。

如果你想用cocos2d,我不是专家,但朋友说GLSL是您的最佳选择。

不过,也有,但,也许......。在中国,占主导地位的艺术风格是手绘。这并不需要很深的渲染知识,一个经验丰富的人只要做很少的工作。Shader编码为主要是为试图超越目前世代的图形,或创建特效,或避开某些图形问题。所以,你要想想是否值得学习,因为很多种游戏可能不需要这个。

6. 在hlsl中float占用几个字节,是四个字节吗

HLSL 编译后在 GPU 里和 CPU 里解析 float 的方法完全相同,因此都是四字节。

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