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rwa算法

发布时间:2022-09-18 19:08:12

① w3chart怎样用

名称:w3chart 1.01M
大小:276k(绝对环保)
详细功能:
首先解释一下它里面的几个数据:
Action - 只有玩家在游戏中点击鼠标或键盘的操作会被记录下来(比如移动,建造,升级,魔法,热键等), 其它一切没有点到自己单位(包括建筑和资源)的动作都不会被记录。
不被统计在内的操作:
-点击小地图
-点击地图但没点到任何建筑/兵种/矿点
-按了非热键的键

APM - Action Per Minute, 这个不用我说了吧?它的算法是游戏中所有操作除以游戏时间,游戏刚开始的1分20秒内的操作不计在内。

APM+/- -- 平均APM的偏离数。主要测量你的APM的稳定情况。如果它接近于0,说明在整个游戏过程中你的节奏(或速度)比较稳定的。如果它很高,说明你的速度变动比较大。

NULL - 有一些操作被称为“NULL”。是指那些没有产生预期效果的操作,也就是“无效操作”。比如你拉小精灵造奇美拉栖木,由于gold不够,你造不了,就算你点100下BC也没用。Null操作会被标出“*”。

VAPM- Valid Action Per Minute,每分钟的有效操作数。它是整个游戏过程中平均值。算法是总操作数减去无效操作再除以游戏时间,即Action-Null/Time=VAPM。
通过研究许多rep, 平均APM值可以这样理解:
50左右: 你基本上是一个菜鸟, 差不多一星期只打一次, 而且很少使用热键。
100左右:你有了一定的经验并且一直在努力提高水平。 有经验但不是很优秀的。你尽可能的多使用热键。但是要使手速进一步提高的办法是更准确更细腻的操作控制兵,造更多兵,更频繁的侦察, 总而言之就是在同一时间内做更多有用的操作。
150左右:你已经掌握了充分运用鼠标键盘的所有经验。也就是说,你已经是一个快手,达到了理论上合理的快速。并不表示你是优秀的,而是说你达到了你需要达到的速度。
200及以上:你的点击和热键使用已经超过了须要值, 但是这只是令一种游戏方式。并不表示你比一个APM150的玩家手快。你只是重复了更多的动作,实际上,如果BWchart可以除去那些重复的动作,我们可以看到那些APM达到天文数字的人的手速会降低到150左右。
以上只是一种解释APM的角度。

其次,我来说一下它里面的一些页面。
Statistics - 里面有曲线图,各种上面介绍的数值,还可以把两位选手的曲线合在一张图上(w3chart默认两个选手的曲线图分别在两张图上)。还可以在图中添加gold、wood、unit等的曲线。在chart中可以选择显示不同的柱状图,比如你和对手的research,build order等。
这里说一下,在图上,每个选手的名字边上的括号里有3个数据,分别是APM值的比率(后面介绍)、Action、APM(action/minute).
APM值的比率,例如A的值是1.25,代表他比B快1.25倍;反之B是0.75,他就比A慢0.75倍。
图的左纵轴是Gold & Wood,右边第一个纵轴是apm,然后是Food & Unit。
双击右下框中任一玩家的名字,可以关掉此人的曲线图。

Replay Browser - 里面是所有rep的列表,可以通过在Player的框中查找自己喜欢选手的rep。也可以选择rep的排列顺序,可以按rep名称、player名字或者maps。你还可以不定期refresh一下自己的rep库,或者手动Add。

Favorites - 你最爱的rep。当你今天突然得到了Moon vs Grubby的rep(假设),可以在Replay Browser 中相应的rep上点右键Add to favorite。你还可以在右键中添加自己对这个rep的comments评价。在右键的File选项中,第一项是打开此rep所在文件夹,第二个是放入回收站。当然,在Favorites里点右键可以把此rep不再成为你的最爱。

Akas - aka=also known as。说实话很简单,比如Moon,他除了Moon外还有MyLady和Spirit-Moon两个ID,这个页面的主要任务就是把一个人的所有ID都放到他自己的一个名下,省得你看着乱。我觉得这点挺人性的,不过fans一般都知道自己偶像的不同ID,所以这块儿不用怎么理他。对maps的编辑大同小异。

Options - 选项。调节繁复的参数。 包括软件在复制热键及排列操作顺序时造成的延迟。所有如果你使用不同快捷键的w3chart,你可以自己设置热键。默认的顺序是SBORO*O

S = (S)ingle player 单个选手
B = (B)roodwar or Starcraft 星际
O = (O)k on the id screen 选择id
R = load (R)eplay 读rep文件
O = (O)k to select the bwchart replay directory 选择rep路径
* = equals "arrow down" to select the replay itself 等同于"arrow down"选择一个rep
O = (O)k to start the replay 开启一个rep

当你仍无法读一个rep文件,你可尝试关闭星际。除此之外,当你看另一个rep时热键顺序将无法再使用。
如果选择了“auto keys”, 将无法改变,要改变的话钩掉这个选项。
看到这儿你可能会有疑问,怎么出现星际了?原因是这个公司做的软件主要对SC,其次是WC,他还有一款看APM的软件是BWChart,以及RWA(Replay With Audio),BWcoach等都是针对SC的。
选项中的项说实话我看不太懂,不过我个人觉得不用改,使用默认就可以,因为并不妨碍我们使用。

最后说几个常见问题及解决方法。
能否显示即时的人口数目?
在图表中已经有一个人口的曲线。但是那并不表示“即时人口”,那是总的可支配人口数(比如一颗水晶提供8个单位可支配人口)。这是因为从rep文件里只可以读到建筑和兵的建造时间,却没有他们被消灭的时间。所以无法得知可支配人口的减少。

一场游戏中造了10个ac但是w3chart里显示造了12个.这是为什么?
rep里记载了所有操作,包括无用的和没有实现的操作(比如没有50gold, 但你一直按着w键造wisp或者没有足够的人口, 但一直按c造利爪). BWChart尽可能的识别这些无用操作,但并不能100%的剔除。

如果我想知道游戏中的选手在action list的显示项中到底是进行了哪项操作,(比如:select parameters:3591)。那么3591在这里什么意思?
那些数字是实际物体的代码。这些代码是从一个固定的数值开始算起(从游戏开始时), 所以每次一个兵或建筑被造出来,下一个代码就预设好了,分配给一个新的物体,不管是哪个选手也不管是哪个种族。所以无法准确的指出哪个物体是指定哪个固定代码。对建筑来说,虽然你可以明确指出哪些兵在那里造出的, 因为要给兵营/机场编队你必须首先点击它, 或者使用热键选择它。当然,在游戏初期,由于操作很少,你可以找出哪个代码是匹配SCV/probe/drone或者主场等等,但是并不都是如此。(这里又涉及到了SC)。

为什么无法在游戏进行6-7分钟后查看建筑的顺序?
只是记录了玩家在他第一次攻击前的建造建筑/升级/造兵的顺序,所以6-7分钟后就无法看到了。

② 简化的RWA问题

不带RW的光驱就是说没有刻录功能,DVD-R就是只能读DVD,当然CD也可以了,但是不能刻DVD盘。CD-RW也是一样。

③ 在投行内部做量化交易与独立出去做量化交易有何不同

这里我们只说量化交易,不讨论量化研究和量化定价这一块的业务。
量化交易是分两个阶段的。第一个阶段是2008年以前,或者说Dodd-Frank法案以前,投行内部林立着各样的很多对冲基金或者类对冲基金的实体,比如Morgan Stanley的PDT(Process Driven Trading)和高盛的Global Alpha,而很多投资银行的自营交易业务也很像对冲基金。在这一阶段,这些类对冲基金的实体和外面的对冲基金是没有啥区别的,业务很类似——赌方向、做部分对冲(Partial Hedging)、跨市场套利,也非常敢于承担风险。
当时在投行内做对冲基金类型的量化交易有着非常大的优势,因为两点——第一是银行有着非常良好的融资渠道,融资成本显着地低于当时的对冲基金,如果你尝试去组建过一个基金,你就知道资金成本对于一个对冲基金的影响多么大——巴菲特这么多年的成功是离不开长期1.6倍的财务杠杆和其低于中央银行存款准备金率的资金渠道的(详细内容参见AQR的论文——Buffet's Alpha)。 炒股需要经常总结,积累,时间长了就什么都会了。为了提升自身炒股经验,新手前期可以私募风云网那个直播平台去学习一下股票知识、操作技巧,对在今后股市中的赢利有一定的帮助。
第二是银行有着一个灰色的信息流——客户的交易记录。这个交易信息,就是今天,也是非常有用的内部消息。几周前Bill Gross从PIMCO离开时,所有投行的Sales都疯了,不停地研究之前PIMCO在自己银行的仓位,然后分析那些债券最有可能最先被清盘,从而给其它客户交易建议。而当年文艺复兴多次更迭合作的投行,就是因为其大奖章基金的交易记录得不到妥善的保密,很多合作银行的自营交易桌跟着交易。
这两个优势造成了当时的自营交易极其暴利,而且管理层为了做大业绩,全力支持明星交易员放大杠杆——而实际上,金融危机期间很多的CEO都是靠着自营交易的暴利业绩从交易大厅升职到管理层的——比如Citi的前任CEO Pandit和摩根斯坦利的前任John Mack。
这也造成了,为什么很多高盛离职的自营交易员在金融危机后,当银行不能做自营交易后出来自立门户开设对冲基金,却完全无法复制当年的业绩——因为他们是因为整个组织的强大而获得超额收益,当失去了资金优势和信息优势后,一切都成为了浮云。
2008年,准确说是2009年后,一切都变了。
首先是政府明令规定自营交易不让干了,于是各种投行旗下的基金,放入资管部的放入资管部(比如Goldman Sachs Global Alpha进入GSAM),独立营业的独立营业(比如PDT从摩根斯坦利分离),要不直接就关门大吉了(比如UBS、德银)。
还有一些硕果仅存的,一般是在股票交易部门,打着对冲为名,通过会计手法,维持着极小的自营规模,这种类似的团队很多投行都有。但是不成气候了,也不会造成任何系统性的风险——当然,各种马路传奇故事也销声匿迹了。
银行内部还有没有量化交易了,其实还有——那就是随着计算机技术进步的自动化做市交易。做市在国内这个概念刚刚出现——因为期权做市商制度的引入。但是在美国这个是从华尔街开始就有的交易体系了。简单来说,就是假设你经营一家买可乐的小店,你有两个主要的交易——一是从总经销商那里拿货,用的价格是Bid,二是分销给街边下象棋和夕阳下奔跑的孩子们,这是Ask。Bid是你的进价,Ask是你的出货价格,Bid一般小于Ask(除非你是搞慈善的)。你持续的维持报出这两个价格,同时根据你的存货来调整报价或者对应报价的数量——比如你的存货太多,大爷不出来下象棋了,你就降低Bid,这样很难进到货了,而保持Ask,等待有人来消耗你的库存。
这个过程就是基本的做市商交易流程,在金融中,由于没有实际的总经销商供货,你的报价(Bid-Ask)是基于你对于对应资产的Fair Price的估计来决定的,通常是你算出来的均衡价格加减一个值构造成Bid-Ask组合。在很长的时间内,这个报价都是靠人来完成,这个过程是枯燥的,而且很容易出错——而对于期权类产品(非线性价格)也很难快速报价。我之前和期权交易员合作过很长时间,他们的工作不一定智力上很难,但是对于人得耐力绝对是一种挑战——因为在开市后他们要注意力高度集中的报价,一quote两quote,一quote两quote,似爪牙,似魔鬼的步伐,报价,报价,在这交易大厅报价... ...
于是,从简单的资产起,从交易所级别开始支持API交易了。什么是简单的资产,就是Vanilla类别的,比如个股、指数、外汇、国债等等。因此投行由于本来就是大量资产的做市商,开始把原来这套过程通过计算机来完成。后面大家发现计算机是完美胜任这项工作的,因为计算机能够高速计算库存来调整报价,还能报出很多复杂的单类型。因此从2000年开始个股、指数开始逐步被自动化做市来包揽,2005年后个股期权自动化做市大热,而2008年后外汇自动化做市也相当成熟了,2010年开始国债自动化做市也在美国兴起——这也是我目前在工作的内容。
那么对冲基金呢,除了传统的量化Alpha,他们难道不能也做这个业务吗?实际上,很多对冲基金的自动化做市业务比投行还要好——比如Citadel,比如KCG。但是区别何在?区别在于两点,第一是很多对冲基金不是专属做市商(Designated market maker)。DMM的特权是其有专属席位——在美国这样高度商业化的国家,DMM也是非常稀有的。原因在于,DMM是有责任的,那就是在各种大型金融危机中,当流动性极差的时候,DMM还是要持续的报价,一quote两quote,一quote两quote,似爪牙,似魔鬼的步伐... ... 在流动很差的时候这是非常危险的,因为大家丢给你的都是不好的资产,比如大跌的时候,都在卖,你的Bid反复被Hit,然后又没人来hit你的Ask,浮动亏损可以非常大。那么DMM的特权呢,DMM可以获得非常高比例的rebate,也就是说,佣金返点非常高。这是对于其承担的义务的回报。

第二就是绝大多是对冲基金不是Broker,也是你一般想买股票不会去找他们报价。在外汇和债券这类市场中,有两级市场,一个是B2C市场,也就是零售市场,里面基本都是Broker-Client,而第二级就是B2B市场,都是Broker-Broker。一般来说,B2B市场的Bid Ask Spread要低一些。一个形象的例子就是,我小时候去批发书的商店买书,一个商店有本习题集没有,于是老板去隔壁家拿了一本,卖给我,最后肯定这个老板要把一部分价格还给隔壁家,我付的价格和老板付给隔壁家的价格就是B2C到B2B市场的差价。
这里投行又耍流氓了,他们有着B2C市场的接入优势,因此只要客户量够大,基本都能把自动化做市实现盈利——因为根据大数法则,一定时间内,买卖双方的交易量应该是均衡的。
那么对冲基金靠什么——靠更好的策略。对冲基金如果要做高频做市的,基本在B2B市场参与,他们不是DMM,但是也自己去报价,然后靠着对于价格走向的准确判断,来调整报价,实现拿到多数对自己有利的单,或者持有更久符合预测方向的单,来达到盈利。这种不是DMM却自发去做做市商的行为,叫做Open Market Making。
Citadel是期权自动化做市的王者,顶峰时期一年的利润可以到1 Billion(2009),而整个市场那年的利润也就是7 Billion左右。因此如果策略逆天,没有客户流,也能靠做市赚钱的。
此外,做市业务之外,对冲基金还多了很多机会。因为很多业务银行做起来不划算——比如商品。考虑一个金融类公司,不能光讨论交易策略,宏观上你一定要思考资金成本等问题,这才是投资之道在投资之外。商品这些之前银行干了很多坏事的业务(详细参加高盛的铜交易和JP的风电交易)都被监管方克以了极高的资本罚金。这是Basel III里面的规定,也就是你拿着1元的股票和1元的监管资产过夜受到的处罚是完全不同的,具体算法参见Basel对于RWA(Risk Weighted Asset)计算的细则。这一系列监管,造成了对冲基金有了大量的新业务——因为投行退出。而大量银行的人才也流向了对冲基金。
现在门径这么清晰,那么投行和对冲基金做量化交易的工作差别就很明显了——投行主要以自动化做市为中心的高频信号、客户流分析、报价博弈论等研究为主。而对冲基金主要是传统的量化Alpha、量化资产配置为主——当然还有公开市场自动化做市了。
希望可以帮助到你,祝投资愉快!

④ 已经用单反拍出来的照片应不应该再后期修图

需要,特别是专业相机。专业相机的宽容度远不及人眼,人眼看到很壮观的场景,相机拍出来的效果可能很一般。举个例子,当你站在窗口看窗外蓝天白云的时候,你能用肉眼同时看清楚房间内侧窗户框的纹理细节和窗外的云、人、车、蓝天。而当同一个角度拍摄一张曝光正常的原片之后,你会发现,相片里窗户框的细节很暗几乎看不见,窗外白茫茫一片亮光,什么也看不见,非常高的对比度,并且颜色发灰。这时候只能通过后期调节来将暗部拉亮,两部压暗来还原最真实的视觉感觉。但是,手机通过自身算法所达到的宽容度高于专业相机,并且会自动对拍摄图片进行加工,所以手机拍摄这样的场景会来的更方便,只是画质远远不如相机罢了。(题外话:画质≠像素,手机厂商一直把高像素作为高画质的代名词误导消费者)使用单反和使用手机的最大区别就是单反的后期空间远大于手机,单反不修图就没了意义(新闻摄影除外,因为需要时效性),谁也不想看一张画面失真的糟糕原片。

⑤ 密集波分复用的关键技术

以光网络构建未来高速、大容量的信息网络系统需要重点解决高速光传输、复用与解复用技术。基于光的分插复用(OADM)技术,网络间的光交叉互连(OXC)技术,集成化的窄带、高速、波长可调的低噪声探测器技术,以及可用于光纤网络干线传输的、速率可达4OGbit/s的、波长可调谐的、高稳定的增益耦合DFB激光器/光调制器的集成光源。
1)光纤传输通常认为单模光纤SMF色散很大,对减少四波混频(FWM)引起的干扰有好处,但需要很多的补偿光纤。实际的实验表明SMF(G.652)和DSF(G.653)用于WDM系统时,其SPM,XPM的危害较小,不像想象的那么严重。过去理论和实验表明DSF光纤的FWM干扰严重,不宜作WDM系统。然而采用喇曼放大后,其放大作用是沿光纤分布而不是集中的,因而发送的光功率可减小,从而FWM干扰可降低,因此WDM在DSF光纤中传输仍能取得较好的效果。偏阵模色散(PMD)、色散补偿是长距离大容量WDM系统必然遇到的问题,如果想得到一个又宽又平的波段。那么对色散补偿器件的色散和色散斜率同时有一定要求。
2)DWDM光源 WDM光网络对光源的要求是高速(大容量)、低啁啾(以提高传输距离)、工作波长稳定,为此要研究开发高速、低啁啾、工作波长可调且高度稳定的光源。从世界范围的发展趋势上看集成光源是首选方案,激光器与调制器的集成兼有了激光器波长稳定、可调与调制器的高速、低啁啾等功能。有多种集成光源:其一是DFB半导体激光器与电吸收调制器的单片集成。其二是DFB半导体激光器与M-Z型调制器的单片集成:也有分布布拉格反射器(DBR)激光器与调制器的单片集成以及有半导体与光纤栅构成的混合集成DBR激光器。
3)DWDM探测器波长可调谐的窄带光探测器是WDM光网络中一种高效率、高信噪比的下载话路的光接收技术。为了使系统的尺寸大大降低,可考虑将前置放大电路和探测器集成在一起。该类器件的每个探测器必须对应不同的信道,所以探测器必须是窄带的,同时响应的峰值波长必须对准信道的中心波长,所以响应带宽必须在一定范围内可调谐。此外要求探测器间的串扰要小。共振腔增强型(RCE)光探测器集窄带可调谐滤波器与探测器于一体,是这类探测器的首选方案。
4)波长转换全光波长转换模块在接入端应用是对从路由器或其它设备来的光信号进行转换,将非匹配波长上的光信号转换到符合ITU规定的标准波长上然后插入到光耦合器中;而当它用于波长交换节点时,它对光通路进行交换和执行波长重用功能,因此它在波长路由全光网中有着非常巨大的作用。宽带透明性和快速响应是波长转换器的基本要求。在全光波长交换的多种(包括交叉增益调制、交叉相位调制、四波混频、非线性光学环镜)技术中,最有前途的全光转发器是在半导体光放大器(SOAs)中基于交叉相位调制原理集成进Mach-Zehnder干涉仪(MZI)或Michelson干涉仪(MI)而构成的带波长转换器,它被公认为是实现高速、大容量光网络中波长转换的理想方案。
在大规模使用WDM组网时,特别是通道调度时,可能需要把某一波长变换为另一波长,或者需要整个波段的变换。Lucent研制的光波段变换器是利用LiNbO3的二阶非线性系数x(2):x(2)对光波长进行变换的。光波导是周期极状LiNbO3光波导(Periodically poled waveguide)。
5)光放大器为了克服光纤中的衰减就需要放大器。掺铒光纤放大器EDFA已被广泛应用于长距离通信系统中,它能在1550nm窗口提供30nm左右的平坦增益带宽。
对于宽带EDFA放大器特别需要在整个WDM带宽上的增益平坦特性。日前己有基于掺铒光纤的双带光纤放大器DBFA(Dual-band fiber amplifier),其带宽可覆盖1528~1610nm范围。它由常规的EDFA和扩展带光纤放大器EBFA(Extended band fiber amplifer)共同组成。相类似的产品有Bell Lab的超宽带光放大器UWOA(Ultra-Wideband Optical Amplifier),它有80nm的可用带宽可对单根光纤中多达100路波长信道进行放大。它覆盖了C波段(1530~1656nm)和L波段(1565~1620nm)。
英国帝国学院(UK Imperial College)研制了宽带的喇曼放大器。受激拉曼放大(Stimulated Raman Amplify)是在常规光纤中直接加入光泵功率,利用光纤的非线性使光信号放大的。单光泵的喇曼放大的增益带宽较窄,采用波长为1420nm和1450nm两个光泵的喇曼放大器可得到很宽的带宽(1480~1620nm)。喇曼放大的增益可达30dB,噪声系数小于6dB。光泵功率为860mW。
6)光分插复用器(OADM)和光交叉连接器(OXC)光分插复用器OADMs(Optical Add Drop Muxs)实现在WDM光纤中有选择地上/下(drop or add)特定的任何速率、格式和协议类型的所需光波长信道。它是高速大容量WDM光纤网络与用户接口的界面。OADM一般是复用器、解复用器、光开关阵列的单片集成或混合集成。可调波长工作的OADM器件正在开发之中,并且已取得突破性进展。另外WDM光网络间的交叉互连也将逐步过渡到完全采用光的形式进行。国际上已经有单片集成OXC的实验室工作报道,但是更多的工作是集中在其中的关键器件上,主要有为了解决网络阻塞和合理利用网络资源的波长转换器件。AWG(Array Waveguide Grating)是最适于DWDM复用与解复用以及作为核心器件构成OADM和OXC的新型关键器件。因为AWG可与石英光纤高效耦合使插入损耗很低、能够实现低成本集成。此外,AWG减轻了对光源面阵的集成度的要求,采用多个单波长激光器与其耦合就可以实现DWDM目标。该研究的技术关键在于掌握厚层波导的制备技术,设法避免因应力引入偏振色散,甚至导致器件破裂。
7)光开关光波导开关集成面阵也是构成OXC和OADM的关键部件,实用的光开关阵列,大都是用LiNbO3光波导开关实现的。这种光开关矩阵实现大规模单片集成难度较大,尤其难以与操作电路实现OEIC集成,也有采用SiO2/Si的热光开关,但响应速度较慢,约为毫秒量级,只适用于信道切换,对信元/包的交换,其响应速度不能满足要求,要实现信元/包交换至少响应时间要达到微秒量级。而准实时交换(如在计算机网络中的交换)则要达到纳秒量级。网络中信息资源的利用率决定于OXC的集成规模和运行的灵活程度,所以最终的OXC应当是单片集成的。技术关键是发展高速响应Si基彼导光开关,而利用电注入折变效应构成的SOI型SiO2/Si波导光开关,可以实现小于微秒的光开关运作,有望实现大规模单片集成。
赫茨实验室研制了速度极高的光开关,它可在160Gbit/s的光数据流中取样。其工作原理是:利用波长分别为1302nm、1312nm的两个光脉冲在半导体光放大器中产生的四波混频可对照检查155O nm的光信号脉冲取样。这种高速开关适用于未来从光IP信号中直接提取路由地址,以便实现光IP(IP over Optical)。
基于微电子机械系统MEMS(Micro-elecromechan-ical systems)技术的微镜阵列光开关技术也是技术发展的一个热点。在光网络中使用MEMS技术相对于传统的电子设备具有低成本、快速、体积小、通信容量大,而且具有体积小、灵活可变、对比特率和协议透明、跨越电子限制提高网络速度等优点。但开关速度还达不到要求。微机械技术还可做可变光衰减器,其工作原理是利用静电引力改变微机械中的遮蔽片的位置,以遮蔽光纤的导光面积,从而改变光衰减。该器件可由光信号控制,可用以制作:光衰减器、光功率稳定器、光功率均衡器和光波段开关。
另一种光开关是高分子数字交换器件。采用Polymer高分子材料制作的光波导器件正趋于成熟。高分子材料易于加工,成本低,在电极上施加电压就可控制光信号通过或不通过光波导。存在问题是易于从衬底硅片上脱落、易吸水和老化问题。 光网络可按照物理连接分为环网、网状网、星型网和总线结构。环型拓朴与网状拓扑相比有很多优点,例如:链路分摊的成本低,链路可共享,而且当出现大的突发数据流时可同时使用工作光纤和保护光纤降低路由器的负荷,从而避免了在路由器端的缓存需要。
多波长网络又可分为单跳网和多跳网。在单路网中从源端到目的地的数据流就像一个光流一样穿过网络,在中间任何节点无需电的转换。从光网络选路方式上划分有两种典型的单跳网络:广播与选择网(Broadcast and select network)以及波长选路网(Wavelength routed network)。
广播与选择网是通过无源星型耦合器件将多个节点按照星型拓朴结构连接起来的。基本原理是以广播形式发送,接收端有选择地滤波接收。这种网络主要用于高速局域网或广域网。有两种工作方式:固定波长光发送而使用可调谐的光接收或者接收波长固定而发送波长可调。广播与选择网有两个不足之处:其一是浪费了光功率。发射的光功享送到所有的接受器,不管这个接收器是否是通信对象。这样,对实现通信节点来说,增加了光分流引起的损耗。其二是可扩展性差。N个节点至少需要用N个波长,增加一个节点要增加一个波长,每一个接收器的可调谐范围也要相应增加一个波长,而且不能执行波长重用。
与之相反,波长选路网关键元素是波长途择交换器,它也分为两种:波长远路交换方式和波长转换交换方式。前者是通过改变WDM路由动态地在通信间交换数据信号。后者通过波长转换将数据倒换到另一个波长通道上。
若在节点中采用光开关、波长转换器、可调谐滤波器、阵列波导路由器等光子器件,就可构成灵活的、可扩展的、可重构的光网络结构。 光网络是由光通路将波长路由器和端节点相互连接而构成的。显然每个链路可支持好多信号格式,但它们都被限定在波长粒度上。波长交换机(或波长路由器)构成形式有以下几类:
非重构交换机:每个输入端口和输出端口对应关系是固定的而且波长一致,一旦建成就无法改变。
与波长元关型可重构交换机:输入端口和输出端口的对应关系可以动态重构,但这种关系与波长无关。即每一个输入信号都有一些固定的输出端口。
波长选择型可重构交换机:它同时兼有端口的动态重构和依据输入波长的选路功能。
给定一个网络的物理拓扑和一套需要在网络上建立的端到端光信道,而为每一个带宽请求决定路由和分配波长就是波长途路由问题。光网络中波长路由问题主要有3类:
一是在不使用全光波长变换模块时,实现自适应网络波长和路由的动态分配(RWA)问题,解决途径是确定优化判据、波长和路由的分配算法。也包括在所需系统代价最小的情况下故障恢复路由的动态自愈恢复算法。
二是在有全光波长变换模块时,利用波长变换模块如何降低波长堵塞的算法研究,包括使用波长变换模块后系统性能增加和波长路由光网络拓扑结构、网络尺寸的关系。
另外要实现真正的自适应路由和波长分配,还必须考虑业务流量制约下的选路问题。最理想的情况是DWDM光网络节点监测光信道上的业务流量,根据使用情况按照相应算法增加/减少光信道数量和提高/降低光信道数据速率。
光网络独一无二的属性是可以实现波长路由,通过网络中的信号路径由波长、源信号、网络交换的状态信息以及选路中的波长改变信息等来共同决定。图2表示了一种基于波导光栅路由器(WGR)的波长选路网中光路的建立过程。WGR节点通过波长路由算法分配波长,波长转换器的应用可增加网络的灵活性。
波长分插复用(WADM)可与路由器直接连接,使得在两者之间建立光路径成为可能。由于Internet数据在发达和接收信道上具有很高的不对称性,因此依据对称的话音业务设计的现有通信系统不能适应这种非对称业务。而直接将路由器与分立波长相连的一个优势是光学系统能够直接根据Internet数据的流量情况在以波长为基础的光域上执行相应的流量疏导功能。 由于DWDM系统提供的相互不存在时间关系的不同波长的复用,因此不需类似于SONET中的时钟系统。然而要保证传输质量,也许在WDM系统中仍需要同步技术。
光纤可非常容易地实现安全性连接。量子密码(Quantunm cryptography)技术使用最基本的量子互补(quantum complementarity:基于粒子与波在行为上互斥的同时又是完全描述一种现象的密不可分的两个要素)原理就是其中之一,它允许相距较远的两个用户使用共享的随机比特序列作为密码通信的密匙。十分复杂的传统加密措施是通过复杂和强度很大的数学运算来实现的,与其相比分布量子密码QKD(Quantum Key Distribution)技术,正像它的名字所表示的那样提供了一种新型的基于基本的物理原理来保护和加密有用信息的有效方法。 与点到点WDM系统相比,WDM光网络的一个重要特点是网络中同一参考点各信道的功率不同。在端到端WDM系统中,信号发送端处各波长的功率是相等的。而在光网络中,从本地节点上路的光信号与其它传输了不同距离、从而有不同光功率的一些信号复用在一起传输。即使是复用在一起传输的光信号,传输一段距离后,由于EDFA、光滤波器和光开关等器件对各波长的响应略有不同,它们的功率也可能不同。不同功率的波长信号经过级联EDFA系统后,某些波长的功率将可能进一步降低,使该信道性能恶化。此外由于光网络的上下话路、重新配置或网络恢复等原因。使进入节点的各个波长通道的光功率也存在差异,由于光信号要经历多个节点和链路,各个波长通道之间的光功率差异产生累积,导致各个光信道的信噪比下一致,使得系统服务质量受到影响,甚至使某些信道劣化到不可接受的水平。因此在光网络中有必要在节点对每个波长的光功率进行均衡,以保证通信质量。
光网络中通道的不均衡性可严重恶化网络性能,因此通道的均衡性是光网络性能好坏的重要依据,已经提出了许多均衡方案,如AOTF滤波器、MZ滤波器、F-P滤波器调谐方案,以及衰减器调谐方案等,这些方案都是利用光元源器件如可调衰减器以及有源器件如SOA的基于通道级均衡。一种方法是在终端机上的OMUX盘对输入的多路光信号进行中断检测,这一消息被监控系统处理后,将通过监控信道通知到全线各站点,控制各站的光放大器的输出动率。另一种方法是在各种光放大器盘上均设计有输入、输出光信号监视点,通过监控子架,实现对线路信号中各波长通道的集中监视和分析,即从光放大器盘的光监视点引入光信号,进行在线分析,可获知任一波长通道的工作状态,如光功率大小、光波长值、光通路的信噪比等重要参数。当功率监测点位于0XC/OADM中功放EDFA之前,监测并调整各个信道中的信号功牢或信号与噪声的总功率时,这种方案对于各个通道的不均匀性具有很好的均衡效果。但是,如果整个复用段的光功率发生波动,会导致所有受影响的通过都进行相应的调整,这不仅增加了调整时间,还使调节过程复杂化。链路支持的波长数目增多时情况尤为突出。此外,在特定情况下(若通过均衡能力已经达到极限),仅靠通道级均衡无法实现功率均衡。因此为适应网络配置、网络重构对各个光通道的影响,WDM光网络中光功率均衡是WDM光网络一个重要研究内容。 光网络节点要支持光联网,必然要有对光通路的OAM(操作、管理与维护)信息,因此就必须具有开销处理能力。对开销的载送方式有随路和共路两种,各有优缺点。而提供开销的方法有3种:副载波调制(SCM),例如利用引示音(Pilot Tones);光监视通道(OSC);数字“包封器”(Digital“Wrapper”)。
WDM系统如何与IP网结合以传送IP信息(通称IP 0ver WDM),是一个极其重要的问题,因为不久的将来IP数据业务会占主要地位。当不使用SONET/SDH设备而要实现直接的IP 0ver WDM,则需要考虑在原来的SONET/SDH中执行的某些功能(如各种开销字节的处理)如何在新型系统中来实现。一种方案是:光的通过开销有两部分,一部分在光容器帧结构内,它对应SONET/SDH的段开销,另一部分不在帧内,而是用调制的导频(pilot tone)另外传送,光层只具有WDM的复用功能。
光联网技术提供在光层上的传送组网技术,例如在光通路(OCh)层上作OCh的快速路由和交换;为了以光通路组网,就需要具有管理频(率)隙(slot)的能力(正像在现有网中管理时隙一样),这里一个频隙就是一个光通路。 在传统的点到点波分复用(WDM)系统中,由于波长选择器件(如波分复用器/解复用器和可调谐光滤波器)性能的不完善,相邻波长信道之间会产生串扰,这种串扰被称为异频串扰。它是一种加性串扰,表现为在信号上叠加了一定功率的噪声,恶化了信号的消光比。构成光网络时这种串扰的影响下去积累,且在接收机前加光滤波器可以将其滤掉,因此对系统的影响较小。
而在以波分复用传输和波长交叉连接(OXC)为基础的WDM光网络中,当不同输入链路中同一波长(频率)的信号被送入同一光开关,根据需要完成光交叉连接后,再送入相应的波分复用器中。由于器件性能的不完善,一个信道的信号经过交叉器件后会包含其它信道的串扰。当多个信道重新耦合到一起时异频串扰就会转化为同频串扰,即与信号光频率相同的串扰。它可以是不同链路中相同波长间的串扰或同一信号与自身的串扰。当光通道经过多个OXC时,由于每个OXC中波长选择器件的作用,异频串扰不会随着节点数的增加而积累。而同频串扰和信号在同一个波长信道内,不受波长选择器件的影响,将随着节点数的增加而下断积累。因此同频串扰需要着重研究。
OXC引入的同频串扰可以分为相于串扰(串扰光的相位与主信号相关)和非相干串扰(串扰光的相位与主信号不相关)。当主信号的一部分能量经过OXC变成串扰时,串扰光信号与主信号可能相干。这主要由串扰光信号和主信号的传输时延差与激光器的相干时间决定。当传输时延差小于激光器相干时间时,这种同频串扰就成了相干串扰。为了减小串扰对系统的影响,在设计OXC时应该使不同光路的时延差大于激光器的相干时间。

⑥ 相机出片格式RWA.MRWA.SRWA画质一样吗

RAW其实并不是一种真正的图片格式,我们可以把它概念化为未经处理和任何压缩的“原始图像编码数据”或可以更形象的称其为“数字底片”。它的优点是方便通过后期处理,摄影师能够最大限度地发挥自己的艺术才华。 mRAW和sRAW则都是经过压缩的RAW,mRAW的m是middle的英文缩写,是中间的意思,sRAW的s是small的缩写,意思是小的。RAW需要占的内存最多,mRAW次之,sRAW占的内存最少。RAW是无压缩的图片格式,拍摄到的信息都记录,另外两个都是根据不同算法有一定压缩的图片格式,但都比JPEG格式的图片保存了更多信息。用哪种格式,就看你自己了。想让后期处理有更大的空间,一般用RAW,如果你内存不够了,可以其他两种。

⑦ 光网络的几个问题,送多分!!!

3、课件lecture2的4.2节
4、课件Lecture2的5.1节5.2节
5、基本结构:课件lecture3的2.1节
传统网络中网络寻路和资源分配问题
IP网络提供尽力服务,只有寻路,没有资源分配
ATM、Packet over SDH等网络需要寻路,同时也有资源的分配问题,但是资源的分配不具有全局重要性
WDM网络中的波长一致性条件
要求从入口到出口使用同一个波长
波长分配具有全局重要性
合适地选择波长,使得:所需波长数目最小、网络吞吐率最大或者连接请求阻塞概率最小
来自客户网络的连接请求到达边缘节点
边缘节点进行RWA计算,选择路径和波长,
也就是选择光通路。
由光传送网的信令负责光通路的建立
静态问题—SLE(Static Lightpath Establishment)
所有业务量事先确定,连接建立后不拆除
RWA的目标:所使用的波长/光纤数目最小——网络建设成本最低
增量式/动态问题—DLE(Dynamic..)
业务逐渐到达,或者建立恢复链路
RWA的目标:连接请求被阻塞的概率最小——网络运行性能最好
限制因素:课件lecture3的3.2.3节
6、自动发现流程:课件lecture4的2.2.5节
原因:CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detect)即载波监听多路访问/冲突检测方法在以太网中,所有的节点共享传输介质。如何保证传输介质有序、高效地为许多节点提供传输服务,就是以太网的介质访问控制协议要解决的问题。
工作原理是: 发送数据前 先侦听信道是否空闲 ,若空闲 则立即发送数据.在发送数据时,边发送边继续侦听.若侦听到冲突,则立即停止发送数据.等待一段随机时间,再重新尝试.
先听后发,边发边听,冲突停发,随机延迟后重发
控制过程包含四个处理内容:侦听、发送、检测、冲突处理
(1) 侦听:
通过专门的检测机构,在站点准备发送前先侦听一下总线上是否有数据正在传送(线路是否忙)?
若“忙”则进入后述的“退避”处理程序,进而进一步反复进行侦听工作。
若“闲”,则一定算法原则(“X坚持”算法)决定如何发送。
(2) 发送:
当确定要发送后,通过发送机构,向总线发送数据。
(3) 检测:
数据发送后,也可能发生数据碰撞。因此,要对数据边发送,边检测,以判断是否冲突了。
(4)冲突处理:
当确认发生冲突后,进入冲突处理程序。
PON具有P2MP这一结构,信号不能进行广播,无法满足CSMA/CD条件
解决办法:采用P2P方式可以解决光信号传输的方向问题
7、 2L=(c/n)*(5500-1000-2000)TQ
8、无色光网络单元:光网络单元(ONU) 是波分复用无源光网络(WDM-PON) 的主要组成部分之一,由于接入网对经济性非常敏感,因而对WDM-PON 中ONU 的实现方法进行研究有着重要的意义。ONU 中的光源可采用固定波长激光器,但由此带来的一个重要问题是:WDM-PON 系统安装时需要准备不同波长的ONU ,这不仅需要保存特定波长的信息,还需要多种波长, 不易进行ONU 的维护。因此希望实现WDM-PON 波长的灵活配给,尤其是要求ONU 的波长可设置或自动适应,所以我们采用无色ONU(colorless ONU) 技术来实现[1 ] 。无色ONU 方式因无需管理ONU 中的波长,使ONU 变得简单,且系统中各个ONU 可以一模一样,安装和维护十分方便,可降低运维成本。无色ONU 的发射波长是非特定的,它由外部因素例如远端节点的阵列波导光栅(AWG) 的滤波属性或者ONU 的注入光、种子光的波长所决定,无色ONU 分为: 基于频谱分割技术的无色ONU ;外注入锁定和带有种子波长的无色ONU ;自注入锁定法布里-珀罗激光器( FP-LD)和自种子光反射式半导体光放大器(RSOA)的无色ONU ;Tunable LD可调谐激光器。
实现方案:课件lecture4的3.3节
9、原理结构图:课件lecture4的3.3节WDM-PON:ASE Injected FP-LD
上行工作原理:频谱分割ASE种子光经传输线到AWG后,AWG的每个端口对应一个独立的ONU,其中FP-LD输出波长与注入波长一致,注入ASE的波长又由AWG的通道波长决定,从而实现了ONU的无色操作。
原因:这样可以最大限度保持注入波长本身的特性,因为该光纤为SMF,无模间色散。

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