⑴ 请问在WIN-TC下如何用C编译图形
具体如何拼写函数记不太清了,n久没用过了。貌似这样:
initgraph(int,int);
SetPixel(int,int,int);
.........................
⑵ 都有什么编译图片的软件
ACDSee
⑶ C-Free能编译图形吗如何编译
永远不可能!
兄弟,这不是20年前!Turboc2.0是在DOS时代的编译器,而DOS是有两种工作模式的:字符模式、图形模式。
但现在是Windows的时代!W系统可没有“图形模式”和“字符模式”之分。
所以,你的那个“图形头文件”是决不可能在VC里使用的。
兼容主要体现在语法上,并不是说所有的TC程序都能在W系统下运行!程序是要和操作系统挂钩的。除非是JAVA,和平台无关。
所以你还是放弃吧,没有任何办法。TC的图形程序如果要在W系统里运行,只能重写!
另外,站长团上有产品团购,便宜有保证
⑷ 怎么样编译图片
图片先画到fbs bitmap上,然后在上面再画线,最后存储这个fbs bitmap 查看原帖>>
⑸ CS地图制作 编译地图
log或者是error
发上来
然后,你在做什么地图,用的是非官方文件?
怎么会找不到指定文件?
1 将你做地图时使用的wad和所有其他文件放在cs文件夹下的指定位置
2 重装CS
⑹ eclipse maven 无法编译图片
图片是当作资源,配置了,就会拷贝到target里面classes相应的目录
⑺ 魔兽地图编译器怎么编译地图
-File/ 文件操作菜单 - New - 这是FILE菜单中的第一个指令。即意为新建一个WAR3地图。 每次新建地图时都有个要我们设置的参数。 Map Size: 地图大小 选择地图的长宽。非常可惜的是正式版的地图编辑器只能创建两边最大192*192的地图。如果有一条边长是256的话那另一边最大只能是128。当然事实上这不是WAR3地图大小的极限,有一些增强器是可以让我们创建到256*256的超大地图的。而且在没有增强器的WE中也确实可以打开编辑。 Playerable Area: 可进行游戏区域 因为WAR3的地图是3D的,所以为了避免出现地图的边缘看上去像是一个悬崖的尴尬情形,WAR3把一个地图中边缘的一部分区域设为不可以使用区域,即这个区域还是可以画上地形,装饰物或是单位等东西,但在游戏中玩家是不能涉及到的,这样我们可以在每个地图的边沿设计一个高地或是其他什么的让地图看上去完整和真实。 这里显示的两个数据就是实际可被玩家使用的区域大小。它是由地图大小决定的。 Size Description: 大小描述 这里显示的是由你定的大小在游戏中选取地图时WAR3给玩家显示的有关地图大小的形容词。没什么实际用途。 Tileset: 地图风格选择 WAR3中地图分好几种类型。不同的地图可以应用不同的地形贴图。比如果在Felwood中就没有Lordaeron Summer里的草地地形。 WAR3包涵的地形风格有: Lordaeron Summer Lordaeron Fall Lordaeron Winter Barrens Ashenvale Felwood Northrend Cityscape Dalaran Village Village Fall Dungeon Underground 多吧。关于地形的具体风貌不方便形容,大家自己选选看也就知道了。 Initial Tile: 初始地形选择 当你选好地形风格后这里会出现该地形风格中包涵的地形。你可以选一个作为开始的地形,这样当创建完后整个地图的地形都会是这种地形。 Initial Cliff Level: 初始地表高度 WAR3把地形的高度一共分为15个等级。所绘制的地形一定在这个高度之内。如果低于或是高于这个高度都会画不下去。这是创建时默认的地表高度。 Initial Water Level: 初始水域等级 在这里我不把LEVEL译成高度,主要是因为水域的等级只分为无水,浅水和深水。浅水陆军可以通过,深水陆军无法通过。同样是创建时默认的地表水域等级。如果要建立一幅岛战地图的话可以用这个。 Random height field:随机高度地表 选中这个复选框后生成的初始地表将是高高低低坑洼不平的。如果你的地图多数都是不平整地形的话可以把这个选个。(个人认为用到的机率着实不大) - Open - 不用多说了吧,从你的硬盘上打开一幅已经有的地图。 - Close - 关闭当前地图。把当前的地图资料从内存中清理出去。WAR3支持同时打开多幅地图。在你打开一幅地图后再打开更一幅时第一幅地图并没有被关掉。因为WAR3的地图是3D的,这样做会在不知不觉中占用掉你大量的系统资源。所以建议在一幅地图编辑完后就用CLOSE指令把他关掉。 --- - Save - 把当前地图保存到硬盘上。如果这幅地图还未曾保存过将询问你地图的文件名和保存路径,否则直接保存到原来的文件里去。 值得注意的是在保存的时候WE会检查以下几样东西: 一、地图中的每一个玩家是否设了开始点(Start Location) 开始点是用来标明玩家刚进入游戏时的所在地点,这是每一个存在的玩家所必需的单位。在游戏开始后玩家的视角会被选定位在该玩家的开始点,如果是MELEE游戏的话会在玩家的开始点创建初始单位(就是老家农民等)。 如果没有的话会询问玩家是否在地图随机创建没有被设置的开始点。只要有一个玩家的开始点没被设置就无法保存地图。 二、地图有没有命名内部名。这是在WAR3选择地图时所显示的名字,和实际保存地图的文件名无关。 如果没有设置会使用默认的名字“Just another Warcraft III map”。 三、兵种单位的属性有没有作过修改,有没有预先在地图上放置某玩家的单位,触发器是否被编辑过。只要上述条件中有一项成立该地图便被设为非MELEE地图。将不能被使用在BN的PLAY GAME中。 四、触发器中的程序是否正确。这里会对触发器的语法等进行检查,一旦出现总是会马上通知修改。 - Save As - 熟悉的另存为按钮。将当前地图另外存到一个文件中去。 - Calculate Shadow and Save - 直译“计算阴影并保存”。很奇怪的命令。 在列出的说明中我大致理解了它的意义。 这里的SHADOW我不敢肯定是指地图中的阴影,但一定是与3D计算有关的一个元素,或者说是一系列缓存了的地图资料。选了这个选项后WE会花一定时间把“SHADOW MAP”预先计算出来,这样在游戏中(也许也是指在WE中)系统就可以不用对SHADOW MAP进行计算(多少可以减轻系统的负担),从而达到对MAP进行提速的目的。 我拿我的一幅地图做了实验,发现同一幅地图在预算阴影后的文件大小比计算前的文件大小大了3K(当然这个大小因地图不同而异)。这证明了的确有些原本在游戏中计算的资料预先被算了出来。 因为不清楚WAR3的内部算法,而且速度方面的评测也很难准确,所以仍是难以断定这个功能的具体处理过程,对地图是否有什么危害。 我的建议是如果是一些比较大比较复杂的地图可以在最后成形时使用这个方法保存。但切记要同时用一般的保存方法进行备份,以防不测。 - Exit - 退出编辑器。没有比这个更简单的了:)
⑻ 如何编译Android的点九图
一、点九图,是Android开发中用到的一种特殊格式的图片,文件名以”.9.png“结尾。这种图片能告诉程序,图像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。运用点九图可以保证图片在不模糊变形的前提下做到自适应。点九图常用于对话框背景图片中。
二、photoshop是专用于处理位图图形的软件,如果要做成自适应的图片,需要使用专用的ILLUSTRATOR或者CorelDRAW软件。