① 根据文字描述的点与点之间连接关系,能产生图形显示的算法是什么
计算机图形学的发展
1963年,伊凡•苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文, 它标志着计算机图形学的正式诞生。至今已有三十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统,自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了,所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年来, 计算机图形学在如下几方面有了长足的进展:
1、智能CAD
CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD 软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱, 利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计, 最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代的智能CAD 系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程。例如,德国西门子公司开发的Sigraph Design软件可以实现如下功能:① 从一开始就可以用计算机设计草图,不必耗时费力的输入精确的坐标点,能随心所欲的修改,一旦结构确定,给出正确的尺寸即得到满意的图纸;② 这个软件中具有关系数据结构, 当你改变图纸的局部,相关部分自动变化,在一个视图上的修改,其他视图自动修改,甚至改变一个零件图,相关的其它零件图以及装配图的相关部分自动修改:③ 在各个专业领域中,有一些常用件和标准件, 因此,希望有一个参数化图库。而Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自己的图库;④Sigraph还可以实现产品设计的动态模拟用于观察设计的装置在实际运行中是否合理等等。智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料。多年来,CAD 中普遍采用的图形输入方法是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要。因此, 基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题。但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及人工智能等高新技术内容,使得研究工作的难点较大。工程图的自动输入与智能识别是两个密不可分的过程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后,形成的是点阵图象. CAD 中只能对矢量图形进行编辑, 这就要求将点阵图象转化成矢量图形.而这些工作都让计算机自动完成.这就带来了许多的问题.如① 图象的智能识别;② 字符的提取与识别;③ 图形拓扑结构的建立与图形的理解;④实用化的后处理方法等等。国家自然科学基金会和863计划基金都在支持这方面的研究, 国内外已有一些这方面的软件付诸实用,如美国的RVmaster,德国的VPmax, 以及清华大学,东北大学的产品等。但效果都不很理想.还未能达到人们企盼的效果。
2 计算机美术与设计
2.1 计算机美术的发展
1952年.美国的Ben .Laposke用模拟计算机做的波型图《电子抽象画》预示着电脑美术的开始(比计算机图形学的正式确立还要早)。计算机美术的发展可分为三个阶段:
(1)早期探索阶段(1952 1968年)主创人员大部分为科学家和工程师,作品以平面几何图形为主。1963年美国《计算机与自动化》杂志开始举办年度“计算机美术比赛”。
代表作品:1960年Wiuiam Ferrter为波音公司制作的人体工程学实验动态模拟.模拟飞行员在飞机中各种情况;1963年Kenneth Know Iton的打印机作品《裸体》。1967年日本GTG小组的《回到方块》。
(2)中期应用阶段(1968年~1983年)以1968年伦敦第一次世界计算机美术大展一“控制论珍宝 (Cybernehic Serendipity1为标志,进入世界性研究与应用阶段;计算机与计算机图形技术逐步成熟, 一些大学开始设置相关课题, 出现了一些CAD应用系统和成果, 三维造型系统产生并逐渐完善。代表作品:1983年美国IBM 研究所Richerd Voss设计出分形山(可到网站“分形频道hrtp:ttfracta1.126.tom 中查找有关“分形”的知识)
(3)应用与普及阶段(1984年~现在)以微机和工作站为平台的个人计算机图形系统逐渐走向成熟, 大批商业性美术(设计)软件面市; 以苹果公司的MAC 机和图形化系统软件为代表的桌面创意系统被广泛接受,CAD成为美术设计领域的重要组成部分。代表作品:1990年Jefrey Shaw的交互图形作品“易读的城市f The legible city) 。
2.2 计算机设计学(Computer Des i gn i cs)
包括三个方面:环境设计(建筑、汽车)、视觉传达设计(包装)、产品设计。
CAD对艺术的介入,分三个应用层次:
(1)计算机图形作为系统设计手段的一种强化和替代; 效果是这个层次的核心(高精度、高速度、高存储)。
(2)计算机图形作为新的表现形式和新的形象资源。
(3)计算机图形作为一种设计方法和观念。
3 计算机动画艺术
3.1 历史的回顾
计算机动画技术的发展是和许多其它学科的发展密切相关的。计算机图形学、计算机绘画、计算机音乐、计算机辅助设计、电影技术、电视技术、计算机软件和硬件技术等众多学科的最新成果都对计算机动画技术的研究和发展起着十分重要的推动作用50年代到60年代之间,大部分的计算机绘画艺术作品都是在打印机和绘图仪上产生的。一直到60年代后期,才出现利用计算机显示点阵的特性,通过精心地设计图案来进行计算机艺术创造的活动。
70年代开始.计算机艺术走向繁荣和成熟 1973 年,在东京索尼公司举办了“首
届国际计算机艺术展览会”80年代至今,计算机艺术的发展速度远远超出了人们的想象 在代表计算机图形研究最高水平的历届SIGGRAPH年会上,精彩的计算机艺术作品层出不穷。另外,在此期间的奥斯卡奖的获奖名单中,采用计算机特技制作电影频频上榜,大有舍我其谁的感觉。在中国,首届计算机艺术研讨会和作品展示活动于1995年在北京举行 它总结了近年来计算机艺术在中国的发展,对未来的工作起到了重要的推动作用
3.2 计算机动画在电影特技中的应用
计算机动画的一个重要应用就是制作电影特技 可以说电影特技的发展和计算机动画的发展是相互促进的。1987年由着名的计算机动画专家塔尔曼夫妇领导的MIRA 实验室制作了一部七分钟的计算机动画片《相会在蒙特利尔》 再现了国际影星玛丽莲•梦露的风采。1988年,美国电影《谁陷害了兔子罗杰》 (Who Framed Roger Rabbit?)中二维动画人物和真实演员的完美结合,令人膛目结舌、叹为观止 其中用了不少计算机动画处理。1991年美国电影《终结者II:世界末日》展现了奇妙的计算机技术。此外,还有《侏罗纪公园》(Jurassic Park)、《狮子王》、《玩具总动员》(Toy Story)等。
3.3 国内情况
我国的计算机动画技术起步较晚。1990年的第11届亚洲运动会上,首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。从那时起,计算机动画技术在国内影视制作方面得到了讯速的发展, 继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及,对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。
计算机动画的应用领域十分宽广 除了用来制作影视作品外, 在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、建筑设计等许多方面都有重要应用,如军事战术模拟
4 科学计算可视化
科学计算的可视化是发达国家八十年代后期提出并发展起来的一门新兴技术,它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何图形及图象信息在屏幕上显示出来并进行交互处理,成为发现和理解科学计算过程中各种现象的有力工具。
1987年2月英国国家科学基金会在华盛顿召开了有关科学计算可视化的首次会议。会议一致认为“将图形和图象技术应用于科学计算是一个全新的领域” 科学家们不仅
需要分析由计算机得出的计算数据,而且需要了解在计算机过程中数据的变化。会议将这一技术定名为“科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)”。科学计算可视化将图形生成技术图象理解技术结合在一起, 它即可理解送入计算机的图象数据.也可以从复杂的多维数据中产生图形。它涉及到下列相互独立的几个领域:计算机图形学、图象处理、计算机视觉、计算机辅助设计及交互技术等。科学计算可视按其实现的功能来分, 可以分为三个档次:(1)结果数据的后处理;(2)结果数据的实时跟踪处理及显示;(3)结果数据的实时显示及交互处理。
4.1 国外科学计算可视化现状
(1)分布式虚拟风洞
这是美国国家宇航局(Ames)研究中心的研究项目,包括连接到一台超能计算机上的两个虚拟屏幕。这一共享的分布式虚拟环境用来实现三维不稳定流场。两个人协同工作, 可在一个环境中从不同视点和观察方向同一流场数据。
(2)PHTHFINDER
这是美国国家超级计算机应用中心(NCSA)的研究项目. 是在交互分布环境下研究大气流体的软件。PHTHFINDER通过多个相联系的模型来研究暴风雨。
(3)狗心脏CT数据的动态显示
这也是NCSA的研究项目,它利用远程的并行计算资源.用体绘制技术实现CT扫描三维数据场动态显示。其具体内容是显示一个狗的心脏跳动周期的动态图像。
(4)燃烧过程动态模型的可视化
这是美国西北大学的研究项目.可以显示发生在非烧热的气体燃烧中复杂的空问瞬态图象。火焰位于两个同心圆柱之间.可燃混合气体从内圆柱注入,燃烧所生成的物质通过外圆柱送出。
(5)胚胎的可视化
依利诺大学芝加哥分校研制了一个在工作站和超级计算机上实现的可视亿应用软件。其内容是对一个七周的人类胚胎实现交互的三维显示, 是由卫生和医学国家博物馆所得到的数据重构而成的。这一项目表示了对人类形态数据实现远程访问和在网络资源中实现分布计算的可能性。最近美国还将做整个人体的可视化, 他们将两个自愿者(一男一女)做成了切片,男的被切了1780片, 厚度约1毫米,女的被切了5400片, 厚度约O.3毫米,数据量很大。概括起来有以下几点:
(1)科学计算可视化技l术在美国的着名国家实验室及大学中已经从研究走向应用,应用范围涉及天体物理、生物学、气象学、空气动力学、数学、医学图象等领域。科学计算可视化的技术水平正在从后处理向实时跟踪和交互控制发展。
(2)美国在实现科学计算可视化时, 已经将超级计算机、光纤高速网、高性能工作站及虚拟环境四者结合起来,显示了这一领域技术发展的重要方向。就三维数据场的显示算法而言,当数据场分布密集而规则时(如cT扫描数据)多采用体绘制技术,这种算法效果好,但计算费时。对于数据场分布稀疏,或分布不规则的应用领域, 如天体物理、气象学多采用构造中间几何图象的方法,这种方法生成图象速度快,较易作到实时交互处理。
5 虚拟现实
“虚拟现实”(Virbual ReMity)- 词是由美国喷气推动实验室(VPL)的创始人拉尼尔(Jaron Lanier)首先提出的 在克鲁格(Myren Kruege)70年代中早期实验里.被称为 人工现实”(Artificial reality);而在吉布森(William Gibson)l984 年出版的科幻小说Neuremanccr里,又被称为“可控空间”(Cyberspaee)。虚拟现实, 也育人称之为虚拟环境(Virtual Environment)是美国国家航空和航天局及军事部门为模拟而开发的一门高新技术 它利用计算机图形产生器,位置跟踪器,多功能传感器和控制器等有效地模拟实际场景和情形,从而能够使观察者产生一种真实的身临其境的感觉虚拟环境由硬件和软件组成,硬件部分主要包括:传感器(Sensors)、印象器(Efeeter)和连接侍感器与印象器 产生模拟物理环境的特殊硬件。利用虚拟现实技术产生虚拟现实环境的软件需完成以下三个功能:建立作用器(Actors)以及物体的外形和动力学模型:建立物体之间以及周围环境之间接照牛顿运动定律所决定的相互作用;描述周围环境的内容特性
5.1 虚拟现实技术的应用
5.1.1用于脑外科规划的双手操作空间接口工具
最近,美国弗尼亚大学推出了一种能用于脑外科规划的被称为Netra的双手操作空间接口工具 根据脑外科医生的工作环境和习惯,该系统采用一种外形象人头的控制器。脑外科医生可以根据他们的职业习惯,通过转动外形象人头的控制器, 来方便地观察人脑的不部位, 同时通过右手控制面板的平面来控制人脑的剥面的扫描井能根据CT或强磁共振图像所产生的主体脑模型显示所需得到观察视点着色后的真实图像
5.1.2虚拟环境用于恐高症治疗
英国研制的一个虚拟现实系统可以产生以下虚拟环境:① 透明的玻璃电梯,② 高层建筑阳台.@位于蛱咎之上的索桥。为了增加真实的感觉,患者除了佩戴能够产生三维立体景象的头盔式显示器外,还必须站在一个特制的框架内。调节电梯、.阳台和索桥的高度就可以产生不同程度的刺激。
5.1.3虚拟风洞
德国信息技术国家研究中心的克鲁格等人建立了一个所谓的“虚拟风嗣 ,用以代替风洞实验(因风洞实验成本高,且实验难以控制)。在虚拟风洞中,其模拟的数据来自超级计算机或高性能工作站上运行的有限元程序。利用虎拟风洞,观测者通过佩戴液晶开关眼镜可以方便地对于给定的点和线进行观察,而且还可以通过放大的方式进行更细致的研究,大大方便了人们对于物体动力中特性的研究。
5.1.4封闭式战斗作战训练器
封闭式战斗作战训练器(CCTT)是马斯塔格利等人为美军研制的用于坦克和机械化步兵在实际地形上进行演习的模拟装置。它与通常的虚拟环境和模拟器不同,它需要建立的是适用于军队训练的大规模复杂的虚拟环境。
5.1.5虚拟现实技术在建筑设计中应用
虚拟现实技术还被广泛用于建筑设计。克鲁格等将他们设计的未来建筑显现在他们发明的虚拟工作平台上,建筑学家们聚集在一起透过所佩戴的液晶眼镜,可以看到设计的立体建筑,井方便地增添或移去建筑的一部分或其它物体。同时也可以通过数据手套来设置不同的光源.模拟不同时间的日光和月光.观察在不同光线下所设计建筑的美感以及与整个环境的协调性。
总之.虚拟现实技术是一门多学科交叉和综合集成的新技术。因此, 它的发展将取决于相关科学技术的发展和进步 虚拟现实技术最基本的要求就是反映的实时性和场景的真实性。但一般来说,实时性与真实性往往是相互矛盾的。
5.2 多通道用户界面
用户界面是计算机系统中人与计算机之间相互通讯的重要组成部分。八十年代以WIMP(窗口、图符、菜单、鼠标)为基础的图形用户界面(GUD极大地改善了计算机的可用性、可学性和有效性,迅速代替了命令行为代表的字符界面,成为当今计算机用户界面的主流。以用户为中心的系统设计思想.增进人机交互的自然性,提高人机交互的效率和带宽是用户界面的研究方向。于是提出了多通道用户界面的思想,它包括语言、姿势输入、头部跟踪、视觉跟踪、立体显示、三维交互技术、感觉反馈及自然语言界面等。可以这样说人体的表面就是人机界面。人体的任何部分都应成为人机对话的通道。虚拟现实显示是关键所在,这不仅要求软件来实现,更主要的是硬件上的实现。概括起来虚拟现实的人机交互通道可分为两个方面:主要的感觉通道和主要作用通道。多通道用户界面强调:
(1)多个交互通道,如眼一语言一手势等。
(2)交互的双向性.如果每个通道兼有输入/输出
(3)交互不一定是在同一通道中完成.例如, 眼和耳都可以接受信息.但有明显的区别。眼永远是主动的, 即主动地去获取信息,耳永远是被动的,有些信息不管你愿不愿听,总要输到耳朵中,这就要求在具体的交互中具体选择交互通道。计算机图形学中各个领域的发展各有各自的特点, 但总起来说是以虚拟现实为导向
和目的的。虚拟现实的发展要求必将带动计算机图形学各学科的发展. 同样虚拟现实的发展也将依赖于其他学科的发展,计算机图形前景诱人。形势逼人(我国还比较落后),但通过努力还是可以缩短差距的。
② 关于OFDM系统同步算法 创新点
给你一个载波频率同步算法的建议:
1.通过循环前缀的相关,再求和,再求相位,得到小数倍载波频偏的单次估计f1。
2.第二次的估计为前两次的单次估计相加f(1)+f(2).
3.累积10次左右的单次估计f(n+1)~f(n+10),求方差。
4.当方差小于某个门限时,锁定频偏,停止估计。
③ 控制算法与电机控制的关系
照你这么说算法和控制应该是一样的吧,都是指:运行在计算处理器中的软件程序。这些程序一般由定时器定时触发,每跑一次程序就生成一个新的指令,由处理器输送给电机驱动。比较普遍的处理器周期都是1-10kHz (0.1-1豪秒),并且和电机驱动中的功率电力电子器件的开关频率吻合。
电机驱动是功率器件,把处理器的控制信号(信号级别,通常是占空比或者PWM信号)输入到电力电子器件的门极上。电力电子器件在控制信号的作用下,可以对大电流、高电压的功率级别进行动作。功率电信号用功率电线送到电机里。
算法模型和所有公式都是在单片机、PLC里面运行的。时域算法(PI、PID之类的)可以进行离散化(Z变换)得到离散的控制关系,然后编相应的程序。这个离散化的采样频率就是程序的处理周期(0.1-1毫秒)。总之这些软硬件的东西都是关联的。
至于时域算法如何得到,那需要知道电机的模型和你要控制的是什么。电机驱动一般是电压型输出。所以你最终结果是得到一个电机控制电压。电压信号输出到电机驱动,一般需要一个PWM控制,例如正弦调制SPWM,或者矢量控制SVPWM。在电压基础上,如果想控制电流,那么一个PI就可以(电流控制器),输入是电流反馈,输出是电压。如果想控制转矩,转矩和电流是对应的。所以另外一个模块要加在电流控制器之前,这个模块输入是转矩,输出电流,模块本身不是反馈控制,是比例放大。如果想控制速度,那需要在转矩模块之前再加一个速度模块,输入是速度,输出是转矩,这个模块可以是PI。这些具体的东西不是一两天可以弄懂的,我只是给你大概说一下。
至于硬件电路,一般是我上面说的电机驱动以及它内部的电压、电流、温度检测、电力电子器件、保护措施。
电机上一般也有一个位置传感器,用于反馈控制信号给单片机,这个位置信号在交流电机里是用来做dq变换的,或者叫park变换。这个是交流转化为直流控制的重要步骤。
④ 关联分析的关联分析的方法
Apriori算法是挖掘产生布尔关联规则所需频繁项集的基本算法,也是最着名的关联规则挖掘算法之一。Apriori算法就是根据有关频繁项集特性的先验知识而命名的。它使用一种称作逐层搜索的迭代方法,k—项集用于探索(k+1)—项集。首先,找出频繁1—项集的集合.记做L1,L1用于找出频繁2—项集的集合L2,再用于找出L3,如此下去,直到不能找到频繁k—项集。找每个Lk需要扫描一次数据库。
为提高按层次搜索并产生相应频繁项集的处理效率,Apriori算法利用了一个重要性质,并应用Apriori性质来帮助有效缩小频繁项集的搜索空间。
Apriori性质:一个频繁项集的任一子集也应该是频繁项集。证明根据定义,若一个项集I不满足最小支持度阈值min_sup,则I不是频繁的,即P(I)<min_sup。若增加一个项A到项集I中,则结果新项集(I∪A)也不是频繁的,在整个事务数据库中所出现的次数也不可能多于原项集I出现的次数,因此P(I∪A)<min_sup,即(I∪A)也不是频繁的。这样就可以根据逆反公理很容易地确定Apriori性质成立。
针对Apriori算法的不足,对其进行优化:
1)基于划分的方法。该算法先把数据库从逻辑上分成几个互不相交的块,每次单独考虑一个分块并对它生成所有的频繁项集,然后把产生的频繁项集合并,用来生成所有可能的频繁项集,最后计算这些项集的支持度。这里分块的大小选择要使得每个分块可以被放入主存,每个阶段只需被扫描一次。而算法的正确性是由每一个可能的频繁项集至少在某一个分块中是频繁项集保证的。
上面所讨论的算法是可以高度并行的。可以把每一分块分别分配给某一个处理器生成频繁项集。产生频繁项集的每一个循环结束后.处理器之间进行通信来产生全局的候选是一项集。通常这里的通信过程是算法执行时间的主要瓶颈。而另一方面,每个独立的处理器生成频繁项集的时间也是一个瓶颈。其他的方法还有在多处理器之间共享一个杂凑树来产生频繁项集,更多关于生成频繁项集的并行化方法可以在其中找到。
2)基于Hash的方法。Park等人提出了一个高效地产生频繁项集的基于杂凑(Hash)的算法。通过实验可以发现,寻找频繁项集的主要计算是在生成频繁2—项集Lk上,Park等就是利用这个性质引入杂凑技术来改进产生频繁2—项集的方法。
3)基于采样的方法。基于前一遍扫描得到的信息,对它详细地做组合分析,可以得到一个改进的算法,其基本思想是:先使用从数据库中抽取出来的采样得到一些在整个数据库中可能成立的规则,然后对数据库的剩余部分验证这个结果。这个算法相当简单并显着地减少了FO代价,但是一个很大的缺点就是产生的结果不精确,即存在所谓的数据扭曲(Dataskew)。分布在同一页面上的数据时常是高度相关的,不能表示整个数据库中模式的分布,由此而导致的是采样5%的交易数据所花费的代价同扫描一遍数据库相近。
4)减少交易个数。减少用于未来扫描事务集的大小,基本原理就是当一个事务不包含长度为志的大项集时,则必然不包含长度为走k+1的大项集。从而可以将这些事务删除,在下一遍扫描中就可以减少要进行扫描的事务集的个数。这就是AprioriTid的基本思想。 由于Apriori方法的固有缺陷.即使进行了优化,其效率也仍然不能令人满意。2000年,Han Jiawei等人提出了基于频繁模式树(Frequent Pattern Tree,简称为FP-tree)的发现频繁模式的算法FP-growth。在FP-growth算法中,通过两次扫描事务数据库,把每个事务所包含的频繁项目按其支持度降序压缩存储到FP—tree中。在以后发现频繁模式的过程中,不需要再扫描事务数据库,而仅在FP-Tree中进行查找即可,并通过递归调用FP-growth的方法来直接产生频繁模式,因此在整个发现过程中也不需产生候选模式。该算法克服了Apriori算法中存在的问颢.在执行效率上也明显好于Apriori算法。
⑤ park变换 id iq分别代表什么物理量
这个问题应该从功率的角度来分析功率 = Te*Wm, Te为电磁转矩,Wm为同步机械角频率在dq坐标系下,功率 = c*Uq*Iq, c跟3/2变换矩阵有关(等幅值变换还是等功率变换)所以 Te*Wm= c*Uq*Iqk = Te/Iq = c*Uq/WmUq/Wm为常数,跟磁链大小和极对数有关,一个简单算法是,在同步转速下,Wm为同步机械角频率,Uq为额定电压经过以上几步,就能求出k.再次说明,k跟很多因素有关,每个人算出来的k都会不一样
⑥ pso的约束优化
约束优化问题的目标是在满足一组线性或非线性约束的条件下,找到使得适应值函数最优的解。对于约束优化问题,需要对原始PSO算法进行改进来处理约束。
一种简单的方法是,所有的微粒初始化时都从可行解开始,在更新过程中,仅需记住在可行空间中的位置,抛弃那些不可行解即可。该方法的缺点是对于某些问题,初始的可行解集很难找到。或者,当微粒位置超出可行范围时,可将微粒位置重置为之前找到的最好位置,这种简单的修正就能成功找到一系列Benchmark问题的最优解。Paquet让微粒在运动过程中保持线性约束,从而得到一种可以解决线性约束优化问题的PSO算法。Pulido引入扰动算子和约束处理机制来处理约束优化问题。Park提出一种改进的PSO算法来处理等式约束和不等式约束。
另一种简单的方法是使用惩罚函数将约束优化问题转变为无约束优化问题,之后再使用PSO算法来进行求解。Shi将约束优化问题转化为最小—最大问题,并使用两个共同进化的微粒群来对其求解。谭瑛提出一种双微粒群的PSO算法,通过在微粒群间引入目标信息与约束信息项来解决在满足约束条件下求解目标函数的最优化问题。Zavala在PSO算法中引入两个扰动算子,用来解决单目标约束优化问题。
第三种方法是采用修复策略,将微粒发现的违反约束的解修复为满足约束的解。
约束满足
PSO算法设计的初衷是用来求解连续问题,,对微粒的位置和速度计算公式进行了重新定义,使用变量和它的关联变量存在的冲突数作为微粒的适应度函数,并指出该算法在求解约束满足问题上具有一定优势。Lin在Schoofs工作的基础上研究了使用PSO算法来求解通用的n元约束满足问题。杨轻云在Schoofs工作的基础上对适应度函数进行了改进,把最大度静态变量序列引入到适应度函数的计算中。
⑦ 电路中什么是派克变化
park转换,也称派克变换,英文为Park transformation,为现在占主流地位的交流电机分析计算时的基本变换。在电力系统分析和计算中,park转换具有重要的理论和实际意义。
关于park变换:
1、从数学意义上讲,park变换没有什么,只是一个坐标变换而已,从abc坐标变换到dq0坐标,ua,ub,uc,ia,ib,ic,磁链a,磁链b,磁链c这些量都变换到dq0坐标中,如果有需要可以逆变换回来。
2、从物理意义上讲,park变换就是将ia,ib,ic电流投影,等效到d,q轴上,将定子上的电流都等效到直轴和交轴上去。对于稳态来说,这么一等效之后,iq,id正好就是一个常数了。
3、从观察者的角度来说,我们的观察点已经从定子转移到转子上去,我们不再关心定子三个绕组所产生的旋转磁场,而是关心这个等效之后的直轴和交轴所产生的旋转磁场了。这样做使得在建立转子回路电磁关系的微分方程时,其系数矩阵成为常数矩阵,而不是随着时间和空间量变化的系数矩阵,这样大大化简了分析发电机、电动机的电磁关系的微分方程。
⑧ 请问你用MATLAB仿真了哪几种定时同步算法啊S&C算法、Minn算法和Park算法么求指导程序
pudn上面,有你会用到的参考程序代码的。
⑨ 怎样用PSO算法求解一个简单的函数
约束优化
约束优化问题的目标是在满足一组线性或非线性约束的条件下,找到使得适应值函数最优的解。对于约束优化问题,需要对原始PSO算法进行改进来处理约束。 一种简单的方法是,所有的微粒初始化时都从可行解开始,在更新过程中,仅需记住在可行空间中的位置,抛弃那些不可行解即可。该方法的缺点是对于某些问题,初始的可行解集很难找到。或者,当微粒位置超出可行范围时,可将微粒位置重置为之前找到的最好位置,这种简单的修正就能成功找到一系列Benchmark问题的最优解。Paquet让微粒在运动过程中保持线性约束,从而得到一种可以解决线性约束优化问题的PSO算法。Pulido引入扰动算子和约束处理机制来处理约束优化问题。Park提出一种改进的PSO算法来处理等式约束和不等式约束。 另一种简单的方法是使用惩罚函数将约束优化问题转变为无约束优化问题,之后再使用PSO算法来进行求解。Shi将约束优化问题转化为最小—最大问题,并使用两个共同进化的微粒群来对其求解。谭瑛提出一种双微粒群的PSO算法,通过在微粒群间引入目标信息与约束信息项来解决在满足约束条件下求解目标函数的最优化问题。Zavala在PSO算法中引入两个扰动算子,用来解决单目标约束优化问题。 第三种方法是采用修复策略,将微粒发现的违反约束的解修复为满足约束的解。
约束满足问题
PSO算法设计的初衷是用来求解连续问题,但近年来对于可满足性问题PSO算法的研究也不断得到人们的重视。Schoofs提出用PSO算法求解二元约束满足问题,对微粒的位置和速度计算公式进行了重新定义,使用变量和它的关联变量存在的冲突数作为微粒的适应度函数,并指出该算法在求解约束满足问题上具有一定优势。Lin在Schoofs工作的基础上研究了使用PSO算法来求解通用的n元约束满足问题。杨轻云在Schoofs工作的基础上对适应度函数进行了改进,把最大度静态变量序列引入到适应度函数的计算中。
⑩ 韩国人都害怕的park家族
应该是锦湖韩亚集团(Kumho Asiana Group)朴家。锦湖韩亚是韩国知名的财阀,旗下包括韩亚航空【这家连续多年都是五星级航空公司。和亚航没关系,它不是廉航!】、釜山航空、锦湖轮胎(全球十大轮胎品牌之一)、锦湖建设、锦湖度假村、高速客运等等,涉足汽车、工业休闲、物流、化工和航空等领域。在山东威海还开了一家锦湖韩亚高尔夫俱乐部。2019年3月28日,锦湖韩亚集团董事长朴三求(74岁)宣布退出了经营一线。 【这里不确定这个年龄算法是按韩国年龄算法的74,还是国际通用的74。若是韩国年龄,则应该是中国的73.】
胡瓜是1959年出生的,胡盈祯是1984年出生的。胡瓜今年60岁,小祯今年35岁。
不确定是不是朴三求的子女,可能是后来生育的子女,也可能是朴家其他人的孩子。
另外,朴三求自2005年起担任韩中友好协会会长,2009年(大大访问韩国)和2013年“博鳌论坛”大大两次亲切接见了他。可以搜索到当时的新闻和照片,可以想到朴家的地位了。
综上所述,小祯所说的PARK家族应该就是锦湖韩亚集团的朴家了。