❶ 求一款单机游戏!名字忘记了~
《使命召唤》。《007》。《三K党》。还有关与德国纳粹的游戏,我有,不过上面写的是德文,不知到怎样打上来给你看!
我知到的就这么多了。
<Operation FlashPoint>(闪点行动)
相当真实的一款射击游戏
闪点行动介绍:
对于大部分普通玩家,“闪点”是一个闻所未闻的名字,在涉猎广泛的游戏玩家看来,《闪点行动》只是市场上众多射击游戏中的一个偏门另类,不怎么容易上手,但在真正的军事-游戏双料资深发烧友那里,Operation Flashpoint是令他们感动得要发狂的名字,甚至,就是他们的一个世界——在虚拟战场的生存。
在两年前深秋的第一次接触,给我以震撼和狂喜后,《闪点行动》就成为了我硬盘上唯一保存的大型游戏。因为在这之前、之后,没有哪一部游戏能带给我和参与OFP一样的感觉——一种在真正的战场上、在真正的生死存亡之地沐浴血雨腥风的感觉。
但略显遗憾,至今没有在军事刊物上看到过关于它全景式的介绍。在接到撰写此文的任务后,我自知拙劣的文笔无法淋漓尽致的描绘出它的博大精深,但还是斗胆把我的体验和感受写出来和各位玩家交流,也就算是填补这个空白,了却一个闪点迷的心愿吧,恳望各位玩家笑纳,有不对的地方欢迎战友们批评指正。
《闪点行动》(以下使用英文简称OFP)是由捷克斯洛伐克布拉格的“波希米亚”交互工作室(Bohemia Interactive Studio)开发制作,英国CodeMasters软件公司于2001年6月22日发行的班排级战术—主视角射击(Tactical Squad-Based Military FPS)游戏。
游戏公司对游戏特性的官方宣传是这样的:
可以在三十六亿万平方英尺的高细节户外环境下进行游戏!
可以任意选择切换扮演步兵、狙击手、装甲兵和飞行员等十一个角色!
可以控制和驾驶汽车、坦克、直升机、战斗机和船只等超过三十种交通工具
很官腔官调,但我以为这个宣传文案写得太失败了,因为这些并不是游戏真正吸引人的特别之处,很多其他游戏里也有这些。OFP到底有什么与众不同的特性?为什么会有那么一群人狂热地喜欢它?这一切要从OFP的开发谈起。
早在1997年,OFP的主创人员Ondřej Španěl和Marek Španěl就开始着手开发这款游戏,他们首先想到的是做出最好的“Real Virtuality”(真实虚拟)3D引擎,提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,强调虚拟事物与现实一致的外形细节和物理特性。应该说,在那个3D游戏的“石器时代”,他们的理念是极为超前的。
1999年他们招兵买马,正式成立波希米亚工作室,由于开发工程的浩大,加之受制于个人电脑CPU处理器的频率和3D图形加速卡的渲染性能,直到2001年他们才发布了可供普通玩家游戏的成品,但是不论是在当时还是在两年后的今天,她都是非常出色的。
从笔者在游戏中的体验来看,波希米亚工作室的程序员和美工们非常成功的实现了他们最初的想法,广袤的野外战场景色不惊艳,不夸张,但绝对真实、可信、耐看。特别是环境细节、材质的处理相当的到位:装甲车辆卷起的尘土,士兵投下的影子,火炮轰击后的焦土,细致入微的植被……在比大地更广阔的天空上,除了光线的完美呈现,还有根据时间和天气而改变的细腻演出,朝阳、晚霞、阴霾,薄云、雾霭、闷雷、闪电,以及真实排布的星辰和月亮。徜徉在如此真实的世界中,你可以感受到清风吹过后的微凉,薄雾升起时的寂寥,真的是一种享受。
从场面营造的宏大性方面来看,OFP在现今的战争模拟游戏领域也绝对是无出其右的。游戏中提供的都是超级的大地图(为了避免“边界”问题的出现,使虚拟世界连续完整,都设计为四面环海的岛屿),350平方公里的广阔地域上分布着高山、河流、峡谷、湖泊、草原、沙漠,几十个城镇、村庄由复杂的公路网连接,飞机场、军营散布其中。在现实中,这样的地域已经可以进行旅团级的战役。其面积的广大,甚至媲美很多空战游戏,而且这些空战游戏的地面只不过是一张贴图而已,OFP提供的却是一个每一片灌木、每一块岩石都刻画得细致入微的世界!
准确地说,OFP已经不是一个战争游戏,而是一个在PC上出色运行的虚拟世界。在OFP中,一切都和现实世界极为近似(说近似是因为还有一些细微的差别,也不可能没有差别),在其中遍布着外形逼真并借可以开动的车辆,一望无际的森林和原野,宁静的小镇,蓝天白云和浩瀚的大海。给游戏者提供了极为广阔的自由舞台。在这一点上,其他的游戏似乎都还没有做到。
而这家工作室使用“Real Virtuality”引擎进行特别开发,在2001年12月为美国海军陆战队提供了特殊版本的OFP供士兵进行虚拟战术训练,这个系统被称为“虚拟战场系统1”(Virtual Battlefield System 1,简称VBS1)。此举也用铁证证实了OFP是目前最真实的模拟战术第一人称射击游戏。当然全世界玩家只能眼巴巴的看看一些网站放出的截图,却不能以任何手段享受。
当然,任何游戏玩的时间长了,就会失去新鲜感,OFP也不例外。但OFP是个非常有生命力的游戏,有着其他游戏不可想象的自由度。OFP内置了一个十分自由和强大的任务编辑器。使玩家可以很容易地根据自己的需要制作完全属于自己的任务和战役,或许你会奇怪,几乎所有的类似游戏都有编辑器呀,OFP的有什么特殊吗?
是的,OFP的编辑器极为特殊,因为它在游戏集成编辑器的基础上还提供了大量的可编程脚本语言让你来自由发挥,编辑游戏的过程更像是编写一个简单的程序。可以毫不夸张地说,如果你水平够高,你可以用OFP的编辑器来自己编写、设定、制作出一个完整的资料片!因为官方发布的游戏软件,也就是游戏平台+任务包的组合。游戏平台是开放的,官方做的任务包你完全也能自己做出来。这就是一个舞台,你可以当戏迷,也可以试着做一回票友,来排演自己的戏剧.
你在OFP的世界里,不但可以完成原先设定的班排级战斗、特种作战或者装甲战,你也可以来一把海战或者驾驶各式飞机来一场dog-fight,甚至还可以彻底抛弃血腥的战争,来一场纯竞技类的彩弹游戏、激烈的赛车竞速或者是定向越野。广阔的场景足够你完成太多的想法。
和许多射击模拟游戏一样,OFP中提供的武器种类相当丰富,真可谓是美式苏式,应有尽有!除了步兵武器外,游戏中还提供了许多装甲车辆甚至飞机让玩家自由操纵。在OFP中对各种武器和车辆的模拟也极近真实,无论是武器的外形、瞄准具、弹匣容量、甚至包括后坐力、枪口上跳、重力等物理特性对射击精度的影响,让你能感受到使用的是一个真正的武器,而不是一件道具或者模型。
但作为OFP中最激动人心的设定,这些构建也是开放的!由于有着开放的引擎接口,玩家可以比较容易地开发和导入自己的武器插件。再加上OFP迷们的专业和热情,在数十种官方轻重武器之外,在全球玩家的手里涌现出了近千种基于真实武器的非官方插件!这是目前为止游戏界无人能及的记录!
就拿原游戏比较欠缺的空军装备(毕竟这首先是一部班排级陆军战术游戏)来说,在这里非官方插件包括了大部分着名的现代战机:F-15、F-16、阵风,还有相当部分的二战战机:P-51、Me-109,甚至还有一战战机骆驼、红色男爵等。本不属于游戏范畴的二战武器更是已经形成了系列——美、德、苏三方的士兵、枪械、主要装甲战车都已基本制作完成。此外基于强烈的民族自豪感,像瑞典、阿根廷、新加坡等小国的OFP爱好者也纷纷制作出本国的士兵和枪械武器,更是让人充满了新奇。
目前全世界OFP的爱好者制作的MISSION(制作得有足够水准、放在网上让人下载的)已经有上千个,插件八百多个、新的岛屿十余个,而且每天都有新的武器装备模型,不断地涌现出来!
总之,OFP是一个可以让你总有新鲜感的游戏。因为这就是一个开放的虚拟世界,蓝天碧海,任你驰骋!各国的玩家充分发挥创造力,创造出了匪夷所思的新玩法,让大家长久地在其中体会到快乐。
还有一个不得不提的方面,网络对战。OFP的网络性能目前不是很出色,不是游戏的内容不好,而是在网络的源代码方面还不完善,无论官方对地图的支持,联网游戏平衡性的设定,还是多人游戏方面的公平性,跟其他同类游戏的一般水平比起来还是有些差距,但是随着不断的推出升级补丁,相信OFP很快会成为最受欢迎的网络对战游戏。
应该说OFP代表了一种游戏的兴起,随着计算机硬件设备的飞速发展,在不久的将来,军事模拟游戏终会将精确模拟海、陆、空部队和装备的统统放入一个统一的虚拟战场内,通过大规模多兵种海陆空配合体现真正的现代战争(而不是两拨人在仓库打群架)。从这个意义上说,OFP只是一个伟大的开始。
OFP虽然是一款战争游戏,但主题基调却是反战的,深刻的人性内涵从游戏的每一个细节中自然流露出来。
男人的脑海里,抹不掉一种希望成为军人的冲动,却很少有人知道战争的残酷和无情。而在各种影视和游戏当中,主角莫不是百里挑一的“超人”英雄,带着十几把长短枪支,背着厚装备横冲直撞,上窜下跳,遇神杀神,遇佛杀佛,纵有千军万马,也要血流成河。一味的屠杀已经慢慢麻木了玩家的神经,留给人的只是杀戮的快感,这些变态和残忍的作品给玩家描绘了一个充满诱惑力的战场,让玩家有上战场的冲动。
而试问当你真正成为一个士兵的时候,当你真正置身于一场哪怕是不起眼的局部战争的时候,你有多少机会能够活下来炫耀你的经历?
真实的战争是残酷而血腥的,这一点绝不能回避。在这部用有血有肉的人物和真实的作战理念构筑的战争游戏里,你会发现,你只是一个柔弱的士兵,不会有什么超长的“血量条”,至多能承受两三发没命中要害的子弹。你也不可能像以往那样不断地掏出层出不穷的骇人武器,有限的枪械在你身上一目了然,面对强大的敌人,要想生存并完成任务,就必须遵守那些真正的陆军步兵战术。
所以说OFP比其他游戏更接近普通土兵的战斗和生活,倾听着此起彼伏的枪炮声在四周回旋,一辆辆装甲车隆隆作响的驶过尘土四溢的道路;随着身边的战友们谨慎的前进,战战兢兢的留意远方每一个乍隐乍现的小点;你终于明白什么叫草木皆兵——你永远无法预测从什么地方会射来一发子弹把你杀死。绷紧的神经一刻都松懈不下来,对死亡的恐惧将一直伴随着你,令你呼吸急促,心跳加剧,握着鼠标的手心全是汗水。
这种真实的紧张总是让人有身临其境、欲罢不能的感觉。特别是只有在OFP中你才能感觉到被敌人重重包围,但却缺少弹药和战友的绝望,闻着硝烟和血腥,不由得仰天长叹!即使当你成为枪声渐渐稀落的战场上少数的幸存者之后,看见在风景如画的田野上满地的尸体,战友的和敌人的,发自内心的痛苦和对敌人的仇恨混杂在一起折磨着你,让你深深体会到自己的渺小和无助。
正如OFP高手所做的评论:“我打完OFP后的感觉不是成功的喜悦,而是对战争本身的极度厌恶。”我想,真正发自内心地祈求和平的人,一定是对战争有着刻骨铭心的体验,因为战争是残酷的,所以我们只能残酷地说:“祈求和平并不是出于美好的愿望,而仅仅是出于对战争的恐惧!”
不管怎样厌战,上了战场,每个士兵的本能和职责都是生存下来,完成任务。在OFP里你明白了为什么战争会让人恐惧和厌恶,也真正理解了为什么一起打过仗的老兵们之间为什么有那么深的友谊。
如前所述,玩OFP的刺激不是那种莽汉式的冲锋,不是高歌猛进的个人英雄主义,玩家掌控的角色不再是一夫当关,万夫莫开的铁金刚,面对数量众多,火力强大的敌人,枉逞匹夫之勇的下场绝对只有一个字:”死”。你也难以找个舒服的位置就可以挨个点名般的狙击敌人,敌人的AI也实在令人头痛,同样深知生命宝贵的他们不再是见到同伴毙命还无动于衷的笨瓜,除了听到枪声后会聪明的卧倒或不规则加减速躲避冷枪,还会根据声音、弹道、周围环境判断射击者的位置加以搜捕消灭。但从游戏的角度,这也并不代表OFP不好玩,更不说明OFP太难(战场上本来就是九死一生的)。只要你了解一些技巧和战术,提高战斗素养,情况就一定能有改观。
因为游戏AI系统的出色也同时表现在本方的协同作战方面,团队协同的目的就是克服单人力量的不足,步兵小分队中科学的火力搭配规定了玩家的职责,只要你与自己的小队做到密切配合,保持战术动作队形,自有人为你提供火力压制、医疗或是反坦克掩护等。而AI队员可说是相当令人放心,他们的互助意识可圈可点,作战技巧甚至在你之上,应该称得上优秀的生死搭档。当然严谨的战术协同要求还会表现在不同武器平台之间的配合上,这里就不多说了。
其实这就是真正的战争,是战场上两股对等武装力量的碰撞——没有“电脑步枪”,没有我强敌弱和技术优势,有的只是自己手中的一两件武器以及在战火中养成的作战技巧和经验策略,再加上与战友的默契配合。通览整个战斗历程,OFP的成就感是在寂静的战场上巧妙的摆脱敌人达成任务的愉悦心情,是为处于困境中的战友给予奋不顾身无畏支援掩护的英勇气概。
毫不夸张地说,OPF是迄今为止玩起来最像真正战斗的军事模拟射击“游戏”!即使与Ghost Recon、Rainbow Six、Raven Shield、America Army Operations等相比,OFP也是最为丰富而出色的。
当然这样严格而真实的军事模拟游戏永远是属于少数人的,作为一个对军事完全外行的人来说,这个游戏就是受虐,进去之后根本就不知道应该做什么(其实OFP的操作非常简单,但所需要的军事背景知识和战术意识可不是一两天就能速成的)。正如“玩OFP的没有玩1942的多,玩1942的没有玩CS的多,玩CS又没有玩石器,魔力的多”一样,毕竟大部分人需求的只是一种娱乐休闲方式,只要简单好玩就好。但是对于那些真正的军事迷来说,拟真度、可玩性都首屈一指的OFP才是他们唯一的选择。
OFP永远也不会大面积流行的,它的受众面本身就很狭窄。但如果您是一名成熟理性、有一定素养的军事爱好者,那么您就不应该错过这个游戏。因为这就是您想要的——一个真实而有趣的虚拟战争游戏。
此主题相关图片如下:
推荐配置
Windows XP/2000/98, Direct X 8.1, 256 MB RAM, 733 MHz CPU, 1 GB HDD
闪点行动1.96版下载地址:
http://218.64.170.103/dload1.html?cid=
参考资料:铁血社区
❷ 请问有谁知道VNC软件的源代码
vnc win-hook + event-simulate + gdi-bitmap-capture(delay send) + libjpeg + socket ******************************************************************************************************************* VNC的图像更新机制核心为,桌面区域更新记录策略和更新区域通知策略。 桌面更新区域记录主要是通过hooks记录桌面上变化的矩形区域, 只记录更新的矩形区不记录具体更新的数据。 更新区域记录步骤大致如下: 1.wm_hooks截获桌面变化的相关消息,并转化为自定义的消息发送给WMHooksThread线程处理。 2. WMHooksThread 中用SimpleUpdateTracker new_changes记录新的更新区域. 3.把SimpleUpdateTracker new_changes更新拷贝到SDisplay中。 4.每次要发送桌面更新的时候,把SDisplay中记录的更新区域传给VNCServerST 对象中。 更新区域的通知主要有poll和push两种机制。push是服务器每隔10ms检查有没有更新,如果有更新则主动把更新推送给客户端, poll机制则是客户端主动请求更新,客户端通过发送framebufferupdate请求某一个区域更新,服务器处理该消息发送相应的更新。
详细分析如下: 1.Wm_hooks截获消息并转化为自定义的消息发送给WMHooksThread线程处理。 Wm_hooks自定义的消息: UINT WM_HK_WindowChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.WindowChanged")); UINT WM_HK_WindowClientAreaChanged = UINT WM_HK_WindowBorderChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.WindowBorderChanged")); UINT WM_HK_RectangleChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.RectangleChanged")); UINT WM_HK_CursorChanged = RegisterWindowMessage(_T("RFB.WM_Hooks.CursorChanged")); 钩子截获到消息以后,把它转化为自定义的消息,然后发送给WMHooksThread线程处理,消息转化如下: 边框更新消息:WM_NCPAINT,WM_NCACTIVATE 客户区域更新消息:BM_SETCHECK, BM_SETSTATE,EM_SETSEL,WM_CHAR,WM_ENABLE,WM_KEYUP,WM_LBUTTONUP,WM_MBUTTONUP,WM_PALETTECHANGED,WM_RBUTTONUP,WM_SYSCOLORCHANGE,WM_SETTEXT。 窗口改变消息:WM_HSCROLL,WM_VSCROLL,482,485。 矩形区更新消息:WM_DESTROY 窗口客户区消息:WM_PAINT 鼠标消息:WM_NCMOUSEMOVE,WM_MOUSEMOVE 2 . WMHooksThread 中用SimpleUpdateTracker new_changes记录新的更新区域 WMHooksThread::run() 函数中先判断出矩形区域改变的大小,然后调用NotifyHooksRegion(const Region& r)把改变的区域记录到SimpleUpdateTracker new_changes中。 NotifyHooksRegion(const Region& r) { Lock l(hook_mgr_lock); std::list<WMHooks*>::iterator i; for (i=hooks.begin(); i!=hooks.end(); i++) { (*i)->new_changes.add_changed(r); if (!(*i)->notified) { (*i)->notified = true; PostMessage((*i)->getHandle(), WM_USER, 0, 0); // 把消息通知到clipper见下面一个处理函数 } } } 3.把更新区域拷贝到SDisplay中 rfb::win32::WMHooks::processMessage(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_USER: { Sleep(0); Lock l(hook_mgr_lock); notified = false; new_changes.get_update(*clipper); //把更新通知到clipper中 new_changes.clear(); } break; } return MsgWindow::processMessage(msg, wParam, lParam); } Cliper在下面设置 rfb::win32::WMHooks::setUpdateTracker(UpdateTracker* ut) { if (clipper) delete clipper; clipper = new ClippedUpdateTracker(*ut); clipper->set_clip_region(clip_region); return AddHook(this); } UpdateTracker* ut 为void SDisplay::start(VNCServer*vs)中设置 core->using_hooks = core->wm_hooks.setUpdateTracker(this); 4.把SDisplay中记录的数据传给VNCServerST 对象 在 SDisplay::processEvent(HANDLE event) { try_update = flushChangeTracker() || try_update; //把变化的区域拷贝到VNCServerST中 if (try_update) server->tryUpdate(); //把更新发送给服务器 } flushChangeTracker()实现如下: bool SDisplay::flushChangeTracker() { if (change_tracker.is_empty()) return false; change_tracker.translate(screenRect.tl.negate()); change_tracker.get_update(*server); //server 实际指向VNCServerST 对象该函数把SDisplay中的更新拷贝到VNCServerST中。 change_tracker.clear(); return true; } 两种数据更新方式:Push机制和Pull机制 Push: SdisplayCore 中IntervalTimer cursorTimer定时器,每隔10ms尝试着检查一下是否有更新,如果有更新就发送更新给客户端
第一步: LRESULT SDisplayCore::processMessage(UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { case TIMER_CURSOR: display->triggerUpdate(); //SDisplay* display; } 第二步: void SDisplay::triggerUpdate() { if (core) SetEvent(updateEvent); //使事件对象为受信状态 } 第三步: SDisplay::processEvent(HANDLE event) { if (event == updateEvent) { if (try_update) server->tryUpdate(); // VNCServer* server指针 指向子类VNCServerST } } 第四步:向每一个连接的客户端发送更新 void VNCServerST::tryUpdate() { std::list<VNCSConnectionST*>::iterator ci, ci_next; for (ci = clients.begin(); ci != clients.end(); ci = ci_next) { ci_next = ci; ci_next++; (*ci)->writeFramebufferUpdateOrClose(); } }
第五步: void VNCSConnectionST::writeFramebufferUpdateOrClose() { try { writeFramebufferUpdate(); } catch(rdr::Exception &e) { close(e.str()); } } 第六步:SimpleUpdateTracker updates对象记录更新的区域,如果屏幕有更新则发送更新 void VNCSConnectionST::writeFramebufferUpdate(){ if (!update.is_empty() || writer()->needFakeUpdate() || drawRenderedCursor) { int nRects = update.numRects() + (drawRenderedCursor ? 1 : 0); writer()->writeFramebufferUpdateStart(nRects); Region updatedRegion; writer()->writeRects(update, &image_getter, &updatedRegion); // SmsgWriter * updates.subtract(updatedRegion); if (drawRenderedCursor) writeRenderedCursorRect(); writer()->writeFramebufferUpdateEnd(); requested.clear(); }
} 第七步:利用RFB协议发送更新 void SMsgWriterV3::writeFramebufferUpdateStart(int nRects) { startMsg(msgTypeFramebufferUpdate); os->pad(1); if (wsccb) nRects++; if (needSetDesktopSize) nRects++; os->writeU16(nRects); nRectsInUpdate = 0; nRectsInHeader = nRects; if (wsccb) { wsccb->writeSetCursorCallback(); wsccb = 0; } } Poll机制:客户端通过发送更新请求,请求更新某一个区域。 第一步:读取到一个更新某一个区域的请求 void SMsgReaderV3::readMsg() { case : readFramebufferUpdateRequest(); break; } 第二步:调用网络事件处理对象handler处理事件 void SMsgReader::readFramebufferUpdateRequest() { bool inc = is->readU8(); int x = is->readU16(); int y = is->readU16(); int w = is->readU16(); int h = is->readU16(); endMsg(); handler->framebufferUpdateRequest(Rect(x, y, x+w, y+h), inc);//handler 为 SMsgHandler* handler指针 是指向VNCSConnectionST对象 } 第三步: void VNCSConnectionST::framebufferUpdateRequest(const Rect& r,bool incremental) { if (!(accessRights & AccessView)) return; SConnection::framebufferUpdateRequest(r, incremental); Region reqRgn(r); requested.assign_union(reqRgn); if (!incremental) { updates.add_changed(reqRgn); server->comparer->add_changed(reqRgn); } writeFramebufferUpdate(); } 第四步:SimpleUpdateTracker updates对象记录更新的区域,如果屏幕有更新则发送更新 void VNCSConnectionST::writeFramebufferUpdate(){ if (!update.is_empty() || writer()->needFakeUpdate() || drawRenderedCursor) { int nRects = update.numRects() + (drawRenderedCursor ? 1 : 0); writer()->writeFramebufferUpdateStart(nRects); Region updatedRegion; writer()->writeRects(update, &image_getter, &updatedRegion); // SmsgWriter * updates.subtract(updatedRegion); if (drawRenderedCursor) writeRenderedCursorRect(); writer()->writeFramebufferUpdateEnd(); requested.clear(); } } 第五步:利用RFB协议发送更新 void SMsgWriterV3::writeFramebufferUpdateStart(int nRects) { startMsg(msgTypeFramebufferUpdate); os->pad(1); if (wsccb) nRects++; if (needSetDesktopSize) nRects++; os->writeU16(nRects); nRectsInUpdate = 0; nRectsInHeader = nRects; if (wsccb) { wsccb->writeSetCursorCallback(); wsccb = 0; } }
你看一下吧 我也是给你找的!
❸ 天空之城观后感5篇
宫崎骏的动画电影《天空之城》,虽然是以小男孩小女孩作为主人公,但是他的观众群并不局限为孩子,他所表达的'思想和意境适合不同层次,下面是我为大家精心整理的天空之城 观后感 5篇,希望对大家有所帮助。
天空之城观后感篇1
这是一部很老的动漫电影了。之前因为各种原因而无法将它看完,于是在这个安静的夜晚,撑着眼皮,我将这部时长两个多小时的电影看完。这部影片从头至尾始终萦绕着一种淡淡的感伤及不舍。画面很唯美,插曲很触人心弦,主题很鲜明。是让人舍不得看完的电影。
影片以一座是否存在的天空之城为线索,向我们叙述着那些让我们感动的小 故事 。在影片里,我们可以看到现在已经很难看到的温情及人们之间不计回报的互助,仅仅是纯粹的想帮忙。
从这部影片,我们可以看出该主题表现的是工业文明对人们生活的冲击及作者对工业文明的负面影响的不满。影片里面上位者和海盗为了争夺飞行石,表现出了人性许多的劣根性。对财富、先进的科技的渴求,为了各种各样的借口,人情可以冷漠得让人不寒而栗。上位者满嘴的正义,却可以踩着属下的尸体,毫无愧疚地掠夺;海盗可以不择手段,即便伤及无辜。富有却冷漠。那么对比这些人,下层人民可以团结一致,互帮互助。即便你与他素不相识。从个体来说,下层人民是贫穷,弱势的;可如果从整体来说,他们的力量却是无穷的。不要忘记,社会是由这大部分的下层人民组成。贫穷却更具人性。在下层更能找到温暖。
小男孩对小女孩的不离不弃让人为之感动,而那些帮助他们的人更是可爱。让人意外的是,一开始看起来恶意满满的海盗反倒是帮助他们最多的人;而那些看起来是好人的却是伤害他们最多的。也许,人不可貌相这句话是对的。有时看起来凶恶的人,凶恶只是他们为了减少伤害而伪装的一种手段。
最让我感触至深的画面是天空之城中代表现代化的科技完全剥落,只留下了最原始的自然。那座岛上,从此不存一点现代的东西,除了那个机器人园丁。但是,岛上到底是回复了平静,即便岛上只有机器人一个,但他不怕孤单,因为有那么多的小生灵陪着他。那种直入人心灵的安宁,让人为之颤动。现在已很难找到那么一个平静的地方。现在,我们可以看到到处充斥着喧嚣与浮躁。那些美丽的自然风光在现在正渐渐失去它的宁静,正慢慢染上人的气息,正慢慢地失真。现代化,带给我们的,到底是幸多呢?还是不幸多呢?没人知道答案。
宫崎骏的电影总是让人看完之后还想再看一遍,总会让人凭添一些感慨又或者触动你的一些情绪。我喜欢他作品里的纯真的情感。看完他的作品,总觉着这个世界其实没那么坏。这是一位好作者,能够给观众或读者带来一些正能量。
天空之城观后感篇2
昨天,我看完了宫崎骏导演的动画电影《天空之城》。 它讲诉了一个离奇的故事:女孩希达坐的飞行船遭到空中海盗的袭击,她试图逃跑,却不小心掉了下去,途中,挂在她脖子上的石头亮了。男孩巴鲁发现有个亮晶晶的东西下落,他跑去接,那就是希达。第二天希达醒来,发现房里有一张“天空之城拉普达”的照片,他们决定去那里。路上遭遇袭击,希达告诉巴鲁,她有个秘密名字:罗希达·多利路·乌路·拉普达。不久希达被军队抓去。一个叫穆斯卡的人给她看一个来自拉普达的机器人。希达念起寻求帮助的咒语,机器人复活,整个要塞变成火海。巴鲁趁乱和海盗出发飞入要塞救出希达。匆忙中希达丢了飞行石,穆斯卡发现宝石,命军队按宝石上光芒指的方向飞向天空之城。海盗妈妈从希达的记述中算出了天空之城的方位,带他们向天空之城前进。后来穆斯卡抓住海盗,也来到拉普达。他逼希达和他一起进入中央控制室,企图开始他称霸世界的野心。希达抢回飞行石,为阻止穆斯卡,她和巴鲁一起念起了毁灭一切的咒语:巴鲁斯。拉普达解体,巨大的树根保护了孩子们,他们最终在海盗的帮助下回到地面。
看了这部电影,我深受感触。巴鲁本是一个普普通通的矿工弟子,一眨眼成了人人赞颂的男子汉。他冒着危险,经历重重困难,在希达被穆斯卡抓进天空之城时,他那个为救出希达,让她不受穆斯卡迫害的坚定决心与无畏的勇气,令我感到无比震撼。他机敏的动作令我再次感受到了科技的无限魅力。我认为一个精彩、吸引人的动画电影, 想象力 与好的场景、动画效果,这些缺一不可。宫崎骏的想象力真强啊,我好佩服他。
最令我欣赏的人物是希达。她是拉普达王族的后裔,是拉普达正统王位继承人:罗希达公主。她在巴鲁被抓后为了救出巴鲁,故意装作无情地叫他离开这里,忘记她和拉普达。在拉普达时,她为了不让飞行石让坏蛋穆斯卡抢走,将石头交给巴鲁,让他赶紧走。当穆斯卡将手枪对准她时,她义正言辞地、满腔激愤地说他卑鄙无耻的行径。她善良、美丽、纯洁的心灵,还有那不一般、视死如归的勇气,是这部电影最鲜亮的一道风景。
还有那震撼人心的画面效果。我看着看着就入迷了,好像自己就是其中的一分子,在里面尽情地与主角一起,说笑、愤怒,对抗坏蛋。我的心渐渐被它俘虏,越来越不舍离开荧光屏。
天空之城观后感篇3
《天空之城》是一部让人百看不厌的惊险动画片。
这部电影里有个 传说 ,在太空中有一座漂浮的城堡,那城堡有着高超的科技水平,蕴藏着巨大的财富。小女孩希达是天空之城皇族的后人。她拥有一块祖传的飞行石,凭借这块飞行石,可以到达天空之城,但希达并不知道自己拥有这样的力量。海盗头子老妈和利用军队的穆斯卡知道飞行石的秘密,他们都想要抓住希达,夺走飞行石。
希达偶遇矿山里的小男孩巴鲁,两人一见如故。巴鲁的爸爸见过天空之城,但是没有人相信。巴鲁相信爸爸说的是真的,他也想亲眼见到天空之城。
嗅觉灵敏的海盗头子老妈带领一帮人马来抓希达,勇敢的巴鲁带着希达一起逃跑。追捕与逃跑的过程紧张激烈,险象环生,令人惊心动魄。这时穆斯卡带领军队出现了,他们打跑了海盗,随后抓捕希达和巴鲁,最后二人掉入万丈深的矿井,幸亏发光的飞行石让他们安全飘落。然而,二人刚出矿井,希达就被军队的人抓住了。
巴鲁和海盗达成联盟成功救出了希达。匆忙中希达丢失了飞行石,野心勃勃的穆斯卡得到飞行石,带领军队乘坐舰艇飞向天空之城,他妄想获取天空之城的科技力量,然后称霸世界。希达和巴鲁为了阻止穆斯卡的邪恶计划,他们和海盗老妈一起乘海盗飞艇飞向天空之城,结果两只飞艇狭路相逢,最终打败了穆斯卡和他的军队。天空之城的高科技也在战斗中毁灭。
《天空之城》让我明白了一个道理,邪不压正,善良的人们必将战胜邪恶的坏人。还有,大自然对于人类是很重要的。天空之城有着高超的科技,它的战斗力可以控制地球上所有的人。但是离开了大地,人类就不能长久生存。所以希达的祖先离开了天空之城,在地球上过着平凡的生活。
影片中,希达所说的一首诗令人难忘:“我爱人间乐土,但愿与风合唱,鸟语花香,春回大地,普天同庆。就算有千吨大炮,万匹火力,就算有再多机器人,没有土地是活不了的。”我们应该善待大自然,这样世界才会和谐美好。
天空之城观后感篇4
久石让的曲子早已在我的歌单循环过无数遍,音乐可以使浮躁的心平静、使低落的心欢快、保持年轻……
身边的朋友总是推荐宫崎骏的电影,一直对他的作品充满好奇心、敬佩。天空之城是我了解他作品的第一部,似乎明白他为什么这么受欢迎--用孩子们的纯净、童真映射出人类社会的浮躁、功利、野蛮、虚荣……
改编自小说格列佛游记,带着久石让歌曲的魅力与灵魂,天空之城近乎完美地刻画出故事所发生时代的世界的景观,有点科幻色彩,也有点神话色彩,还有点欧洲工业革命时期的味道,诸如高架铁轨上的旧式火车,黑漆漆的矿洞,飞空艇,象 泥塑 的机器人等等……
希达是拉普达王国的后裔,家园的人们似乎隐居了,但她的奶奶留给了她家传之宝,保护自己,那是神圣之光;然后人类发现了她宝贝的神奇的力量,并想用军队的力量夺取;巴斯是受父亲的摄影作品影响,相信拉普达的存在;
无可厚非,巴斯的家人以及那些表面残忍的海盗都有一颗善良的心,他们都有对美好的向往,并直接或间接地帮助了他们
最后是大家的努力,爱与勇敢战胜了人类的邪恶势力,虚伪的只顾眼前利益的军队……
我们的孤独就像天空中漂浮的城市,仿佛是一个秘密,却无从述说。
越是试着忘记,越是记得深刻。
如谷之歌,扎根土里。与风共存,与种子越冬,与鸟歌颂。
你的城市下雨了,很想问你有没有带伞,但我没有,因为我怕你说没有我却无能为力,就像我爱你却不能给你陪伴。
很多事情都是命中注定的,就好像你会遇到什么样的人,经历什么样的`伤痛,最终如何离开这个世界,没什么能改变命运。,迷倒我的不是彩虹,而是在我面前,看彩虹的人
根要扎在土壤里,和风一起生存,和竹子一起过冬,和鸟儿一起歌颂春天
不管你拥有多么惊人的武器,不管你拥有多少可怜的机器人,只要离开土地就没办法生存。
我们的孤独就像天空中漂浮的城市,仿佛是一个秘密,却无从述说。
天空之城观后感篇5
天空之城,多美好啊!悬浮于蓝天白云里的国度,美丽的,和谐的,却又是安静的!没有人,没有一切不安定的因
素。有的只是花儿的绽放,溪儿的潺潺,汩汩的河流啊,是否有尽头?只有那样无法忘怀的美丽,成就了这样一个令人神往的天空之城!在那样一座城,唯一的记载只有一座安安静静的坟墓。千百年来,多少苔藓爬满了墓碑,爬满的是多少多事的春秋。留下的只有安详!在那里的人也离了,是这座城市的毁灭?这座高科技极端发达的城市,不了,那么庞大数量的机器人;那么尖端的无法想象的高科技;能使一座城市浮起,可终究它还是灭亡了!那里的人民离开了那里,去了地球。那个曾经成服于他们的地方,对他们来说应该是个好归宿吧!虽然天空之城有再多的宝藏,有再先进的科技,最终不过是一种虚无!淡了,不会再挂在心上!不如将他们与天空之城都葬在那里 成了坟墓。最终,不过是无人问津罢了!去寻找一方乐土,没有战争,没有掠夺,没有统治,没有……
看,那里的一切都生活的是如此美好!麻雀、松鼠、蝴蝶……生活的无忧无虑!也许这才是天空之城存在的意义!
那些搬迁到地球的统治者并未告诉自己后代关于天空之城的太多太多,宁愿把它当作一种过往,成了记忆,不再提起。那样才不会有争夺,有找寻,有战争!他们只希望自己的后代快乐的生活在这片美丽的乐土!就像当初他们离开自己的家园一样,放弃了自己的所有!而他们却更清楚,那些都是罪恶的根源。所以他们更得到了他们不曾有过的一切,什么才是真正的天空之城!
不是要真正悬浮于天空,一种美丽的虚无!它应该是在心中,在我们所有的语言与行为之中。因为我们心中有天空之城,不在乎是否身在其中......动画的最后,在毁灭的咒语下,天空之城成了一棵无比庞大的树,静静的飘着,继续养育着那里的无数的生灵....天空之城或许是我们的起源吧!就像那棵树,即便它有着那样科技发达的过去.......
天空之城,在我们的心中!何必去寻找呢?
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❹ 天空之城原声是用什么乐器演奏的
你是说那段电影开头的音乐吗
那段配乐叫the girl who falling on sky(好像是)
那是交响乐
竖琴,提琴家族,小号、长号、圆号、大号,双簧管,单簧管,长笛,定音鼓,三角铃......
❺ dnf台服源码为什么泄漏
可能因为腾讯员工也沉浸在放假的愉快氛围中了,结果工作上一懈怠,就接连出现了BUG,2个BUG分别是任务刷金Bug和结婚副本刷金Bug。第一个BUG直接让部分跨区金币比例直接从1:50跌倒1:68,官方吓得赶紧大量的封号和追责。
故事背景
在阿拉德大陆的文明之光闪耀之前,世界是一个无边的宇宙,孕育着各种形态的生命。这些生命分散在各种虚空异界和地下城堡里,用它们的勤劳和智慧,创建着世界的繁荣。
生存在完美大陆阿拉德的人类和精灵,也属于各种形态的生命之一。他们用诸神赋予的智慧,创造了被众多异界生命钦羡的阿拉德文明。相传,连接阿拉德大陆和其它虚空异界的天空之城,就是天族和魔族为方便往来阿拉德大陆而建造的。
在各种虚空异界里,存在一种叫做“生命之水”的物体,可以使获得者拥有无限的生命。生命之水的出现,引起了各异界生命的争夺。魔族使徒“爆龙王”巴卡尔为抢夺生命之水,率领其手下的龙人和以赫尔德为中心的魔族使徒们展开了被称为“龙之战争”的魔族大战。
❻ 宫崎骏动画《龙猫》赏析评述..~~~~~ 字数不限...但最好多点..也不要太多...
龙猫是宫崎峻同名作品的主要角色,为什么迟迟不肯出现呢?在看了将近半个小时(这相当于影片的的三分之一)后,龙猫才姗姗来迟。这给一名普通观众的我以很大的疑惑,审美期待受到巨大挑战的同时,也把这个疑惑延伸到了影片的结束,其实一直到结束我还是没有真正理解龙猫现身晚的缘由。不过总是得给自己一个圆满的答复,或许宫崎峻在跟观众玩捉迷藏,抑或龙猫已经潜伏在影片的开始之中?有一点是勿庸置疑的,既然是一个亲情的主题,环保的意识、以及家庭的温馨都应该笼罩在此之下,包括龙猫的来无影去无踪。所以在情节的设置上,都是以家庭为中心来勾勒的,画面的处理上也显示了五月一家人的和睦相处。其实在一定程度上,可以没有龙猫这样一个虚幻的动物来替身,但是毕竟在影片的最后,龙猫给了五月与小米以极大的帮助。龙猫无疑是促进亲情发展的催化剂,所以单纯的姐妹俩才能够看到别人所看不到的神秘动物:龙猫。虽然在影片《天空之城》中也有天空之城迟迟不出现的状况,但是两相对比,完全是不同的情况。天空之城已经预设在观众的视野之中,已经有虚幻的城堡在观众的想象之中,以至于它的出现是一种必然性,而龙猫的出现完全是一种偶然性,小米因为看到栗子后追上去才发现的,也很富有童话色彩。这种童话因素往往也就具有了冒险的模式。龙猫出现以后,影片依然不是以龙猫为中心发展,而是以五月家中的生活琐事为线索流散,特别是妈妈生病住院的事情。不过,龙猫的现身为动画增添了更多温情因素,特别是分别看到小米和五月在龙猫身上嬉戏玩弄时,亲情可以说是得到了淋漓尽致的体现。龙猫世界有很多东西值得关注,不过给我留下深刻印象的是,当爸爸在伏案读书时,三只龙猫与五月姐妹俩在家门口以一种神圣的方式来祈求树种的发芽与长大。这种神奇力量是人类与动物和谐相处的结果,直接走向了宫爷作品的主题。
要说整部影片具有强烈的个性主义风格,是言过其实的,但是用这一点来评述小米的所作所为还是具有一定的说服力,不过小米的个性色彩是建立在童年无忧无虑的基础之上,对于世界对于生活她还是一片白纸,世上所有的一切对于她来说都是新鲜的,也正是这种童年天真的个性让影片多了很多原始的味道。五月上学,爸爸在家读书时,只有一个野性的小米在翠绿的草地上采花,嬉戏。蓝天、白云、绿地融合在一幅浪漫的图画之中,龙猫就是在理想化的状态下出现的。最能深入感情的是,小米在听说吃了婆婆田地上种的蔬菜能够身体好的时候,摘了一个玉米要送给远在医院的妈妈。结果在亲情指引下的小米,毅然一个人抱着一个绿色的大玉米,跑在乡间的小道上并走迷了路。这是很多动画片采用的传统题材,但宫爷的处理还是建立在温情之上,也可以说是相当成功的。其实在看到小米的个性同时,也会发现一个似乎没有个性的小男孩勘太。最初是送东西给婆婆时,一脸害怕像,说小米家是鬼屋,没有一点男子的气概。当下雨天五月姐妹俩躲雨时,却面带羞涩,一言不发地把雨伞给了她们,自己淋雨跑回家,还遭了妈妈的骂。再有一个是小米失踪时,他骑着脚踏车去寻找她的一幕,也是在诙谐之中寄寓了一种人与人之间的互助情感。其实勘太是在另类性格的掩饰之下来表达自己纯洁的感情
❼ 介绍一些经典动漫
《千与千寻》: 5☆
荻野千寻(千):普通少女,善良勇敢,逆境里发挥超强适应力。
汤婆婆:巨头魔女,用魔法控制温泉,喜欢唠叨,诸多挑剔,控制欲强。
赈早见琥珀主(小白):十二岁的美少男,白龙的化身,温泉的帐房主管,性格矛盾复杂。
铃铛(小玲):城镇中的小妖,性格尖刻热情,对现实不满但对朋友重情重义。
无颜(无面人):头戴面具,不能发声,不能与人沟通,丧失自我的悲剧人物。
釜爷(锅炉爷爷):地下室中为温泉控制高压锅炉的老者,擅长调节人际关系。
钱婆婆: 魔女汤婆婆的孪生姐姐,性格祥和与世无争.
迷路的10岁少女千寻,无意间掉入了这个人类的禁地。为了在幻境中生存,千寻被魔女汤婆婆把名字改成千,彻底脱离人界的生活;她还成为汤婆婆手下的工人,在这个专横的魔女所控制的温泉浴池里不停劳动。千寻从釜爷爷、铃铛姐姐和神秘美少年小白的鼓励里得到生存下去的勇气,在温泉拼命工作避免沦为动物。渐渐地,在她身上沉寂已久的“生命力”被冷酷的生活唤醒了,原来人可以实际地感觉到自己是活着的,千寻第一次有了这样的体验。
温泉里有个叫“无颜”的面具人,他整天只会嘟囔着“冷”,“俺都要,俺有钱,拿来”,“千,饿了”这样的词,脾气暴躁粗野,丧失了与人沟通的能力。一心要活下去的千寻体会到了生之美好,她不希望自己和无颜有同样的下场,于是努力寻找解放无颜灵魂的方法。同时,曾经保护过她的少年小白刺伤了汤婆婆的女儿钱娘,千寻毅然决定拯救小白,挑战魔女的权威。
《名侦探柯南》:5☆
高中生侦探——工藤新一。虽然只有17岁,但凭借着来自着名侦探小说家的父亲的优良遗传基因(又是一个优生学的拥护者),以高超的推理能力破获了不少令警察们束手无策的悬案,成为了名噪一时的名侦探(日语即大侦探的意思!)。
然而命运之神却跟他开了个大玩笑,在一次与他的青梅竹马毛利兰到游乐场约会的时候,新一无意间看到两个黑衣人进行非法交易, 因为看的太入神被另一个黑衣从后面击昏。黑衣人乘机给他喂下犯罪组织新研出来的毒药。
结果新一虽然幸运的没有死,可是当他醒过来的时候居然变成了5岁小孩的模样。 如果让黑社会组织知道新一还活着,就又会招来杀身之祸,也会连累到身边的人,所以新一只把事情告诉了邻居阿笠博士。
这时小兰来博士家找新一,在她的追问下新一急中生智脱口而出,谎称自己是阿笠博士的远房亲戚“江户川柯南”,柯南这两个字取自新一最崇拜的大侦探“福尔摩斯”之父——柯南道尔,而江户川则源自日本着名的侦探小说家江户川乱步。
在博士的帮助下成功的瞒过了小兰,为了搜集黑暗组织的情报,新一寄宿到小兰家——毛利侦探事务所。谁知小兰的父亲毛利小五郎只是个三流的糊涂侦探(此人绝对够资格被评为世上最无能和最自大的糊涂侦探!),所以遇到棘手的案件柯南就自己来侦破,再利用阿笠博士的发明让人以为是毛利小五郎的功绩,从而开始了一个“史上最年轻的名侦探”的精彩探案历程。
结果小五郎一举成为名侦探,并被称为“沉睡的小五郎”!!柯南成了小学生以后,被迫和几个小孩子组成了“少年侦探团”。
之后在调查案件的过程当中柯南虽然有再次遇到过喂他吃下毒药的黑衣男子,也曾经短时间地变回原状,可是始终无法完全恢复原来的身体。不过又想想,也许我们的快乐正是建筑在柯南的痛苦之上呢,柯南一定是很想以新一的身份和小兰在一起的,就不知道这个梦想何时才能园了,大概只要有我们这些柯南迷的存在,还没赚个够本的青山大人就永远不会大发慈悲放过这位永不休假的名侦探了吧! (还是希望有个好结局啦~)
现已出到第509集,还有剧场版,很好看的!
《灼眼的夏娜》:5☆
新学期刚开始,高中生坂井悠二一如往常过着“日常”生活。然而有一天,他冷不防遭遇到“异常”的侵袭 - 受到一名能把人的存在化为灵火,并吸取灵火的神秘男子法利亚格尼的攻击。
悠二的“日常”生活因此整个脱节,然而就在同一时间,一名少女出现在他面前。少女为了保护悠二不被法利格尼袭击,开始与他一同生活。悠二满怀感激向少女道谢,不料少女却向他低声说道:“你已经‘不存在’了。”
我已经死了!?“不存在”的悠二又会如何回应呢……!?
奇才 高桥弥七郎将呈献给各位读者一段不可思议的校园故事!
【官方网站】
http://www.shakugan.com/
平凡的高中生,坂井悠二的平凡日子,突然在某一天被消灭了。 从异界而来,把人的“存在”变成魂火吃掉,被称为“红世之徒”的怪物突然袭击了悠二。 在千钧一发之际,把吓的连逃跑也忘了、呆呆的站在那里的悠二救下的,是一个有着鲜红的头发和瞳孔的迷之少女。 之后——少女告诉悠二一件事。 “你已经不【存在】了”。
《天空之城》:4☆
这片子有那么一点点老了,但还是很经典的!
小姑娘希塔是传说中“天空之城Laputa”的后裔,那曾是超越地上文明不知几千年的空中文明,但不知为何,希塔的祖先离开“天空之城”,抛弃发达的科技,在地面上过起隐居的生活。而希塔向往着多彩的大千世界,她带着母亲的遗物——天空之石偷偷出走。
故事由希塔所坐的飞艇遭到空中海盗的袭击而开始。争斗中希塔从万米高空的飞艇上跌落下来……事另外一个主人公少年PASU是矿工机师的徒弟,这一天收工时,发现天上有个亮晶晶的东西正在慢慢地下落。是什么?UFO ?他飞也似的跑过去,发现是一个好可爱的女孩子,在一团蓝光的包围下从天上飘下来了……
第二天希塔在PASU的房间里醒来,发现房里有一张“天空之城Laputa”的照片。这是PASU的父亲冒着生命的危险历尽艰险才拍到的真正的天空之城,但除了斯威夫特之外,没有人相信他。于是父亲在郁郁寡欢中去世了。PASU发誓,一定要向他人证实,世上真的有天空之城存在!
然而嗅觉灵敏的海盗很快就找上门来了。接下来就是一段令人眼界大开的追捕与逃跑镜头,最后二人在众目睽睽之下掉入万丈深的矿井,希塔戴的天空之石又一次发光,令他二人安全飘落。矿井中,天空之石和井下的矿石发生共鸣,原来这里曾是开采天空之石原料的地方,但提炼天空之石的技术,传说只有Laputa的人才掌握着。
二人刚出矿井,就被军队的人抓住了。希塔被带往要塞,在那里一个叫穆斯卡的人给希塔看一个巨大的机器人,说是从天空之城掉下来的,凭当时的科技无法令它再启动。当天晚上,希塔念起祖辈所流传的寻求帮助的咒语,天空之石发出光,令机器人再次活起来,整个要塞变成火的海洋。
PASU趁乱和海盗达成联盟飞入要塞救出了希塔。匆忙中希塔丢失了天空之石,而穆斯卡得到了宝石,命军队按照宝石上圣光的指引,飞向天空之城。另一方,海盗妈妈从希塔的记述中算出了天空之城的方位,带着希塔的二人乘海盗飞艇全速前进!
即将到达之时,忽然前方出现龙卷风,和穆斯卡的舰艇又狭路相逢,交战中PASU和希塔的滑翔机被卷入龙卷风里。
这里是被上帝抛弃的领域,自然的恐怖与众神的愤怒在这里集结,飞越浓重的黑暗,在纵横飞啸的电光中,穿过闪电的回廊,突破生与死的界限,命运之门再次敞开在少年的面前……龙卷风的中心,正是传说中的飞鸟“天空之城Laputa”!这儿是寂静的天堂,只有机器人值守的空中都市,植物和远古生物的家园。
紧张激烈的情节贯穿整部电影,但蔚蓝的天空和浓浓的白云反而将尖锐的冲突淡化得更耐人寻味;人物的表达很多时侯不是靠台词而是靠人物的具体动作,使人物的性格更显深刻。这可能就是为什么它能吸引小孩甚至大人坐下两小时专注地看一部动画片了吧。我们不得不承认宫崎骏有这种能力。
《龙猫》:3.5☆
如果你超过17岁了,那这片子就显得幼稚了,但是剧情很适合小孩子,很吸引人。
和爸爸一起般到乡下的两姐妹,在家旁的一棵大树下发现了只有好孩子才能看见的TOTORO。其间发生了很多不可思议而有趣的故事。一天,妹妹小米和姐姐吵了架之后,便独自出走去找自己生病住院的妈妈 。途中却迷了路。姐姐四处寻找无果的情况下,只好求助于TOTORO。善良而温和的TOTORO唤来龙猫电车,载着姐姐找到了迷路的妹妹,乘着龙猫电车,妹妹把亲手摘的玉米送给了妈妈,希望她早日康复。
原译<邻家的TOTORO>,国内译名<龙猫>。<龙猫>这部影片充满了童话色彩和亲情的温馨,把观众成功的带入了一个梦幻般的童话世界里。是一部不可多得的佳作。TOTORO可以说是宫崎骏先生的笔下最成功的角色了,它同时也是宫崎骏吉卜力工作室的代言形象,吉卜力工作室的每一部作品都有一个TOTORO的LOGO画面。
《小女神花铃》:5☆(是我自己的感觉,以上都是按广大群众的看法评的)
从小没有双亲的花铃,一直一个人坚强的生活着,但是,就连她最喜欢的也是她唯一的精神寄托的小猫小西也死了,彻底只有一个人的花铃在这时候遇到了一个叫做九条和音的少年和一个叫做姬香的少女。和音虽然是个美少年但是却十分蛮横无理。对此有点在意的花铃,时而温柔,时而冷淡。一个人总是感到脸红心跳,难道这就是恋爱的预感?少女的新慢慢的产生了动摇。但是,就在花铃这么想的时候,他们的相遇已经使得花铃的命运产生了巨大的变动。这是偶然……还是必然?掌管着“神大人”力量的戒指的秘密,现在,幻想世界的门扉即将打开。
【人物介绍】
花园花铃
故事的主人公,圣英学院樱之丘中学部1年生。小时候双亲去世,被叔母养育长大。读书和运动都很擅长,但却一直被叔母讨厌,只有最爱的宠物“小西”作为精神支柱。现在住在和音家。某一天,她的双亲留给她的戒指突然发生了变化,使得花铃可以通过戒指变成神,称之为“神化”,神化的台词是“アイアム ゴッド!!”。借给她力量的是“雅典娜”与“阿弗罗迪”。在第一次看到温柔的雾火后喜欢上了雾火,但在知道雾火是女孩后她失恋了……后来慢慢的喜欢上了和音,实际上与和音是夫妇。
九条和音
花铃住在叔母家的时候遇到的少年。外表冷酷,在学校里非常有人气,说话有点男尊女卑的态度,非常讨厌虫。与花铃一样可以神化,借给他力量的神是“阿波罗”,实际上他是为了神化而被九条和人改造的克隆体。与花铃是夫妇。
九条姬香
一直被认为是和音的堂兄妹,但实际上是和音与花铃的孩子。温柔的可爱少女,稍许有点天然呆,擅长做料理。喜欢的食物是炸猪排类的食物。喜欢和音,但同时也很喜欢和音最讨厌的虫子。
乌丸キリオ
花铃他们就读的学校的学生会长,总是狙击着花铃、和音和姬香。因为眼镜的的关系而被花铃称为“眼镜仔”,他称花铃为“素人神”。为了追击花铃他们总是不择手段,借助力量的神是“阿瑞斯”,饲养着乌鸦。
乌丸雾火
花铃喜欢的人,但实际上是キリオ的妹妹,当初出现在花铃面前的她是神化后的样子,总是担心着哥哥,有点毒舌,借助力量的神是“纽克斯”。
《爱丽丝学园》:5☆(是按我自己的感觉评的)
在本作中“爱丽丝”是特殊能力的代称,拥有爱丽丝的人可以做到一些平常人做不到的事情。“爱丽丝学园”就是专门为拥有“爱丽丝”的人开设的特别人才学校。在乡下长大的蜜柑和莹是青梅竹马的好朋友,但突然有一天蜜柑得知莹要转去一所名为“爱丽丝学园”的大城市的学校,心情很是低落,为了追寻从小关系就很密切的玩伴,蜜柑也毅然的转到了那所学校,可她对的“爱丽丝学院”的一切都一无所知,什么特制什么天才都是她闻所未闻的事,更不明白所谓的特殊能力究竟意味着什么,不过尽管如此,她还是快乐的和莹与周围的同学一起生活下去。
就这么多了,宫崎骏的作品《天空之城》、《龙猫》、《千与千寻》都是超级好看的哟,非常经典的!!一定要看看!
❽ 宫崎骏大师所有的动画片目录
1.1988年《龙猫》
《龙猫》海报
影片描述一个住在深海里的人鱼波妞,为了跟小男孩宗介一同生活,一心一意想变成人类;同时也描述了五岁大的宗介如何信守承诺的故事。相比于宫崎骏的其他影片,《悬崖上的金鱼公主》故事情节比较简单平淡,但也正是因为平淡才会让人意犹未尽。
❾ 谁创作《千与千寻》的
原作/脚本/监督:宫崎骏Hayao Miyazaki
宫崎骏出生于1941年,为了躲避战火,宫崎全家由东京搬迁到东北部的枥木县乡下。这段乡野生活对他日后的创作有着举足轻重的影响。1958年日本第一部动画电影《白蛇传》上映。正象当年手冢治虫看到中国万氏三兄弟的《铁扇公主》一样,年轻的宫崎骏决定投身动画事业。1968年,由东映动画制作,高田勋监督的动画《太阳王子-荷鲁斯大冒险》上映。虽然现在看起来与《海尔兄弟》不相上下,但在当时的制作水平而言确实是非常了不起的壮举。宫崎骏在这部片子中任原画和场景镜头设计,得到前辈高田勋的赏识,随后开始逐步担负更重要的工作。1972年和高田勋合作《熊猫·小熊猫》,宫崎骏担任脚本创作,次年《熊猫》续集《雨中马戏团》上映。 1978年4月,日本国营电视台NHK每周播出TV动画《未来少年柯南》(港译《高立的未来世界》)。这是宫崎骏首次担任动画监督一职。剧情方面也是首次在动画中出现“被洪水淹没的高度发达科技的未来”这一主题,主人公柯南和拉娜倒是一对标准的日本动画男女主角搭配,勇敢少年+温柔少女型。这与同一时期的《大白鲸》及《小飞龙》也很相象。1979年12月,宫崎骏监督的动画电影《侠盗鲁邦三世-卡里奥斯特罗之城》上映。从宫崎骏的这一次监督开始,《鲁邦》系列成为日本动画的保留节目。1984年3月,《风之谷》公映,剧中独特的世界观以及人性价值观深刻的影响了其后十余年日本动画的走向,女主角娜乌茜卡更是连续十年占据历代动画最佳人气角色排行榜冠军之位。宫崎骏也因此片而奠定了他在全球动画界无可替代的地位,迪斯尼将他尊称为动画界的黑泽明。同时作为漫画家的宫崎骏并未就此停手,漫画版的《风之谷》在德间书店动画情报志《Animage》月刊上,从79年开始连载,历时13年,于94年底才告完结。这时在东京有一位大阪年轻人名叫庵野秀明,一个不甘心自己的名字只在角落里出现的动画人,在看到《风之谷》后,决意创作属于自己的神话。和《风之谷》一起上映的还有《名侦探福尔摩斯~兰色红宝石海底的财宝》,以及《未来少年柯南》特别篇。1985年,GHIBLI工作室成立,宫崎骏开始了他个人动画生涯中最为辉煌的十年,同时也是动画大发展的十年。1986年上映的《天空之城》是GHIBLI的开山之作,宫崎骏一人身兼原作、监督、脚本和角色设定四项重任,使得这部作品从头至尾注入了纯粹的宫崎理念。宫崎骏的音乐搭档久石让,这次也达到了他配乐生涯的顶峰。1988年上映的《龙猫》是宫崎骏根据幼年时在家乡听到的传说,精心编织的精巧童梦。宫崎骏热爱描写自然,整部《龙猫》带有其一贯的魔幻现实主义风格,利用一些自然景物切入到主角的意识流之中,让观者的心得到最真切的共鸣。1989年宫崎骏带给观众的,是宛如空中飞翔的歌声那样明朗的《魔女宅急便》。宫崎骏是个非常偏爱飞行道具的动画大师,从《风之谷》画“御风使”开始,他就很擅长表现飞行中的物体,《天空之城》中几乎就没有不飞的时候,而在《魔女宅急便》一片中简直达到了登峰造极的地步,充分完美的用足了每一秒钟的动画空间。1992年,宫崎骏以《红猪》表现了自我的追求,虽然是成人的故事但一样得到青少年观众的喜爱。带着激情在蓝天碧波间畅游,拥有名望和荣誉,却也有孤独和悔恨。这就是波鲁克·罗索,亚德里亚海上的红猪,也就是宫崎骏自己的写照吧。1995年,被认为是GHIBLI的实验剧场的《OnYourMark》、由恰克与飞鸟的歌曲制作的短篇作品在“SuperBest3”放映。讲述了在被放射能污染的世界,两个青年把有翅膀的少女送上蓝天的故事。但宫崎骏想要表现的并不是“拯救”,而是“自己的希望”,这是最能触动人心的东西。1997年7月12日公映《幽灵公主》,至次年2月共上映184天,票房收入179亿日圆,全国观众三千万人次,主题曲由久石让作曲,宫崎骏作词,米良美一演唱,单曲专辑当年发行38万张。其实从1980年起,宫崎骏就开始策划一部有关“少女爱的物语”,1995年终于全心投入制作,成本总计20亿日圆。最后半年中,右手因过度疲劳,不得不一边接受按摩治疗一边工作。《幽灵公主》就此成为宫崎骏的封笔之作。随后宫崎骏宣布退出GHIBLI。1998年迪斯尼买断了GHIBLI在海外的版权,《幽灵公主》在全美及欧洲市场公映。
不知是否因为《幽灵公主》至今仍大获好评,加上爱徒近藤喜文(《侧耳倾听》导演)在1月尾逝世,激起雄心万丈,宫崎骏撤回封笔宣言。宫崎骏的作品,多是天马行空之作,但含有深远的寓意。这份寓意,其实都是始自对现实的不满。宫崎骏就曾表示,东京(日本)碰口碰面都是拜金主义者,人们根本不肯放弃“金钱万能”的意识。为此,宫崎骏说:“我希望能够再次藉着更具深度的作品,拯救人类坠落的灵魂。”所以,宫崎骏的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的讯息,融合其中。宫崎骏这份执着,不单止令全球人产生共呜,更令到日本动画,受到全世界所重视,连美国动画王国迪士尼,都要斟介宫崎骏的动画电影发行版权(亚洲地区除外)。宫崎骏令到日本动画举世触目,绝对功不可没。