‘壹’ 您好:我想问下,怎么在mac系统下把cocos2d工程转换为cocos2d-x工程,因为我是初学者,所以还不太明白。
cocos2d是用OC写的,cocos2d-x是c++写的,代码格式完全不同,要是想转换的重新按照cocos2d-x的格式来写,应该没有很好的办法。因为你想把工程转化为cocos2d-x就是为了跨平台,而OC无法做到这一点,因此只能一点一点的写才可以,不过逻辑都是一样的,但是像网络连接的东西,你需要用跨平台的方式去实现。
因为Java是跨平台的,应该你可以在mac系统上编译android版源码,不过要有jdk,sdk,ndk,eclipse等工具,安装eclipse是必须的,否则没有编译android工程的IDE环境怎么编译android工程啊!
你有cocos2d-x的源码应该就可以实现跨平台了,能编译ios的,也能编译android的了,不过这种源码我觉得还没有,如果有的话有谁舍得公布呢!
‘贰’ ios cocos2d引擎怎么跟原生混编
OC与C++头文件冲突:iOS下Objective-C与cocos2dx交互的要点 其实直接用C++代码调用OC函数就可以,不要在cocos2d代码里适配,在IOS代码里又适配,cocos2d-x的处理大多数偏底层,opengl那一层的,IOS往往封装了很多东西,有时还是个黑盒,在一起用很容易混乱 ,像我这里做个单例类,OC调C++,C++调OC就可以了。
‘叁’ 怎么让cocos2d能用ARC
将User Head Search Paths设为Cocos2d源代码的路径(例如:/Users/ming/Documents/cocos2d-iphone/**),并且选择recursive。3.打开cocos2d的源代码文件夹,找到cocos2d-ios.xcodeproj文件,将其拖入你的项目里。再次点击项目文件,点Build Phases,从Link Binary With Libraries中添加libcocos2d.a,libCocosDenshion.a。此时文件名是红色的,不用管。4.删除libs文件夹5.运行后 main报错,改为:#import
int main(int argc, char *argv[]) {
@autoreleasepool {
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController");
第二种方法:1.删除libs文件夹 删除时选Remove References2.创建cocos2d静态库 点击 Add Target,在弹出的对话框里,展开Framework&Library组,选择Cocoa Touch Static Library. 点next.再在出来的对话框里输入这个静态库的proct Name并取消下面的两个复选框,点Finish. 然后会回到xcode里 选中创建的静态库 在它的Build Settings里Always Search User Paths设为Yes。将User Head Search Paths设为./**3.在TARGETS里选中原目标程序,在Build Phases里的Link Binary With Libraries里添加libcocos2d-library.a4.点击xcode的File->Add Files to "name- of-project", 找到libs文件夹,再取消下面Destination的复选框,Folders选Create groups for any added folders,Add to targets 只选你创建的静态库。然后add.5.运行一下程序。6.点击xcode的Edit->Refactor->Convert to Objective-c ARC 。弹出的对话框中选择你的原目标程序,不要选cocos2d-library目标程序。点Check。
‘肆’ 求cocos2d-x教程
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cocos教程 极客学院Cocos2d-x源码 05_第5阶段 项目实战 04_第4阶段 功能扩展 03_第3阶段 常用功能 02_第2阶段 基础知识 01_第1阶段 环境搭建 5 使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x 3集成开发环境 4 Cocos Code IDE使用 3 Windows环境下Visual Studio 2013中搭建Cocos2d-x 3.1集成开发环境 2 Cocos2d-x3.1rc0项目创建及新功能介绍 1 WinMac环境Cocos2d-x开发环境搭建 06. HelloWorld示例详解.webm 05. 在Mac平台编译成Android程序.webm 04. Mac平台开发环境搭建.webm
‘伍’ 我用cocos studio 如果想改cocos2d-x的源码怎么办
1.新建一个cocos2d-x项目
2.编写代码
3.将代码上传到svn
4.利用Visual Studio 2010新建一个cocos2d-x项目,制作win32.vcxproj文件
选择右击解决方案->添加->现有项目
把cocos2d-1.0.1-x-0.9.2\LongCunZheng目录下得LongCunZheng.win32.vcxproj加入解决方案即可。
‘陆’ ios开发 工程配置文件summary自哪里
hallo world 2 下面是源码。 resource下是资源文件 libs下是cocos2d的源码文件 supporting files 下是项目清单文件 frameworks 下面是一些类库。procts下是app
‘柒’ 哪里有cocos2d小游戏源码
推荐你看看Jason.Z老师的《基于Cocos2d-x游戏引擎实战开发炸弹超人(TexturePacker打包、地图、LevelHelper关卡)》这套视频教程,整套教程一共31讲,本课程由浅入深的介绍Cocos2d-x的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Cocos2d-x的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Cocos2d-x开发的注意点。课程大纲 第一讲:Cocos2d-x 简介及基础知识 第二讲:Cocos2d-x 基本理论知识 第三讲:Cocos2d-x 环境搭建 第四讲:Cocos2d-x 之HelloWorld解析 第五讲:Cocos2d-x 游戏框架设计 第六讲:Cocos2d-x 坐标系及文字 第七讲:Cocos2d-x 菜单及场景(一) 第八讲:Cocos2d-x 菜单及场景(二) 第九讲:Cocos2d-x 层、锚点 第十讲:TiledMap 瓦片地图制作与使用 第十一讲:Cocos2d-x 随机数与容器类 第十二讲:TexturePacker与动画 第十三讲:Cocos2d-x 触摸事件(一) 第十四讲:Cocos2d-x 触摸事件(二) 第十五讲:虚拟摇杆和键盘(一) 第十六讲:虚拟摇杆和键盘(二) 第十七讲:TiledMap碰撞检测和视角移动 第十八讲:代码重构 第十九讲:单例模式 第二十讲:动画管理类 第二十一讲:炸弹模块 第二十二讲:怪物模块 第二十三讲:道具模式 第二十四讲:碰撞检测(一) 第二十五讲:碰撞检测(二) 第二十六讲:关卡设计 第二十七讲:音效及用户配置 第二十八讲:游戏完善及win32打包 第二十九讲:Android环境搭建及代码移植 第三十讲:IOS环境搭建及代码调试 第三十一讲:广告嵌入及应用发布