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仙境传说源码什么语言

发布时间:2022-10-22 01:50:14

❶ 中国第一部网游是什么是传奇吗

不是,是《北大侠客行》

《侠客行》是一款文字网络游戏的名称。1995年9月,台湾推出一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》,当时方舟子还在海外留学,没事就上去玩玩。几个月后,方舟子在里面也认识了许多人,于是干脆想做个纯粹的武侠游戏。这时,里面有几名玩家群起响应。

游戏定名为《侠客行》,由方舟子、翔少爷、时空、丁、草鱼这一五人团队开发。因为方舟子手上有几本金庸小说,于是由他来写策划书,翔少爷与方舟子写全局,时空和方舟子编写了第一个城市扬州城和第一个门派武当派,翔少爷编写了丐帮,丁编写了华山村和第一个谜团,草鱼编写了星宿派。

(1)仙境传说源码什么语言扩展阅读:

游戏历史——

《北大侠客行》诞生于1996年,它因为采用了方舟子从北美带回的xkx代码,且服务器在当年设置于北京大学东门物理楼的一台服务器上而得名。《侠客行》最初曾是方舟子在国外留学期间玩台湾MUD《东方故事2》时,出于当时号称武侠MUD的台湾游戏《东方故事2》加入了大量玄幻要素不满,而抱着“我行我上”的心态构思涉及而成的;

当时由包括方舟子在内的五人团队借鉴外国流行的MUD机制制作了基于金庸小说的中文MUD《侠客行》,并引起了华语圈玩家的轰动。之后,因为方舟子团队在北美运营的《侠客行》遭受黑客攻击泄露了源码,北美《侠客行》小组为应对源代码泄露选择了主动将源代码开源化。开源后的《侠客行》代码很快传至国内;

《北大侠客行》也成为那时国内新启MUD大军中的一员,时至今日,它也成为了传承不断的中国大陆以内最为远古的网络游戏。如今的北大侠客行依然继承着MUD时期的传统,以输入代码驱动游戏进行,游戏中没有任何有意义的图像,一切场景与动作皆依靠文字描述来呈现,现在玩家进入这个世界的第一步,就是在一个四场景小地图中熟悉一圈各个指令的用法。

❷ 单机版仙境传说

希望都不要给没有用的答案!!

http://gd.800n.cn/index.php这个是包括以仙境为主,魔力\魔兽世界等多个制作单机与私服游戏为辅的网站.

进去之后,进入"cAthena技术论坛",这个是关于仙境单机的服务端\客户端\脚本等下载.

具体的客户端/与服务端没给你下载地址很抱歉,因为都是以论坛附件的方式给你下载的!

当你制作仙境单机后,你就不在满足只是你说的"需要有现在的有所职业、装备、道具、武器、卡片",你所追求的是"自己编写一个自己想出来的任务,制作一套像魔兽世界的Tn套装,并有套装属性,自己制作装备等"

你建立了之后,如果你也对魔力有兴趣的话,那么我自己制作的" 仙境传说之魔力宝贝任务"一套可以免费提供你下载,至今有"深渊,永久的冻土,黑白龙城,永恒的白马王子,是个皇后的人才,兰国第八第七等勋章,艾尔巴第八第七等勋章,收集绿头盔的小孩,王宫食堂,挚爱的誓言"以及" 仙境传说之魔力宝贝Ⅱ任务:五勇者的宝藏 "都收在我的新浪博客http://blog.sina.com.cn/miokaga里,当然,你在这个论坛的"
cAthena 资源共享”里也可以找到.

这个论坛下载与浏览都需要注册,所以请先去注册会员.
论坛的"cAthena 新手上路"里应该对你很有帮助.
论坛里虽然有很全很多的架设单机的说明,不过也许对于新手很难看懂,如果你仍需要我的帮助,那么我也会按我的方法,把它很简单地告诉你,当然也包括制作装备,制作任务,制作新的npc,如何自己成为gm的形象等.

当然如果需要,请注明或留言给我,希望仙境单机能再多一人,说了这么多,看来如果我再不停的话,就要被视为刷帖一族了..

❸ canopen字典里面的存储方式ro,rw,rww是什么意思

canopen字典里面的存储方式ro,rw,rww是什么意思
mThumbDrawable
这个文件没有,根本为崩溃;
并不是方法不好用,是你没有抄全;
在实际应用中,该代码会出现异常,通过对几个sdk源码的对比,发现Google会对其中的属性做一些微调:
如在5.x中,“mFastScroller”改为了“mFastScroll”,4.4中则把“mThumbDrawable”改为“thumbDrawable”并设为了final,在5.x中又恢复成了private.
所以在实际应用中还需加以判断。下面是针对4.4修改后的代码:
由于class FastScroller没有public属性,无法直接导包获取到,所以从用到该类的AbsListView中获取。

try {
Field f = AbsListView.class.getDeclaredField("mFastScroller"); //获取AbsListView中的属性mFastScroller
f.setAccessible(true);//设置属性可修改
Object o = f.get(listview);//得到listview实例
// Field[] fields = f.getType().getDeclaredFields();
// for (Field field : fields) {
// Log.v("TAG", field.getName());
// } //查看所有属性名
f = f.getType().getDeclaredField("mThumbImage");//获取属性mThumbImage(由于 4.4中的thumbDrawable不可修改,所以直接取其imageview)
f.setAccessible(true);
ImageView img = (ImageView) f.get(o); //得到ImageView实例
img.setImageDrawable(getResources().getDrawable(R.drawable.icon));
f.set(o, img); //把编辑好的ImageView放进去
} catch (Exception e) {
throw new RuntimeException(e);
}

❹ 如何使用仙境传说专用模拟器源码

我已经成功架设好仙境传说2 的服务器了。

有时间大家可以一起交流。

+QQ 289159265

❺ 《仙境传说RO手游》加点模拟器怎么样

仙境传说RO手游加点模拟器,想知道仙境传说RO手游加点模拟器的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

仙境传说RO手游全职业加点模拟器由铁骨网小编为大家带来,不同的职业有着不同的技能,技能加点的方法也不同,想必大家对在为如何加点烦恼,下面来看看仙境传说RO手游全职业加点模拟器吧!

加点模拟器(二转版)源码由alcor2333授权提供(感谢alcor支持)、数据资料由溟水深蓝、下水道攻略组、守爱WIKI小分队提供制作ING......

模拟器为测试版,加点模拟器(三转版)制作中......数据与游戏内有出入,请以游戏内技能数据为准!

二转刺客:

剑士:

服事:

魔法师:

二转巫师:

二转牧师:

这就是小编为大家带来的仙境传说RO手游全职业加点模拟器,更多精彩内容请关注铁骨网。

❻ 求仙境传说中怪物以及BOSS的来历(由来,含义,故事(背景故事)

1 仙境传说故事背景

游 戏 序 言
经一场多年而艰苦的圣战…
天神、人类、恶魔终于精疲力尽,为这场战争签署下停战条约
但…一千年虚伪的和平,让天性贪婪,无知又自负的人类忘记了战争的残酷
米德加尔特内出现了几处奇异的征兆开始瓦解世界和平的平衡点
一阵低沉的巨响打断了天神、人类、恶魔间平静生活

野兽袭击,海啸地震漫天席卷人类居住的米德加尔特
和平似乎正在瓦解崩坏之时,有关太初史人(巨人的始祖,传说诸神以其遗体创造了世界)
可以捍卫和平的故事,开始在各地的冒险者流传

为了世界和平、自我的利益、名称与财富等目的
冒险者纷纷开始寻找太初巨人遗留的躯体
在没有人清楚传说的真面目之下,一场刺激的冒险就此展开……

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01. 世界观-支撑世界的天地树
02. 创世纪-巨人的遗产
03. 诸神的宝物-雷神之槌
04. LOKI的永罚
05. 失踪的青春女神-依顿的苹果
06. 诸神的黄昏-RAGNAROK

世界观-支撑世界的天地树

在人们的理解中,这个宇宙是由九个世界所构成的,并区分为三层:

在最上面一层中有“诸神国度”--Asgard,这里是Aesir神族的居所,是被一片绿色的原野-Idawald所环绕着,就在一条永不冻冰的大河Ifing的彼岸。

河面终年笼罩着浓雾,雾层不断涡动着,覆着河面,圣岛就在河的中央。雾层中不时有火舌隐现,这是突破逆卷白浪的电光。

Asgard四处都有摩天的庄严城堡,奔腾的浪花不断咬着城堡的裾脚。在鹫鹰蹲伏的山丘上,有绵延不断的宫殿,其中最庄严华丽的当属Odin的“金宫”Gladsheim。

它的大厅—“英灵殿”--Valhalla以长枪的枪缨遮蔽屋顶,座椅皆是用白银包裹,在正中央耸立着黄金宝座--Hlidskijalf,诸神之父Odin就从这宝座环视天界和人间。

“世界之树”它高扬的枝梢,荫蔽着诸神之父Odin所居的城堡“金宫”--Gladsheim,城堡黄金的屋脊顶端伫立着金冠的公鸡,它每天早晨负责把诸神唤醒。当这只公鸡啼叫时,下界死国的红鸡也和它互相应和,由此产生了喧嚣尖锐的“时间”。

Odin带领神明们在这块土地上群聚而居,一次大会议之后,Odin颁布命令,在此神之家不许有流血之事。神明们并建立了一大冶鍊炉,制造出许多武器和工具,欢愉地建设家园,于是神只的黄金时代开始了。

另外,还有另一神族-Vanir所居住的领域Vanaheim,天地之间万物的生养繁殖、海洋和风,都归Vanir神族控制。

而且此神族通晓许多连诸神之父Odin都不知道的神秘咒法。日神Frey和爱与美神Freya即属于这神族。

在这一层中还有一种名叫妖精或精灵--Elves 的生物,他们是Ymir尸体蛆虫转变的一种生物,虽然不具神性,但仍然拥有很大的法力。光明妖精生得特别美丽,穿着优雅透明的衣裳,比太阳还要明亮辉耀。

他们最爱光亮,是善良亲切的小妖精,他们住的地方叫“妖精之乡”--Alfheim,是日神Frey的领地。妖精们在Fery明朗光辉照耀之下,快乐地游玩嬉耍。他们照料花草,与鸟儿蝴蝶嬉戏,有时还可以在月夜绿草上看到他们的舞姿。

第二层则是人类居住的“中庭”-Midgard,意思是中间的世界。它被大海所环绕,可以经由跨越虚空的三色(冰、火、空气)虹桥--Bifrost,通往神只居住的“诸神国度”。

不过诸神之敌的巨人族也住在这一层。他们的领域称作“巨人国度”-Jotunheim。巨人们身材高大,野蛮强悍,有着可怕外型。

在极北之地有一只巨人幻化的大鹰,当他挥动双翼时,就会刮起凛冽的北风直扑“中庭”-Midgard。女巨人都丑恶吓人,但是其中也有美丽动人的美女,如Frey的妻子Gerda。

“中庭”-Midgard非常富饶,可是巨人居住地却满是乱石、绝壁,荒林等恐怖不祥之处。人类世界到“巨人国度”的路标是一个恐怖的“铁森林”-Jarnvid;也有传说海的那一边就是“巨人国度”。

2 仙境传说故事背景

而在北边的是矮人们Dwarfs的领域“矮人之乡”-Nidavellir。另外还有居住在“侏儒之乡”--Svartalfheim的黑色的侏儒--Trolls、Gnomes、或Kobolds。这些也是Ymir尸体蛆虫转变的一种生物。

这些侏儒长得很丑。长长的鼻子松松的垂落在嘴唇上,皮肤呈现肮脏的土色。白天,他们躲藏在阴影中,晚上才到地面上来。这些侏儒把阳光视为最可怕的仇敌,因为他们只要一遇到阳光,就会变成石头。

他们的语言就是寂静无人处响起的回声;他们住的地方,或在深深的地穴中,或在大石的裂隙间。

在宇宙间所有的生物中,黑暗侏儒是最优秀的工匠,许多宝物都是他们的杰作。同时,这些黑侏儒都拥有种种神秘的力量和深遂的知识,他们还懂得鲁纳斯(Runes)文字,不仅能刻写,也了解其中蕴含的意义。

最下面一层是“死人之国”或“雾之国”-Niflheim。这是一个冰冷多雾的地方,一个永夜的场所,只有亡者才能到达。

它的边界是冥河Gioll,河上有镶金的水晶桥,守桥者是状如骷髅的老巫婆Modgud,凡要过桥者都要用血贿赂。过桥后便来到由冥犬Garm看守的冥界之门。

在这死国里有个叫Nastrond的地区,每个作恶的死者都必须通过这里,然后受冰泉浸沉和毒蛇咬啮。

最南边的世界为“火之乡”-Muspelheim。它并不位于这三层之中,并且跟“死人之国”-Niflheim一样,存在的时间甚至于比太初巨人Ymir还要远久。

而贯穿连结这一切的是一株巨大的梣树。

它萌生于“过去”,繁茂于“现在”,延伸到无限的“未来”。树叶永远青绿,它的枝干支撑着整个宇宙的重量,根部贯穿全世界,名叫:

“世界之树”--Yggdrasil。

这株梣树是从被Odin杀死的巨人Ymir尸体上生长出来的。它巨大的树根分为三条主脉:
一条伸向人类的“中庭”-Midgard,
一条伸向“巨人国度”-Jotunheim,
一条则延伸到“死人之国”-Niflheim之下。

树根之旁都有泉水涌现,滋养着树根。

在伸向人类世界“中庭”旁的泉水是神圣的命运井--Urdar brunnr,是由“夜”Nott的父亲Norvi后代,三位命运神(Norns)所看守,他们负责用泉水灌溉树根,维持大树枝叶茂盛。

这三位女神分别叫
“过去”--Urd
“现在”--Verdandi
“未来”--Skuld
,他们将生命分派予人子,指定众生的运数。

另外,伸向“巨人国度”的树根旁,则是由智者Mimir看守的智慧井,这涌出的泉水中隐藏着无限的智慧和知识。

但是,通往“死人之国”的树根旁,却潜伏着一条叫“绝望”的黑龙--Nidhogg。它和其他无数的蛇类盘据树干,啃食着树干。

此外在大树顶端则是一只鹰,在它两眼之间蹲着一只叫Vedfolnir的苍鹰,炯炯有神地注视天上地下。

还有四匹大鹿奔驰于树枝之间,无餍地嚼吃新发的嫩芽,四匹大鹿象征四个方向的风,吹拂着树枝。

一只松鼠Ratatosk则跳上跳下地挑拨苍鹰和黑龙。

这些都在伤害着“世界之树”,当有一天它们咬死神木,宇宙就会崩塌!在这树下躺着Ymir,这巨人很不喜欢被沉重的大树压在身上,于是不断摇动身子,想把它摆脱。于是宇宙颤抖,这就是可怕的地震。

创世纪-巨人的遗产

太初之时世间无万物,没有沙、没有海,没有凉爽的浪花,下无大地,上无天庭,只有无底的“深渊”--Ginnugagap。
在它的北方,有淡淡的雾和风的世界。这个冰寒和灰雾的世界是“死人之国”或“雾之国”--Niflheim。从“死人之国”的泉水--Vergelmir有十二条河流向南方,河水注入“深渊”就冻结起来,冰层相叠,看来好像重叠的冰山,覆盖着那无底的“深渊”。

从这雾的世界往南,有极热的世界,叫做“火之乡”--Muspelheim。这里有一个火巨人Surt镇守于此,他常以利剑砍击冰河,于是飞散的火焰,乘着热风,吹向永冻的冰层,溶化了它的表面。

黑色的水蒸气不断从冰层表面涌起,成为一团团的霜,包围着冰层,不久,霜气又受热凝聚成水滴,终于诞生了霜巨人之祖--Ymir,还有一头名叫Audhumbla的巨大牡牛。

3 仙境传说故事背景

这母牛吐出的气息有香味,从四个乳房滴下苦涩的奶汁,巨人就吸母牛的苦奶维持生命。吸饱了奶,填满肚子之后,Ymir被难禁的睡意袭击,躺在冰上,沉入无梦的睡眠。

在沉睡中,汗从他的左腋滴下,一男一女,并且从Ymir脚下产出有六个头的畸形巨人Thrudgelmir,从此霜巨人族便繁衍成群。而母牛则以舔取冰上的盐和白霜维生。

有一天,当它正舔着盐块的时候,突然从盐块中露出带有光泽的长发,长发被火之乡的火焰亮光衬映,显得光耀动人。第二天,现出美丽的男性头部。第三天,雄壮的身躯也由盐块中浮现出,这就是称为Buri的神只,神族的祖先。

Ymir与Buri发生战斗,于是巨人族和神族之间的激烈战斗就这样开始了。最后,Buri受到Ymir致命的一击,倒在冰原上气绝而死,巨人获得了胜利。

但是这时Buri的儿子Bor娶了女巨人Bestla为妻,并生有三子,Odin、Vili和Ve。这三位神只为报祖父被杀之仇,继续和巨人作战。

于是经过震撼宇宙的激战之后,好不容易才把巨人Ymir杀死,Odin用长枪刺穿了Ymir的胸部,鲜血喷涌而出变成一片血海,巨人族都在血海中溺死了。

只有一对男女,那六个头巨人Thrudgelmir的子嗣Bergelmir与其妻,游过血海,逃往世界的另一边,他们在海那一边建立了“巨人之国”Jotunheim,在那里他们繁衍出许多的霜巨人,并且誓言永远与诸神为敌。

接着Odin开始创造世界,首先他把Ymir尸体放入“深渊”的中央,用Ymir的肉创造了大地,血液变成无涯的海洋,骨骼成为山脉,数不清的毛发变成树木。

Odin又把巨人的头盖骨凿成苍穹,以脑髓造云,还有霰和雪堆积其中。巨人的尸体不久长出蛆虫,这些蛆虫引起神只的注意,并赐与他们人型。

由于苍穹需有强而有力的支撑,因此神只就由这个新生物中挑选具有怪力的四个来支撑,他们的名字分别为Nordri,Sudri,Austri及Westri,所以便称呼他们分立的四个方向为---北方North、南方South、东方East和西方West。

神只继续把巨人的眉毛被当作围墙,里面的空间被称作“中庭”--Midgard,这世界位于“死人之国”和“火之乡”的中间。

然后诸神由“火之乡”取来火星,放在天空中,创造了太阳、月亮和繁星。日月被安置在战车上,然后诸神挑中了巨人族的一男(Mani,月亮)一女(Sol,太阳)来驾驶。

另外,又命一女巨人“夜”Nott骑黑马奔驰天际,每到早晨就由其儿子“昼”Dag骑着光马接替,这样就有了“黑夜”与“白日”的交替。

日月后面被可怕的狼群所追逐,有时咬上了就形成了“日蚀”和“月蚀”。狼群总是不舍地追着,总有一天它们终将吞食日月,那便是末日的来临。

创作完成以后,Odin和他的兄弟就在海岸边徜佯着,欣赏自己的成就。无意间他们发现两枝树枝被浪冲到岸上,于是他们就用其中的梣树枝创造出男人来、而另一榆树枝则造出女人。

虽然人类始祖出现了,但有了肉体还是缺少了点灵性,于是Odin便赐给人类生命和灵魂,Vili给了他们理性和动作,Ve则给他们感情、仪表与语言。

于是这对原本是树枝的男女就成了有爱、有希望、有生、有死的生物,他们便带着诸神赐予的种种居住在“中庭”里繁衍族群,成为人类的始祖。

诸神的宝物-雷神之槌

Thor的妻子Sif有一头美丽的长发,长的又长又密,阳光照在发上,会映射出金黄色的光辉。Sif自不待言,就是Thor也以此自豪。
有一次,Sif在Ina的苹果树下午睡,Loki见状,恶作剧的念头大发,便偷偷地把Sif的头发剪了下来。

Sif醒来发现自己一头金发落在身旁,便向丈夫Thor哭诉。Thor知道这事必是Loki干的,就把Loki抓来,对他说,要是他不能为Sif弄来金发,让金发在Sif头上生根,就要把他浑身的骨头全都打断。

于是Loki为了活命便前往深山中的岩洞去找着名的侏儒工匠Ivaldi的几个儿子,请他们为他制作金发。

Ivaldi的几个儿子爽快答应,并为Loki制作了三件宝物:

4 仙境传说故事背景
一头金发,
一条名叫Skidbladnir的云船,
一把名叫Gungnir的长枪。

Loki兴奋地踏上归途。途中,他遇到一个名叫Brok的侏儒,并把宝物拿出炫耀,对Brok说:“我敢打赌,你哥哥Sindri制作不出比它们更好的工艺品来。我敢拿我的头做赌注。”

Brok说:“好!我们就赌一赌。”

于是,他们两人来到了着名工匠Sindri那里,Brok将打赌的事情告诉哥哥Sindri。

Sindri二话不说,首先拿一块猪皮放在熔炉里,对Brok说:“你好好地拉风箱,一刻都不能停,等我回来把猪皮取出来。”然后Sindri就离开锻冶场。

刚从锻冶场走开,就有一只大牛蝇飞了进来,停在Brok的手上叮他,但是Brok还是若无其事地拉风箱。不久Sindri回来,从熔炉里取出了他制作的东西,那是一头被阉过的公猪,它的鬃毛根根都是纯金的。

接着,Sindri又把一些金子放进熔炉里,嘱咐弟弟在他回来之前一刻也不能停止拉风箱。可是他一走,那牛蝇又回来了。

这一回牛蝇落在Brok的脖子上,更加凶猛地叮他。但是,Brok没有停手,一直等到他的哥哥回来取出他的作品,这一回Sindri炼出的是戒指Draupnir。

最后Sindri把一些铁放进熔炉里,又嘱咐Brok一刻不要停止地拉风箱,说风箱那怕只停一下,就会前功尽弃,可是他一走,那牛蝇又飞回来了。

这一次,它落在Brok的两眼之间,狠狠地叮咬Brok的眼皮。血流了下来,遮住了Brok的眼睛,这次Brok看不见了,急忙拿手去赶牛蝇,于是风箱便停了一下。这时他的哥哥回来了,Sindri说:“熔炉里的东西现在被毁掉了。”

他从熔炉里取出一锤子,把锤子连同那两件宝物都交给他的弟弟,要他拿去给诸神们评断这次打赌的。于是,Brok和Loki便来到了“诸神国度”。

众神聚集在“英灵殿”,而后决定由Odin、Thor和Frey来为他们裁判。

Loki把Gungnir长枪递给Odin,把金发给Thor,把Skidbladnir云船给Frey,并且向他们解释了三种宝物的特点:

Gungnir可以击穿它击中的任何东西。

金发一放到Sif的头上就会生根生长跟真没两样。

Skidbladnir云船出航,不管要去那里,只要一扯起风帆,就总是可以遇上顺风,而且,要是愿意的话,还可以把它像布一样叠起来放在口袋里。

接着Brok走上前拿出他的宝物来。他把戒指Draupnir交给Odin说:
“每到第九天的夜里,从Draupnir上会滴下另外八只和它一样重的戒指。”

他把阉猪给Frey,“那猪能跑的比任何一匹马还要快,并能飞越长空和大海,而且它的鬃毛所发出的光能把所到之处照得像白昼一样,那怕是在黑夜里。”

最后他把锤子交给Thor,对Thor说:
“这把鎚可以击穿任何东西,要是把它扔出去,它会毫无误差地击中目标,而且它飞出去之后还能飞回到你的手中。要是你愿意,它可以缩小到可以把它放在怀里。”

但是这把鎚有一点缺失,就是它的柄短了一点。当然,我们都明自,那是Loki搞鬼的结果,那牛蝇就是Loki变的。

三位神只商量后认定这把鎚是所有宝物中最宝贵的,因为它是抵御巨人族威胁的最好武器。于是便共同断决侏儒Brok获胜。

Brok立刻要拿到赌注的彩头,Loki惊慌地答应给Brok所有的黄金,他知道侏儒最喜欢黄金。可是Brok不答应,一定要他的头。

Loki便说:“好罢,你来抓我罢。”

可是当侏儒去抓他的时候,他早已跑得无影无踪了。于是Brok请Thor帮他把Loki抓回来。

Thor骑上Frey的金猪腾空追了出去,不一会儿,就看到Thor拎着Loki回来。

就在Brok要砍断Loki的头的时候,Loki说:“头的确该你拿去,但是脖子却一点都不归你。”

Brok端详了一阵子,看出他不可能把Loki的头砍下来而不伤到脖子。于是就拿来一把刀和一根线,要在Loki的嘴上打洞,把他的嘴缝上。

可是他的刀刺不进Loki的嘴皮,他说:“我明白了,只有我哥哥的针才行。”话刚出口,他个哥哥的针就飞到了他的手上。于是,他把Loki的嘴皮缝在一起。

后来,Loki当然又张开了嘴,可是他的嘴皮上留下了好几个窟隆。他并无受到惩罚,但是众神却因此得到许多珍奇的宝物。

❼ steam 仙境传说2怎么改繁体中文

首先游戏本身需要是支持繁体中文的版本。
然后在你的“库”里右键点击游戏选属性,再在语言选项中选择。

❽ 网络游戏的起始

我这有好多,不知道FZ要那个......:

1. 网络游戏的起始

网络游戏区别与单机游戏联机而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。
网络游戏的诞生使命: “通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
[编辑本段]一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最着名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
[编辑本段]二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理乍得·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理乍得·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。j就是这样。
[编辑本段]三、第三代网络游戏:1996年到2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是着名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。
《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久),魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。
[编辑本段]四、第四代网络游戏:2006年开始
随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
[编辑本段]五、中国网络游戏发展史
"网络让我们的地球变成一个村落!"
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。

开拓者的道路

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月 网易推出《大话西游Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市;
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飞速发展的今天

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》;
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

不可限量的未来

2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
[编辑本段]六、网游的八个里程碑
1、魔兽世界:全世界上线人数最多的网络游戏
2004年9月,暴雪推出《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家,在中国更是有350万魔兽世界玩家,现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家,真是号称"最卖座的网游".
2、石器时代:最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时。至今都被视为经典。而石器开创的点数收费模式,更在未来很长时间,成为很多网游的选择。
3、碰碰i世代:最早的休闲类网络游戏
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
4、大话西游ONLINE:最早的门户网进军网络游戏
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。而且这款游戏非常成功。
5、传奇:最早的即时制网络游戏
2001年11月,上海盛大代理的《传奇2》正式上市,2002年7月,《传奇2》同时在线人数突破50万,成为当时世界上最大规模,在线人数最多的网络游戏。
6、精灵:最早的3D网络游戏
2002年6月。引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
7、万王之王:国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。此外,2000年9月,《万王之王》正式收费,通过账号包月19元收费,此外如果要额外建立新人物,还要购买一张19元的人物卡,这种商业化的模式也为未来网络游戏的运营,奠定了基础。
8、魔域
魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原创网游又提升了一个阶梯,是中国网游的一个重要里程碑。

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