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a算法贴墙

发布时间:2022-05-26 02:22:38

⑴ 墙纸计算方法

1、先要算出每卷墙纸可以裁多少幅:

算法:墙纸的长度÷(房间的高度+裁边损耗)=每卷可裁出的幅数

例如:要选购0.52×10米的墙纸,房高是2.6米,就是10÷(2.6+0.2)=3.57幅(舍去小数点后边的,也就是说可以裁3副)。

2、计算出需要多少幅纸:

算法:房间周长/墙纸的宽度=所需的幅数

例如:还是选0.52×10米的墙纸,房间周长为18米(周长是扣除门和窗的宽度后的),就是18÷0.52=34.6幅(小数点后边的要进位,也就是需要35副纸)。

3、折合成卷:

算法:所需墙纸的幅数÷每卷墙纸可裁出的幅数=卷数

例如:以上的需要35幅墙纸÷3=11.66卷(这里要凑整12卷)。

(1)a算法贴墙扩展阅读

墙纸的选购原则:

1、看:看一看墙纸的表面是否存在色差、皱褶和气泡,墙纸的花案是否清晰、色彩均匀。

2、摸:看过之后,可以用手摸一摸墙纸,感觉它的质感是否好,纸的薄厚是否一致。

3、闻:这一点很重要,如果墙纸有异味,很可能是甲醛、氯乙烯等挥发性物质含量较高。

4、擦:可以裁一块墙纸小样,用湿布擦拭纸面,看看是否有脱色的现象。

⑵ 壁纸的算法

第一步:了解墙纸规格 常用墙纸规格为:53公分宽幅*10米长=5.3平方对花:卷幅的计算需要加入对花的损耗。 第二步:测量房间尺寸 1、房间贴壁纸部位的高度 2、房间贴壁纸部位的宽度 第三步:了解墙纸的贴法 墙纸是从上到下,一幅一幅的拼接粘贴的。墙纸宽幅是53公分,一幅也就是53公分。假设房间贴壁纸部位的宽度是40公分,也是需要一幅墙纸的。 一卷墙纸总长是10米,分三幅,一幅是3.33米,有花纹的墙纸,每幅之间都要拼花对接(称作对花),花型越大(两个相同花型之间的距离,称花距),两幅墙纸对花时,损耗也就越大。所以,一卷三幅,对好花后,每幅的宽度有时可能只有3米或更小,那么墙面高度就要在这范围之内。 第四步:举例说明 这个卧室就贴一个款式的墙纸,需要几卷? A、墙纸规格:53公分宽幅*10米长,需要对花 B、墙面规格:1、高2.8米*宽(4.3米+4.3米+4.8米+4.8米-0.98米门-2米窗)=高2.8米*15.22米宽 2、门头上、窗户下方 C、计算结果:1、确认2.8米的墙高,这墙纸可以分三幅 2、先计算需要几幅:15.22米宽/0.53米=29幅,再计算卷数:29/3=10卷。 3、门头上、窗户下方等部分,看面积估计,加个1卷。 4、最终结果:11卷墙纸。 第五步:进阶说明 墙纸的计算,因墙面的复杂性,墙纸花型的不定性,总的来说,事先无法计算精准,总会存在多余或补货的情况。找一家有经验有保证的商家,进行交易,是让买家最放心的做法。

提问者评价
谢谢

⑶ 贴壁纸怎样丈量尺寸

墙纸用量(卷数)估算


方法1:房间地面面积*3/每卷墙纸的面积。


方法2:一般墙纸的尺寸是10M*0.53M,以此计算需要对花的墙纸的用量:


1.8~2.3M高的墙体:需贴墙纸墙面的宽度(减去了门窗宽度后)/2.12=卷数;


2.3~3.2M高的墙体:需贴墙纸墙面的宽度(减去了门窗宽度后)/1.59=卷数;

举例说明原理和计算方法:


例子条件:一间卧室3M宽,4M长,门宽1.9M,窗宽1.2M,墙高2.8M


分析:2.8M高的墙,考虑到对花,1卷10M长的纸只能剪断成2.9~3.3M长的3段墙纸。将这3段墙纸并排拼接起来,就能贴0.53M*3=1.59M宽的墙,剩下的边角料可以用于门上或窗户上下。所以想知道需要多少卷墙纸,就需要将要贴墙纸的墙面宽度(减去了门窗宽度后)除以1.59M,就知道要多少卷了。


解答:例子中卧室要贴的墙宽是3+3+4+4-0.9.1.2=11.9M。11.9/1.59=7.48,所以需要购买8卷墙纸。

简单的墙纸用量算法


先要算出每卷墙纸可以裁多少幅:


算法:墙纸的长度/(房间的高度+对花距离)=每卷可裁出的幅数


例如:要选购0.53*10米的墙纸,房高是2.6米,10/2.6=3.8幅(这里要选择去掉小数=3幅)


备注:一般层高在2.4米-3.1米之间,一卷墙纸都可以裁成3幅。


需要多少幅墙纸


算法:房间周长/墙纸的宽度=所需的幅数


例如:还是选0.53*10米的墙纸,房间周长为18米(周长是扣除门和窗的宽度后的)


18/0.53=33.96幅(这里要凑整=34幅)


折合成卷


算法:所需墙纸的幅数/每卷墙纸可裁成的幅数=卷数


例如:以上的需要34幅墙纸/3=11.33卷(这里要凑整12卷)


总结


测量出贴墙纸的高度(2.4-3.1米之间为正常),再测量出贴墙纸的墙面总宽度(要扣除门和窗的宽度,门和窗为正常,门和窗的上下两面所余下的墙面面积不大),则所用墙纸的卷数=总宽度/墙纸的宽度/一卷墙纸可裁幅数。


举例:国际标准对花墙纸,宽0.53*10米长规格的,总宽度是12.6米,墙纸要贴2.56米高,需要墙纸卷数=12.6/(0.53*3)=7.92(取整,要8卷墙纸)
素色无花纹壁纸


墙高在2.4以下的,可裁4幅0.53宽的可贴2.12宽的墙面。

⑷ 房子贴壁纸怎么算面积

一般的估算是按照您房间地面使用面积的2.5至3.5倍计算。

1、先要算出每卷墙纸可以裁多少幅:­

算法:墙纸的长度/(房间的高度+对花距离)=每卷可裁出的幅数­;例如:要选购0.53*10米的墙纸,房高是2.8米,花型循环是20厘米(大部分墙纸网页内没有提供此参数)­10/(2.8+0.20)=3.33幅(这里要选择去掉小数=3幅)­

2、需要多少幅墙纸:­

算法:房间周长/墙纸的宽度=所需的幅数­;例如:还是选0.53*10米的墙纸,房间周长为18米(周长是扣除门和窗的宽度后的)­18/0.53=33.96幅(这里要凑整=34幅)­

3、折合成卷:­

算法:所需墙纸的幅数/每卷墙纸可裁成的幅数=卷数­;例如:以上的需要34幅墙纸/3=11.33卷(这里要凑整12卷)­

(4)a算法贴墙扩展阅读

贴墙纸注意事项

1、在贴墙纸之前,先检查一下墙纸的颜色是否一致,主要看色号和批号。再查看墙纸的对花,看是正方向施工还是反方向施工。

2、调合胶水,胶水的好坏直接影响着墙纸的使用寿命,胶水的调合程度也将影响着施工的速度和整体效果,胶水调合的浓度大小以一支筷子是否能立在胶水中为判断标准。

3、贴墙纸时要依照墙面的高度裁好墙纸,直接在墙纸的背面均匀的涂上胶水,按照从上到下垂直的方向将墙纸粘贴在墙面上。再用刮刀轻轻的刮平墙纸,直至没有气泡、皱褶。

4、在铺贴时最好是准备一条干毛巾,顺便将墙纸上多余的墙纸胶擦干净,以免墙纸表面受到污染。

5、贴好墙纸后,要关闭门窗2-3天,让墙纸慢慢的自然干透。此时切记不能开空调、暖气等设备,以防墙纸收缩造成漏缝。

⑸ 如何计算贴墙用的墙纸材料

壁纸用量的计算方法:壁纸用量=(高-屏蔽长)×(宽-屏蔽宽)×壁数-门面积-窗面积例如 墙面以净尺寸面积计算,屏蔽为24CM,墙高2.5M、宽5M,门面积为2.8M2,窗面积为3.6M2,则用量如下:壁纸用量=[(2.5-0.24)×(5-0.24)]×4-2.8-3.6=36.6M2文章来源由博一建材网(www.boyiw.cn)整理,我们专注于各建材市场中的建材团购和建材营销推荐阅读:天然材料壁纸的性能特点纺织物壁纸的性能特点和用途纸基壁纸的性能特点壁纸用量的计算方法

⑹ 墙纸怎样计算方法最准确最正确

壁纸的用量用下面的公式计算: 壁纸用量(卷)=房间周长×房间高度×(100+k)/每卷平米数 k为壁纸的损耗率,一般为3-10。一般标准壁纸每卷可铺 5.2 平方米。 而k值的大小与下列因素有关: 1、壁纸图案大小 大图案拼缝对花复杂,所以比小图案的利用率低,因而k值略大; 需要对花的图案比不需要对花的图案利用率低,k值略大; 同向排列的图案比横向排列的图案利用率低,k值略大。 2、裱糊面性质 裱糊面复杂的要比普通平面需用壁纸多,k值高。 3、裱糊方法 用拼缝法裱糊对拼接缝壁纸利用率高,k值小; 用重叠裁切拼缝法裱糊壁纸利用率低,k值大。 由上面的公式可以看出,即使是同一房间,选用不同质地、不同花色的壁纸,用量都是不一样的。 购买时,你要详细咨询销售人员,确定完品种后再计算用量。

⑺ 家装贴墙砖的算法是要把窗户和门都算进去再各减一平米吗有依据吗

如果是买砖,有这种说法,还有一种就是门窗都减去,加一平米。如果是算铺装费就没这种说法了。

⑻ 想贴墙纸,不知道面积怎么算

1.先要算出每卷墙纸可以裁多少幅:­

算法:墙纸的长度/(房间的高度+对花距离)=每卷可裁出的幅数­

例如:要选购0.53*10米的墙纸,房高是2.8米,花型循环是20厘米(大部分墙纸网页内没有提供此参数)­

10/(2.8+0.20)=3.33幅(这里要选择去掉小数=3幅)­

备注:一般层高在2.4米-3.1米之间,一卷墙纸都只可以裁到3幅。一卷裁3幅后剩下的短的不够长度的可以做窗户上下面和门上面短的地方.

2.需要多少幅墙纸:­

算法:房间周长/墙纸的宽度=所需的幅数­

例如:还是选0.53*10米的墙纸,房间周长为18米(周长是扣除门和窗的宽度后的)­

18/0.53=33.96幅(这里要凑整=34幅)­

3.折合成卷:­

算法:所需墙纸的幅数/每卷墙纸可裁成的幅数=卷数­

例如:以上的需要34幅墙纸/3=11.33卷(这里要凑整12卷)­

⑼ 用C/C++编写迷宫,用A*算法

#include "stdafx.h"
#include <stack>
using namespace std;

//定义常数
const int rows = 8,cols = 8;

//声明全局变量�
HINSTANCE hInst;
HBITMAP ball;
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre,tNow;
char *str;//记录目前搜索状态的字符串指针
int nowPos,prePos;
bool find;//声明一个布尔变量,以记录是否找到迷宫出口
stack<int> path;//建立一个整型堆栈path

int mapIndex[rows*cols] = { 0,2,0,0,0,0,0,0,
0,1,0,1,1,1,1,0,
0,1,0,1,0,1,1,0,
0,1,0,0,0,1,1,0,
0,1,1,1,1,1,1,0,
0,1,0,0,0,0,1,0,
0,0,1,1,1,1,1,0,
0,0,0,0,0,0,3,0 };
int record[rows*cols];

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc);

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;

MyRegisterClass(hInstance);

if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}

while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if(tNow-tPre >= 100)
MyPaint(hdc);
}
}

return msg.wParam;
}

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "canvas";
wcex.hIconSm = NULL;

return RegisterClassEx(&wcex);
}

//*****************************************
// 1.迷宫拼接地图
// 2.设定小球在迷宫入口处
// 3.按照mapIndex设定record数组的初始内容
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HBITMAP bmp;
hInst = hInstance;

hWnd = CreateWindow("canvas", "迷宫" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)
{
return FALSE;
}

MoveWindow(hWnd,10,10,430,450,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);

hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,cols*50,rows*50);
SelectObject(mdc,bmp);

HBITMAP tile;
int rowNum,colNum;
int i,x,y;
//加载位图
tile = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"tile.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
ball = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"ball.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);

for (i=0;i<rows*cols;i++)
{
record[i] = mapIndex[i];

rowNum = i / cols; //求列编号
colNum = i % cols; //求行编号
x = colNum * 50; //求贴图X坐标
y = rowNum * 50; //求贴图Y坐标

SelectObject(bufdc,tile);

if(!mapIndex[i]) //如果是0,就贴墙
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
else //通道
{
if(mapIndex[i] == 2) //找到迷宫出口
{
nowPos = i;
path.push(i);
record[i] = 0;
}
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0,WHITENESS);//WHITENESS 白色50*50的方块
}
}
prePos = cols * rows + 1;

MyPaint(hdc);

return TRUE;
}

//*************************************
// 搜寻可行走路径及小球移动贴图
void MyPaint(HDC hdc)
{
int rowNum,colNum;
int x,y;
int up,down,left,right;

//清除上次贴图
rowNum = prePos / cols;
colNum = prePos % cols;
x = colNum * 50;
y = rowNum * 50;

SelectObject(bufdc,ball);
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0, WHITENESS);

//贴小球
rowNum = nowPos / cols;
colNum = nowPos % cols;
x = colNum * 50;
y = rowNum * 50;

SelectObject(bufdc,ball);
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0, SRCCOPY);

if(!find)
{
str = "搜寻出口中...";

up = nowPos - cols;
down = nowPos + cols;
left = nowPos - 1;
right = nowPos + 1;

if(up>=0 && record[up]) //往上走�
{
path.push(up);
record[up] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = up;

if(mapIndex[nowPos] == 3) //找到出口
find = true;
}
else if(down<=cols*rows-1 && record[down]) //下
{
path.push(down);
record[down] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = down;

if(mapIndex[nowPos] == 3)
find = true;
}
else if(left>=rowNum*cols && record[left]) //左
{
path.push(left);
record[left] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = left;

if(mapIndex[nowPos] == 3)
find = true;
}
else if(right<=(rowNum+1)*cols-1 && record[right]) //右
{
path.push(right);
record[right] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = right;

if(mapIndex[nowPos] == 3)
find = true;
}
else //无�
{
if(path.size() <= 1) //回到入口����
str = "迷宫没有出口...";
else
{
path.pop();
prePos = nowPos;
nowPos = path.top();
}
}
}
else
{
str = "找到出口了!";
}

TextOut(mdc,0,0,str,strlen(str));
BitBlt(hdc,10,10,cols*50,rows*50,mdc,0,0,SRCCOPY);

tPre = GetTickCount();
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
if(wParam==VK_ESCAPE)
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_DESTROY:
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
DeleteObject(ball);

ReleaseDC(hWnd,hdc);

PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}

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