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unity手机游戏开发pdf

发布时间:2023-02-04 14:55:22

Ⅰ Unity3D手机游戏开发的作品目录

《unity3d手机游戏开发》第1章 快速入门 11.1 unity简介 11.2 运行unity 21.2.1 unity的版本 21.2.2 安装unity 21.2.3 在线激活unity 21.2.4 运行示例工程 41.2.5 安装visual studio 61.3 创建一个“hello world”程序 61.4 调试程序 91.4.1 显示log 101.4.2 设置断点 10小结 11第2章 太空射击游戏 122.1 浅谈游戏开发 122.1.1 开始一个游戏项目 122.1.2 阶段性成果 122.1.3 策划 132.1.4 编写脚本 13.2.1.5 美术 132.1.6 qa测试 142.1.7 发布游戏 142.2 游戏策划 142.2.1 游戏介绍 142.2.2 游戏ui 142.2.3 主角 142.2.4 游戏操作 152.2.5 敌人 152.3 导入美术资源 152.4 创建场景 162.4.1 创建火星背景 162.4.2 设置摄像机和灯光 202.5 创建主角 212.5.1 创建脚本 212.5.2 控制飞船移动 232.5.3 创建子弹 252.5.4 创建子弹prefab 262.5.5 发射子弹 272.6 创建敌人 282.7 物理碰撞 302.7.1 添加碰撞体 302.7.2 触发碰撞 322.8 高级敌人 342.8.1 创建敌人 342.8.2 发射子弹 362.9 声音与特效 382.10 敌人生成器 412.11 游戏管理器 432.12 标题界面 482.13 发布游戏 49小结 52第3章 第一人称射击游戏 533.1 策划 533.1.1 游戏介绍 533.1.2 ui界面 533.1.3 主角 533.1.4 敌人 533.2 游戏场景 533.3 主角 543.3.1 角色控制器 553.3.2 摄像机 573.3.3 武器 583.4 敌人 593.4.1 寻路 593.4.2 设置动画 633.4.3 行为 643.5 ui界面 683.6 交互 723.6.1 主角的射击 723.6.2 敌人的进攻与死亡 753.7 出生点 783.8 小地图 80小结 84第4章 塔防游戏 854.1 策划 854.1.1 场景 854.1.2 摄像机 854.1.3 胜负判定 854.1.4 敌人 854.1.5 防守单位 864.1.6 ui界面 864.2 游戏场景 864.3 摄像机 924.4 游戏管理器 954.5 路点 974.6 敌人 1024.7 敌人生成器 1054.7.1 在excel中设置敌人 1054.7.2 创建敌人生成器 1094.8 防守单位 1154.9 生命条 1194.10 自定义按钮 124小结 131第5章 资源创建 1325.1 光照 1325.1.1 光源类型 1325.1.2 环境光与雾 1345.1.3 lightmapping 1355.1.4 light probe 1375.2 terrain 1395.3 skybox 1425.4 粒子 1445.5 物理 1485.6 自定义shader 1505.6.1 自定义字体 1515.6.2 创建shader 1525.7 贴图 1555.8 3d模型导出流程 1555.8.1 3ds max静态模型导出 1555.8.2 3ds max动画模型导出 1575.8.3 3ds max动画导出 1585.8.4 maya模型导出 1585.9 动画 1595.10 优化 163小结 163第6章 与web服务器的交互 1646.1 建立服务器 1646.1.1 安装apache 1646.1.2 安装mysql 1666.1.3 安装php 1696.1.4 显示php信息 1716.1.5 调试php代码 1726.2 www基本应用 1746.2.1 http协议 1746.2.2 get请求 1756.2.3 post请求 1766.2.4 上传下载图片 1786.2.5 下载声音文件 1806.3 自定义数据流 1806.3.1 c#版本的数据流 1816.3.2 php版本的数据流 1886.3.3 测试 1926.4 分数排行榜 1956.4.1 创建数据库 1956.4.2 创建php脚本 1966.4.3 上传下载分数 199小结 202第7章 基于tcp/ip协议的聊天实例 2037.1 tcp/ip开发简介 2037.2 网络引擎 2047.2.1 数据流 2047.2.2 数据包 2147.2.3 逻辑处理 2157.2.4 定义消息标识符 2177.2.5 客户端 2177.2.6 服务器端 2247.3 聊天客户端 2297.4 聊天服务器端 2347.5 收发结构体 2387.6 protobuf简介 242小结 244第8章 用unity创建网页游戏 2458.1 网页游戏简介 2458.2 unity web 游戏 2458.2.1 streaming关卡 2458.2.2 上传游戏到kongregate 2498.2.3 与网页通信 2518.2.4 在网页上记录积分 2538.2.5 自定义网页模板 2548.2.6 自定义启动画面 2588.3 flash游戏 2598.3.1 软件安装 2608.3.2 导出flash游戏 2608.3.3 调试flash游戏 2618.3.4 从flash工程读取unity 导出的flash游戏 2618.3.5 在unity内调用as3代码 2678.3.6 flash版本的太空射击游戏 2718.4 assetbundle 2748.4.1 打包资源 2758.4.2 下载资源 2768.4.3 安全策略 279小结 280第9章 将unity游戏移植到ios平台 2819.1 ios简介 2819.2 软件安装 2819.3 申请开发权限 2819.4 设置ios开发环境 2829.5 测试ios游戏 2869.6 发布ios游戏 2889.6.1 申请发布证书 2889.6.2 创建新应用 2889.6.3 提交审核 2909.7 集成game center 2919.7.1 xcode到unity 2919.7.2 设置高分榜和成就 2979.7.3 实现game center功能 2999.8 集成内消费系统 3099.8.1 设置内消费 3099.8.2 实现内消费 3109.9 本地存储位置 317小结 317第10章 将unity游戏移植到android平台 31810.1 android简介 31810.2 软件安装 31810.3 运行android游戏 32010.3.1 设置android手机 32010.3.2 安装驱动程序 32010.3.3 设置android游戏工程 32310.3.4 测试android游戏 32710.3.5 发布android游戏 32710.4 触屏操作 32910.5 从eclipse到unity 33310.5.1 创建.jar文件 33410.5.2 导入.jar到unity 33710.6 从unity到eclipse 33910.6.1 导出eclipse工程 33910.6.2 设置导出的eclipse工程 34010.6.3 创建用于发布的eclipse工程 34110.6.4 发布程序 34610.7 自定义activity 347小结 350附录a c#语言 351a.1 c#基础 351a.2 面向对象编程 361a.3 字符串 368a.4 数组 370a.5 i/o操作 372a.6 委托 376小结 381附录b 特殊文件夹 382

Ⅱ 《Unity游戏设计与实现》pdf下载在线阅读全文,求百度网盘云资源

《Unity游戏设计与实现》网络网盘pdf最新全集下载:
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简介:本书出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。

Ⅲ unity3d手机游戏开发有什么优势

1、对于移动平台来说,unity3D编程周期短,模块丰富,适合小型开发团队
随着手游市场的崛起,大量新生的开发团队开始着手研发手机游戏,在游戏引擎的选择上,某游戏团队负责人认为unity3D有着很大的优势:“如果采用C++基础语言或者以此为基础的引擎来编写游戏,整个开发周期会很长,小团队无法承受如此漫长周期中的开销,而unity3d拥有很多现成的模块可以调用,在其商店中也有很多实用组件购买,大大缩短了开发周期。”
2、可移植性很高,对多平台的支持非常平滑
目前来看,游戏多平台上线已成主流趋势,近日艾瑞公布的数据显示,月流水高居榜首的十款游戏均为网页端与移动端同步运营,因此对于开发新游戏来说,支持多平台的游戏引擎将倍受青睐。
Unity官方相关人员称:“相对于其他游戏引擎来说,unity3d拥有丰富的插件,对多平台的适应度更高,通俗来说,unity3d可以在同一个开发环境下轻松制作出在适应多平台的游戏。”
虽然手游市场的开发者们正如火如荼的摸索着新的道路,但是部分游戏厂商仍然固步自封,使用平台局限性较强的adobe引擎。
“互联网是个变化迅速的市场,更别说游戏行业了,网页游戏是在06年开始崛起的,之后的一年里面,市场上就出现了大量高质量的作品,在这个过程中被淘汰掉的企业数不胜数,大部分都是因为不适应突然从端游向页游的转变,现在的情况很相似,以前在页游界做得好的中小型企业现在的处境其实是相当危险的,如果还迟迟不能意识到游戏引擎更替的重要性,不能抢占先机,那么轻则盈利下滑,重则被市场淘汰。”

Ⅳ 看《unity3d手机游戏开发》那本书,一个初学者问题让我烦了一晚上了

你这个unity的版本比较新,4.0以后的unity采用了一个叫Mecanim的新动画系统,取代了老式的动画系统。不过简单动画的操作还是大同小异的。

先在Scence中选择你要控制属性的物体(这里是star),然后点击Add Curve,会蹦出一个对话框让你指定保存动画文件的位置。选择一个位置点击确定,会在该位置上生成一个动画文件。然后这个物体(也就是star)就可以操作动画属性了。此时会跳出一个对话框让你选择操作的属性,是这个尿性的:

选择你想要调整的属性,点击后面的+号添加到面板中,然后就按照教程操作吧。

Ⅳ Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例的目录

第1章Unity 3D基础以及开发环境的搭建
1.1Unity 3D基础知识概览
1.1.1初识Unity 3D
1.1.2Unity的诞生及发展
1.1.3Unity 3D广阔的市场前景
1.1.4独具特色的Unity 3D
1.2开发环境的搭建
1.2.1Unity集成开发环境的安装
1.2.2目标平台的SDK与Unity 3D的集成
1.3第一个Unity 3D程序
1.4本章小结
第2章Unity集成开发环境详解
2.1集成开发环境的整体布局
2.1.2标题栏
2.1.3菜单栏
2.1.4工具栏
2.1.5场景设计面板
2.1.6游戏预览面板
2.1.7游戏组成对象列表
2.1.8项目资源列表
2.1.9属性查看器
2.1.10状态栏与控制台
2.1.11动画视图
2.2菜单栏
2.2.1文件(File)
2.2.2编辑(Edit)
2.2.3资源(Assets)
2.2.4游戏对象(GameObject)
2.2.5组件(Component)
2.2.6地形(Terrain)
2.2.7窗口(Window)
2.2.8帮助(Help)
2.3本章小结
第3章Unity 3D的脚本概述
3.1Unity脚本概述
3.2Unity中专用JavaScript与通用JavaScript的区别
3.2.1在运行过程中性能的差异
3.2.2在语法上的区别
3.3Unity的基本语法
3.3.1常用操作
3.3.2记录时间
3.3.3访问其他组件
3.3.4访问其他游戏对象
3.3.5向量
3.3.6成员变量和全局变量
3.3.7实例化
3.3.8协同程序和中断
3.3.9一些重要的类
3.3.10性能优化
3.3.11脚本编译
3.3.12泛化方法
3.4一个简单的案例
3.4.1球转场景实现
3.4.2球走场景实现
3.5本章小结
第4章Unity 3D的常用组件及对象
4.1图形用户界面组件
4.1.1图形用户界面组件的变量
4.1.2图形用户界面的具体组件
4.1.3图形用户界面组件综合案例
4.2预制件prefab资源的应用
4.2.1预制件prefab资源的创建
4.2.2通过prefab资源进而实例化对象
4.3常用的输入对象
4.3.1Touch输入对象
4.3.2Input输入对象
4.4销毁相关方法
4.4.1Object.Destroy方法
4.4.2Network.Destroy方法
4.4.3EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6Object.DestoryImmediate方法
4.5本章小结
第5章物理引擎
5.1刚体
5.1.1刚体特性
5.1.2物理管理器
5.1.3碰撞与休眠
5.2碰撞器
5.2.1碰撞器的添加
5.2.2碰撞过滤
5.2.3物理材质
5.3粒子系统
5.3.1粒子系统的创建
5.3.2粒子系统的特性
5.3.3粒子系统的组合使用
5.4关节
5.4.1铰链关节
5.4.2固定关节
5.4.3弹簧关节
5.4.4角色关节
5.4.5可配置关节
5.4.6关节综合案例--机械手
5.5游戏实例--摧毁立方体
5.6本章小结
第6章3D游戏开发的常用技术
6.1天空盒的应用
6.1.1Unity内置的天空盒资源
6.1.2开发实际需要的天空盒
6.2虚拟按钮与摇杆使用
6.2.1Unity内置的虚拟按钮与摇杆资源
6.2.2虚拟按钮与摇杆使用的案例
6.3声音
6.3.1音频管理器(Audio Manager)
6.3.2音频监听器(Audio Listener)
6.3.3音频源(Audio Source)
6.3.4音频效果(Audio Effects)
6.3.5音频混响区(Audio Reverb Zones)
6.3.6简单的声音控制案例
6.4光源
6.4.1点光源(Point light)
6.4.2平行光光源(Directional light)
6.4.3聚光灯光源(Spotlight)
6.4.4区域光光源(Area Light)
6.4.5光照过滤
6.53D拾取技术
6.6地形引擎
6.6.1创建地形
6.6.2编辑地形
6.6.3添加树木和草
6.6.4添加水
6.6.5地形参数
6.7角色动画
6.7.1导入角色动画
6.7.2动画脚本
6.8角色控制器
6.8.1添加角色控制器
6.8.2角色控制器的使用
6.9本章小结
第7章着色器--Shaders
7.1着色器概述
7.2ShaderLab语法基础
7.2.1Shader
7.2.2Properties
7.2.3SubShader
7.2.4SubShader Tags
7.2.5Pass
7.2.6Fallback
7.2.7Category
7.3通道渲染命令(ShaderLab)
7.3.1颜色、材质和光照
7.3.2剪裁和深度测试
7.3.3纹理处理
7.3.4雾
7.3.5Alpha测试
7.3.6混合
7.3.7通道标签
7.3.8绑定通道
7.4表面着色器和顶点片元着色器
7.4.1表面着色器
7.4.2顶点片元着色器
7.5本章小结
第8章杂项
8.1PlayerPrefs类
8.2网络--Network
8.2.1消息发送--Messages Sent
8.2.2类变量--Class Variables
8.2.3类方法--Class Functions
8.3加速度传感器
8.4本章小结
第9章综合案例--3D保龄球
9.1游戏背景以及功能概述
9.1.1背景概述
9.1.2功能简介
9.2游戏的策划及准备工作
9.2.1游戏的策划
9.2.2使用Unity开发游戏前的准备工作
9.3游戏的架构
9.3.1各个场景的简要介绍
9.3.2游戏架构简介
9.4主菜单界面
9.5游戏界面
9.5.1场景搭建
9.5.2保龄球瓶及其脚本
9.5.3初始化与得分计算
9.5.4瓶子碰撞体的组装
9.5.5得分的绘制,储存和返回键的开发
9.5.6瓶子下降和下降台控制
9.6设置界面
9.7统计界面
9.8帮助界面
9.9游戏结束界面
9.10游戏的优化与改进
第10章综合案例--火力篮球
10.1背景以及功能概述
10.1.1游戏背景概述
10.1.2功能简介
10.2.1游戏的策划
10.2.2Unity开发游戏前的准备工作
10.3游戏的架构
10.3.1各个场景的简要介绍
10.3.2游戏架构简介
10.4主菜单界面
10.5游戏界面
10.5.1场景搭建
10.5.2篮球及其脚本
10.5.3计分触发器开发
10.5.4主摄像机设置以及脚本开发
10.6设置界面
10.7关于界面
10.8帮助界面
10.8.1场景搭建
10.8.2篮球脚本开发
10.8.3计分触发器的脚本开发
10.8.4主摄像机脚本开发
10.9记录界面
10.10游戏结束界面
10.11游戏的优化与改进

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简介:本书分为两个部分,第壹部分“单机游戏”在于开发一款功能完整坦克单机游戏,除了让坦克行走、开炮,还将介绍基于代码和资源分离的界面系统、敌人AI。第二部分“网络游戏”主要介绍网络通信的原理,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D 5.2编写,Unity3D 5.X版本都适用。书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。

Ⅶ unity3d入门全套教程百度云盘共享

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想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。

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简介:《unity3d手机游戏开发》通过三个部分循序渐进地介绍了unity在游戏开发方面的不同功能。第1~5章,由零开始,引导读者从基本的操作到完成三个完整的游戏实例,使读者对unity游戏开发有一个较全面的认识。

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