‘壹’ 解压软件有什么用
RAR是个压缩软件,可以将一些文件压缩小(针对电影文件或歌曲文件效果不大),也可以将许多文件压缩成一个文件。另外还可以将一个较大文件分解成许多个相同大小的小文件,设置密码可以让人不知道你的文件中的内容,等等
‘贰’ 请问:用 epmo粒子流轰脂机减肥有什么优点吗
这个产品并没有任何优势突出。
他也只是普通的一个产品而已,没有副作用,但效果也没有宣传那么夸大其词,都是商家的推销手段,不要去相信他们。
‘叁’ 解压文件的好处是什么让文件的大小有变化吗
据本人所知
1:大小有一点变化
2:可以保护文件!~免受病毒感染!~
3传送,复制方便一点,比如你把它放进U盘,速度很快,如果不压缩会超慢,
4:QQ上是不能传送exe文件的,你把它压缩就可以传送了,
‘肆’ AE中有哪些粒子效果
AE中的一种效果系统 可以达成同一场景中多种从小到大的细节颗粒
例如樱花飘落 雪花飘落 烟花炸开 下雨 等其他效果
AE中自带的粒子效果有CC particle world 和CC particle system
其他的插件有trapcode中的particular比较出名 还有plexus,mir,form 等其他类型的粒子。
‘伍’ 粒子传奇的小气泡水光注氧还有身体项目好不好,有效果吗
你好!
都很好,有效果,特别是身体项目,做完后,晚上睡的特别香。
仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
‘陆’ 最近压力好大,有没有可以解压的方法
随着城市化的发展,物价不断上涨,出来工作的人的生活压力不断提高,很多人为了能够在城市里生活,不得不面对工作和生活给自己的带来的各种压力。其实,一个人的压力是需要释放的,不能一味承受压力。今天就为大家介绍一下,压力大怎样减压
1倾诉。倾诉可取得内心感情与外界刺激的平衡,去灾免病。当遇到不幸、烦恼和不顺心的事之后,切勿忧郁压抑,把心事深埋心底,而应将这些烦恼向你信赖、头脑冷静、善解人意的人倾诉,自言自语也行,对身边的动物讲也行。听音乐
2听音乐。听好歌,听轻松愉快的音乐会使人心旷神怡,沉浸在幸福愉快之中而忘记烦恼。放声唱歌也是一种气度,一种潇洒,一种解脱,一种对长寿的呼唤。
3娱乐。包括下棋、打牌、绘画、钓鱼等。从事你喜欢的活动时,不平衡的心理自然逐渐得到平衡。“不管面临任何烦恼和威胁,一旦画面开始展开,大脑屏幕上便没有它们的立足之地了。它们隐退到阴影黑暗中去了,人的全部注意力都集中到了工作上面”。伊丽莎白就是通过画画治好了忧郁症。
4把心情通过写日志的方式写出来。当压力大的时候,我最喜欢减压的方式就是写日记,把事情一件件写出来,思路也理顺了,而且在写的过程中,还能发现新的解决办法,真的是一个很不错的减压方法。
5去做运动。其实,做运动减压的方法很多人都在用,你得选一个自己比较适合的运动即可。做瑜伽、游泳、慢跑、走路、爬山等等运动,都是可以的。
6读书。读自己感兴趣书,读使人轻松愉快的书,读时漫不经心,随便翻翻。但抓住一本好书,则会爱不释手,那么,尘世间的一切烦恼都会抛到脑后。
7引导性放松。有空时,可以将眼睛闭上,让自己的脑海里生成一些容易使人放松的景象,如绵延的山脉、夏日的海滩、辽阔的草原或幽静的公园等。然后,让自己置身于这些能使人放松的环境中。
‘柒’ 癌症治疗用粒子植入的效果好吗
粒子植入治疗癌症的技术涉及放射源,它的本质就是放射粒子。治疗癌症使用的放射粒子的放射源较短,不近距离接触,则对周围人没有影响, 粒子植入是一种将放射源植入肿瘤内部,让其以摧毁肿瘤的治疗手段。对于一部分患者使用后的效果观察还是挺好的。是一种治疗癌症的手段。
‘捌’ 粒子传奇产品怎么样安全吗有效果吗
很好用,很安全,我之前满脸脓包痘痘用这个修复好了。
‘玖’ 粒子流轰脂机有用吗
粒子流轰脂机有用。粒子流轰脂机是武汉医普茂云科技有限公司依托海沁医疗科技有限公司所研究出来的,有用在以下地方:
1、属于非侵入式溶脂塑身,采用首创的PowerSulp技术,一次减围2-10cm。
2、通过红外制导锁定皮下脂肪层,靶向带领高能粒子流轰击锁定24%脂肪层。
3、25分钟内反复轰击脂肪细胞,达到减围、减脂的目的,永久性减少脂肪数量。

粒子流清脂机的类似亮点
据了解,粒子流清脂机可以耗时30分钟深度清除并转运被分解的脂肪,减小清脂部位脂肪细胞总体积,达到深度塑形效果,同时温热刺激促进局部胶原蛋白产生和组织修复,增加皮肤弹性以及代谢系统循环。
因此在该过程中,高能粒子流能量进行靶向无创升温,覆盖人体脉络穴位,升阳气,通经络,除湿减重。
以上内容参考:海沁医疗科技有限公司-EPMO粒子流轰脂技术 科技塑身25分钟轰炸脂肪
以上内容参考:网络-武汉医普茂云科技有限公司
‘拾’ 如何使用particleeditor编辑器
使用方法
particle-editor编辑器无需安装,下载解压后即可使用,它的编辑界面如下:
菜单栏的 Samples 下为用户提供了一些常用的粒子特效,如烟花、火、流星等,你可根据需要创建不同的粒子群。
属性讲解
编辑器的属性:
IsBackgroundMove 编辑器背景图片是否滚动,如果你觉得它动来动去的很烦人,你可以把它设置为False
IsSaveTextureImageData 是否把图片数据编码到文件里导出,这里我建议把它设置为False
Scale 编辑器画布缩放比例大小
编辑器的属性只影响编辑器内的预览效果,不对保存的.plist文件产生影响。而下面的所有属性都对应Cocos2dx中粒子系统的各属性,会直接影响生成的.plist文件。
主要属性:
Duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射
EmissionRate 每秒喷发的粒子数目
IsAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除
Mode 喷发器模式,有重力模式(Gravity)和半径模式(Radius,也叫放射模式)两种
TotalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与EmissionRate配合起来使用
半径模式:半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。
EndRadius 结束半径
EndRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (EndRadius – EndRadiusVar) 和 (EndRadius + EndRadiusVar )之间,下面类似。
RotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度
RotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围
StartRadius 初始半径
StartRadius 初始半径变化范围
重力模式:顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。
GravityX 重力X
GravityY 重力Y
RadiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度
RadiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围
Speed 速度
SpeedVar 速度变化范围
TangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度
TangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围
生命属性:
Life 粒子生命,即粒子的生存时间�0�2
LifeVar 粒子生命变化范围
大小属性:
EndSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致
EndSize 粒子结束大小的变化范围
StartSize 粒子的初始大小
StartSize 粒子初始大小的变化范围
角度属性:
Angle 粒子角度
AngleVar 粒子角度变化范围
颜色属性:
EndColor 粒子结束颜色
EndColorVar 粒子结束颜色变化范围
StartColor 粒子初始颜色
StartColorVar 粒子初始颜色变化范围
如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把EndColorVar,StartColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。
位置属性:
PositionType 粒子位置类型,有自由模式(Free)、相对模式(Relative)和打组模式(Grouped)三种
PosVarX 发射器位置的横向变化范围,烟花出现在位置相对中心位置的像素偏移�0�2
PosVarY 发射器位置的纵向变化范围
SourcePositionX 发射器原始X坐标位置
SourcePositionY 发射器原始Y坐标位置
Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。
自旋属性:
EndSpin 粒子结束自旋角度
EndSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围
StartSpin 粒子开始自旋角度
StartSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围
纹理渲染属性:
DestBlendFunc 目的纹理的混合模式
SrcBlendFunc 源纹理的混合模式
TextureImageData 纹理数据
TexturePath 纹理路径,目前只可为Debug.win32目录下文件名
Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。
这里的源纹理和目标纹理跟绘制的顺序有关,先绘制的纹理是目标纹理,后绘制的纹理理所应当的就成为了源纹理。下面具体来看看混合模式的属性值。
DestBlendFunc和SrcBlendFunc的常用值为以下几种情况:
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
最常用的组合模式有两种:GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA和GL_SRC_ALPHA。
介绍完编辑器的各属性项以后,我们就可以根据需要编辑出不同效果的粒子效果了。下图是类似天天爱消除游戏中的“雪花”粒子特效。
资源图片 ,在使用粒子编辑器编辑粒子时,应放在粒子编辑器的ParticleEditor目录下;导出plist文件时,应把资源图片和plist文件放一起。该资源下载地址:https://github.com/renshan/btnTest/tree/master/snow-plist
注意:这里目的纹理的混合模式设置为GL_ONE,源纹理的混合模式设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。
cocos2dx中加载使用plist文件
只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果:
//贴背景图片
Sprite* pSprite = Sprite::create("IMG1.jpg");
pSprite->setPosition(Point(-20 , 0));
pSprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));
this->addChild(pSprite, 0);
//读取粒子效果
ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
m_emitter1->retain();
ParticleBatchNode *batch = ParticleBatchNode::createWithTexture(m_emitter1->getTexture());
batch->addChild(m_emitter1);
addChild(batch, 10);
m_emitter1->release();
//或读取粒子效果
//ParticleSystem* m_emitter1 = ParticleSystemQuad::create("snow.plist");
//addChild(m_emitter1);
这里ParticleBatchNode可以引用且只可以引用1个texture(一个图片文件,一个texture图集),增加到SpriteBatchNode中的ParticleSystem都是在OpenGL ES调用绘图函数时绘制的。
如果ParticleSystem没有增加到ParticleBatchNode中,OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会比较低。
好了,基本上就这些,比想象中简单多了