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程序员的专用菜单

发布时间:2022-06-25 15:28:28

1. 如何成为一名程序员

成为程序员的具体步骤:第一步:掌握一种编程语言。学习任意一种主流的编程语言,例如C++语言。熟练掌握一种语言的语法和基本的编程技巧。学习时间:3个月左右注意事项:编程语言和编程工具是两回事情,编程语言是指C++、Basic、Object Pascal等。程序设计语言,它们是像汉语、英语一样的抽象的语法规则,编程工具是指Visual C++ 6.0、Visual Basic 6.0、Delphi 7.0等包括了源代码编辑器、程序编译器 在内的集成化、可视化的软件开发工具。C++源程序可以在Visual C++ 6.0里编写,也可以在记事本里编写,而同一个C++源程序可以用Visual C++ 6.0编译、执行,也可以用C++ Builder 5.0编译、执行,所以: C++ 不等于 Visual C++ 6.0。第二步:掌握一种编程工具,学习任意一种主流的编程工具。注意编程工具要和第一阶段学习的编程语言一致,例如你学习的编程语言是C++,那么编程工具要选Visual C++ 6.0或者C++ Builder 5.0。熟练掌握这种编程工具基本用法,例如:菜单、组件、程序跟踪调试、编写Windows程序等。学习时间:3个月左右注意事项:这个阶段侧重编程工具的使用,同时进一步熟习编程语言,最后达到能熟练编写各种基本的Windows程序。第三步:掌握“算法与数据结构”这门课程,推荐许卓群的《数据结构》,熟练掌握各种常用的算法与数据结构。学习时间:4个月左右注意事项:这是一门不可或缺的软件开发课程,曾经有一本经典计算机专业书籍叫做《数据结构+算法=程序》,这说明了数据结构和算法的重要性。它能帮我们建立良好的程序分析与设计能力。第四步:实现一个模拟的小型软件项目,掌握软件项目的基本开发过程和方法。学习时间:4个月左右注意事项:自己完成一个模拟的小型软件项目,强烈推荐做一个MIS(管理信息系统)软件,参考用书推“中小型信息管理系统开发实例系列丛书”,人民邮电出版社,它的例子详实有效, 以它为基础再加以扩展,就可以做出实用的MIS软件来。如何成为一名程序员?

2. 程序员编程开的黑色的窗口怎么出来的

这个黑色的窗口是叫做DOC窗口。进入DOC窗口后可以进行编程,有下面几种办法可以进入。

1:开始开始菜单-->选择运行-->然后输入cmd指令。

2:按下键盘上的“win”图标按钮+"R"键,输入"cmd"。

3:在开始菜单直接输入cmd,然后回车。

我只有在最初两年试过黑色背景的编程界面,后来全都换成IDE/Editor默认的白色背景了。白色背景的编辑环境下语法高亮有更多选择,不会导致tooltip等浮动小窗口文字看不清楚(debug时很重要),和IDE/Editor的其他窗口、控件色调不冲突。而且标准配色由于本身很常见/平淡因此不会干扰思路。

3. 菜单中命令后面的括号和括号里的字母、数字怎么用

1、首先鼠标左键点击“开始”按钮,在打开的开始菜单中,没有找到运行命令。

4. 微信订阅号的自定义菜单开发要专门的程序员才能搞定么

完成认证自动就有了

5. 为什么说poker 2是程序员专用键盘

这时cpas键就变成了强大的的pn键
win键还是win键
alt l还是alt l
alt r 变成了 fn,事实上fn 在这个位置用起来更舒服
原来的fn键变成了win键,
原来的pn键变成了菜单键,

cpas键用到的几率并不大,但是却占用了一个黄金位置
所以把功能强大的pn键设置在这里,就能很好的利用这个位置
轻松完爆HHKB

接着我们可以给一下按键编程,比如把4编为fn+4 -编为fn+- 等等需要fn操作的键都编一下
接着就可以使用caps键,也就是pn键结合这些键来操作,简直是酸爽
比如方向键,还可以把jklh编为vim模式

6. windows 程序设计 系统菜单什么意思

一、事件驱动的程序设计

1\传统的MS-DOS程序主要采用顺序的、关联的、过程驱动的程序设计方法。一个程序是一系列预先定义好的操作序列的组合,它具有一定的开头、中间过程和结束。程序直接控制程序事件和过程的顺序。这样的程序设计方法是面向程序而不是面向用户的,交互性差,用户界面不够友好,因为它强迫用户按照某种不可更改的模式进行工作。

2\事件驱动程序设计是一种全新的程序设计方法,它不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,而这种事件的发生是随机的、不确定的,并没有预定的顺序,这样就允许程序的的用户用各种合理的顺序来安排程序的流程。
对于需要用户交互的应用程序来说,事件驱动的程序设计有着过程驱动方法无法替代的优点。
它是一种面向用户的程序设计方法,它在程序设计过程中除了完成所需功能之外,更多的考虑了用户可能的各种输入,并针对性的设计相应的处理程序。
它是一种“被动”式程序设计方法,程序开始运行时,处于等待用户输入事件状态,然后取得事件并作出相应反应,处理完毕又返回并处于等待事件状态。

二、 消息循环与输入

事件驱动围绕着消息的产生与处理展开,一条消息是关于发生的事件的消息。
事件驱动是靠消息循环机制来实现的。
消息是一种报告有关事件发生的通知。

消息类似于DOS下的用户输入,但比DOS的输入来源要广,Windows应用程序的消息来源有以下四种:
(1)输入消息:包括键盘和鼠标的输入。----------这一类消息首先放在系统消息队列中,然后由Windows将它们送入应用程序消息队列中,由应用程序来处理消息。
(2)控制消息:用来与Windows的控制对象,如列表框、按钮、检查框等进行双向通信。当用户在列表框中改动当前选择或改变了检查框的状态时发出此类消息。这类消息一般不经过应用程序消息队列,而是直接发送到控制对象上去。
(3)系统消息:对程序化的事件或系统时钟中断作出反应。一些系统消息,象DDE消息(动态数据交换消息)要通过Windows的系统消息队列,而有的则不通过系统消息队列而直接送入应用程序的消息队列,如创建窗口消息。
(4)用户消息:这是程序员自己定义并在应用程序中主动发出的,一般由应用程序的某一部分内部处理。

Windows操作系统包括三个内核基本元件:GDI, KERNEL ,USER。

其中GDI(图形设备接口)负责在屏幕上绘制像素、打印硬拷贝输出,绘制用户界面包括窗口、菜单、对话框等。
系统内核KERNEL支持与操作系统密切相关的功能:如进程加载,文本切换、文件I/O,以及内存管理、线程管理等。
USER为所有的用户界面对象提供支持,它用于接收和管理所有输入消息、系统消息并把它们发给相应的窗口的消息队列。消息队列是一个系统定义的内存块,用于临时存储消息;或是把消息直接发给窗口过程。每个窗口维护自己的消息队列,并从中取出消息,利用窗口函数进行处理。

三、图形输出

Windows程序不仅在输入上与DOS程序不同,而且在程序输出上也与DOS有着很大不同,主要表现为:
1.DOS程序独占整个显示屏幕,其他程序在后台等待。
2.Windows程序的所有输出都是图形。
3.Windows下的输出是设备无关的。-------Windows下的应用程序使用图形设备接口(GDI)来进行图形输出。GDI屏蔽了不同设备的差异,提供了设备无关的图形输出能力,Windows应用程序只要发出设备无关的GDI请求(如调用Rectangle画一个矩形),由GDI去完成实际的图形输出操作。对于一台具有打印矩形功能的PostScript打印机来说,GDI可能只需要将矩形数据传给驱动程序就可以了,然后由驱动程序产生PostScript命令绘制出相应的矩形;而对于一台没有矩形输出功能的点阵打印机来说,GDI可能需要将矩形转化为四条线,然后向驱动程序发出画线的指令,在打印机上输出矩形。

四、GDI(图形设备接口)介绍:

GDI提供两种基本服务:创建图形输出和存储图象。
GDI提供了大量用于图形输出的函数,这些函数接收应用程序发出来的绘图请求、处理绘图数据并根据当前使用设备调用相应的设备驱动程序产生绘图输出。这些绘图函数分为三类:一是文字输出,二是矢量图形函数,用于画线、圆等几何图形,三是光栅(位图)图形函数,用于绘制位图。
GDI识别四种类型的设备:显示屏幕、硬拷贝设备(打印机、绘图机)、位图和图元文件。
前两者是物理设备,后两者是伪设备。
一个伪设备提供了一种在RAM里或磁盘里存储图象的方法。
位图存放的是图形的点位信息,占用较多的内存,但速度很快;图元文件保存的是GDI函数的调用和调用参数,占用内存较少,但依赖于GDI,因此不可能用某个设备来创建图元文件,而且速度比位图要慢。
GDI的图形输出是面向窗口的,面向窗口包含两层含义:
(1)每个窗口作为一个独立的绘图接口来处理,有它自己的绘图坐标。当程序在一个窗口中绘图时,首先建立缺省的绘图坐标,原点(0,0)位于窗口用户区的左上角。每个窗口必须独立的维护自己的输出。
(2)绘图仅对于本窗口有效,图形在窗口边界会被自动裁剪,也就是说窗口中的每一个图形都不会越出边界。即使想越出边界,也是不可能的,窗口会自动的防止其他窗口传过来的任何像素。这样,你在窗口内绘图时,就不必担心会偶然覆盖其他程序的窗口,从而保证了Windows下同时运行多个任务时各个窗口的独立性。

五、资源共享
对于DOS程序来说,它运行时独占系统的全部资源,包括显示器、内存等,在程序结束时才释放资源。而Windows是一个多任务的操作系统,各个应用程序共享系统提供的资源,常见的资源包括:设备上下文,画刷,画笔,字体,对话框控制,对话框,图标,定时器,插入符号,通信端口,电话线等。
Windows要求应用程序必须以一种能允许它共享Windows资源的方式进行设计,它的基本模式是这样的:
1.向Windows系统请求资源;
2.使用该资源;
3.释放该资源给Windows以供别的程序使用。
即使最有经验的Windows程序员也常常会忽略第三步。如果忽略了这一步,轻则当时不出错,但过一会儿出现程序运行出现异常情况,或干扰别的程序正常运行;重则立即死机,比如设备上下文没有释放时。
在Windows应用程序设计中,CPU也是一种非常重要的资源,因此应用程序应当避免长时间的占用CPU资源(如一个特别长的循环);如果确实需要这样做,也应当采取一些措施,以让程序能够响应用户的输入。主存也是一个共享资源,要防止同时运行的多个应用程序因协调不好而耗尽内存资源。

应用程序一般不要直接访问内存或其他硬件设备,如键盘、鼠标、计数器、屏幕或串口、并口等。Windows系统要求绝对控制这些资源,以保证向所有的应用程序提供公平的不中断的运行。如果确实要访问串并口,应当使用通过Windows提供的函数来安全的访问。

六、Windows程序的组成
编写一个典型的Windows应用程序,一般需要:
1.C,CPP源程序文件:源程序文件包含了应用程序的数据、类、功能逻辑模块(包括事件处理、用户界面对象初始化以及一些辅助例程)的定义。
2.H,HPP头文件:头文件包含了CPP、C源文件中所有数据、模块、类的声明。当一个CPP、C源文件要调用另一个CPP、C中所定义的模块功能时,需要包含那个CPP、C文件对应的头文件。
3.资源文件:包含了应用程序所使用的全部资源定义,通常以.RC为后缀名。这里的资源是应用程序所能够使用的一类预定义工具中的一个对象,包括:字符串资源、加速键表、对话框、菜单、位图、光标、工具条、图标、版本信息和用户自定义资源等。
在DOS程序设计过程中,所有的界面设计工作都在源程序中完成。而在Windows程序设计过程中,象菜单、对话框、位图等可视的对象被单独分离出来加以定义,并存放在资源源文件中,然后由资源编译程序编译为应用程序所能使用的对象的映象。资源编译使应用程序可以读取对象的二进制映象和具体数据结构,这样可以减轻为创建复杂对象所需要得程序设计工作。
程序员在资源文件中定义应用程序所需使用的资源,资源编译程序编译这些资源并将它们存储于应用程序的可执行文件或动态连接库中。

七、程序中引用资源的好处:
1.降低内存需求:当应用程序运行时,资源并不随应用程序一起装入内存,而是在应用程序实际用到这些资源时才装入内存。在资源装入内存时,它们拥有自己的数据段,而不驻留于应用程序数据段中;当内存紧张时,可以废弃这些资源,使其占用的内存空间供他用,而当应用程序用到这些资源时才自动装入,这种方式降低了应用程序的内存需求,使一次可运行更多的程序,这也是Windows内存管理的优点之一。
2.便于统一管理和重复利用:将位图、图标、字符串等按资源文件方式组织便于统一管理和重用。比如,将所有的错误信息放到资源文件里,利用一个函数就可以负责错误提示输出,非常方便。如果在应用程序中要多次用到一个代表公司的徽标位图,就可以将它存放在资源文件中,每次用到时再从资源文件中装入。这种方式比将位图放在一个外部文件更加简单有效。
3.应用程序与界面有一定的独立性,有利于软件的国际化:由于资源文件独立于应用程序设计,使得在修改资源文件时(如调整对话框大小、对话框控制位置),可以不修改源程序,从而简化了用户界面的设计。另外,目前所提供的资源设计工具一般都是采用“所见即所得”方式,这样就可以更加直观、可视的设计应用程序界面。由于资源文件的独立性,软件国际化工作也非常容易。比如,现在开发了一个英文版的应用程序,要想把它汉化,只需要修改资源文件,将其中的对话框、菜单、字符串资源等汉化即可,而无需直接修改源程序。
但是,应用程序资源只是定义了资源的外观和组织,而不是其功能特性。例如,编辑一个对话框资源,可以改变对话框的安排和外观,但是却没有也不可能改变应用程序响应对话框控制的方式。外观的改变可以通过编辑资源来实现,而功能的改变却只能通过改变应用程序的源代码,然后重新编译来实现。

C、CPP编译器将C源程序编译成目标程序,然后使用连接程序将所有的目标程序(包括各种库)连接在一起,生成可执行程序。在制作Windows应用程序时,编译器还要为引出函数生成正确的入口和出口代码。
连接程序生成的可执行文件还不能在Windows环境下运行,必须使用资源编译器对其进行处理。资源编译器对可执行文件的处理是这样的:如果该程序有资源描述文件,它就把已编译为二进制数据的资源加入到可执行文件中;否则,仅对该可执行文件进行相容性标识。应用程序必需经过资源编译器处理才可以在Windows环境下运行。

八、结构化程序设计和面向对象的程序设计
面向对象技术是目前流行的系统设计开发技术,它包括面向对象分析和面向对象程序设计。面向对象程序设计技术的提出,主要是为了解决传统程序设计方法——结构化程序设计所不能解决的代码重用问题。

结构化程序设计从系统的功能入手,按照工程的标准和严格的规范将系统分解为若干功能模块,系统是"实现模块功能的函数和过程"的集合。由于用户的需求和软、硬件技术的不断发展变化,按照功能划分设计的系统模块必然是易变的和不稳定的。这样开发出来的模块可重用性不高。

面向对象程序设计从所处理的数据入手,以数据为中心而不是以服务(功能)为中心来描述系统。它把编程问题视为一个数据集合,数据相对于功能而言,具有更强的稳定性。

面向对象程序设计同结构化程序设计相比最大的区别就在于:前者首先关心的是所要处理的数据,而后者首先关心的是功能。

面向对象程序设计是一种围绕真实世界的概念来组织模型的程序设计方法,它采用对象来描述问题空间的实体。一般的认为,对象是包含现实世界物体特征的抽象实体,它反映了系统为之保存信息和(或)与它交互的能力。它是一些属性及服务的一个封装体,在程序设计领域,可以用“对象=数据+作用于这些数据上的操作”这一公式来表达。

"类"是具有相同操作功能和相同的数据格式(属性)的对象的集合。
类可以看作抽象数据类型的具体实现。
数据类型是指数据的集合和作用于其上的操作的集合,而抽象数据类型不关心操作实现的细节。
从外部看,类型的行为可以用新定义的操作加以规定。
类为对象集合的抽象,它规定了这些对象的公共属性和方法;对象为类的一个实例。苹果是一个类,而放在桌上的那个苹果则是一个对象。
对象和类的关系相当于一般的程序设计语言中变量和变量类型的关系。

消息是向某"对象"请求服务的一种表达方式。对象内有方法和数据,外部的用户或对象对该对象提出的服务请求,可以称为向该对象发送消息。
"合作"是指两个对象之间共同承担责任和分工。

在Windows中,程序的基本单位不是过程和函数,而是窗口。一个窗口是一组数据的集合和处理这些数据的方法和窗口函数。从面向对象的角度来看,窗口本身就是一个对象。Windows程序的执行过程本身就是窗口和其他对象的创建、处理和消亡过程。Windows中的消息的发送可以理解为一个窗口对象向别的窗口对象请求对象的服务过程。因此,用面向对象方法来进行Windows程序的设计与开发是极其方便的和自然的。

7. 求程序猿帮忙 一定要是C++哦 设计一个菜单程序,选择数字键1生成10个[10,100]随机整

#include <iostream>
#include <ctime>
using namespace std;
void createArr(int x[],int n){
int i,j,k,t;
//生成数组
for(i=0; i<n; i++)
x[i]=rand()%91+10;
//排序
for(i=0; i<n-1; i++){
k=i;
for(j=i+1; j<n; j++)
if(x[j]<x[k]) k=j;
t=x[i]; x[i]=x[k]; x[k]=t;
}
//输出数组
for(i=0; i<n; i++){
cout <<x[i] <<" ";
if((i+1)%5==0)
cout <<endl;
}
}

int find(int x[],int n, int key){
int l=0,r=n-1,m;
m=(l+r)/2;
while(l<=r && x[m]!=key){
if(key<x[m])
r=m-1;
else
l=m+1;
m=(l+r)/2;
}
if(l>r) m=-1;
return m;
}
void main(){
srand(time(0));
int a[10],i;
int menu_id=0;
while(1){
cout<<"\n===== 功能菜单 =====\n";
cout<<" 1. 生成数组并排序输出 \n";
cout<<" 2. 查找指定元素 \n";
cout<<" 3. 退出 \n";
cout<<"请选择功能号(1-3):";
cin>>menu_id;
switch(menu_id){
case 1:
createArr(a,10);
break;
case 2:
{
int key,r;
cout <<"\n输入要查找的数:";
cin >>key;
r=find(a,10,key);
if(r==-1)
cout <<"你要查找的数不存在。\n";
else
cout <<"你要查找的数是a[" <<r <<"]\n";
break;
}
case 3:
return;
}
}
}

8. 求一个跨框架(frame)的下拉菜单,我是菜鸟级别的程序员,需要有具体例子! 高手们, 先谢谢了!!

要用什么脚步来实现?跨什么框架?要说清楚,要不不好回答。回答的也不一定是你需要的

9. 中文Visual Basic 6.0 的菜单栏主要包括什么

Visual Basic(VB)是一种由微软公司开发的包含协助开发环境的事件驱动编程语言。从任何标准来说,VB都是世界上使用人数最多的语言——不仅是盛赞VB的开发者还是抱怨VB的开发者的数量。它源自于BASIC编程语言。VB拥有图形用户界面(GUI)和快速应用程序开发(RAD)系统,可以轻易的使用DAO、RDO、ADO连接数据库,或者轻松的创建ActiveX控件。程序员可以轻松的使用VB提供的组件快速建立一个应用程序。术语在讨论Visual Basic时,经常可以听到以下这些术语,因此对这些术语的基本理解十分有帮助。
控件
简单的说,控件就是构成或者说建造Visual Basic应用程序的图形化工具,包括窗体、按钮、复选框、列表框、数据控件、表格控件和图片控件等等...。
事件
由用户或操作系统引发的动作。事件的示例有击键、单击鼠标(Click)、双击鼠标(DblClick)、一段时间的限制,或从端口接收数据。
方法
嵌入在对象定义中的程序代码,它定义对象怎样处理信息并响应某事件。例如,数据库对象有打开纪录集并从一个记录移动到另一个记录的方法程序的基本元素,它含有定义其特征的属性,定义其任务和识别它可以响应的事件的方法。控件和窗体是Visual Basic中所有对象的示例。
对象
一个控件、窗体等都可被看作一个对象。
过程
为完成某些特定的任务而编写的代码段,过程通常用于响应特定的事件,也可以当作应用程序的用户自定义函数来使用。
属性
属性是组成用户界面的各对象的性质的具体描述。例如上述“对象”中所提到的尺寸、位置、颜色、宽度、高度等等都称为控件的 属性。属性决定对象的外观,有时也决定对象的行为。对象的属性绝大部分是VB中已经事先定义好的,但也有的属性是需要在应用 过程中才去定义的。属性即可为对象提供数据,也能从对象取回信息。 [编辑本段]Visual Basic 的局限性 不支持继承
VB5和VB6都是基于对象的编程语言,但是不包含继承特性。VB中提供了特殊的类的功能,但是还是不能满足程序员的需求。VB.net 包含了所有面向对象的特性。
多线程无原生支持
Visual Basic 对于多线程无原生支持,只能通过 Windows API 的调用实现。VB.Net 2002 以及之后的版本,都支持多线程技术。
异常处理不完善
Visual Baisc 中内置异常处理,即使未写异常处理代码,一旦用户出错也会弹出一个明确写出出错原因对话框,接着程序终止。
Visual Basic 中可以使用 Err.Raise 抛出异常。对系统及用户抛出的异常的处理常用两种模式:一是使用 On Error Resume Next 处理错误;另一种是使用 On Error Goto 将运行引入错误处理代码。但相对 C++ 等语言而言,这样的异常处理破坏了代码的结构。

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