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好程序员3d立方教程

发布时间:2023-03-31 02:06:48

⑴ 网站上的3D展示是怎么弄的

方法有很多种,我用的是早改软件渲染的,可以做到最大程度的逼真效果,可以任意旋转,缩放,平移,改变背景颜色,双御缓击全屏等。电脑手机都可以用。适合在网页上展示。

这是我做的两个示例:3d网页展示陆拆判

3d网页展示2

截图2

程序员美女说:建模一点都不难!做3D模型,这一步才是最难的

闲来无事逛推特,发现竟然有大神 开发了一个建模神器。在 像素网格 绘制好平面图,再设置下相关参数,就能生成一个3D锤子模型了,妙啊…

其实Windows10系统也有类似的傻瓜式建模软件,叫“ 画图3D ”,它能帮你秒速建好3D模型。比如我们点击右侧栏的那个狗头,再在面板上画出自己所需的轮廓、大小,一只可爱的3D狗狗就出现了。

除了一键傻瓜建模,如果你数学水平不错,用基础的 数学公式 也能构建出一个像模像样的3D模型来。

最近比较火的 VR建模 ,甚至只用手柄就可以直接进行虚拟建模了。

你只要入了3D坑就会发现,建模是可以条条大路通罗马的,3D行业 现阶段真正的技术难点 其实是 模型处理和二次开发应用

能得出这个结论,还要从行业内主流的建模方式讲起。3D行业内如今有 4种主流建模方式 ,分别是多边形建模、曲面建模、体素建模和逆向建模,它们都各自有优缺点,同时也对应着自身的模型处理难点。



业界有一句话“你可以用多边形为任何事物建模”。多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面, 只要你使用足够的细节,你可以创建任何表面。 这也是多边形建模成为主流建模方式的原因,做任何模型都 不会有限制

但多边形建模也有缺点,它 只是一副空壳 ,虽然可以构建物体的表面,但无法反映现实物体的内在结构,与现实物体还是有不小差距。

而且建模师很容易过于精琢细节,导致 模型面数过多 ,以至于后面对模型做烘焙、渲染、展UV,几乎会搞到崩溃, 二次开发的可操作性也变得很低, 造成一种模型做完了,但并不能良好应用的尴尬局面。



多边形建模用直线构建平面,而曲面建模就是用曲线构成曲面的一种建模方式,它非常适合用来 创建光滑的物体 。比如看起来就很丝滑的 数码产品、 汽车 和一些 人物细节

但这种建模方式缺点也很明显,一来是比较麻烦,再一个是 很难精准参数化 。所以这种建模方式一般做视觉展示用,用来生成视频或者图片。

同时它对贴图的美观度和清晰度,要求比较高,而当这个模型拥有 大量高质量的贴图 之后,就会导致 模型数据量变大 ,这就是它无可避免的缺点。



体素其实就是三维的 像素块 ,最典型的体素建模的例子就是那款家喻户晓的 游戏 “ 我的世界 ”,每个物体都是由一个个六面体像素块堆叠成的。

用这种方式构建的模型,每个六面体都有自己的 体积 ,不像多边形建模只有一个空壳。

不过体素建模有一个非常明显的缺点: 内存太大 。它是由一个个立方体构成的,当然需要占用立方体的内存,所以这也是一般体素 游戏 内存都特别大的原因,在一般的电脑设备上可能根本无法承载。



前面几种建模方式可以没有实物,靠构想进行建模,而逆向建模是 先有实物 ,再为它进行建模。逆向建模包括 照片逆向建模、三维扫描逆向建模 等一系列相关技术。开头提到的 VR建模 用的就是逆向建模方式。

现阶段国家力推的 倾斜摄影 也属于逆向建模,它是对实景进行全方位地拍摄扫描,从而建模。

逆向建模生成的模型通常 面数都很高,而且贴图数量也非常多 ,这就导致了整个模型体量巨大,连做最基础的展示都十分困难,更别提二次开发了。

基于以上建模方式与生俱来的缺憾,所以我们必须对模型进行再处理加工,以满足 不同的场景对模型的精度、内存、格式等等的不同需求


企业需要一辆车的3D模型。

对 汽车 制造行业来说,他就会对模型的精度要求非常高,甚至需要做到不差分毫,这样才能实际投产。

而同样是这辆车如果在 游戏 中被应用的话,就需要较高的贴图质量、较好的流畅度和较小的数据体量来支持画面。



现阶段处理模型一般靠两种方式:一种是人工,一种是机器算法 人工 操作比较繁杂且 耗时耗力 ,很可能本想处理一个体量较大的模型,搞大半天只减下去几兆,最后精度还损失了,得不偿失。

机器算法 只要技术过硬,就可以达到事半功倍、甚至 解放双手 的效果。

而且进行轻量化之后,不仅可以尽可能保障模型的精度。


还能最优化减面和展uv,达成适用于应用场景的最佳效果。

所以如果你有模型处理的难题,一定要先试一下对其进行 轻量化 处理,说不定问题就能迎刃而解啦。

⑶ 怎么制作游戏

如何制作游戏

上期小苦写了互联网行业的三个方向,这次就来介绍下其中的一个领域:“制作游戏!”主要是推荐游戏制作软件以及学习方法(途径)!

方法/步骤

1/7分步阅读

第一步,请先确定你制作游戏是干什么?

制作游戏娱乐,请看步骤二!

以后想从事这方面的工作,请看步骤三!

2/7

查看步骤二说明你只是以制作游戏为业余爱好,那么我的推荐就是没必要学习太深入的东西,找一个简单容易上手的软件开始制作就可以,这里推荐使用《PRG游戏制作大师》,这是一款极其容易上手的游戏制作软件

推荐学习网站“RPG游戏制作大师吧”

还可以使用66rpg官网的橙光文字游戏制作软件

你只是业余爱好,我想这些软件就已经可以满足的的需求了



查看剩余1张图

3/7

查看步骤三,也就是说明你想以后以游戏制作为职,但是你要知道,制作游戏并不是你一个人就可以做出来的,团队之间要有明确的分工!

领导管理:就是团队的负责人

程序员   :负责编写代码,搭建游戏框架

美工      :负责游戏里的人物,场景等的绘制

策划      :负责创意,并且把创意写成策划案

测试      :游戏做出来要先测试一下,不然会有BUG

音效师   :工作就是游戏中音乐和音效的制作,一般交给外包

运营      :负责把游戏卖出去

其他      :这个比较笼统了,例如:客服,财务等等

请根据的你想法选择你要从事的职位,我比较推荐的是程序员。

还有,制作游戏这一路有些职位学习起来会比较枯燥,请一定要坚持下去

4/7

我们来详细的说一下个别职业的学习过程

领导管理:

国内游戏行业,一般是程序员会有机会做领导管理,这也是我推荐大家做程序员的原因。

5/7

怎么做程序员:

电脑游戏 -> 学C++ -> 掌握《vc2013》 -> 入门书籍《c++primer》

手机游戏 -> 学java -> 掌握《eclipse》 -> 入门书籍《疯狂java讲义》

网页游戏 -> 学as3.0 -> 掌握《flash CS4》 ->书籍《flash as3 殿堂之路》

学习这些分别可以去“C++吧”“java吧”“程序员吧”

⑷ 本人是一个老程序员,目前想学习3D编程,请问3D方面的基础知识可以看哪本书不拘泥于编程语言,求经典。

1、WINDOWS 3D编程
《WINDOWS 3D编程》主要内容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目录
--------------------------------------------------------------------------------
1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa

/******************************************************************************************************************/
2、java 3d编程实践:网络上的三维动画
目录:
第1章 全世界都能看到的三维动画
1. 1 初识java 3d
1. 1. 1 网络时代需要java 3d
1. 1. 2 java 3d是什么
1. 1. 3 java 3d的应用场合举例
1. 2 java 3d运行及开发环境的安装
1. 2. 1 最新版java 3d的安装
1. 2. 2 老版本的安装步骤
1. 3 体验java 3d编程
1. 3. 1 第一个java 3d程序:hello
1. 3. 2 java 3d的编程思想
1. 4 在网上发布java 3d程序
1. 5 java 3d的网络资源和学习资料
1. 5. 1 主要网站
1. 5. 2 各种文档
1. 5. 3 软件资源
第2章 基本形体的生成
2. 1 基本立体形体的生成
2. 1. 1 从一个简单的程序说起
2. 1. 2 创建场景图
2. 1. 3 高层java 3d类
2. 1. 4 编写java 3d程序的一般步骤
2. 1. 5 激活和编译
2. 1. 6 内容子图的创建
2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d类
2. 1. 8 几何体工具类
2. 1. 9 高级主题:基本几何体
2. 1. 10 能力和性能
2. 2 点. 线. 面的生成
2. 2. 1 几何体类
2. 2. 2 点的生成
2. 2. 3 直线的生成
2. 2. 4 面的生成
2. 3 曲面的可视化
2. 4 2d和3d文本的生成
2. 4. 1 2d文本的生成
2. 4. 2 3d文本的生成
2. 5 appearance. shape3d和bounds对象的使用
2. 5. 1 appearance对象
2. 5. 2 shape3d对象
2. 5. 3 bounds对象
第3章 形体的组合
3. 1 形体的分组
3. 1. 1 group对象
3. 1. 2 branchgroup对象和orderedgroup对象
3. 1. 3 decalgroup对象
3. 1. 4 switch对象
3. 1. 5 sharedgroup对象
3. 2 几何变换
3. 2. 1 transformg

/*********************************************************************************************************/
3、Directx 3D 游戏编程实用教程
目录
--------------------------------------------------------------------------------
第一篇 d游戏编程基础
第1章 windows编程基础
1.1 简单的windows应用程序
1.1.1 创建windows应用程序项目
1.1.2 配置、生成及运行项目
1.2 windows应用程序结构
1.2.1 数据类型
1.2.2 入口函数
1.2.3 注册窗口类
1.2.4 创建并显示窗口
1.3 windows消息机制
1.3.1 消息队列
1.3.2 消息循环
1.3.3 消息处理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 类型和常量的命名
1.4.2 变量的命名
1.4.3 函数和参数的命名
1.4.4 类的命名
1.5 本章小结
第2章 direct3d编程基础
2.1 directx概述
2.1.1 directx的发展过程
2.1.2 directx的组成部分
2.1.3 direct3d与com
2.1.4 direct3d接口对象
2.2 direct3d渲染流水线
2.2.1 渲染流水线
2.2.2 灵活顶点格式
2.2.3 d3d中的颜色
2.2.4 d3d中的图元
2.3 direct3d程序结构
2.3.1 简单的direct3d应用程序
2.3.2 创建direct3d接口对象
2.3.3 获取硬件设备信息
2.3.4 创建direct3d设备接口
2.3.5 开始direct3d图形绘制
2.3.6 结束并清理对象资源
2.4 顶点缓存
2.4.1 创建顶点缓存
2.4.2 访问顶点缓存
2.4.3 使用顶点缓存绘制图形
2.4.4 顶点缓存的绘制示例
2.5 索引缓存
2.5.1 创建索引缓存
2.5.2 访问索引缓存
2.5.3 使用索引缓存绘制图形
2.5.4 索引缓存的绘制示例
2.6 direct3d渲染状态
2.6.1 剔除状态
2.6.2 着色状态
2.6.3 填充状态
2.7 本章小结
第3章 基本的数学基础
3.1 坐标空间
3.1.1 d笛卡儿坐标系
3.1.2 多坐标系统
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本运算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩阵
3.3.1 矩阵的基本概念
3.3.2 矩阵的基本运算
3.3.3 矩阵的基本变换
3.3.4 d3d中的矩阵
3.4 平面及射线
3.4.1 平面的定义
3.4.2 点与平面的关系
3.4.3 射线的定义
3.4.4 射线与平面的关系
3.5 空间坐标变换
3.5.1 世界变换
3.5.2 取景变换
3.5.3 投影变换
3.5.4 视口变换
3.6 空间坐标变换示例
3.7 本章小结
第二篇 d游戏图形渲染
第4章 光照与材质
4.1 光照模型
4.1.1 环境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 镜面反射光
4.2 光源类型
4.2.1 点光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光灯
4.3 物体的材质
4.3.1 d3d材质
4.3.2 顶点法线
4.4 光照与材质示例
4.5 本章小结
第5章 纹理映射
5.1 纹理映射基础
5.1.1 纹理坐标
5.1.2 创建纹理
5.1.3 启用纹理
5.1.4 创建纹理示例
5.2 纹理过滤
5.2.1 最近点采样过滤
5.2.2 线性纹理过滤
5.2.3 各向异性过滤
5.2.4 多级渐进过滤
5.2.5 纹理过滤示例
5.3 纹理寻址
5.3.1 重复寻址
5.3.2 镜像寻址
5.3.3 夹取寻址
5.3.4 边框颜色寻址
5.3.5 纹理寻址示例
5.4 纹理包装
5.4.1 纹理包装原理
5.4.2 纹理包装示例
5.5 本章小结
第6章 网格模型
6.1 网格模型基础
6.1.1 网格的子集及属性
6.1.2 网格的邻接信息
6.1.3 网格的创建及绘制
6.1.4 创建及绘制网格示例
6.2 网格的优化及克隆
6.2.1 优化网格
6.2.2 克隆网格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定义
6.3.2 常用的模板类型
6.3.3 x文件的结构
6.4 从x文件创建网格
6.4.1 加载网格模型数据
6.4.2 获取纹理和材质信息
6.4.3 绘制网格模型
6.4.4 读取x文件示例
6.5 创建渐进网格模型
6.5.1 id3dxpmesh接口
6.5.2 创建并绘制渐进网格
6.5.3 创建渐进网格示例
6.6 d3d中的几何体
6.7 本章小结
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度测试
7.1.1 深度缓存
7.1.2 深度测试
7.1.3 深度测试示例
7.2 融合技术
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha来源
7.2.3 启用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技术
7.3.1 模板缓存
7.3.2 模板测试
7.3.3 更新模板缓存
7.4 镜面效果
7.4.1 镜面成像原理
7.4.2 实现镜面效果
7.5 本章小结
第8章 hlsl语言基础
8.1 hlsl概述
8.1.1 可编程管线
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 简单的hlsl程序
8.2.1 编写hlsl代码
8.2.2 hlsl关键字和保留字
8.2.3 hlsl预处理指令
8.2.4 输入、输出结构
8.2.5 hlsl入口函数
8.3 hlsl基本语法
8.3.1 hlsl中的变量
8.3.2 hlsl中的函数
8.4 d3d与hlsl交互
8.4.1 编译着色器程序
8.4.2 获取常量的句柄
8.4.3 设置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小结
第9章 着色器与效果
9.1 顶点着色器
9.1.1 创建顶点声明
9.1.2 使用顶点着色器
9.1.3 顶点着色器示例
9.2 渐变动画效果
9.2.1 渐变动画原理
9.2.2 实现渐变动画
9.3 像素着色器
9.3.1 创建像素着色器
9.3.2 使用像素着色器
9.4 多重纹理混合
9.4.1 hlsl采样器
9.4.2 多重纹理坐标
9.4.3 启用多重纹理
9.4.4 多重纹理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道与手法
9.5.2 着色器内置对象
9.5.3 效果中的渲染状态
9.5.4 创建效果框架
9.5.5 效果中常量的设置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小结
第三篇 d游戏输入控制
第10章 directx输入控制
10.1 directinput接口
10.2 使用directinput接口
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 创建设备接口对象
10.2.3 设置数据格式
10.2.4 设置协作级别
10.2.5 设置特殊属性
10.2.6 获取、轮询设备
10.2.7 读取设备数据
10.3 使用directinput处理键盘
10.3.1 初始化键盘设备接口
10.3.2 获取输入的键盘数据
10.3.3 键盘输入控制示例
10.4 使用directinput处理鼠标
10.4.1 在d3d中移动鼠标
10.4.2 初始化鼠标设备接口
10.4.3 获取鼠标的移动位置
10.4.4 鼠标输入控制示例
10.5 使用directinput处理游戏杆
10.5.1 游戏杆及其控制原理
10.5.2 初始化游戏杆设备接口
10.5.3 读取游戏杆的状态数据
10.5.4 游戏杆输入控制示例
10.6 本章小结
第四篇 d游戏应用编程
第11章 摄像机、地形及天空
11.1 虚拟摄像机
11.1.1 摄像机的属性
11.1.2 摄像机的变换
11.1.3 摄像机的实现
11.1.4 摄像机应用示例
11.2 三维地形系统
11.2.1 地形高度图
11.2.2 顶点的计算
11.2.3 索引的计算
11.2.4 地形的绘制
11.2.5 地形类的实现
11.2.6 地形绘制示例
11.3 球形天空顶
11.3.1 顶点的计算
11.3.2 索引的计算
11.3.3 天空的绘制
11.3.4 天空类的实现
11.3.5 天空绘制示例
11.4 本章小结
第12章 文字、拾取及碰撞检测
12.1 字体及文本绘制
12.1.1 绘制2d文本
12.1.2 绘制3d文本
12.1.3 文本绘制示例
12.2 拾取技术
12.2.1 网格外接体
12.2.2 拾取技术原理
12.2.3 拾取应用示例
12.3 碰撞检测
12.3.1 边界球碰撞检测
12.3.2 aabb碰撞检测
12.3.3 obb树碰撞检测
12.3.4 aabb碰撞检测示例
12.4 本章小结
第13章 骨骼动画
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼层次信息
13.1.3 模型动画信息
13.2 加载骨骼动画数据
13.2.1 扩展结构体
13.2.2 加载x文件
13.2.3 callocatehierarchy类
13.2.4 生成蒙皮网格
13.3 顶点混合技术
13.3.1 顶点混合原理
13.3.2 索引顶点混合
13.4 骨骼动画的绘制
13.4.1 开启顶点混合
13.4.2 更新骨骼矩阵
13.4.3 绘制骨骼动画
13.5 骨骼动画控制器
13.5.1 使用动画控制器
13.5.2 平滑过渡动画集
13.6 骨骼动画示例
13.7 本章小结
第14章 实时阴影
14.1 平面阴影的原理
14.1.1 点光源平面阴影
14.1.2 方向光平面阴影
14.2 平面阴影的实现
14.2.1 计算阴影矩阵
14.2.2 平面阴影的绘制
14.2.3 平面阴影示例
14.3 体积阴影的原理
14.3.1 模型阴影体
14.3.2 阴影锥的计算
14.4 体积阴影的实现
14.4.1 体积阴影的绘制
14.4.2 体积阴影示例
14.5 阴影贴图的原理
14.6 本章小结
第15章 广告牌技术与粒子系统
15.1 广告牌技术
15.1.1 广告牌的原理
15.1.2 广告牌的实现
15.1.3 广告牌示例
15.2 粒子系统
15.2.1 粒子系统的原理
15.2.2 粒子系统的实现
15.2.3 粒子系统的更新
15.2.4 粒子系统的绘制
15.3 粒子系统示例
15.3.1 烟花示例
15.3.2 喷泉示例
15.4 本章小结
第16章 雾化及lod地形
16.1 雾化效果
16.1.1 雾化混合因子
16.1.2 顶点雾化
16.1.3 像素雾化
16.1.4 范围雾化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉树算法
16.2.2 lod地形的实现
16.2.3 节点剔除原理
16.2.4 节点简化准则
16.2.5 地形裂缝的处理
16.2.6 地形的更新及绘制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小结
第五篇 d游戏音频输出
第17章 direct3d音频控制
17.1 音频文件格式
17.1.1 音频的基本概念
17.1.2 wav音频格式
17.1.3 midi音频格式
17.1.4 mp3音频格式
17.2 使用directsound处理音频
17.2.1 directsound的结构
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音频缓冲
17.2.4 向缓冲区中写入数据
17.2.5 播放声音及音频控制
17.2.6 用directsound反馈信息
17.2.7 directsound应用示例
17.3 使用directmusic处理音频
17.3.1 directmusic的结构
17.3.2 开始使用directmusic
17.3.3 加载、操作midi段
17.3.4 directmusic应用示例
17.4 使用directshow处理音频
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 加载流媒体数据
17.4.4 控制流媒体的播放
17.4.5 directshow应用示例
17.5 本章小结
第六篇 d游戏网络通信
第18章 direct3d网络控制
18.1 了解网络互联
18.1.1 网络会话模型
18.1.2 寻址与通信协议
18.2 directplay概述
18.2.1 创建和管理会话
18.2.2 directplay传输协议
18.2.3 directplay网络对象
18.2.4 玩家与游戏大厅
18.3 客户/服务会话
18.3.1 初始化网络对象
18.3.2 选择服务提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客户/服务会话
18.3.5 发送、接收数据
18.3.6 创建并使用分组
18.3.7 结束及终止会话
18.4 游戏大厅的支持
18.4.1 游戏大厅的结构
18.4.2 实现游戏大厅客户端
18.4.3 实现支持大厅的程序
18.5 客户/服务会话示例
18.5.1 创建服务端程序
18.5.2 创建客户端程序
18.6 本章小结
附 录
附录a directx9 sdk的安装与配置
a.1 安装directx
a.2 配置开发环境
a.3 浏览directx示例
附录b dxut程序框架介绍
b.1 创建dxut项目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 创建应用程序窗口
b.4 创建direct3d设备
b.5 dxut的事件处理
b.5.1 框架事件
b.5.2 设备事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的错误处理

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