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maya命令行渲染

发布时间:2022-04-30 15:34:49

A. maya如何渲染

1、使用maya将我们的模型文件打开,如图所示:

回来来自网络经验:网页链接

B. Maya动画怎么渲染输出

1、首先我们打开电脑里的Maya软件,点击右上角的按钮,渲染设置。

C. MAYA如何渲染出动画有详细步骤么

首先说明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能压缩

batchrender在maya的rendering模块中的render>batchrender

点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它!!

方法是在渲染面板上,渲染格式选成avi,然后直接点batchrender就可以了!!

这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由操作者选择。前两项,也就是后面带有(singleframe)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置图片序列的。

很多情况下,做影视的作品的时候,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列图片,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。

在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个“#”的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。

另外一种maya渲染动画的方法如下:

打开rendersetting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频tga一般为单帧的图像序列

然后设置从第几帧开始渲染startframe和渲染到第几帧结束endframe

然后再选择你需要渲染的摄影机如果你有自己创建的摄影机的话!

否则则使用默认的透视图摄影机输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里

设置完毕关闭渲染设置窗口

切换到渲染模块

render在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batchrender点击开始渲染

最后看下命令栏下的信息反馈栏你应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜你开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时,应该如何设置呢?今天哈尔滨完美动力小编和大家一下来学习一下如何设置动画渲染!

一.先设置渲染属性

RenderSettings

在MayaSoftware里

FileNamePrefix命名为%s/%l/%l

Frame/AnimationExt改为name.#.ext

开始桢跟结束桢要设置要

FramePadding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3

Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的OutputSettings把

Renderable(渲染)关掉

ImageSize

presets中设置为CCIRPAL/QuantelPAL

其他属性维持不变


二.转到MayaSoftware中

Quality设置为ProtionQuality

其他维持不变

设置好以上种种后

三、清除多余的材质与贴图

打开材质面板选择Edit>DeleteUnusedNodes删除无用材质

再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图

四.把Outliner清理干净

保持简洁的面板

五.设置层跟渲染层

先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除

1.不动的物体可都归为一层

2.动的物体归一层,Blendshape可又归一层

3.灯光等可归一层

PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改

六、渲染层归类

层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)

渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染

1.不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢

2.动的物体为一层

3.有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质

并在材质属性节点中找到MatteOpacity

把MatteOpacityMode设置为BlackHole遮挡

4.阴影为一层

把要投射阴影的物体,灯光设置进去

投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>GeneralEditors>AttributeSpreadSheet

打开面板找到Render把里面

VisibleInRefle跟VisibleInRefra关掉astsShadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开

ReceiveShadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理


举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了

地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的RenderStats>ReceiveShadows折射阴影

跟PrimaryVisibility第一可见。按情况关闭)

但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去

就必须把地板的物体加上个UseBackground材质,起到遮挡的效果

最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去

比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中

去。

要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion

以上的就是简单的渲染设置

五.最后要做的是在Rendering中找到Render>BatchRender批渲染

D. Maya自带渲染器

maya自带硬件、软件和向量渲染

Maya 软件渲染器

Maya 软件渲染器支持 Maya 内找到的所有不同实体类型,包括粒子、各种几何体和绘制效果(作为渲染后处理)以及流体效果。它还具有强大的 API,用于添加客户编程的效果。

Maya 软件渲染器还具有 IPR 功能(交互式照片真实渲染),这一工具允许对最终渲染图像进行交互调整,它可大大提高渲染效率。最重要的是,Maya 的集成架构的性质允许复杂的互连情况,例如管理粒子发射的程序纹理和渐变,和其他能够生成绝佳视觉效果的无法预测的关系。


Maya 硬件 渲染器

使用 Maya 硬件 2.0 渲染器执行“Viewport 2.0”命令行渲染或批渲染到磁盘或“渲染视图”(Render View)。

可以使用以下方法选择 Maya 硬件 2.0 渲染器:


Maya 矢量渲染器

可以使用 Maya 向量渲染器创建各种位图图像格式(如 IFF、TIFF 等)或 2D 向量格式的固定格式渲染(如卡通、艺术色调、艺术线条、隐藏线、线框)。

支持以下 2D 向量格式:

E. MAYA里如何渲染成动画

打开render setting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频 tga一般为单帧的图像序列

然后设置从第几帧开始渲染 start frame 和渲染到第几帧结束 end frame;

然后再选择你需要渲染的摄影机如果你有自己创建的摄影机的话!

否则则使用默认的透视图摄影机 输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里

设置完毕 关闭渲染设置窗口 ;

切换到渲染模块

render 在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch render 点击开始渲染

最后看下命令栏下的信息反馈栏
你应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜你开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时,应该如何设置呢?今天哈尔滨完美动力小编和大家一下来学习一下如何设置动画渲染!

一.先设置渲染属性

Render Settings

在Maya Software里

File Name Prefix命名为%s/%l/%l

Frame/Animation Ext改为name.#.ext

开始桢跟结束桢要设置要

Frame Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3

Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output Settings把;

Renderable(渲染)关掉

Image Size

presets中设置为CCIR PAL/Quantel PAL

其他属性维持不变

二.转到Maya Software中

Quality设置为Protion Quality

其他维持不变

设置好以上种种后

三、清除多余的材质与贴图;

打开材质面板选择Edit>Delete Unused Nodes删除无用材质;

再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图

四.把Outliner清理干净

保持简洁的面板

五.设置层跟渲染层

先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除

1.不动的物体可都归为一层

2.动的物体归一层,Blend shape可又归一层

3.灯光等可归一层

PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改

六、渲染层归类

层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)

渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染

1.不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢

2.动的物体为一层

3.有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质

并在材质属性节点中找到Matte Opacity

把Matte Opacity Mode设置为Black Hole遮挡

4.阴影为一层

把要投射阴影的物体,灯光设置进去

投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet

打开面板找到Render把里面

Visible In Refle 跟Visible In Refra关掉asts Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开

Receive Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理

举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了

地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render Stats>Receive Shadows折射阴影跟Primary
Visibility第一可见。按情况关闭)

但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去

就必须把地板的物体加上个Use Background材质,起到遮挡的效果

最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去

比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中去。

要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion

以上的就是简单的渲染设置

五.最后要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染

以上就是maya如何渲染动画及maya渲染如何设置的方法

F. maya怎么设置渲染器 批量渲染怎么弄

1、在电脑桌面上打开Maya软件。

G. maya特效怎么渲染

1.首先我们打开电脑里的Maya软件,点击右上角的按钮,渲染设置。
2.出现弹窗,把图像格式改成AVI格式。
3.并把帧数改成动画的总帧数,例如是120帧,便改成了120点击关闭窗口

H. maya 中的 SW和HW有什么不同啊

SW是软解码,手机里面没有视频的硬件解码器,只能依靠软件解码个别的视频格式,需要CPU和GPU足够强大才能顺畅地播放软解码的视频,软解码耗电高很多,因为用到CPU和GPU。HW是硬解码,手机主板上本身就自带硬件解码器,可以通过硬件解码器直接解码个别的视频格式,就算CPU和GPU是最低端的,也能流畅播放需要硬件解码的视频,硬件解码耗电少很多在一个设备上看到了个缩写是HW,请问它是什么的缩写答:是在设备什么地方上看到的?名牌上?HW,也可是硬度,也可是牌子,比如说华为?对吧 ?!最好是上图,我们来看看,也好解决问题2.maya 中的 SW和HW有什么不同啊问:maya 中的 SW和HW有什么不同啊 ?请高手能不能分别介绍一下3.XBD(HW)16/40水泵里面的HW什么意思答:是泵的一种型号 HW型混流泵为卧式、单级、单吸、涡壳式混流泵。适用于输送清水或物理、化学性质类似于清水的其他液体。被输送的液体温度不高于50摄氏度。广泛用于农田排灌、工业和城市给排水等多种场合。4.路基横断面图中的符号,ht、wz、wy、at、aw、hw分...答:Hw表示挖深 Ht表示填高 Aw表示挖方面积 At表示填方面积 Wz表示左用地宽 Wy表示右用地宽 这里是一般设计横断面时所用的符号代表。5.03G101-1第63页的 箍筋加密区 那是》=1.5Hb>=500.h...答:入v--剪力墙约束边缘构件配箍特征值 bf--剪力墙X轴(水平)方向的厚度 bc--剪力墙约束边缘端柱Y轴(垂直)方向的长度 bw--剪力墙Y轴(垂直)方向的尺寸(厚度) lc--剪力墙约束边缘构件沿墙肢的长度 ln--梁的净跨值(单梁)或相邻左右两跨中净跨值较大一跨...6.交换机中出现的单位HW是什么意思啊答:是单位还是牌子 HW 要是牌子 就是华为7.硬盘的fw和hw什么意思答:FW, 应该是固件版本 hw,应该是硬盘控制8.我在钢结构图纸上看到钢材用料后面写的HW300x300x1...答:热轧宽翼缘H型钢 截面型号:H-300*300*10*15 截面选自中国型钢库,[热轧宽翼缘H型钢] 截面材料类型:Q235 截面每米质量:92.98kg/m 截面几何参数如下: 截面高度 H =300mm 截面宽度 B =300mm 腹板厚度 Tw =10mm 翼缘厚度 Tf =15mm 交接圆弧半径 Rw =...9.急求~HW格式的文件是用什么软件打开的,答:监控软件公司生产的视频文件都是HW格式的,专业上讲是要找他们公司专业的播放软件才行 不过,你现在用暴风影音试试 有次我就看监控就是用暴风播放器可以播 10.如何查询linux服务器中的 hwaddr地址答:ifconf仅供参考

I. maya arnold渲染器怎么批量渲染

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J. maya渲染快捷键

Maya常用快捷键
Insert 插入工具编辑模式
W 移动工具
e 旋转工具 Enter 完成当前操作
r 缩放工具 操纵杆操作
y 非固定排布工具
s 设置关键帧
i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
Shift E 存储旋转通道的关键帧
Shift R 存储缩放通道的关键帧
Shift W 存储转换通道的关键帧
Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单
q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
t 显示操作杆工具
= 增大操纵杆显示尺寸
- 减少操纵杆显示尺寸
窗口和视图设置 移动被选对象
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏
a 满屏显示所有物体(在激活的视图)
f 满屏显示被选目标
Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标
Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象
' 设置键盘的中心集中于命令行
空格键 快速切换单一视图和多视图模式
Alt ↑ 向上移动一个象素
Alt ↓ 向下移动一个象素
Alt ← 向左移动一个象素
Alt → 向右移动一个象素
Alt '设置键盘中心于数字输入行
播放控制 选择物体和成分
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释
Alt 。 在时间轴上前进一帧
Alt , 在时间轴上后退一帧
. 前进到下一关键帧
, 后退到上一关键帧
Alt v 播放按钮(打开/关闭)
Alt/Shift V 回到最小帧
K 激活模拟时间滑块
F8 切换物体/成分编辑模式
F9 选择多边形顶点
F10 选择多边形的边
F11 选择多边形的面
F12 选择多边形的UVs
Ctrl I 选择下一个中间物体
Ctrl F9 选择多边形的顶点和面
显示设置 快捷菜单显示
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
鼠标左键
4 网格显示模式
5 实体显示模式
6 实体和材质显示模式
7 灯光显示模式
d 设置显示质量(弹出式标记菜单)
空格键 弹出快捷菜单(按下)
空格键 隐藏快捷菜单(释放)
Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
1 低质量显示
2 中等质量显示
3 高质量显示
] 重做视图的改变
[ 撤消视图的改变
Alt s 旋转手柄附着状态
翻越层级 文件管理
快捷键 功能解释 快捷键 功能解释
↑ 进到当前层级的上一层级
↓ 退到当前层级的下一层级
← 进到当前层级的左侧层级
→ 进到当前层级的右侧层级
Ctrl N 建立新的场景
Ctrl O 打开场景
Ctrl S 存储场景
1 桌面文件管理(IPX版本专有)
雕刻笔设置 菜单模式选择
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单
Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键
h 转换菜单栏(标记菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭) F2 显示动画菜单
Alt c 色彩反馈(开启/关闭) F3 显示建模菜单
鼠标左键
u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) F4 显示动力学菜单
o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作
m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释
n 修改值的大小(按下/释放) C 吸附到曲线(按下/释放)
/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放)
, 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)
编辑操作(显示/隐藏)对象
快捷键 功能解释
快捷键 功能解释
z 取消(刚才的操作) Ctrl h 隐藏所选对象
Shift Z 重做(刚才的操作) Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象
g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作
Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释
Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图
Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图
Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图
p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图
Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图
MAYA快捷键大全
1 :低质量显示
2 :中等质量显示
3 :高质量显示
4 :网格显示
5 :实体显示模式
6 :实体和材质显示模式
7 :灯光显示模式
D+左健 :设置显示质量
F8 :切换物体/元素编辑模式
F9 :选择物体顶点
F10 :选择物体的边
F11 : 选择物体的面
F12 : 选择UVS Ctrl+I 选择下一个中间物体
Ctrl+F9 :选择多边形的顶点和面
A :吸附到曲线
X 吸附到网格
V :吸附到点
S :设置关键帧
I :插入关键帧
。 :前进到下一关键帧 , :后退到下一关键帧
K :击活模拟时间滑块
Shift+E 储存旋转通道的关键帧
Shift+R :储存缩放通道的关键帧
Shift+W 储存转换通道的关键帧
Alt+. 在时间轴上前进一帧
Alt+, 在时间轴上后退一帧
ALT+V 播放按钮
Alt/Shift+V 回到最小帧
回车 :完成当前操作
~ 终止当前操作
Inset 插入工具编辑模式
W 移动工具 E旋转工具 Q 选择工具 R 放缩工具
Shift+Q 选择工具,切换到成分图标菜单
T 显示操作杆工具
= 增大操作杆显示尺寸 - 减小操作杆显示尺寸
空格(按下不松开) 弹出快捷菜单 空格 (按下立即松开) 快速切换单一视图和多视图模式
ALT+M 快捷菜单显示类型
CTRL+A 弹出属性编辑窗/显示通道栏
A 满屏显示所有物体 (在激活的视图) F 满屏显示所被选目标
Shift+F在所有视图中满屏显示被选目标 Shift+A 在所有视图中满屏显示所有对象
ALT+↑ 向上移动一个象素 ALT+↓ 向下移动一个象素 ALT+← 向左移动一个象素
ALT+→ 向右移动一个象素 ‘ 设置键盘的中心集中于命令行 ALT+‘ 设置键盘中心于数字输入行
↑ 前进到当前层级的上一级 ↓ 退到当前层级的下一层级 ← 进到当前层级的左侧层级
→ 进到当前层级的右侧层级 ] 重做视图的改变 [ 撤消视图的改变 ALT+S 旋转手柄附着状态
CRL+M显示(关闭)+主菜单 空格+H 转换菜单栏(标记菜单) CTRL+N建新的场景
CTRL+O 打开场景 CTRL+S 储存场景 Z 取消(刚才的操作) Shift+Z重做(刚才的操作)
鼠标滑轮 放大缩小视图 CYRL+左健+中建 =ALT+右健 放大缩小视图 ALT+中健,移动视图
【Enter】完成当前操作 【S】设置关键帧
【~】终止当前操作 【I】 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
【Insert】插入工具编辑模式 【Shift + E】 存储旋转通道的关键帧
【W】移动工具 【Shift + R】 存储缩放通道的关键帧
【e】 旋转工具 【Shift + W】 存储转换通道的关键帧
【r】 缩放工具操纵杆操作
【y】 非固定排布工具
【T】显示操作杆工具
【Shift + Q】 选择工具,(切换到)成分图标菜单
【Alt + Q】 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单
【Q】 选择工具,(切换到)成分图标菜单
【=】 增大操纵杆显示尺寸
【-】 减少操纵杆显示尺寸

〓窗口和视图设置〓 〓移动被选对象〓
【Ctrl + A】 弹出属性编辑窗 / 显示通道栏 【Alt +↑】 向上移动一个象素
【A】 满屏显示所有物体(在激活的视图) 【Alt +↓】 向下移动一个象素
【F】 满屏显示被选目标 【Alt + ←】 向左移动一个象素
【Shift + F】 在所有视图中满屏显示被选目标 【Alt + →】 向右移动一个象素
【Shift + A】 在所有视图中满屏显示所有对象 【'】 设置键盘的中心集中于命令行
【空格键】 快速切换单一视图和多视图模式 【Alt + '】 设置键盘中心于数字输入行

〓播放控制〓 〓选择物体和成分〓
【Alt + 。】 在时间轴上前进一帧 【F8】 切换物体 / 成分编辑模式
【Alt + ,】 在时间轴上后退一帧 【F9】 选择多边形顶点
【.】 前进到下一关键帧 【F10】 选择多边形的边
【,】后退到上一关键帧 【F11】 选择多边形的面
【Alt + V】 播放按钮(打开 / 关闭) 【F12】 选择多边形的 UVs
【Alt + Shift + V】 回到最小帧 【Ctrl + I】 选择下一个中间物体
【K】 激活模拟时间滑块 【CtrlF + 9】 选择多边形的顶点和面

〓显示设置〓 〓快捷菜单显示〓
〓鼠标左键〓
【4】 网格显示模式 【空格键】 弹出快捷菜单(按下)
【5】 实体显示模式 【空格键】 隐藏快捷菜单(释放)
【6】 实体和材质显示模式 【Alt + M】 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
【7】 灯光显示模式 混合操作

【d】 设置显示质量(弹出式标记菜单)
【1】 低质量显示 【]】 重做视图的改变
【2】 中等质量显示 【[】 撤消视图的改变
【3】 高质量显示 【Alt + s】 旋转手柄附着状态

〓翻越层级〓 〓文件管理〓
【↑】 进到当前层级的上一层级 【Ctrl + N】 建立新的场景
【↓】 退到当前层级的下一层级 【Ctrl + O】 打开场景
【←】 进到当前层级的左侧层级 【Ctrl + S】 存储场景
【→】 进到当前层级的右侧层级 【1】 桌面文件管理( IPX 版本专有)

〓雕刻笔设置〓 〓菜单模式选择〓
【Alt + f】 扩张当前值 【Ctrl + m】 显示(关闭) + 主菜单
【Alt + r】 激活双重作用(开启 / 关闭)

〓鼠标右键〓
【h】 转换菜单栏(标记菜单)
【Alt + a】 显示激活的线框(开启 / 关闭) 【F2】 显示动画菜单
【Alt + c】 色彩反馈(开启 / 关闭) 【F3】 显示建模菜单

〓鼠标左键〓
【u】 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) 【F4】 显示动力学菜单
【o】 修改雕刻笔参考值 【F5】 显示渲染菜单
【b】 修改笔触影响力范围(按下 / 释放)

〓吸附操作〓
【m】 调整最大偏移量(按下 / 释放)
【n】 修改值的大小(按下 / 释放)
【C】 吸附到曲线(按下 / 释放)
【/】 拾取色彩模式 -- 用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具
【X】 吸附到网格(按下 / 释放 )
【,】 选择丛(按下 / 释放) - 用于绘制权重工具
【V】 吸附到点(按下 / 释放)

〓编辑操作〓 〓(显示 / 隐藏)对象〓
【z】 取消(刚才的操作) 【Ctrl + h】 隐藏所选对象
【Shift + Z】 重做(刚才的操作) 【Ctrl + Shift + H】 显示上一次隐藏的对象
【g】 重复(刚才的操作)
【Shift + G】 重复鼠标位置的命令
【Ctrl + d】 复制
【Shift + D】 复制被选对象的转换
【Ctrl + g】 组成群组
【p】 制定父子关系
【Shift + P】 取消被选物体的父子关系

〓三键鼠操作〓
【Alt + 鼠标右键】 旋转视图
【Alt + 鼠标中键】 移动视图
【Alt + 鼠标右键 + 鼠标中键】 缩放视图
【Alt + Ctrl + 鼠标右键】 框选放大视图
【Alt + Ctrl + 鼠标中键】 框选缩小视图

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