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opengl编程指南下载

发布时间:2022-09-28 04:35:22

1. 求《OpenGL编程指南原书第九版》全文免费下载百度网盘资源,谢谢~

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简介:本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

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简介:《OpenGL超级宝典(第5版)》是OpenGL及3D图形编程的入门指南,涵盖了使用版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分三部分,共16章,另有3个附录。部分包括第1章到第7章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序、如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后深入研究如何使用OpenGL,并向读者介绍GLSL,以及如何创建自己的着色器。第二部分包括第8章到第12章,将进行更深入的研究,而懂得如何应用这些高级特性将使读者业余3D玩家的水平。这一部分不仅能够使我们掌握更多的可视化效果,同时也考虑了性能表现。第三部分包括第13章到第16章,着重介绍OpenGL如何支持和连接Windows、MacOSX、Linux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。

《OpenGL超级宝典(第5版)》适合希望精通OpenGL以便对图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员阅读,也可以帮助经验丰富的OpenGL程序员学习如何移植自己的应用程序。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

3. opengl编程指南第8版VS2015怎么搭建环境

1.下载freeglut和glew
2.将他们的dll文件复制到c盘winfows\syswow64目录下

3.将他们的头文件放到programfilesx(x64)下的Microsoft Visual Studio 11.0下的(我的是2012版本2015可能不同)VC include里面的gl文件夹中(这个文件夹是自己新建的)
4.将他们的lib文件放在programfilesx(x64)下的Microsoft Visual Studio 11.0下的(我的是2012版本2015可能不同)VC目录下的lib文件中
5.然后可以新建项目,空项目,新建c文件,加上它们的头文件即可(glew头文件写在前面,freeglut写在后面)

4. 《OpenGL超级宝典第七版》pdf下载在线阅读全文,求百度网盘云资源

《OpenGL超级宝典第七版》网络网盘pdf最新全集下载:
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简介:本书是OpenGL及3D图形编程的经典入门指南,涵盖了使用OpenGL进行编程所需要的主要知识。

本书内容分3部分。第一部分介绍经典OpenGL绘图的基础知识,涉及管线、数学知识、数据、着色器和程序等;第二部分着重介绍OpenGL的一些高级功能,涉及顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲、计算着色器、高级数据管理、管线监控等;第三部分介绍一些实战技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、调试和稳定性等。

本书适合希望系统学习OpenGL的读者阅读,经验丰富的OpenGL程序员也能从中获益。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

5. 推荐一些学习OpenGL的资料

强力推荐《OpenGL游戏程序设计》作者:K.霍金 D.阿斯特第1篇 OpenGL和DirectX的介绍.
第1章 而今迈步从头越--OpenGL和Directx
1.1 开发游戏需要理由吗
1.2 3D游戏世界
1.3 游戏的元素
1.4 开发工具
1.5 什么是openGL
1.5.1 OpenGL的历史
1.5.2 OpenGL的体系结构
1.5.3 OpenGL实用库
1.5.4 什么是GLUT
1.5.5 轻松一瞥
1.6 什么是DirectX
1.6.1 DirectX的历史
1.6.2 DirectX体系结构
1.7 0penGL与DirectX
本章小结
第2章 Windows操作系统平台上的OpenGL编程
2.1 Windows编程介绍
2.1.1 Windows应用程序基础
.2.1.2从WinMain()开始
2.1.3 Windows Procere
2.1.4 窗口类
2.1.5 窗口类的注册
2.1.6 窗口的创建
2.1.7 消息循环
2.1.8 一个完整的Windows应用程序
2.2 WGL介绍
2.2.1 绘制环境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlag
2.3.3 iPixel lype
2.3.4 cColorBits
2.4 0penGL windOWS应用程序
2.5 全屏OpenGL
本章小结
第3章 3D图形学理论概览
3.1 标量、点和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的归一化
3.1.3 矢量加法运算
3.1.4 矢量与标量的乘法运算
3.1.5 点积运算
3.1.6 叉积运算
3.2 矩阵
3.2.1 单位矩阵
3.2.2 零矩阵
3.2.3 矩阵加法和减法运算
3.2.4 矩阵乘法运算
3.2.5 矩阵的总体实现
3.3 变换
3.3.1 平移变换
3.3.2 旋转变换
3.3.3 缩放变换
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透视投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 环境光
3.6.2 散射光
3.6.3 镜面反射光
3.7 纹理映射
本章小结
第2篇 使用OpenGL
第4章 OpenGL状态和图元
4.1 状态函数
4.2 图元的处理
4.2.1 3D空间中点的绘制
4.2.2 3D空间中线的绘制
4.2.3 3D空间中的多边形的绘制
4.2.4 图元的使用
本章小结
第5章 坐标变换和OpenGL矩阵
5.1 理解坐标变换
5.1.1 视点和眼坐标
5.1.2 视图变换
5.1.3 模型变换
5.1.4 投影变换
5.1.5 视区变换
5.2 OpenGL和矩阵
5.2.1 模型视图矩阵
5.2.2 平移变换
5.2.3 旋转变换
5.2.4 缩放变换
5.2.5 矩阵堆栈
5.2.6 机器人例程
5.3 投影变换
5.3.1 正交投影变换
5.3.2 透视投影变换
5.3.3 视区的设置
5.3.4 投影变换实例
5.4 白定义矩阵的使用
5.4.1 自定义矩阵的载入
5.4.2 矩阵的乘法运算
5.4.3 自定义矩阵的实例
本章小结
第6章 添加颜色、混合与光照
6.1 颜色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用颜色
6.2.1 颜色深度
6.2.2 颜色立方体模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的颜色索引模式
6.3 明暗处理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和现实世界
6.4.2 材质
6.4.3 法线
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 颜色混合
透明度
本章小结
第7章 位图、图像与OpenG L..
7.1 0penGL位图
7.1.1 位图的定位
7.1.2 位图的绘制
7.1.3 一个OpenGL位图例程
7.2 图像的使用
7.2.1 图像数据的绘制
7.2.2 屏幕的读取
7.2.3 屏幕数据的复制
7.2.4 放大、缩小和翻转
7.3 像素存储的管理
7.4 WindOWS位图
7.4.1 BMP文件格式
7.4.2 BMP文件的载入
7.4.3 BMP文件的输
7.5 Targa图像文件
7.5.1 Targa文件格式
7.5.2 Targa文件的载入
7.5.3 Targa文件的输出
本章小结
第8章 纹理映射
8.1 纹理映射的概览
8.2 纹理图的应用
8.2.1 2D纹理
8.2.2 lD纹理
8.2.3 3D纹理
8.3 纹理对象
8.3.1 纹理名字的生成
8.3.2 纹理对象的创建和使用
8.4 纹理的过滤处理
8.5 纹理模式
8.6 纹理坐标
8.6.1 重复和夹持纹理
8.6.2 mipmap和细节层次
8.6.3 mipmap的自动牛成
8.7 例程--飘动的旗帜
8.7.1 例程的解释说明
8.7.2 例程的实现
8.8 例程--高程纹理地形
8.8.1 例程的解释说明
8.8.2 例程的实现
本章小结
第9章 高级纹理映射
9.1 多纹理映射
9.1.1 多纹理支持的验证
9.1.2 扩展函数的访问
9.1.3 纹理单元的建市
9.1.4 纹理坐标的设置(指定)
9.1.5 综合应用
9.2 环境映射
9.3 纹理矩阵
9.4 光照映射
9.5 多通道多纹理映射
本章小结
第1O章 显示列表与顶点数组
lO.1 显示列表
10.1.1 显示列表的创建
10.1.2 向显示列表中填充命令
10.1.3 显示列表的执行
10.1.4 显示列表的注意事项
10.1.5 显示列表的销毁
10.1.6 显示列表与纹理
10.1.7 例程:使用显示列表的机器人演示程序
lO.2 顶点数组
10.2.1 顶点数组的启用
10.2.2 数组的使用
10.2.3 顶点数组与多纹理映射
10.2.4 数组的锁定
10.2.5 例程:再建地形演示程序
本章小结
第11章 文本的显示
11.1 位图字体
l1.2 轮廓字体
ll.3 纹理映射字体
本章小结
第12章 OpenGL缓存
12.1 什么是OpenGL缓存
12.1.1 像素格式的设置
12.1.2 缓存的清理
12.2 颜色缓存
12.2.1 双缓存系统
12.2.2 立体缓存
12.3 深度缓存
12.3.1 深度比较程序
12.3.2 深度缓存的使用
l2.4 模板缓存
l2.5 累积缓存
本章小结
第13章 OpenGL二次曲面
13.1 OpenGL二次曲面的基础
l3.1.1 绘制风格
13.1.2 法线
13.1.3 指向
13.1.4 纹理坐标
13.1.5 清理
13.2 圆盘
l3.3 圆柱
l3.4 球
13.5 例程:飞掠一个二次世界
本章小结
第14章 曲线与曲面
14.1 曲线与曲面的描述
14.1.1 参数方程
14.1.2 控制点与连续性
l4.2 求值程序
14.3 曲面
14.4 NURBS
本章小结
第15章 特殊效果
l5.1 标志板
15.2 粒子系统的使用
15.2.1 粒子
l5.2.2 粒子系统
15.2.3 粒子系统管理器
15.2.4 实例
l5.2.5 粒子系统的效果
15.2.6 例程:暴风雪
l5.3 雾
15.3.1 OpenGL的雾
15.3.2 体积雾
l 5.4 镜像
15.4.1 光照的镜像
15.4.2 深度缓存的处理
15.4.3 使用模板缓存来处理有限的平面
15.4.4 对于非常规镜像表而的处理
15.4.5 对任意指向的平面的处理
l5.5 阴影
15.5.1 静态阴影
15.5.2 投射阴影
15.5.3 模板阴影体
15.5.4 其他的方法
15.5.5 例程:镜像与阴影
本章小结
第3篇 建立一个游戏
第16章 DirectX的使用:DirectInput
16.1 为什么要使用DirectInput
16.1.1 Windows消息
16.1.2 Win32
16.1.3 Directlnput
16.2 DirectInput的初始化
16.3 DirectInput的使用
16.3.1 设备的添加
16.3.2 输入的获取
l6.3.3 关闭
16.4 动作映射
16.5 输入子系统的建立
l6.6 输入系统例程
本章小结
第17章 Directx Audio的使用
l7.1 声音的基础
l7.2 什么是DiteetX Audio
17.2.1 DirecIX Audio的功能部件
l7.2.2 音频数据流
17.3 使用DirectMusic加载和演奏音频
17.3.1 初始化COM
17.3.2 创建与初始化演奏对象
17.3.3 创建loader对象
17.3.4 载入一个segment对象
17.3.5 下载波段
17.3.6 演奏segment
17.3.7 停止一个segment的播放
17.3.8 segment是甭止在播放
17.3.9 segment循环的控制
17.3.10 清理
l7.4 一个简单的例程
l7.5 Audiopath的使用
17.5.1 默认的Audiopath
l7.5.2 标准Audiopath
17.5.3 在Audiopath上播放声音
17.5.4 从Audiopath获取对象
17.6 3D声音
l7.6.1 3D声音坐标
17.6.2 感知
17.6.3 DirectSound 3D缓存
17.6.4 3D参数的设置
17.6.5 DirectSound 3D听者
17.6.6 3D音效文本例程
本章小结
第18章 3D模型的处理
18.1 3D模型文件格式
18.2 MD2文件格式
18.2.1 MD2的实现
18.2.2 MD2的载入
18.2.3 MD2的显示
18.2.4 添加纹理
18.2.5 模型的动画
18.2.6 开发一个CMD2Model类
18.2.7 模型动画的控制
18.3 最后的一点小资料
本章小结
第19章 OpenGL物理建模
19.1 物理学的回顾
19.1.1 时间
19.1.2 距离、位移和位置
19.1.3 速度
l9.1.4 加速度
19.1.5 作用力
19.1.6 动量
19.1.7 摩擦力
19.2 真实世界的模拟
19.2.1 任务的分解
19.2.2 定时
19.2.3 矢量
l9.2.4 平面
19.2.5 物体
l9.2.6 物体碰撞的处理
19.2.7 一个例程:空中曲棍球
本章小结
第20章 建立一个游戏引擎
20.1 SimpEngine的设计
20.1.1 利用CNode管理数据
20.1.2 对象的处胖:CObiect
20.2 引擎核
20.2.1 输入系统
20.2.2 CEngine类
20.2.3 游戏循环
20.2.4 输入的处理
20.2.5 SimpEngine
20.3 视点
20.4 场景
20.5 模型的添加
20.6 音频系统
20.7 粒子系统
本章小结
第21章 创建一个游戏:杀戮时刻
2l.1 初始设计
21.2 游戏场景
21.3 敌人
21.4 火箭与爆炸
21.5 用户的交互
21.6 运行游戏
21.7 建EXE可执行文件
本章小结
第4篇 附录
附录A 在线资源
A.1 游戏开发
A.2 OpenGL
A.3 DirectX
A.4 其他的资源
附录B 随书所附资料的使用
B.1 用户界面
B.2 文件结构
B.3 系统要求
B.4 安装
B.5 其他相关问题与疑难解答信息
B.6 是否仍旧需要帮助 ...

6. opengl编程指南原书第八版 怎么样

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的权威着作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。
《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中最主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;
第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;
第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;
​第10章介绍在OpenGL渲染管线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第1l章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染管线当中。

7. OpenGL怎么学就业能做啥呢

OpenGL就业主要能做3D游戏开发,学习需要一个系统的流程,如下:

openGL学习建议按照如下的步骤进行:

1、基本的线性代数知识,不需要很深入,大学时的线性代数拿出来复习一下足够用了,特别是矩阵变换部分。

2、C++开发语言,一定要非常熟练。

3、《计算机图形学》这个应该是高校教材了,这个也是所有图形学的基础知识。

4、《3D游戏编程大师技巧》等基础入门教材,这一类图书基本上是将基础知识和openGL API如何使用结合起来,使得读者可以开始上手开发。同样的还有 https://learnopengl-cn.github.io/ 这一类网站,都是比较好的入门资料。

5、《openGL编程指南》俗称“红宝书”,《OpenGL Super Bible 5th》俗称“蓝宝书”,不过这两本书更加适合作为查询手册,用到哪一块需要深入了解时进行查询。

6、再深入就是了解详细的管线处理流程、shader语言开发等。

openGL主要属于计算机图形学方面的内容,这一块属于比较专业的领域了。

目前主要做3D游戏开发这一块用得最多,大公司做游戏引擎开发主要以openGL为主,即便现在很多基于U3D开发的手游,至少也需要熟悉基本的openGL管线流程和一些shader知识。

其次,做一些专业领域的仿真会很多,再次在做各种滤镜、特效方面也需要用到openGL知识,不过这些方面还需要图像处理方面的一些知识。

PpenGL的设计

OpenGL规范描述了绘制2D和3D图形的抽象API。尽管这些API可以完全通过软件实现,但它是为大部分或者全部使用硬件加速而设计的。

OpenGL的API定义了若干可被客户端程序调用的函数,以及一些具名整型常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D对应的十进制整数为3553)。

虽然这些函数的定义表面上类似于C编程语言,但它们是语言独立的。因此,OpenGL有许多语言绑定,值得一提的包括:JavaScript绑定的WebGL(基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API);C绑定的WGL、GLX和CGL;iOS提供的C绑定;Android提供的Java和C绑定。

OpenGL不仅语言无关,而且平台无关。规范只字未提获得和管理OpenGL上下文相关的内容,而是将这些作为细节交给底层的窗口系统。出于同样的原因,OpenGL纯粹专注于渲染,而不提供输入、音频以及窗口相关的API。

OpenGL是一个不断进化的API。新版OpenGL规范会定期由Khronos Group发布,新版本通过扩展API来支持各种新功能。每个版本的细节由Khronos Group的成员一致决定,包括显卡厂商、操作系统设计人员以及类似Mozilla和谷歌的一般性技术公司。

除了核心API要求的功能之外,GPU供应商可以通过扩展的形式提供额外功能。扩展可能会引入新功能和新常量,并且可能放松或取消现有的OpenGL函数的限制。

然后一个扩展就分成两部分发布:包含扩展函数原型的头文件和作为厂商的设备驱动。供应商使用扩展公开自定义的API而无需获得其他供应商或Khronos Group的支持,这大大增加了OpenGL的灵活性。OpenGL Registry负责所有扩展的收集和定义。

每个扩展都与一个简短的标识符关系,该标识符基于开发公司的名称。例如,英伟达(nVidia)的标识符是NV。如果多个供应商同意使用相同的API来实现相同的功能,那么就用EXT标志符。

这种情况更进一步,Khronos Group的架构评审委员(Architecture Review Board,ARB)正式批准该扩展,那么这就被称为一个“标准扩展”,标识符使用ARB。

第一个ARB扩展是GL_ARB_multitexture。

OpenGL每个新版本中引入的功能,特别是ARB和EXT类型的扩展,通常由数个被广泛实现的扩展功能组合而成。

8. OpenGL编程指南第八版VS2015怎么配置

一、环境搭建指南

书中的地址

http://www.opengl-redbook.com/

去这里打包下载OpenGL红宝书的示例代码,解压后是这样

虽然没有第一章的代码但第一章的内容好歹算一个完整的例子,网上各种环境搭建教程也都以第一章的代码为例,我们就拿过来直接用一下。

1、打开VS2015创建一个空的控制台项目,然后新建一个cpp文件,粘贴红宝书第一章的示例代码

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// triangles.cpp
//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream>
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
//---------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
glFlush();
}

//---------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);

glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit()) {
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}

2、打开项目属性,在“VC++ Directories”选项卡中,将前面下载回来的红宝书示例代码中的include目录加入“Include Directories”,将lib目录加入“Library Directories”

3、打开项目属性,在“General”选项卡中,将“Platform Toolset”设置为VS2013

4、在项目管理器中右击Source Files的Filter,添加现有项,然后找到红宝书源码目录中的lib目录,添加LoadShaders.cpp文件

5、打开项目属性,在“Linker/Input”选项卡中,在“Ignore Specific Default Libraries”中添加libcmtd.lib

6、在项目目录中新建两个文本分别命名为triangles.vert和triangles.frag,也就是我们的顶点着色器和片段着色器啦

triangles.vert

#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition;
void
main()
{
gl_Position = vPosition;
}

triangles.frag

#version 430 core
out vec4 fColor;
void
main()
{
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

7、编译,运行,搞定

二、所以然

1、关于第一步

这里的示例代码其实比书中的多了一句

glewExperimental = GL_TRUE;

书里的代码用到了GLEW库,GLEW可以跨平台支持OpenGL高级扩展特性,没有GLEW的话在Win平台是无法使用4.3的那些功能的。这句
代码是GLEW所有扩展的一个开关,需要在glewInit()之前执行。如果没有这一句,编译是可以通过的,但在运行时会崩溃。

2、关于第二步

主要目的是将示例代码中用到的GLUT和GLEW库的头文件和库文件引入项目目录。这一步没设置好的话编译无法通过,现象一般是无法打开freeglut相关库文件或者某些函数没有声明。

网上有些教程让你自己去下载并编译freeglut和glew,然后拷贝到各种系统目录和VS的目录,其实没用。所有用到的头文件和库文件在第八版示例代码include和lib目录中都有了,你只要正确引入项目中就不会有问题。

3、关于第三步

只有VS2015需要这一步

VS2015更改了很多标准库的链接方式和宏定义,而红宝书第八版中用到的freeglut库中用到了这些标准库和宏。所以如果报_sscanf或者__iob_func是无法解析的外部符号之类的错误,只需要把平台工具集改成旧的就行了。

4、关于第四步

没有这一项,LoadShaders中定义的函数会报无法解析的外部符号错误。

5、关于第五步

如果不忽略这个默认库,会报库冲突或者无法打开库文件的错误。

6、关于第六步

没着色器画个卵,运行漆黑一片。

7、双显卡电脑又躺枪了

我折腾了半天运行CMD显示Unable to create OpenGL 4.3 context,尼玛双显卡电脑默认用核心显卡启动应用。打开NVidia控制面板-管理3D设置-全局设置-首选图形处理器,把独显设为默认就OK了。

9. 求<<opengl编程指南>>中文的pdf

很清晰,中文版本。可以先看看再采纳。 望采纳 本来是直接给你附件的。现在网络好像不能添加附件了。给我网址吧

阅读全文

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