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kh01可以电脑编程吗

发布时间:2022-04-12 10:47:38

❶ 电脑编程是什么

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

❷ 如果热继电器的常闭触点KH1.KH2不接入plc控制部分,会产生什么影响

一般来说,PLC输入接热继电器的辅助常开点,在PLC控制程序中,热继电器的辅助点做成常闭点,热继电器动作后,辅助常开点闭合,PLC程序中常闭点断开,切断控制接触器线圈控制回路。如果热继辅助点不接入PLC程序,而是接入强电接触器的线圈回路,也可以完成保护功能。

❸ C语言编程题,帮忙做一下

#include <stdio.h>
#include <string.h>
struct student
{
char name[16];
int kh;//考号
float ying;
float z;
float yu;
float zong;
float shu;
float sum;
}stu[5];
void paixu(struct student s[5])
{
int i,j,k,n;
float t;
char temp[16];
for(i=0;i<4;i++)
{
k=i;
for(j=i+1;j<5;j++)
{
if(s[k].sum<s[j].sum)
{
k=j;
}
}
if(k!=i)
{
t=s[i].sum;
s[i].sum=s[k].sum;
s[k].sum=t;
n=s[i].kh;
s[i].kh=s[k].kh;
s[k].kh=n;
t=s[i].z;
s[i].z=s[k].z;
s[k].z=t;
t=s[i].yu;
s[i].yu=s[k].yu;
s[k].yu=t;
t=s[i].shu;
s[i].shu=s[k].shu;
s[k].shu=t;
t=s[i].zong;
s[i].zong=s[k].zong;
s[k].zong=t;
t=s[i].ying;
s[i].ying=s[k].ying;
s[k].ying=t;
strcpy(temp,s[i].name);
strcpy(s[i].name,s[k].name);
strcpy(s[k].name,temp);
}
}

}
void main()
{
int i;
printf("请输入准考证号、姓名、政治、语文、数学、综合、英语\n");
for(i=0;i<5;i++)
{
scanf("%d%s%f%f%f%f%f",&stu[i].kh,stu[i].name,&stu[i].z,&stu[i].yu,&stu[i].shu,&stu[i].zong,&stu[i].ying);
stu[i].sum=stu[i].z+stu[i].yu+stu[i].shu+stu[i].zong+stu[i].ying;
}
printf("准考证号 姓名 政治 语文 数学 综合 英语\n");
paixu(stu);
for(i=0;i<5;i++)
{
printf("%d",stu[i].kh);
printf("% s",stu[i].name);
printf("%f%f%f%f%f%f",stu[i].z,stu[i].yu,stu[i].shu,stu[i].zong,stu[i].ying,stu[i].sum);
}
}
输出的结果由于是浮点型,所以会有6位小数。对的不齐。

❹ kh 01步进电机控制器如何用旋钮调速

一般这种电机控制器的旋钮调速都是在设备的边角或者是侧面。
我们可以看一下控制器的侧面,或者是底角边缘都有一个速度调节旋钮,拧一下看速度的变化。

❺ 如何用CNC数控电脑编程

数车大部分在车床自带的控制面板,由操作人员输入指令代码达到编程目的.如果是数控铣(也就是大家所说的电脑锣)或加工中心,多为编程人员在单独的电脑上,用软件编写好程式后,再用局域网传到机床上.

补充:cnc机床是一种技术集成度及自动化程度很高的机电一体化加工的配置,是综合应用谋划机、主动控制、主动检测及精密机器等高新技能的产品。随着cnc机床的成长与遍及,当代化企业对明白cnc加工技能、能进行cnc加工编程的技能人才的需求量必将连续增长。cnc车床是如今利用最广泛的cnc机床之一。

❻ 如果制造一台十进制的电脑,会怎么样

电脑常见性能指标

电脑常见性能指标

一、CPU主要性能指标

CPU的英文全称是Central Processing Unit,即中央处理器。CPU从雏形出现到发展壮大的今天,由于制造技术的越来越先进,其集成度越来越高,内部的晶体管数达到几百万个。虽然从最初的CPU发展到现在其晶体管数增加了几十倍,但是CPU的内部结构仍然可分为控制单元,逻辑单元和存储单元三大部分。CPU的性能大致上反映出了它所配置的那部微机的性能,因此CPU的性能指标十分重要。 CPU主要的性能指标有以下几点:

(1)主频,也就是CPU的时钟频率,简单地说也就是CPU的工作频率。

一般说来,一个时钟周期完成的指令数是固定的,所以主频越高,CPU的速度也就越快了。不过由于各种CPU的内部结构也不尽相同,所以并不能完全用主频来概括CPU的性能。至于外频就是系统总线的工作频率;而倍频则是指CPU外频与主频相差的倍数。用公式表示就是:主频=外频×倍频。我们通常说的赛扬433、PIII 550都是指CPU的主频而言的。

(2)内存总线速度或者叫系统总路线速度,一般等同于CPU的外频。

内存总线的速度对整个系统性能来说很重要,由于内存速度的发展滞后于CPU的发展速度,为了缓解内存带来的瓶颈,所以出现了二级缓存,来协调两者之间的差异,而内存总线速度就是指CPU与二级(L2)高速缓存和内存之间的工作频率。

(3)工作电压。工作电压指的也就是CPU正常工作所需的电压。

早期CPU(386、486)由于工艺落后,它们的工作电压一般为5V,发展到奔腾586时,已经是3.5V/3.3V/2.8V了,随着CPU的制造工艺与主频的提高,CPU的工作电压有逐步下降的趋势,Intel最新出品的Coppermine已经采用1.6V的工作电压了。低电压能解决耗电过大和发热过高的问题,这对于笔记本电脑尤其重要。

(4)协处理器或者叫数学协处理器。在486以前的CPU里面,是没有内置协处理器的。

由于协处理器主要的功能就是负责浮点运算,因此386、286、8088等等微机CPU的浮点运算性能都相当落后,自从486以后,CPU一般都内置了协处理器,协处理器的功能也不再局限于增强浮点运算。现在CPU的浮点单元(协处理器)往往对多媒体指令进行了优化。比如Intel的MMX技术,MMX是“多媒体扩展指令集”的缩写。MMX是Intel公司在1996年为增强Pentium CPU在音像、图形和通信应用方面而采取的新技术。为CPU新增加57条MMX指令,把处理多媒体的能力提高了60%左右。

(5)流水线技术、超标量。流水线(pipeline)是 Intel首次在486芯片中开始使用的。

流水线的工作方式就象工业生产上的装配流水线。在CPU中由5~6个不同功能的电路单元组成一条指令处理流水线,然后将一条X86指令分成5~6步后再由这些电路单元分别执行,这样就能实现在一个CPU时钟周期完成一条指令,因此提高了CPU的运算速度。超流水线是指某型 CPU内部的流水线超过通常的5~6步以上,例如Pentium pro的流水线就长达14步。将流水线设计的步(级)数越多,其完成一条指令的速度越快,因此才能适应工作主频更高的CPU。超标量是指在一个时钟周期内CPU可以执行一条以上的指令。这在486或者以前的CPU上是很难想象的,只有Pentium级以上CPU才具有这种超标量结构;这是因为现代的CPU越来越多的采用了RISC技术,所以才会超标量的CPU。

(6)乱序执行和分枝预测,乱序执行是指CPU采用了允许将多条指令不按程序规定的顺序分开发送给各相应电路单元处理的技术。

分支是指程序运行时需要改变的节点。分枝有无条件分支和有条件分支,其中无条件分支只需要CPU按指令顺序执行,而条件分支则必须根据处理结果再决定程序运行方向是否改变,因此需要“分支预测”技术处理的是条件分支。

(7)L1高速缓存,也就是我们经常说的一级高速缓存。在CPU里面内置了高速缓存可以提高CPU的运行效率。

内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。采用回写(Write Back)结构的高速缓存。它对读和写操作均有可提供缓存。而采用写通(Write-through)结构的高速缓存,仅对读操作有效。在486以上的计算机中基本采用了回写式高速缓存。

(8)L2高速缓存,指CPU外部的高速缓存。

Pentium Pro处理器的L2和CPU运行在相同频率下的,但成本昂贵,所以Pentium II运行在相当于CPU频率一半下的,容量为512K。为降低成本Intel公司曾生产了一种不带L2的CPU名为赛扬。

(9)制造工艺。

Pentium CPU的制造工艺是0.35微米, PII和赛扬可以达到0.25微米,最新的CPU制造工艺可以达到0.18微米,并且将采用铜配线技术,可以极大地提高CPU的集成度和工作频率。

二、内存主要性能指标

内存对整机的性能影响很大,许多指标都与内存有关,加之内存本身的性能指标就很多,因此,这里只介绍几个最常用,也是最重要的指标。

(1)速度。

内存速度一般用于存取一次数据所需的时间(单位一般都 ns)来作为性能指标,时间越短,速度就越快。只有当内存与主板速度、CPU速度相匹配时,才能发挥电脑的最大效率,否则会影响 CPU 高速性能的充分发挥。FPM 内存速度只能达到 70~80ns,EDO 内存速度可达到 60ns,而 SDRAM 内存速度最高已达到 7ns。

存储器的速度指标通常以某种形式的印在芯片上。一般在芯片型号的后面印有-60、-70、-10、-7等字样,表示起存取速度为60ns、70ns、10ns、7ns。ns和 MHz之间的换算关系如下:

1ns=1000MHz 6ns=166MHz 7ns=143MHz 10ns=100MHz

(2)容量。

内存是电脑中的主要部件,它是相对于外存而言的。而 Windows 系统、打字软件、游戏软件等,一般都是安装在硬盘等外存上的,必须把它们调如内存中运行才能使用,如输入一段文字或玩一个游戏,其实都是在内存中进行的。通常把要永远保存的、大量的数据存储在外存上,而把一些临时或少量的数据和程序放在内存上。内存容量是多多益善,但要受到主板支持最大容量的限制,而且就是目前主流电脑而言,这个限制仍是阻碍。单条内存的容量通常为 128MB、256MB、最大为 512MB,早期还有 64MB、32MB、16MB 等产品。

(3)内存的奇偶校验。

为检验内存在存取过程中是否准确无误,每 8位容量配备 1位作为奇偶校验位,配合主板的奇偶校验电路对存取数据进行正确校验,这就需要在内存条上额外加装一块芯片。而在实际使用中,有无奇偶校验位对系统性能并没有影响,所以,目前大多数内存条上已不在加装校验芯片。

(4)内存电压。

FPM 内存和 EDO 内存均使用 5V 电压,SDRAM 使用 3.3V电压,而 DDR 使用 2.5V 电压,在使用中注意主板上的跳线不能设置错。

(5)数据宽度和带宽。

内存的数据宽度是指内存同时传输数据的位数,以bit为单位;内存的带宽是指内存的数据传输速率。

(6)内存的线数。

内存的线数是指内存条与主板接触时接触点的个数,这些接触点就是金手指,有 72线、168线和184线等。72线、168线和184线内存条数据宽度分别为 8位、32位和64位。

(7)CAS

CAS 等待时间指从读命令有效(在时钟上升沿发出)开始,到输出端可以提供数据为止的这一段时间,一般是 2个或 3个时钟周期,它决定了内存的性能,在同等工作频率下,CAS 等待时间为 2 的芯片比 CAS 等待时间为 3 的芯片速度更快、性能更好。

(8)额定可用频率(GUF)

将生产厂商给定的最高频率下调一些,这样得到的值称为额定可用频率 GUF。如 8ns 的内存条,最高可用频率是 125MHz,那么额定可用频率(GUF)应是 112MHz。最高可用频率与额定可用频率(前端系统总线工作频率)保持一定余量,可最大限度地保证系统稳定地工作。

三、显卡主要性能指标

显卡的主要性能指标包括以下几个方面:

(1)刷新频率:指图象在屏幕上更新的速度,即屏幕上每秒钟显示全画面的次数,其单位是Hz。75Hz以上的刷新频率带来的闪烁感一般人眼不容易察觉,因此,为了保护眼睛,最好将显示刷新频率调到 75Hz以上。但并非所以的显卡都能够在最大分辨绿下达到 75Hz 以上的刷新频率(这个性能取决于显卡上 RAM-DAC 的速度),而且显示器也可能因为带宽不够而不能达到要求。一些低端显示卡在高分辨率下只能设置刷新频率为 60Hz

(2)色彩位数(彩色深度):图形中每一个像素的颜色是用一组二进制树来描述的,这组描述颜色信息的二进制数长度(位数)就称为色彩位数。色彩位数越高,显示图形的色彩越丰富。通常所说的标准 VGA 显示模式是 8位显示模式,即在该模式下能显示 256种颜色;增强色(16位)能显示 65 536种颜色,也称 64K色;24位真彩色能显示 1677万种颜色,也称 16M色。该模式下能看到真彩色图像的色彩已和高清晰度照片没什么差别了。另外,还有 32为、36位和42为色彩位树。

(3)显示分辨率(ResaLution):是指组成一幅图像(在显示屏上显示出图像)的水平像素和垂直像素的乘积。显示分辨率越高,屏幕上显示的图像像素越多,则图像显示也就越清晰。显示分辨率和显示器、显卡有密切的关系。

显示分辨率通常以“横向点数×纵向点数”表示,如1024×768。最大分辨率指显卡或显示器能显示的最高分辨率,在最高分辨率下,显示器的一个发光点对应一个像素。如果设置的显示分辨率低于显示器的最高分辨率,则一个像素可能由多个发光点组成。

(4)显存容量:显卡支持的分辨率越高,安装的显存越多,显卡的功能就越强,但价格也必然越高。

四、CRT显示器主要性能指标

(1)显像管的尺寸:就是我们通常所说的14、15、17英寸,注意,这里说的长度是指显示器屏幕对角线的长度,单位为英寸(1英寸=25.4毫米)。虽然显示器通常用15英寸、17英寸这样的指标来衡量屏幕大小,实际上它们的显示尺寸并不一样。最大的可视图像尺寸(Viewable Image Size,缩写VIS)大小取决于CRT的可用显示尺寸和显示器前面板开口大小。一般15英寸CRT的VIS在13.8~14英寸左右,17英寸CRT的VIS大约为15.5~16英寸左右。因此,在选好显示器的尺寸时,还要注意看一下它标称的最大显示面积。

(2)点距:点距(或条纹间距)是显示器的一个非常重要的硬件指标。所谓点距,是指一种给定颜色的一个发光点与离它最近的相邻同色发光点之间的距离,这种距离不能用软件来更改,这一点与分辨率是不同的。在任何相同分辨率下,点距越小,显示图像越清晰细腻,分辨率和图像质量也就越高。如今家用显示器大多采用0.28mm点距,采用0.25mm有SONY的特丽珑和三菱的钻石珑,0.26mm(明基和部分飞利浦)和0.27mm的也不少,象三星750S采用0.22mm的点距,完全可以满足各种行业的需要。对于普通用户而言,点距在0.28mm以下的显示器就可以考虑了。

(3)分辨率:分辨率(Resolution)就是指构成图像的像素和,即屏幕包含的像素多少。它一般表示为水平分辨率(一个扫描行中像素的数目)和垂直分辨率(扫描行的数目)的乘积。比如1024×768,表示水平方向最多可以包含1024个像素,垂直方向是768像素,屏幕总像素的个数是它们的乘积。分辨率越高,画面包含的像素数就越多,图像越细腻清晰。显示器的分辨率受显示器的尺寸、显像管点距、电路特性等方面影响。

(4)带宽:带宽是显示器的一个非常重要的参数,能够决定显示器性能的好坏。所谓带宽是显示器视频放大器通频带宽度的简称,一个电路的带宽实际上是反映该电路对输入信号的响应速度。带宽越宽,惯性越小,响应速度越快,允许通过的信号频率越高,信号失真越小,它反映了显示器的解像能力。单位为MHz,可以用“水平分辨率X垂直分辨率X刷新率”这个公式来计算带宽的数值。直观鉴别方法是:运行一个电子表格软件,并仔细观察屏幕表格线的横、竖直线是否粗细一致,同时调整对比度旋钮,看横、竖线能否同时截止(消失)。线条粗细差别越小,同时截止的灵敏度越高,说明该显示器的视频带宽指标越高。

(5)刷新率:显示器的刷新率分为垂直刷新频率和水平刷新频率。垂直刷新频率,也叫场频,是指每秒钟显示器重复刷新显示画面的次数,以Hz表示。这个刷新的频率就是我们通常所说的刷新率。如果刷新率低,显示的图像会出现抖动,这也就是我们看电视时图像闪烁的原因,因此,垂直刷新率越高,图像越稳定,质量越好。与垂直刷新率相对应的一项指标是水平刷新率,也叫行频,是指显示器1秒钟内扫描水平线的次数,以KH为单位。水平和垂直刷新率及分辨率三者是相关的,在分辨率确定的情况下,它决定了垂直刷新频率的最大值。刷新率越高,图象的质量就越好,闪烁越不明显,人的感觉就越舒适。一般认为,70~72Hz的刷新率即可保证图象的稳定。

(6)控制方式:显示器的控制方式主要有模拟、数控、OSD等,模拟和数控一般应用在14或15英寸的显示器上,现在的新型显示器一般都采用OSD的控制方式。OSD也就是在显示器上表现(On Screen Display)的缩写,它的诞生使显示器的调节变得更加方便。可以说这也是数字调节方式的一种,不同的是它使用了人性化的设计,将显示器的一些设置信息、状态等信息以量化的方式显示在屏幕上。这种方式大大简化和方便了调节的过程,能使一般人很快上手。并且,这种方式也能减少显示器按键的磨损,原因就是它只使用了一个旋钮(单键飞梭)通过数码控制对其进行操作。这种控制方式也是如今显示器操控方式的发展方向。

(7)安全认证:显示器直接关系到使用者的健康,所以我们有必要认识一些显示器的安全认证。现在在显示器市场中最常见,也是最标准的安全认证有TCO92、TCO95、TCO99和MPRII,从认证的等级和全面性来看,TCO99是最高级的认证,其次是TCO95、TCO92及MPRII。这些安全认证对于普通用户有什么实际意义呢?我想对于用户来说,用通过这些安全认证的显示器当然是最好的选择。现在TCO认证已经到了TCO99,是越来越严格,因此,各厂商都把通过TCO认证做为产品宣传中的一个亮点。但是,TCO主要关注的是用户健康,如果用户没有什么经济问题,还是选用有TCO或MPRII认证的显示器,毕竟关系到我们长远利益。对于电磁辐射的强弱,我们可以用一个简单的方法来检测,取一根头发,在离屏幕正面方8厘米左右的上方落下,若头发被屏幕吸引就表示辐射较强,最好不要买这款产品。

五、LCD显示器主要性能指标

(一)分辨率

LCD的分辨率与CRT显示器不同,一般不能任意调整,它是制造商所设置和规定的。分辨率是指屏幕上每行有多少像素点、每列有多少像素点,一般用矩阵行列式来表示,其中每个像素点都能被计算机单独访问。现在LCD的分辨率一般是800点×600行的SVGA显示模式和1024点×768行的XGA显示模式。

(二)刷新率

LCD刷新频率是指显示帧频,亦即每个像素为该频率所刷新的时间,与屏幕扫描速度及避免屏幕闪烁的能力相关。也就是说刷新频率过低,可能出现屏幕图像闪烁或抖动。

(三)防眩光防反射

防眩光防反射主要是为了减轻用户眼睛疲劳所增设的功能。由于LCD屏幕的物理结构特点,屏幕的前景反光,屏幕的背景光与漏光,以及像素自身的对比度和亮度都将对用户眼睛产生不同程度的反射和眩光。特别是视角改变时,表现更明显。

(四)观察屏幕视角

是指操作员可以从不同的方向清晰地观察屏幕上所有内容的角度,这与LCD是DSTN还是TFT有很大关系。因为前者是靠屏幕两边的晶体管扫描屏幕发光,后者是靠自身每个像素后面的晶体管发光,其对比度和亮度的差别,决定了它们观察屏幕的视角有较大区别。DSTN-LCD一般只有60度,TFT-LCD则有160度。

(五)可视角度

一般而言,LCD的可视角度都是左右对称的,但上下可就不一定了。而且,常常是上下角度小于左右角度。当然了,可视角是愈大愈好。然而,大家必须要了解的是可视角的定义。当我们说可视角是左右80度时,表示站在始于屏幕法线80度的位置时仍可清晰看见屏幕图像,但每个人的视力不同;因此我们以对比度为准。在最大可视角时所量到的对比愈大愈好。一般而言,业界有CR3 10及CR3 5两种标准(CR is Contrast Ratio 即对比度)。

(六)亮度、对比度

TFT液晶显示器的可接受亮度为150cd/m2以上,目前国内能见到的TFT液晶显示器亮度都在200cd/m2左右,亮度低一点则感觉暗,再亮当然更好,然而对绝大多数用户而言却没有什么实际意义。

(七)响应时间

响应时间愈小愈好,它反应了液晶显示器各象素点对输入信号反应的速度,即pixel由暗转亮或由亮转暗的速度。响应时间越小则使用者在看运动画面时不会出现尾影拖拽的感觉。一般会将反应速率分为两个部份:Rising 和Falling;而表示时以两者之和为准。

(八)显示色素

几乎所有15英寸 LCD都只能显示高彩 (256K),因此许多厂商使用了所谓的FRC (Frame Rate Control)技术以仿真的方式来表现出全彩的画面。当然,此全彩画面必须依赖显示卡的显存,并非使用者的显示卡可支持16百万色全彩就能使LCD 显示出全彩。

六、硬盘主要性能指标

(1)主轴转速:硬盘的主轴转速是决定硬盘内部数据传输率的决定因素之一,它在很大程度上决定了硬盘的速度,同时也是区别硬盘档次的重要标志。

(2)寻道时间:该指标是指硬盘磁头移动到数据所在磁道而所用的时间,单位为毫秒(ms)。

来源:() - 电脑常见性能指标_张新奎_新浪博客
(3)硬盘表面温度:该指标表示硬盘工作时产生的温度使硬盘密封壳温度上升的情况

(4)道至道时间:该指标表示磁头从一个磁道转移至另一磁道的时间,单位为毫秒(ms)。

(5)高速缓存:该指标指在硬盘内部的高速存储器。目前硬盘的高速缓存一般为512KB~2MB,SCSI硬盘的更大。购买时应尽量选取缓存为2MB的硬盘。

(6)全程访问时间:该指标指磁头开始移动直到最后找到所需要的数据块所用的全部时间,单位为毫秒。

(7)最大内部数据传输率:该指标名称也叫持续数据传输率(sustained transfer rate),单位为MB/s。它是指磁头至硬盘缓存间的最大数据传输率,一般取决于硬盘的盘片转速和盘片线密度(指同一磁道上的数据容量)。

(8)连续无故障时间(MTBF):该指标是指硬盘从开始运行到出现故障的最长时间,单位是小时。一般硬盘的MTBF至少在30000小时以上。这项指标在一般的产品广告或常见的技术特性表中并不提供,需要时可专门上网到具体生产该款硬盘的公司网址中查询。

(9)外部数据传输率:该指标也称为突发数据传输率,它是指从硬盘缓冲区读取数据的速率。在广告或硬盘特性表中常以数据接口速率代替,单位为MB/s。目前主流的硬盘已经全部采用UDMA/ 100技术,外部数据传输率可达100MB/s。

七、声卡主要性能指标

(1)采样的位数。

采样的位数有8位、16位、32位。位数越大,精度越高,所录制的声音质量也越好。

(2)最高采样频率。

最高采样频率即每秒钟采集样本的数量,一般声卡提供了 11.025kHZ、22.025kHz、44.1kHz 的采样频率,目前,较高档的声卡采样频率可达 48kHz,今后也许还会出现更高采样频率的声卡。

(3)数字信号处理器(DSP)

数字信号处理器是一块单独的专用于处理声音的处理器。带 DSP 的声卡要比不带 DSP 的声卡快的多,而且可以提供更好的音质和更高的速度;不带 DSP 的声卡要依赖 CPU 完成所有的工作。

(4)还原 MIDI 声音的技术。

现在的声卡都支持 MIDI标准,MIDI 是电子乐器接口的统一标准。声卡中采用两种技术还原 MIDI 声音,即 FM 技术与波表技术。

(5)对 Internet 的支持。

为了搭乘 Internet 快车,许多声卡制造商都开始在自己的产品中提供对 Internet 的支持,如创新公司的 SOUND BLASTER 32 SE PN。

(6)内置混音芯片

内置混音芯片或功放卡中的内置混音芯片,可完成对各种声音进行混合与调节的工作,该芯片具有功率放大器,可以在无源音箱中放音。

❼ 电脑编程

将ofstream 换成ifstream就可以。。

下面我找了一点资料。。。你看看吧。。

ofstream ifstream 文件操作

c++中输出和输入导屏幕和键盘的类别声明包含再标题文件<iostrream.h>中,而磁盘类文件的 I/O则声明再包含标题文件<fstream.h>内。

输入和输出格式:

输出到磁盘 ofsteam 识别字(“文件名”)

从磁盘读文件 ifsteam 识别字("文件名“)

例如:

ofstream outfile("data.txt"); //写入到磁盘的data.txt中

格式化输入输出:

1 整数数据的输入输出

整数数据存储再磁盘内,每个文字各占一个字节。

例如:

#include <fstream.h>

#include <iostream.h>

#inlude <conio.h>

void main()

{

ofstream outfile("data.txt"); //写入文件

for(int i=0;i<10;i++)

outfile<<i<<" "; //空格是为了避免数值连接在一起加上去的,此文件大小为20字节

cout<<"ok,press a key!";

gerch();
}

程序执行后用记事本打开可以看到数据

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

同样读取文件语句为:

int data;

ifstream infile("data.txt");

for(int i=0;i<10;i++)

{

infile>>data ; //读数据的时候因为数据间有一个空格才能完整的读出,

cout<<data<<" "; //输出到屏幕,加上空格是为了分开数字

}

2 字符数据的输入

字符的输出方式以put(ch)为存入语句,读取语句为get(ch)

例如:

char str[]="hello this is a c++ programe!\n"

"i know this difference \n"

"and mocive";

ofstream outfile ("data.txt");

for(int i=0;i<strlen(Str);i++)

outfile.put(str[i]);

读取:

char ch;

ifstream infile("data.txt");

while(infile)

{

infile.get(ch);

cout<<ch;

}

getch();

}

3 字符串数据的输入

数据多的时候读写速度比较快,输入时以整行字符串加上换行符号一次写入。读取的时候以语句getline(buffer,max),来读取整行数据,直到遇到换行符,每行结尾的\n并不读入,所以在 输出的时候需要加上换行符号,否则数据会连接在一起。

例子:

ofstream outfile("strdata.txt");

outfile<<"use your vote\n";

outfile<<"ouse your weise\n";

读取:

const MAX=80;

char buffer[MAX];

ifstream infile("strdata.txt");

while(infile)

{

infile.getline(buffer,MAX);

cout<<buffer<<endl;

}

4 浮点数

浮点数因为有小数点,在存储数据时与整数相同,只要每个数据加上一个空格就可以区隔相邻的数据

6 二进制文件

上述的格式化文件比较占用硬盘控件,采用二进制存储就可以节约很多控件。它使用write,read()来存储和读取。

ofstream 识别字(”文件名“,ios::binary);

write( 写入地址,写入大小)

ifstream 识别字(”文件名“,ios:binary);

识别字.read(读取地址,读取大小);

例如:infile.read((char*)buffer,sizeof(数据类型));

关闭文件

识别字.close();

例子:

ofstream outfile("data.dat",ios::binary);

for(int i=0;i<100;i++)

{

n[0]=i+1;

outfile.write((Char*)n,sizeof(int)); //还可以用变量和数组为例

// outfile.write((Char*)&i,sizeof(int)); i 为变量

// outfile.write((Char*)n,sizeof(int)); n为数组

}

outfile.close();

ifstream inifile("data.dat",ios:binary);

for(i=0;i<100;i++)

{ inifile.read((Char*)n,sizeof(int);

cout<<n[0]<<" ";

}

7 随机存取文件

文件能够随意读出,读出后又可以更新,更新后可以回存到源文件内。fstream file ;

file.open("文件名",存取模式);

file.open("x.dat",ios::app|ios::in|ios::out|ios::binary);

in 打开文件输入或者读取 ifstream

out 打开文件输出或者写入 ofstream

ate 从文件尾开始写入或者读取

app 加在文件尾

arunc 若文件存在,讲其长度设为0

binary 打开二进制文件

二进制文件中有一个指针,指向当前数据在文件中的位置,这个文件指针和一般的指针变量不一样,它只是一个纯粹的指示器。

函数介绍

seekg()

seekg(0) 指针移到文件的最前面

seekg(0,ios::cur);把当前的指针当作0

seekg(0,ios::end);将指针移到文件尾,若再配合file.tellg()则可以求出文件的大小为多少bytes

以下两个操作都必须在文件关闭后才可以使用

remove("文件名”);把这个文件删除

rename("旧文件名","新文件名");

#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;

int main()
{
int n[5] = {1, 2, 3, 4, 5};
register int i;

ofstream out("test", ios::out | ios::binary);
if(!out) {
cout << "Cannot open file.\n";
return 1;
}

out.write((char *) &n, sizeof n);

out.close();

for(i = 0; i <5; i++) // clear array
n[i] = 0;

ifstream in("test", ios::in | ios::binary);
if(!in) {
cout << "Cannot open file.\n";
return 1;
}

in.read((char *) &n, sizeof n);

for(i = 0; i <5; i++) // show values read from file
cout << n[i] << " ";

in.close();

return 0;
}

❽ 邮政快递KH0124728434到那了

这个单号是邮政的快递包裹。
邮政的给据邮件单号(国内流转的),由13位数字或两位数字加11我数字组成。
这个包裹单号,缺少一位数字。你尽快确认一下单号吧!

❾ 求一个C语言或VB的程序(编程:设计一个计算器)

计算器的c语言程序设计
一.功能概述:本程序能计算带二重括号的计算式的结果,如输入((3+2)*(3+2)+5)*((3+2)*(3+2)+5)*(5+5)= 将输出结果为9000
二.源程序:
#include<stdio.h>
int w;
double B[4][40];

shuru(char *pt)
{
int i=0,m;
do
{
*(pt+i)=getchar();
m=i;
i++;
}
while(*(pt+m)!='=');
*(pt+m)='+';
*(pt+m+1)='=';
}

tlchli(char *p)
{
int a,b;
if(*p=='-'||*p=='+')
{
for(b=0;*(p+b)!='=';b++)
;
for(;b>=0;b--)
*(p+b+1)=*(p+b);
*p='0';
}
else
{
for(a=1;*(p+a)!='=';a++)
{
if(*(p+a)=='-'||*(p+a)=='+')
{
if(*(p+a-1)=='('&&*(p+a+1)>='0'&&*(p+a+1)<='9')
{
for(b=0;*(p+a+b)!='=';b++)
;
for(;b>=0;b--)
*(p+a+b+1)=*(p+a+b);
*(p+a)='0';
a=(a+1);
}
}
}
}
}

jgh(double B[4][40],char *p)
{
int a,b,c=0,d,e,f,h,i,k,n,m;
double g=0,j=0;
for(a=0;a<4;a++)
for(b=0;b<40;b++)
B[a]=0;
for(d=0;*(p+d)!='=';d++)
{
if(*(p+d)=='+'||*(p+d)=='-'||*(p+d)=='*'||*(p+d)=='/')
{
if(*(p+d)=='+') B[3][c]='+';
if(*(p+d)=='-') B[3][c]='-';
if(*(p+d)=='*') B[3][c]='*';
if(*(p+d)=='/') B[3][c]='/';
if(*(p+d-1)==')'&&*(p+d-2)==')')
{
B[0][c]=')';
B[1][c]=')';
}
if(*(p+d-1)==')'&&*(p+d-2)!=')')
B[1][c]=')';
for(e=d-1;*(p+e)<'0'||*(p+e)>'9';e--)
;
for(f=e;*(p+f)!='.'&&(f>0)&&*(p+f)>='0'&&*(p+f)<='9';f--)
;
if(*(p+f)=='.')
{
for(h=f-1;(h>=0)&&*(p+h)>='0'&&*(p+h)<='9';h--)
;
h++;
if(*(p+h-1)=='('&&*(p+h-2)=='(')
{
B[0][c]='(';
B[1][c]='(';
}
if(*(p+h-1)=='('&&*(p+h-2)!='(')
B[1][c]='(';
for(i=h;*(p+i)>='0'&&*(p+i)<='9';i++)
g=(*(p+i)-48)+g*10.0;
for(k=f+1;*(p+k)>='0'&&*(p+k)<='9';k++)
;
k--;
for(n=k;*(p+n)>='0'&&*(p+n)<='9';n--)
j=(j/10.0+(*(p+n)-48)/10.0);
B[2][c]=(g+j);
g=j=0;
}
else
{
for(m=e;*(p+m)>='0'&&*(p+m)<='9';m--);
m++;
if(*(p+m-1)=='('&&*(p+m-2)=='(')
{
B[0][c]='(';
B[1][c]='(';
}
if(*(p+m-1)=='('&&*(p+m-2)!='(')
B[1][c]='(';
for(i=m;*(p+i)>='0'&&*(p+i)<='9';i++)
g=(*(p+i)-48)+g*10.0;
B[2][c]=g;
g=0;
}
c++;
}
}
w=(c-1);
}

qkh1(double B[4][40])
{
int a=1,b,c,d,e,f,j,k;
for(b=0;b<w;b++)
{
if(B[a]=='(')
{
for(c=b;B[a][c]!=')';c++)
;
for(d=b+1;B[a][d]!='('&&d<c;d++)
;
if(B[a][d]=='(')
k=d;
else
k=b;
B[a][k]=0;B[a][c]=0;
for(e=k;e<c;e++)
{
if(B[3][e]=='*')
{
B[2][e+1]=B[2][e]*B[2][e+1];
if(B[3][e-1]=='-'&&(e>0))
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='-';
}
else
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='+';
}

}
if(B[3][e]=='/')
{
B[2][e+1]=B[2][e]/B[2][e+1];
if(B[3][e-1]=='-'&&e>0)
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='-';
}
else
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='+';
}
}
}
for(f=k;f<c;f++)
{
if(B[3][f]=='+')
{
B[2][f+1]=B[2][f]+B[2][f+1];
B[2][f]=0;B[3][f]='+';
}
if(B[3][f]=='-')
{
B[2][f+1]=B[2][f]-B[2][f+1];
B[2][f]=0;B[3][f]='+';
}
}
b=c-1;
if(B[3][k-1]=='*'&&k>0)
{
for(;k<c;k++)
{
B[3][k]='*';
B[2][k]=1.0;
}
}
if(B[3][k-1]=='/'&&k>0)
{
for(;k<c;k++)
{
B[3][k]='/';
B[2][k]=1.0;
}
}
}
}
for(j=0;j<=w;j++)
{
if(B[1][j]!='('&&B[1][j]!=')')
B[1][j]=B[0][j];
}
}

qkh2(double B[4][40])
{
int a,b,c,d,e,f,j;
for(b=0;b<w;b++)
{
if(B[1]=='(')
{
for(c=b;B[1][c]!=')';c++)
;
B[1]=0;B[1][c]=0;
for(e=b;e<c;e++)
{
if(B[3][e]=='*')
{
B[2][e+1]=B[2][e]*B[2][e+1];
if(B[3][e-1]=='-'&&(e>0))
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='-';
}
else
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='+';
}
}
if(B[3][e]=='/')
{
B[2][e+1]=B[2][e]/B[2][e+1];
if(B[3][e-1]=='-'&&(e>0))
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='-';
}
else
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='+';
}
}
}
for(f=b;f<c;f++)
{
if(B[3][f]=='+')
{
B[2][f+1]=B[2][f]+B[2][f+1];
B[2][f]=0;B[3][f]='+';
}
if(B[3][f]=='-')
{
B[2][f+1]=B[2][f]-B[2][f+1];
B[2][f]=0;B[3][f]='+';
}
}
if(B[3][b-1]=='*'&&b>0)
{
for(;b<c;b++)
{
B[3]='*';
B[2]=1.0;
}
}
if(B[3][b-1]=='/'&&b>0)
{
for(;b<c;b++)
{
B[3]='/';
B[2]=1.0;
}
}
}
}
}

jshjg(double B[4][40])
{
int b,d,e,f;
for(e=0;e<w;e++)
{
if(B[3][e]=='*')
{
B[2][e+1]=B[2][e]*B[2][e+1];
if(B[3][e-1]=='-'&&e>0)
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='-';
}
else
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='+';
}
}
if(B[3][e]=='/')
{
B[2][e+1]=B[2][e]/B[2][e+1];
if(B[3][e-1]=='-'&&e>0)
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='-';
}
else
{
B[2][e]=0;
B[3][e]='+';
}
}
}
for(f=0;f<w;f++)
{
if(B[3][f]=='+')
{
B[2][f+1]=B[2][f]+B[2][f+1];
B[2][f]=0;B[3][f]='+';
}
if(B[3][f]=='-')
{
B[2][f+1]=(B[2][f]-B[2][f+1]);
B[2][f]=0;B[3][f]='+';
}
}
}

shuchu(double B[4][40],char *p)
{
printf("answer %f\n",B[2][w]);
}

main()
{
char *p,A[100];
shuru(A);
p=&A[0];
tlchli(p);
jgh(B,p);
qkh1(B);
qkh2(B);
jshjg(B);
shuchu(B,p);
}

❿ 什么是电脑编程

编辑程序让电脑执行的过程就叫编程

很多软件都可以编程 具有代表性的软件有BASIC

C,C++,VB,VF,网页编程JSP,ASP,PHP

建议你从BASIC树型结构学起

编程学好了可以去软件公司上班

一般来说可以挣到2500元/M

BASIC是Beginner's All-purpose symbolic instruction Code(初学者通用符号指令代码)的缩写,是国际上广泛使用的一种计算机高级语言。BASIC简单、易学,目前仍是计算机入门的主要学习语言之一。

BASIC语言的问世及发展 BASIC语言自其问世经历了以下四个阶段:

第一阶段:(1964年~70年代初) 1964年BASIC语言问世。

第二阶段:(1975年~80年代中) 微机上固化的BASIC

第三阶段:(80年代中~90年代初) 结构化BASIC语言。

第四阶段:(1991年以来) Visual BASIC

BASIC是种易学易用的高级语言,非常适合初学者学习运用。常用的编译软件有True BASIC,Turbo BASIC Quick BASIC,Visual BASIC,CAREALIZER,GFA BASIC,POWER BASIC,等等......

1991年,微软推出了Visual Basic1.0版。这在当时引起了很大的轰动。许多专家把VB的出现当做是软件开发史上的一个具有划时代意义的事件。其实,以我们现在的目光来看,VB10的功能实在是太弱了。但在当时,它是第一个“可视”的编程软件。这使得程序员欣喜之极,都尝试在VB的平台上进行软件创作。微软也不失时机地在四年内接连推出VB20,VB30,40三个版本。并且从VB3开始,微软将ACCESS的数据库驱动集成到了VB中,这使得VB的数据库编程能力大大提高。从VB4开始,VB也引入了面向对象的程序设计思想。VB功能强大,学习简单。而且,VB还引入了“控件:的概念,使得大量已经编好的VB程序可以被我们直接拿来使用,如今,VB已经有了6.0版。

通过几年的发展,它已成为一种真真专业化的开发语言和环境。用户认为可用Visual Basic快速创建Windows程序,在现在还可以编写企业水平的客户/服务器程序及强大的数据库应用程序,Visual Basic新版中还有更多可用功能。

Visual Basic的编程基础

什么是程序

首先需要知道下面这个问题的答案:“程序到底是什么?”计算机程序是指令集,它告诉计算机如何执行特殊的任务。读者也许对许多种指令熟悉,如按菜谱烹调特殊的食物或按指定的方向到达不熟悉的目的地。没有这些特殊的指令,就不能执行预期的任务。

计算机也是一样,只是它们需要为执行的每一个任务提供指令。甚至对最简单的任务也需要指令,例如如何取得击键,怎样在屏幕上放一个字母,怎样在磁盘中保存讯息。 幸运的是,许多这样的指令包含在处理器芯片中或内置于操作系统中,因此用户不必担心它们。

相反,应集中于为任务提供指令,如计算雇员工资,创建邻居邮件列表,或设置格式化文本以显示最近的年度报表信息。 虽然我们用自然语言读这些指令,但计算机指令必须是二进制代码,即一系列在计算机内存和处理器中的开或关的状态。有些语言,如汇编程序,可以允许直接写这种类型的代码。但是,以这种方法编程十分困难,因此Visual Basic和其他编程语言使程序员可以用与自然语言有点相近的方式编写指令。然而,即使是这些指令仍有限,并要遵循高度定义的结构。

事件驱动编程

Visual Basic允许创建反映用户动作和系统事件的程序。这种编程叫事件驱动编程。要了解事件驱动程序是怎样工作的,先要了解过去的程序怎样运行及在Windows环境中有何不同。 在Windows之前(回到往日的DOS和“史前时代”��PC之前),程序以顺序方式运行。也就是说,一旦程序启动,它就一条指令一条指令的向前执行,直到程序结束或出现致命错误。

面向对象编程

使创建Windows程序较为容易的关键技术是面向对象编程,或OOP。这种技术可以创建可重用组建,它是程序的组成模块。

几个定义

在讨论Visual Basic时,经常可以听到这些术语,因此对这些术语的基本理解十分有帮助。

控件 提供程序可见界面的可重用对象。控件的示例有文本框、标签和命令按钮。

事件 由用户或操作系统引发的动作。事件的示例有击键、单击鼠标、一段时间的限制,或从端口接收数据。

方法 嵌入在对象定义中的程序代码,它定义对象怎样处理信息并响应某事件。例如,数据库对象有打开纪录集并从一个记录移动到另一个记录的方法。

对象 程序的基本元素,它含有定义其特征的属性,定义其任务和识别它可以响应的事件的方法。控件和窗体是Visual Basic中所有对象的示例。

过程 为完成任务而编写的代码段。过程通常用于响应特定的事件。

属性 对象的特征,如尺寸、位置、颜色或文本。属性决定对象的外观,有时也决定对象的行为。属性也用于为对象提供数据和从对象取回信息

可先学习VB,它的难度并不大,精通需实践加上勤奋.请先找本VB方面的参考消书如"VISUAL STUDIO 6.0 入门和提高",清华大学出版社出版的.照书中的介绍,一步一个脚印的实践.
如有MICROSOFT VISUAL STUDIO 6.0 MSDN文档资料,两张光盘,其中有不少范例代码,有助于你提高.学会它可解决许多实际应用,特别是数据库的操纵.图形界面和图形程序用VB6.0大都能做到.
有时间学C和C++语言则更好.任何编程语言随时间推移,都在发展,所以要不断更新,提高方能不落后.另可学习一些数据库知识,如ACCSEE,VFP等,对于编程的实际应用有好处.
在企业或其它单位,都有大量的计算机应用需要人们去开发.编一个应用软件,一但成功,对你将是一种激励,你的努力会有回报的.祝你成功!
另外还可以去下面哪些网站看看
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