⑴ 写超级玛丽这样的游戏必须学directx编程么、
不用DirectX也行,在VC++、VB、C#里通过GDI类可以绘制图形来写游戏。相比之下学习DirectX难度要大一些,DX里面涉及到对显卡、缓存等操作虽然绘图显示效率和帧率高,因此不易掌握。有一些简单的游戏图形引擎例如TrueVision3D,用起来比DirectX简单效果是一样的。
我认为最简单的是用Flash写超级玛丽这类游戏,Action script好学好用,图形显示和声音处理简单方便,而且还能跨平台使用。
⑵ 想编写超级玛丽之类的游戏需要学习什么
java和C++都可以
现在用java进行游戏开发的也挺多的
不过他俩毕竟都是语言.至于语言吗
我只想说一句,只要是IQ没问题的都可以学好
学懂语法可能你要一年,好这门语言可能你要两年
但是学懂如何设计,可能你要十年.今天貌似看了这样一句话,就引用下
⑶ 很少改进的超级玛丽游戏,为何能一直屹立于游戏领域
超级玛丽是大众非常熟悉的一款游戏 ,尤其是对于80后和90后来说,超级玛丽游戏虽然很少改进,但是却一直屹立于游戏领域,原因有三点,第一点,超级玛丽这款游戏难度低,乐趣大。第二点,超级玛丽这款游戏群众基础好,是一款有情怀的游戏。第三点,游戏市场开发重点放在网友上,单机游戏竞争压力不大。
最后一点原因,就是当前的游戏市场侧重点在网络游戏,网络游戏的竞争力非常强,反而单机游戏市场开发力度相对薄弱,所以像超级玛丽这些老牌的单机游戏,仍然能够屹立于游戏领域。
⑷ 超级玛丽游戏的做法
不知道你对游戏开发行业了解多少,我入行不久,在我看来,超级玛丽这种游戏构成简单,可以直接用Flash做,这样对基础的要求比较低,耗时也不多,也可以用unity引擎做,这对编程什么的要求比较高,UnrealEngine(虚幻引擎)也可以,对编程要求都挺高的,后两个都是行里很出名的游戏引擎,也都有个人免费版,还有很多其他的不知名的小软件也都可以做这种比较简单的游戏,具体我就不太清楚了,因为我主要是研究unity的
⑸ 如果想自己一个人做出一个类似超级玛丽的游戏,需要什么工具和知识
如果想自己一个人做出一个类似超级玛丽的游戏,需要电脑和编程知识。首先我们需要知道游戏程序,是电脑程序中最复杂的,也是难度最高的。随便对比一下。比如Word这样的商业软件,基本上功能比较单一。Windows系统提供了许多编程接口(相当于系统给出一些接头类的东西,其他程序员可以通过这个接头来使用Windows提供的功能),程序员在写Word这样的程序时,就能大量使用,以此来让编程过程变得简单。
现在开发游戏,基本上分两步:先有了游戏引擎,然后就是游戏创作。游戏引擎负责处理游戏编程中最麻烦、最繁琐的东西,比如,和显卡打交道。游戏创作就简单多了,有了游戏引擎,你的很多天马行空的想法,就可以实现了。
⑹ vb编写超级玛丽游戏的问题
可以用控件数组 也可以用 地图 两个坐标相减 如果小于某个数 表示发生碰撞 回复原来的坐标即可
其实超级玛丽游戏 早就有人做完了
⑺ C#怎么做超级玛丽
你好,超级玛丽属于级别较高一些的游戏了,自己编写有一定难度
主要涉及的是贴图、滚屏、碰撞检测等
其实超级玛丽的换面是由一块块正方形的图片拼成的,一张地图用一个整型矩阵表示,矩阵中的值指定了是哪张图片
编写超级玛丽需要扎实的功底和极大的耐心,想进一步了解的话楼主可以找源码看一看。C#的可能比较少,C++的肯定会有的
⑻ java,在制作超级玛丽游戏遇到个问题,求大牛!!
做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!
大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。
先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。
确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。
资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。
图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。
地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。
游戏程序:
输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。
运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。
卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。
第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。
这样循环就实现了地图平滑卷动。
碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。
人物图像的显示:
IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。
它们的顺序也是优先级。
再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。
刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戏初始化时读文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
显示时:
PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET
一条就行了。
嗯,主要的就这些了。
这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.
谢谢。
⑼ 怎样编写类似超级玛丽的游戏,都学什么
c++,DirectX 编程,然后在学游戏开发即可。
⑽ c语言 学多久 才可以制作游戏
你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-1830897191476746660
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