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java游戏高级编程pdf

发布时间:2022-06-02 03:33:22

1. java编程

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Hibernate Reference 3.1
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Expert One-on-One J2EE Development without EJB
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JBoss - A Developer's Notebook
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The Java Programming Language (第四版)
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Professional Java Development with the Spring Framework
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Core Java Server Faces 第二版
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O'Reilly Java and XSLT
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O'Reilly Java and XML Binding
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O'Reilly Java and SOAP
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Design Patterns Java Companion
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J2ME API 速查手册
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精通J2ME无线编程
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J2ME开发大全
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Beginning J2ME 从入门到精通 第三版
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Java技术实用教程
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企业级Java安全性(构建安全的J2EE应用)
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Using Enterprise JavaBeans 2
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Borland JBuilder Developer's Guide
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Eclipse [O'Reilly]
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Eclipse精要与高级开发技术
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Code Generation in Action
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Java 6 3D游戏开发
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2. Java游戏高级编程的目 录

1.1 升级到Java 1.4 1
1.2 内核类 1
1.3 在线运行Demo版程序 2
1.4 深入游戏库 3
1.4.1 croftsoft目录 3
1.4.2 arc目录 4
1.4.3 bin目录 4
1.4.4 doc目录 4
1.4.5 ext目录 5
1.4.6 lib目录 5
1.4.7 lic目录 5
1.4.8 res目录 5
1.4.9 src目录 6
1.4.10 tmp目录 6
1.5 XML简介 6
1.6 使用Ant编译 7
1.7 使用开放源代码 10
1.7.1 学习版权的基本知识 10
1.7.2 选择一个许可 11
1.7.3 重命名修改后的代码 12
1.7.4 共享源代码 13
1.8 为游戏获取多媒体资源 13
1.8.1 图片资源 13
1.8.2 音频资源 14
1.9 基本示例 15
1.9.1 修改源代码 15
1.9.2 修改构建文件 26
1.10 小结 27
1.11 参考文献 27 2.1 部署为applet 28
2.1.1 实现生命周期方法 28
2.1.2 管理applet动画线程 30
2.1.3 读取JAR文件 34
2.1.4 使用插件升级客户端 36
2.1.5 了解存在的限制 38
2.1.6 applet签名 38
2.1.7 缓存applet 39
2.2 部署为可执行JAR 39
2.2.1 生成清单文件 39
2.2.2 对不安全性进行保护 40
2.3 用Java Web Start进行部署 40
2.3.1 准备发布文件 41
2.3.2 访问默认浏览器 43
2.3.3 使用反射进行动态链接 46
2.4 将多个applet部署为一个applet 47
2.4.1 MultiAppletStup 48
2.4.2 MultiAppletNews 50
2.4.3 Lifecycle 54
2.4.4 LifecycleWindowListener 54
2.4.5 MultiApplet 58
2.4.6 CroftSoftCollection 65
2.5 小结 67
2.6 参考文献 68 3.1 ComponentAnimator 69
3.1.1 更新和绘制阶段 70
3.1.2 精灵的定义 70
3.1.3 ExampleAnimator 71
3.2 RepaintCollector 73
3.2.1 Swing串行化 73
3.2.2 动画的问题 73
3.2.3 RepaintCollector 75
3.2.4 SimpleRepaintCollector 75
3.2.5 BooleanRepaintCollector 77
3.2.6 CoalescingRepaintCollector 78
3.2.7 其他实现 81
3.3 LoopGovernor 81
3.3.1 固定的延迟 82
3.3.2 帧速率同步 84
3.3.3 SamplerLoopGovernor 85
3.3.4 WindowedLoopGovernor 85
3.4 AnimatedComponent 90
3.5 小结 98
3.6 参考文献 98 4.1 ComponentPainter实现 99
4.1.1 NullComponentPainter 99
4.1.2 ArrayComponentPainter 99
4.1.3 ColorPainter 101
4.1.4 SpacePainter 103
4.1.5 TilePainter 106
4.2 ComponentUpdater 实现 114
4.2.1 NullComponentUpdater 114
4.2.2 ArrayComponentUpdater 115
4.2.3 EdgeScrollUpdater 115
4.3 ComponentAnimator实现 120
4.3.1 NullComponentAnimator 120
4.3.2 TileAnimator 120
4.3.3 FrameRateAnimator 122
4.3.4 CursorAnimator 126
4.4 Sprite实现 131
4.4.1 Sprite 131
4.4.2 AbstractSprite 132
4.4.3 IconSprite 135
4.4.4 BounceUpdater 137
4.4.5 IconSequenceUpdater 141
4.5 小结 143 5.1 硬件加速图像 144
5.1.1 Image 144
5.1.2 BufferedImage 145
5.1.3 VolatileImage 145
5.1.4 自动图像 146
5.1.5 兼容图像 146
5.1.6 缓存算法 149
5.2 多缓冲和多线程 150
5.3 全屏独占模式 160
5.3.1 启用全屏模式 160
5.3.2 FullScreenToggler 161
5.3.3 配置帧 165
5.3.4 改变显示模式 165
5.3.5 DisplayModeLib 166
5.3.6 GraphicsDeviceLib 166
5.3.7 消除锯齿 167
5.3.8 168
5.3.9 FullScreenDemo 170
5.3.10 使用独占模式的顾虑 177
5.4 小结 177
5.5 参考文献 177 6.1 数据格式 178
6.1.1 对象串行化 178
6.1.2 属性 181
6.1.3 XML 182
6.1.4 瓦片地图图像 190
6.1.5 随机种子 193
6.2 持久性机制 195
6.2.1 JAR资源文件 196
6.2.2 用户主目录文件 197
6.2.3 JNLP持久性 200
6.2.4 applet持久性 203
6.2.5 稳固持久性 206
6.2.6 嵌入式数据库 211
6.2.7 服务器端的持久性 212
6.3 数据完整性 214
6.3.1 消息摘要 214
6.3.2 散列缓存 215
6.4 小结 217
6.5 参考文献 217 7.1 接口 218
7.2 继承 218
7.3 目标Mars 221
7.4 模型-视图-控制器 221
7.4.1 模型 222
7.4.2 多重接口继承 224
7.4.3 视图 234
7.4.4 控制器 240
7.5 复合MVC 243
7.5.1 复合模型 243
7.5.2 复合视图 254
7.5.3 复合控制器 260
7.5.4 将三者进行组合 260
7.6 数据驱动设计 264
7.6.1 AnimationInit 264
7.6.2 AnimatedApplet 265
7.7 小结 269
7.8 参考文献 269 8.1 Cartographer 271
8.2 NodeInfo 272
8.3 AStar 273
8.4 AStarTest 279
8.5 SpaceTester 283
8.6 GridCartographer 283
8.7 GradientCartographer 286
8.8 TankConsole 289
8.9 TankOperator 290
8.10 StateSpaceNode 291
8.11 TankCartographer 292
8.12 DefaultTankOperator 293
8.13 PlayerTankOperator 297
8.14 小结 299
8.15 参考文献 300 9.1 测试示例 302
9.2 可重用的客户端代码 303
9.2.1 Encoder 304
9.2.2 Parser 304
9.2.3 StreamLib 304
9.2.4 StringCoder 305
9.2.5 HttpLib 306
9.2.6 Queue 308
9.2.7 ListQueue 309
9.2.8 Loopable 312
9.2.9 Looper 313
9.2.10 HttpMessagePusher 315
9.3 游戏特定的客户端代码 318
9.4 可重用的服务器端代码 323
9.4.1 Server 323
9.4.2 HttpGatewayServlet 324
9.5 游戏特定的服务器端代码 327
9.6 打包WAR 330
9.6.1 web.xml 330
9.6.2 build.xml 331
9.7 小结 332
9.8 参考文献 332 10.1 测试示例程序 333
10.2 可重用的客户端代码 334
10.2.1 SerializableCoder 334
10.2.2 HttpMessagePoller 335
10.2.3 Consumer 340
10.2.4 QueuePuller 340
10.2.5 HttpMessageClient 342
10.3 游戏特定的客户端代码 345
10.3.1 Request 345
10.3.2 AbstractRequest 346
10.3.3 FireRequest 346
10.3.4 MoveRequest 347
10.3.5 ViewRequest 348
10.3.6 GameData 348
10.3.7 Synchronizer 350
10.3.8 NetController 354
10.3.9 NetMain 356
10.4 可重用的服务器端代码 357
10.4.1 XmlBeanCoder 358
10.4.2 SerializableLib 359
10.5 游戏特定的服务器端代码 360
10.5.1 GameInit 360
10.5.2 Player 362
10.5.3 NetGame 363
10.5.4 MarsServer 370
10.5.5 MarsServlet 376
10.6 小结 378
10.7 参考文献 378 11.1 测试示例 379
11.2 可重用的客户端代码 381
11.2.1 Authentication 381
11.2.2 Id 381
11.2.3 LongId 382
11.2.4 ModelId 383
11.2.5 SeriModelId 383
11.3 游戏特定的客户端代码 384
11.3.1 Request 384
11.3.2 CoalesceableRequest 384
11.3.3 ChatController 385
11.3.4 Response 386
11.3.5 CreateUserConsumer 386
11.3.6 Event 387
11.3.7 ChatClient 387
11.3.8 ChatSynchronizer 393
11.3.9 ChatPanel 395
11.3.10 ChatApplet 398
11.4 服务器端代码 400
11.4.1 User 400
11.4.2 UserStore 401
11.4.3 PullServer 402
11.4.4 MoveServer 403
11.4.5 SeriChatGame 404
11.4.6 ChatServer 409
11.5 跟踪消息 411
11.5.1 多玩家联网模式 412
11.5.2 单玩家本地模式 413
11.6 扩展示例 414
11.7 小结 414
11.8 参考文献 415 附录A 源代码索引 416
附录B CVS简介 420
B.1 检出代码 420
B.2 创建自己的项目 421
B.3 并行程序设计 423
B.3.1 实施代码所有权 423
B.3.2 互相监视 424
B.3.3 创建分支 425
B.4 参考文献 425

3. 求3本JAVA游戏编程书籍

JAVA2游戏编程

4. 谁有Java 游戏编程开发教程这本书二人麻将游戏源代码或这本书的电子版

基础的要看java学习笔记,台湾陈信良写的,他是sun的官方出题官,很好,特别适合初学的人看,有的基础之后再看thinkinjava,那个没有基础看的糊涂

5. 游戏编程

学习游戏编程最好是有系统的学习方式,有老师带领会高效得多。

当下互联网行业发展迅速,与之相关的产业大多发展都很好,游戏设计的前景自然也是相当不错的。一个游戏问世要经历很多环节,剧本设计,原画创作,场景建模,但核心部分还是编程语言开发。

主要学的内容如下:

1.游戏程序设计:C++程序设计入门;基本数据类型和输入输出;流程控制语句;数组、指针和引用、函数;程序结构和书写规;范结构体和联合体、类;继承与多态;异常处理与程序调试。

2.算法与数据结构:算法分析;数据结构;基本算法;STL的概念与使用;静态库与动态库;XML库的使用。

3.Win32程序设计:Windows程序入门;Windows消息;GDI绘图游戏工具与MFC;网络编程基础。

4.游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系;矢量、矩阵;几何碰撞;物理模拟;人工智能与寻路算法。

5.2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论;游戏地图系统;GUI系统;战斗系统设计;任务系统;优秀的声音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

互联网行业目前还是最热门的行业之一,学习IT技能之后足够优秀是有机会进入腾讯、阿里、网易等互联网大厂高薪就业的,发展前景非常好,普通人也可以学习。

想要系统学习,你可以考察对比一下开设有相关专业的热门学校,好的学校拥有根据当下企业需求自主研发课程的能力,能够在校期间取得大专或本科学历,中博软件学院、南京课工场、南京北大青鸟等开设相关专业的学校都是不错的,建议实地考察对比一下。

祝你学有所成,望采纳。

6. 游戏脚本高级编程中文版(pdf)

本书是着名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。光盘上带有两套完整的在线电子版书籍,内容涉及General 3D图形和算法以及Direct3D直接模式;此外,还有大量其他特约作者所着的关于游戏编程内容的文章。
光盘内容:
·本书中所有程序的代码,还包括一个新的16位引擎
·关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍
·通用游戏编程工具以及3D引擎的评定版本
·免费素材
·完整的Microsoft DirectX SDK
·Microsoft Visual C++入门版

300多m的是本书带的光盘内容。网上只找到第一版书的中文pdf,第二版是英文chm格式

7. Java游戏高级编程的前 言

花代价所换来的一点才智,抵过别人传授的数倍不止。
—— 本杰明?富兰克林
本书针对的是那些想使用最新的高性能技术,创建面向Web和桌面的复杂2D计算机游戏的Java程序员。本书循序渐进地介绍了一个可重用的动画库,每一章都依赖于前面的一些章节。在需要说明这些主题的地方,都详细地介绍了每一个新库类的源代码,并且给出了实际使用这些类的示例游戏。免费许可使您可以直接修改和调整库代码和示例游戏,开发自己的游戏程序。
目的
本书也可取名为《现代Java游戏编程》。在以前出版的Java游戏编程的书籍中介绍的很多技术和主题,已被Java编程语言和它的高级类库所淘汰。这包括像线程管理、事件管理、图形用户界面、网络通信、持久性和部署等方面。在本书中,我对这些变更作了适当的注释,并简要地对这些技术作了一些对比。
虽然通过将每一帧中需要重绘像素的数量最小化就可以在Java中创建高速的动画,但是在最近发布的Java编程语言的1.4版中引入的新类,又提供了通过可移植方式直接访问视频硬件的方法。正如在本书中介绍的一样,即使每一帧中需要更新的像素很多,也可以实现高速的帧速率。在这里介绍了一个示例程序,用来演示在真彩色高分辨率模式中,成功地将全屏动画和显示器75Hz的刷新率同步。
尽管本书最初的设计是面向游戏,但是读者应该知道这里介绍的技术也可以用在其他应用方面,包括广告和仿真。嵌在Web页面中的动画调幅广告applet会立即闪现在您的大脑中。调幅广告可以使用强大的通用编程语言(例如Java)编写的这个事实,充分发掘它们超越动画的辅助功能的潜能,包括活动数据连接。在仿真领域,学生和科学家都可以从可视化上获益。当这些模型使用Java表示的时候,用户就可以与它们进行交互、更改参数并观察新的结果。
读者对象
本书专门针对具有丰富经验、正准备和渴望将他们独特的游戏设计思想转换为部署实体的Java开发人员。对这些读者而言,从想了解有趣的游戏特定逻辑以来,一直在学习Java编程语言和实现基本的基础结构代码。
同时,这些Java高级开发人员希望详细地了解可能会影响游戏性能的可重用库中的优化选项。在介绍游戏库和本书示例游戏中的这些源代码时,我假定读者已经掌握了一些基本的主题,例如Java编程语言、面向对象的编程(Object Oriented Programming,OOP)技术、图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)组件库,以及一些设计模式等。
范围
本书简要(没有深入地)介绍了那些虽然必需但又不是专门用于Java游戏编程的技术。这包括通用的开放源代码开发工具和通用的标准以及应用编程接口(API),这些都是很多经验丰富的Java游戏程序员已经使用过的技术。在书中,还提供了在这些方面需要进一步阅读的参考书目。
本书介绍的很多可重用库都利用了在核心Java平台里可用的最新API、当前的J2SE 1.4版。本书没有介绍那些过时的API,例如AWT(Abstract Window Toolkit)。相反,深入地研究了应用现代API的具体技术,包括Java游戏编程用于动画设计的Swing。
除了Java 2D和Image I/O API以外,Java Media API中绝大部分API都没有在本书中介绍,因为我考虑到它们在游戏开发中会有一些限制。在游戏中使用Java 3D、JMF(Java Media Framework)或者Java Speech API,就强制玩家下载安装一个可选包和它的本地代码实现。我相信这种附加的步骤将会使很多潜在的玩家退缩,尤其是那些遇到安装问题和下载延迟问题的玩家。尽管已经对J2SE内核库的一部分进行了安装,但是Java Sound API仍然需要一个soundbank文件,这个文件对有些操作系统而言是默认包含在Java运行库环境(JRE)发布中的,而对Windows而言则不是。Java共享数据工具包(Java Shared Data Toolkit,JSDT)API,尽管也可以在网络游戏中使用,但是它们好像已经被废止了。我在游戏编程里,还没有发现确实需要使用Java高级图像(Java Advanced Imaging,JAI)的地方。
本书并没有回避将Java与平台专用代码混合的Java本地接口(JNI)API的使用,但是也不鼓励这样使用。本书中给出的所有代码都是用纯粹、可移植的Java语言编写的,它们能够在所有安装有Java虚拟机的平台上运行。作为一个开发人员,我发现不使用定制的本地库也可以实现高性能。作为一个玩家,我更加喜欢用纯Java编写的游戏,因为我不必因为安全风险而烦恼,并且我知道游戏将会运行在我喜欢的平台上,而不管这是个什么平台。
本书没有介绍使用Java 2 Micro Edition(J2ME)平台进行Java游戏开发。我希望像摩尔定律中描述的那样,硬件性能的快速发展能使J2ME很快过时。如今的手持PDA使用的微处理器的性能已经与3年以前使用的最好计算机的处理器性能一样强大了。现在在PDA上安装J2SE和运行Swing应用程序已经成为可能。如果在近几年内看到J2EE运行在手表上,我将不会感到惊奇。
在学习后面的关于多玩家联网模式的相关章节时,确实需要读者具有一些J2EE的知识。然而,这也限制使用Servlet API进行开发。更为复杂的J2EE API(例如Enterprise Java Beans(EJBs))的使用方法,本书并没有进行介绍。所有示例的网络游戏都会运行在一个简单的servlet容器以内,并且也不需要安装一个完全的应用服务器。

8. java游戏开发学习的方法有哪些

平时我们玩的大型游戏,无一不是基于C/C++,其效率、速度无其他语言能比。所以,

1、先学习C/C++

2、之后接触学习WINDOWS API和VC++

3、需要掌握一个3D游戏SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK

4、美工和建模方面的知识适当了解

围绕以上找相关资料或书,可能需要好几本。更多交流可参考我空间主页有关文章。

你可以参考参考一下青岛双硕程序员培训学校网上课程大纲或技术论坛

9. 求java游戏编程的电子书

想好好看就去买本正版的实体书吧,不差那几个钱。
电子版书籍可以去新浪资料共享或电驴上找,都是很好的电子资源提供者。
http://ishare.iask.sina.com.cn/search.php?key=JAVA%D3%CE%CF%B7%B1%E0%B3%CC&format=

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