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android播放帧动画

发布时间:2023-01-30 12:41:44

android帧动画/AnimationDrawable导致的OOM/ANR的解决方案

如果有播放超多帧动画的需求,直接点击 FrameAnimation 在github查看,基本能满足你的所有需求,就不用往下看了,基本能满足 99.99% 人的需求。

       当在应用中需要使用帧动画的时候,最先想到的就是Android提供的AnimationDrawable了,但是如果帧动画中如果包含上百帧图片,此时再用AnimationDrawable就不是那么理想了。AnimationDrawable使用一个Drawable数组来存储每一帧的图像,会直接把全部图片加载进内存。随着帧数量的增多,就算性能再强劲的机器也会卡顿、OOM。

    最近的项目中需要用到大量的帧动画(各种闪瞎24K钛合金狗眼的礼物效果,多的高达200帧),既然AnimationDrawable不行,就想到了两种解决方法。

   因为是直播的项目,包含人脸贴图等都是用opengl绘制的,如果用OpenGL绘制一层Texture直接推流还省事。只在主播端处理就行了,但是IOS那边都弄得差不多了,直接原生的不用处理也不会有什么异常什么的。。很尴尬。

    好吧,第一个不行那就想到Android自带的surfaceView啦。我首先用不同的手机测试了下应用从本地decode一个bitmap的时间(png格式,414*736,大小在30-100k之间),因为帧动画的每帧不会太大,在性能好点的设备上基本保持在10-30ms之间(不推流基本上推流状态下10ms左右,推流状态下20左右),在性能稍差的设备中基本上也不会超过50ms,所以说是没什么大问题的。

既然不能完全加载到内存,想到的就是类似视频播放或者视频直播类似的思路。首先定义一个Bitmap的缓冲区,边绘制边加载。首先加载一定数量的帧到Bitmap缓冲区,加载完成后通知SurfaceView开始绘制。SurfaceView绘制一帧完成后通知Bitmap缓冲区加载下一帧,同时将绘制过的一帧的从Bitmap缓冲区移除。一帧绘制完成后,绘制线程根据设置的帧间隔休眠一段时间,休眠完成后开始从Bitmap缓冲区获取下一帧,依此类推,一直循环,直到播放完成或者手动停止。按照这种方式实现起来,发现oom卡顿什么的果然不存在了,内存的使用情况如图。

但是看着这个垃圾桶一个挨一个,这个内存回收情况完全不正常!GC太频繁了。想着应该是这里出现了问题。[图片上传失败...(image-96f387-1512626035688)]
频繁的添加移除bitmap,导致了不算太严重的内存抖动。之所以称之为不算太严重,因为大概400ms一次,一次gc花费2ms左右。不看内存,只看运行效果。真的感觉不出来。但是呢,这样显然也是不行滴。

最常见的解决方法就是对象的复用,创建各种pool。Android也提供了Bitmap的复用方式,在加载bitmap的时候传入一个inBitmap,那么加载的bitmap就会复用原bitmap的内存空间,所以理论上将要复用的bitmap和新加载的bitmap在颜色深度一样的情况下,复用的bitmap宽高要大于新加载的bitmap。50L的桶毕竟最多只能装50L的水。关于inBitmap更多资料可以参考 这里 , 还有这里 。(请自备梯子)。 使用起来很简单,大概就是这样

然后实现思路就是在这里修改了,把将要删除的哪一帧留下来作为inBitmap。

② 知识体系四:Android动画工作原理

1.Android 动画的工作原理?
在android系统中动画分为两种分别是帧动画和属性动画。对于动画的工作原理主要涉及到的是帧动画的实现。
帧动画主要有旋转RotatleAnimation,缩放ScaleAnimation,透明AlphaAnimation,平移TranslateAnimation等都是Animation的子类。Animation控制动画的效果,Transformation 对动画进行计算。
对于动画的原理简单说就是从一个动画的启动状态,到动画结束状态,和动画持续总时间,在这段时间中任一时间点动画的状态计算和显示的过程。
计算 :是通过Animation的getTransformation()方法首先对时间进行归一化时间让时间在0~1之间,进行计算。满足条件之后就会调用applyTransformation()方法处理实现动画类型的计算。当前时间点的转换状态保存到Transformation 的Matrix中等待显示的时候使用。
显示 :动画显示工作主要依赖于Choreograther类,此类是线程唯一的,Choreograther和Handler用法类似,都是通过post一个Runnable对象到队列中等待VSYSC屏幕垂直同步信号刷新(16ms)刷新一次,然后触发ViewRootImpl的view的遍历工作,回调到view.draw()方法时就会把之前applyTransformation 计算的此时刻的Transformation 的Matrix赋值到Canvas上, 这也就是为什么我们使用帧动画时候我们的view的属性并没有改变,这就是根源因为计算得到的Matrix被Canvas使用了,并没有直接赋值到我们的view上。 对于属性动画来说主要使用animator实现看下面解析:

2.Animation 和 Animator 的区别?
Animation和Animator都是抽象类,都有子类,Animation通过Transformation对动画进行Matrix转换来作用到Canvas上实现动画效果。而Animator只是一个工具类,主要是用来控制在一段时间内某一个值的变化过程,然后我们再根据这个值来作用到view的属性上,以此来实现动画效果。为了让这个变化的过程能达到加速减速等变化效果系统提供了插值器Interpolator。他们的实现思想都是一致的。

3.帧动画 和 属性动画的区别?

③ Android-帧动画详解

这篇文章来聊聊 Android 原生动画的 帧动画 ,通俗的理解就是把一张张图片按照顺序播放,达到一个动态的效果。希望我的这篇文章对看文章的小伙伴有所启发。

android:oneshot=“false” 属性说明:表示是否重复播放。

每个item都有 drawable 和 ration 属性, drawable 表示我们要播放的图片, ration 表示这张图播放的时间。

④ Android 动画详解

  android中酷炫的效果,都离不开动画的支持。这里我们详细介绍一下android中动画的分类。android的中动画分为帧动画、补间动画、属性动画。原理各不相同,实现的效果也大不相同。下面一一讲解三种动画。

  帧动画顾名思义就是通过顺序一帧一帧播放图片从而产生动画效果,效果类似放电影。该动画缺点比较明显,就是如果图片过大过多会导致OOM。帧动画xml文件放置在drawable目录下而非anim文件夹下。

  补间动画是通过对view进行旋转、缩放、渐变、透明度变化,而达到的一种动画效果。是一种渐进式动画。并且可以通过组合以上四种操作,完成复杂的自定义动画效果。缺点就是只是改变的view的展示状态,但是不会改变view的位置。例如我们将一个button通过位移想左移动100dp,然后停留在终点。但是我们可以发现展示的位置button点击无效果,不可以交互。而在button原始位置空白的地方点击会触发button的点击效果。也就是button本质还是在原来位置,只是展示左移了100dp。

透明度动画,通过改变view的透明度展示动画。对应AlphaAnimation和<alpha>xml标签

缩放动画,通过修改view的大小展示动画。对应ScaleAnimation类和<scale>xml表情

通过旋转view展示动画。对应RotateAnimation类和<rotate>xml标签

平移动画,更改view的展示位置展示动画。对应TranslateAnimation类和<translate>xml表情

应用动画xml配置

使用java类配置动画,具体参数类同xml参数,建议使用xml配置动画

  属性动画本质是通过改变对象的属性(例如:x,y等属性),来实现动画的,所以基本上是无所不能的,只要对象有这个属性,就能实现动画效果。属性动画是在api11的新特性,通过动态的改变view的属性从而达到动画效果。虽然可以使用nineoldandroid库向下兼容,但是兼容本质是使用补间动画完成,也就是说不会更改view的属性,也不会更改view的位置。属性动画比较常用的类: ValueAnimator、ObjectAnimator、AnimationSet,其中ObjectAnimator是ValueAnimator的子类,而AnminationSet是动画集合

动画配置同样可以使用xml配置,参数类似,这里不做详细说明。

根据时间流逝百分比计算当前属性改变百分比。同xml配置动画中的 android:interpolator 属性配置,常见有LinearInterpolator(线性差值器)、(加速减速差值器)
等。自定义需要实现 Interpolator 或者 TimeInterpolator 。Interpolator接口继承TimeInterpolator。

根据当前属性改变百分比计算改变后的属性值。属性动画特有的属性。自定义估值器需要实现 TypeEvaluator 接口。

可以对任意属性做属性动画,属性动画要求动画作用的对象提供该属性的get()和set()方法。因为属性动画本质就是根据外界传递的对象属性的初始值和终点值,然后根据估值器和差值器计算属性值,不断调用属性的set方法,通过时间的推移所传递的值,越来越近终点值。
注意:

使用ValueAnimator通过监听动画过程,自己改变对象属性完成动画

⑤ Android如何将逐帧动画加在界面上

动画的使用 是 Android 开发中常用的知识
可是动画的 种类繁多、使用复杂 ,每当需要 采用自定义动画 实现 复杂的动画效果 时,很多开发者就显得束手无策
本文将详细介绍 Android 动画中 逐帧动画 的原理 & 使用
#1. 作用对象 视图控件( View )
1. 如 Android 的 TextView、Button 等等
2. 不可作用于 View 组件的属性,如:颜色、背景、长度等等
#2. 原理
将动画拆分为 帧 的形式,且定义每一帧 = 每一张图片
逐帧动画的本质:按序播放一组预先定义好的图片
#3. 具体使用 ####步骤1:将动画资源(即每张图片资源)放到 drawable 文件夹里
技巧:
1. 找到自己需要的gif动画
2. 用 gif 分解软件(如 GifSplitter )将 gif 分解成一张张图片即可

⑥ Android 帧动画何时停止播放

可以通过一些其他方式来做到。
方式一,当动画开始start之后,我们可以通过检测是否到达帧动画的最后一帧,来确定动画是否播完。这种方式可以保证动画播完。
方式二,重写AnimationDrawable,获得totalDuration,然后动画start之后的totalDuration,调用结束的接口回调onAnimationFinshed()。为什么必须重写呢?因为,AnimationDrawable仅提供了每一帧的ration,而不能直接获得动画总的ration。
当然还有一些变种的方法,但是其大体思路都应该差不多。至于动画是否流畅播放,这要取决于你播放动画的时候,系统的繁忙程度。

⑦ android帧动画 可以设置在什么组件上

先在res目录下(或anim目录)创建一个XML,里面保存每个图片的信息
/res/anim/loading.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<animation-list
android:oneshot="false"
xmlns:android="http://schemas、android、com/apk/res/android"
>

<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording1" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording2" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording3" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording4" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording5" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording6" />
<item android:ration="150" android:drawable="@drawable/recording7" />

</animation-list>

animation-list标签就代表,这是一组动画的列表
android:oneshot属性,表示循环播放,true则只播放一次,false表示循环一直播放。
item标签代表各个帧元素
android:ration属性代表帧与帧之间的持续时间,以毫秒为单位
android:drawable属性代表具体的图片信息。

⑧ 请问一下Android怎么设置帧动画的播放时间啊注意是帧动画哦~~

表示关注,AnimationSet 好像只能实现楼主说的四种补间动画的组合。帧动画AnimationDrawable加不进去。实在不行就等帧动画结束时在调用AnimationSet 。。 AnimationSet 的public void addAnimation(Animation a)只能...

⑨ android逐帧动画

在配置中填写 android:oneshot="true" 播放一次

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