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androidassets绝对路径

发布时间:2025-06-16 16:35:56

android中assets目录和raw目录的区别和使用情况

今天看到有人问Android中assets目录和raw目录的区别和使用情况。

能提出这个问题的,应该都了解它们的共同点:

它们会被原封不动的拷贝到APK中,而不会像其它资源文件那样被编译成二进制的形式。

要说区别,当然最直观的就是获取它们的InputStream的API不一样了。

assets:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");

raw:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)

有人可能会有疑问,既然它们都是被原封不动的拷贝到APK中,而assets可以创建目录结构,又能够动态的列出assets中的所有资源getAssets().list(String path);,这些raw都做不到,那raw还有什么用呢?

下面我们来说说它们主要的区别:

由 于raw是Resources (res)的子目录,Android会自动的为这目录中的所有资源文件生成一个ID,这个ID会被存储在R类当中,作为一个文件的引用。这意味着这个资源 文件可以很容易的被Android的类和方法访问到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是访问一个文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在这个目录下是比较合适 的。
assets目录更像一个附录类型的目录,Android不会为这个目录中的文件生成ID并保存在R类当中,因此它与 Android中的一些类和方法兼容度更低。同时,由于你需要一个字符串路径来获取这个目录下的文件描述符,访问的速度会更慢。但是把一些文件放在这个目 录下会使一些操作更加方便,比方说拷贝一个数据库文件到系统内存中。要注意的是,你无法在Android XML文件中引用到assets目录下的文件,只能通过AssetManager来访问这些文件。数据库文件和游戏数据等放在这个目录下是比较合适的。
另 外,网上关于assets和raw的资料都千篇一律了,因此关于这两者中单个文件大小不能超过1M的**错误**描述也在传播,即如果读取超过1M的文件 会报"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,还引申出种种解决方案。个人认为不应该有这样的限制,为了验证这个说法写了个Demo,发现将近5M的压缩 包在assets和raw中都能正常访问,因此在这里纠正一下,理论上只要打包不超过Android APK 50M大小的限制都是没有问题的。当然了,不排除是Android很早期的时候因为设备硬件原因aapt在编译的时候对这两个文件夹大小做出了限制,如果 是这样,较新版的ADT应该不会出现这种情况。

更新:为了验证我最后一段的描述,避免导致结果误 导,晚上写了几个小Demo验证之后又花了点时间查阅了一些资料,最后找到这篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比较简单清晰,我就不翻译了。这篇文章应该还蛮有说服力的,从根本上说明了当时Android2.3以前产生资源文件单个文件大小不能超过1M的原 因和部分解决方法。不过由于限制是当时的aapt决定的,现在已经更新了多个版本的aapt已经不存在这种问题了,也印证了我最后一段的猜想。

② android 修改apk的asset目录后怎么安装

从整体上看,一般的对于assets 里面的apk进行安装的操作是先将 apk 复制到sd上 或者其他的可读取存储位置。比如我拿到的机子 有两个路径

/mnt/emmc/ 手机的内部存储位置(其他的手机不一定有)

/mnt/sdcard/ 手机的sd存储位置

复制到这两个路径都OK。


首先要获取assets目录下文件的数据流,用于写到存储位置上。

//这里的fileName 这个是assets文件下的全文件名 包括后缀名。

path 是存储的路径位置,绝对路径。

InputStream is = context.getAssets().open(fileName);

File file = new File(path);

file.createNewFile();

FileOutputStream fos = new FileOutputStream(file);

byte[] temp = new byte[1024];

int i = 0;

while ((i = is.read(temp)) > 0) {

fos.write(temp, 0, i);

}

fos.close();

is.close();

通过Context 获取到AssetManager

③ 如何获取android assets文件下的mp4

assets文件夹是android程序中存放相关颤槐世外部文件的一个目录,Android官方提供了相应的方法去访问该茄肢文件夹中的内容,故此我们并不需要进行相关的明谨路径判断等代码操作,直接调用相关方法打开文件并得到一个字节输入流(InputStream);
然后通过相应的字符编码方式读取字节解码为字符输入流(InputStreamReader);再通过BufferReader对字符输入流读取文本并将字符存入缓冲区以便能提供字符、数组和线段的高效读取;最后我们就能逐行对文件内容进行读取了;
public class MainActivity extends Activity {

④ android打包assets中文件没生效

android打包assets中文件没生效是AndroidStudio在打包assets文件夹的时候有缓存问题没有清除。AndroidStudio在打包assets文件夹的时候,有什么缓存问题,很难清除。改了名字之后,就不会用之前的缓存文件了。android打包assets中文件没生效的问题就可以得到解决。

⑤ Android assets 找不到文件异常 FileNotFoundException

asset FileNotFoundException
使用assets加载文件时出现的了文件未找到:原因是乱加路径;
使用Glide来加载asetts资源作为背景图片时时,如下

后来使用了觉得这种方式加载出现了肉眼可见的延迟,
更换了其他方式,使用了
AssetManager ->InputStream->BitmapFactory->Bitmap->BitmapDrawable->View.setBackgroud(drawable)
来实现,但是中间在这里出现了错误

出现了找不到文件的情况,问题在于使用了复制粘贴,在AssetManager 中不需要添加PATH_HEAD 这个东东,直接使用相对路径就可以了;

还是要减少复制粘贴来避免一些不好排查的问题

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