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設計原則與源碼

發布時間:2022-07-02 17:47:17

⑴ 設計的基本原則有哪些

基本原則
1. 對比(Contrast)
對比的基本思想就是要避免頁面上的元素太過相似。如果元素(字體、顏色、大小、線寬、形狀、空間等)不相同,那就乾脆讓它們截然不同。對比能夠讓訊息更准確的傳達,內容更容易的被找到、被記住。如果你想讓對比效果更明顯,就一定要大膽,不要讓兩種顏色看起來好像差不錯又不一樣。當然也不要在同一個頁面使用太多種字體。
2. 重復(Repetition)
重復的目的就是「一致性」,讓設計中的視覺要素在整個作品中重復出現。可以重復顏色、形狀、材質、空間關系、線寬、材質、空間等。這樣一來既能增加條理性,又能增加統一性。
3. 對齊(Alignment)
任何東西都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應當與頁面上的另一個元素有某種視覺聯系。這樣能夠建立一種清晰、精巧而清爽的外觀,提升可讀性。避免一個頁面上混用多種對其模式,也就是不要有一些置左,有一些置右。盡量避免使用居中對齊,除非是比較正式、穩重的設計(別動不動就讓什麼都居中,有些時候居中是一種很土的對齊方式)。
4. 親密性(Proximity)
彼此相關的項應當靠近,歸組在一起。如果多個項相互之間存在很近的親密性,它們就會成為一個視覺單元,而不是多個孤立的元素。這有助於組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。

⑵ 怎麼寫源碼

這個問題把我雷到了,呵呵所謂的源碼是指程序的原始代碼,經過編譯器編譯之後成機器能識別的二進制代碼(機器代碼),目前的編程語言有C/C++、JAVA、C#等,很多,要寫「源碼」當然要先學這些「語言」等你學會了便可以寫「源碼」了

⑶ 有哪些設計原則與要求

單一職責原則:(SRP)一個類,最好只做一件事,只有一個引起它變化的原因。
開放-封閉原則:(OCP:The Open-Closed Principle)軟體實體(類,模塊,函數等等)應該是可以擴展的,但是不可修改的。
依賴倒轉原則:(DIP)這個原則的內容是:要依賴於抽象,不要依賴於具體。或者說是:要針對介面編程,不要對實現編程(Program to an interface,not an implementation)。高層模塊不應該依賴底層模塊,兩個都應該依賴抽象。
里氏代換原則:(Liskov Substitution Principle,LSP)在一個軟體系統中,子類應該可以替換任何基類能夠出現的地方,並且經過替換以後,代碼還能正常工作。
迪米特原則:(Least Knowledge Principle,LKP)最少知識原則,又稱為「Law of Demeter」,如果兩個類不必彼此直接通信,那麼這兩個類就不應當發生直接的相互作用。如果其中一個類需要調用另一個類的方法的話,可以通過第三者轉發這個調用。

⑷ 設計的基本原則有哪些

1. 對比(Contrast)
對比的基本思想就是要避免頁面上的元素太過相似。如果元素(字體、顏色、大小、線寬、形狀、空間等)不相同,那就乾脆讓它們截然不同。對比能夠讓訊息更准確的傳達,內容更容易的被找到、被記住。如果你想讓對比效果更明顯,就一定要大膽,不要讓兩種顏色看起來好像差不錯又不一樣。當然也不要在同一個頁面使用太多種字體。
2. 重復(Repetition)
重復的目的就是「一致性」,讓設計中的視覺要素在整個作品中重復出現。可以重復顏色、形狀、材質、空間關系、線寬、材質、空間等。這樣一來既能增加條理性,又能增加統一性。
3. 對齊(Alignment)
任何東西都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應當與頁面上的另一個元素有某種視覺聯系。這樣能夠建立一種清晰、精巧而清爽的外觀,提升可讀性。避免一個頁面上混用多種對其模式,也就是不要有一些置左,有一些置右。盡量避免使用居中對齊,除非是比較正式、穩重的設計(別動不動就讓什麼都居中,有些時候居中是一種很土的對齊方式)。
4. 親密性(Proximity)
彼此相關的項應當靠近,歸組在一起。如果多個項相互之間存在很近的親密性,它們就會成為一個視覺單元,而不是多個孤立的元素。這有助於組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。

⑸ 網站的設計原則及標准有哪些

01nbsp;明確內容nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;如果你想成為一個網站設計者,並正想建一個網站的話,首先應該考慮網站的內容,包括網站功能和你的用戶需要什麼。你的整個設計都應該圍繞這些方面來進行。nbsp;nbsp;nbsp;02nbsp;抓住用戶nbsp;nbsp;nbsp;如果用戶不能夠迅速地進入你的網站,或操作不便捷,網站設計就是失敗的。不要讓用戶失望而轉向你的對手的網站。nbsp;nbsp;nbsp;03nbsp;優化內容nbsp;nbsp;nbsp;內容是核心。大約在兩年以前,企業網站就像一本廣告冊子,更槽糕的是,網站使用了大量的圖片,似乎要幾個世紀才能下載完。nbsp;nbsp;nbsp;Chanels網站(www.channels.co.uk)在設計的某些方面是成功的,但是內容太貪乏,並且要花很長時間才能找到所要的東西,因此不能算是一個成功的網站。nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;04nbsp;快速下載nbsp;nbsp;nbsp;沒有什麼比要花很長時間下載頁面更槽糕的了。作為一條經驗,一個標準的網頁應不大於60K,通過56K數據機載入花30秒的時間。有的設計者說網頁載入應在15秒內。nbsp;nbsp;nbsp;05nbsp;網站升級nbsp;nbsp;nbsp;時刻注意網站的運行狀況。性能很好的主機隨著訪問人數的增加,可能會運行緩慢。但是,如果你不想失去訪問者的話,一定要仔細計劃好你的升級計劃。nbsp;nbsp;nbsp;06nbsp;堅持基本原則nbsp;nbsp;nbsp;即使你不懂HTML語言,你只需購買一個有版權的所見即所得的網頁設計工具,如Adobenbsp;PageMillnbsp;或nbsp;Microsoftnbsp;FrontPagenbsp;Express,就可以創建一個看起來很合理的網站。但是,在設計時,這些軟體包雖然不需要HTML,卻使網站速度下降。nbsp;nbsp;nbsp;為了成功地設計網站,你必須理解HTML是如何工作的。大多數的網站設計者建議網路新手應從有關HTML的書中去尋找答案,用Notepad製作網頁。nbsp;nbsp;nbsp;07nbsp;學習HTMLnbsp;nbsp;nbsp;用HTML設計網站,可以控制設計的整個過程。但是,如果你僅僅是網站設計的新手,你應該尋找一個允許修改HTML的軟體包。HomeSite4是一個很好的Web設計工具。在設計過程中,HomeSite4能幫助你學習HTML。它還允許你切換到所見即所得的模式,以便你在把網站發送到Web之前,預覽你的網站。nbsp;nbsp;nbsp;08nbsp;用筆畫一個網站的框架nbsp;nbsp;nbsp;聖人雲:筆比劍更強大。在用計算機之前,用筆畫一個網站的框架,顯示出所有網頁的相互關系。計劃好你的用戶如何以最少的時間瀏覽你的網站。nbsp;nbsp;nbsp;09nbsp;「在計算機上永遠也找不到好的方案」。nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;——專家忠告nbsp;nbsp;nbsp;10nbsp;網站地圖nbsp;nbsp;nbsp;許多設計者把他們的網站地圖放在網站上,這種做法,卻是弊大於利。絕大部分的訪問者上網是尋找一些特別的信息,他們對於你的網站是如何工作的,並沒有興趣。如果你覺得你的網站需要地圖,那很可能是需要改進你的導航和工具條。nbsp;nbsp;nbsp;11nbsp;「睜大你的眼睛,留意所有的事情。對最不相關的東西的觀察可以得到最好的靈感。觀察一個站點的結構和設計。理解站點結構的關鍵元素,確保你的設計是圍繞站點瀏覽進行的。」nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;——專家忠告nbsp;nbsp;nbsp;12nbsp;點擊規則nbsp;nbsp;nbsp;聽說過3次點擊規則嗎?對於小型網站,在你的主頁上,沒有任何一條信息,需要點擊次數超過3次的。對於大型網站,使用導航和工具條來改善操作。nbsp;nbsp;nbsp;13nbsp;特殊字體的應用nbsp;65條nbsp;nbsp;雖然你可以在你的HTML中使用特殊的字體,但是,你不可能預測你的訪問者在他們的計算機上將看到什麼。在你的計算機里看起來相當好的頁面,在另一個不同的平台上看起來可能非常糟糕。一些網站設計員喜歡使用來定義特性,這雖然允許你使用特殊的字體,但是仍需要一些變通的方法,以免你所選擇的字體在訪問者的計算機上不能顯示。級聯風格表CSS有助於解決這些問題,但是只有最新版的瀏覽器才支持CSS。 查看原帖>>

⑹ 網站設計的原則有哪些

每個網頁設計師在 設計網頁的時候都有自己的一套思路和方法,但是不管怎麼樣,都遵循了幾個最基本的設計原則,我大概總結了主要有如下幾點:
一、對稱與均衡
對稱分為左右對稱、上下對稱、重復對稱、旋轉對稱等形式。對稱的造型在大自然中比比皆是,同時也是版式設計常用的構成形式。對稱的形式給人以穩定平衡的感覺,但也容易流於刻板、單調。為打破這種局面,設計上往往採用均衡來代替對稱。均衡與對稱的區別在於各元素與軸心的分布排列不等,呈不規則狀態,從形式上是對稱的破壞,然而兩邊在視覺上的分量的相等的。整個畫面還是處於勢的平衡中,給人以後總動中有靜或靜中有動的動態美,富於變化和趣味。我們稱之為:對等不對稱,等量不等形。
二、重復、相似和變異
一個形體的反復出現,會加強對受眾的視覺刺激。這是最簡單的節奏,好像某幾個音節在樂章中的反復出現,會加深聽眾的印象。在平面設計中有時也把近似的形象並置在一起,大道重復的效果,這稱為相似。但有的時候,我們又把很有規律的一段樂章其中的一個或幾個音符加以變化,使之產生強烈的反差,這就是變異。變異可以理解為對規律的破壞,這種表現手法更容易吸引人的注意力,引發瀏覽者的興趣。
三、節奏與韻律
節奏、韻律是來自音樂的概念。在構成中,形體有規律的排列和變化就形成了視覺的節奏與韻律。它會帶給受眾舒適的視覺感受。除了前面提到的重復,還有形的漸變,包括大小、長短、明暗、形狀、位置等方面的變化,這些構成上的變化會使畫面產生和諧的藝術效果。這些形式上的美,如果賦予頁面的主題、個性和情感,就有了韻律感,好像音樂中飯的旋律,不但有了節奏,還有情調,有意境。它能增強頁面中的感染力和藝術表現力。
四、網頁中的對比
對比就是利用異質元素的並置產生差異,更鮮明地突出各元素的個性特性。缺乏對比的畫面的平淡、乏味的,是沒有吸引力的;而對比會產生強烈的矛盾和沖突,從而對觀者產生視覺刺激。
五、網頁中的調和
調和是指通過網頁中各要素之間存在的共性所構成的頁面統一性。調和是產生和諧與穩定的前提,我們可以通過保持畫面造型元素的某種特徵的一致性,如形狀,色彩等,形成調和。另外前面講到的對稱、均衡、漸變、重復等構成方式也會形成調和的頁面效果。以調和為基調的頁面中各部分之間保持一種內在的統一和協調,從而加強頁面的整體性和完整性。調和的構成中,要注意局部的對比效果。避免頁面產生模糊。
我們一般採用三種方式進行頁面的調和:
大小調和:使頁面的元素麵積大小相近,或者使一種元素麵積大於其它元素,並佔有絕對優勢,保證其在頁面中起主導作用。
形狀調和:頁面中的造型元素保持相似的外形,並且把這種外形特徵貫穿於整個網站。
色彩調和:通過頁面中的元素色彩的一致性,進行頁面調和。
網頁設計師在其設計思路中都遵循以上幾個網站設計原則,所以特別是對剛學網頁設計的新手來說深刻理解並遵循設計原則是必要的,甚至決定了你網頁設計的成敗!

⑺ 軟體設計原則有哪些

七大設計原則
開閉原則
依賴導倒置原則
單一職責原則
介面隔離原則
迪米特原則
里氏替換原則
合成復用原則

設計模式-創建型模式
工廠方法模式
抽象工廠模式
建造者模式
單例模式
原型模式

設計模式-結構性模式
適配器模式
裝飾者模式
代理模式
外觀模式
橋接模式
組合模式
享元模式

設計模式-行為型模式
策略模式
模板方法模式
觀察者模式
訪問者模式
迭代器模式
責任鏈模式
中介者模式
解釋器模式
狀態模式
命令模式
備忘錄模式
軟體設計原則介紹
所以,可以說軟體系統是連接需求分析、硬體系統以及使得系統實現的橋梁,對軟體的設計應首先了解軟體設計的設計原則。
設計原則
(1)可靠性
軟體系統的規模越做越大越加復雜,其可靠性越來越難保證。應用本身對系統運行的可靠性要求越來越高,軟體系統的可靠性也直接關繫到設計自身的聲譽和生存發展競爭能力。軟體可靠性意味著該軟體在測試運行過程中避免可能發生故障的能力,且一旦發生故障後,具有解脫和排除故障的能力。軟體可靠性和硬體可靠性本質區別在於:後者為物理機理的衰變和老化所致,而前者是由於設計和實現的錯誤所致。故軟體的可靠性必須在設計階段就確定,在生產和測試階段再考慮就困難了。
(2)健壯性
健壯性又稱魯棒性,是指軟體對於規范要求以外的輸入能夠判斷出這個輸入不符合規范要求,並能有合理的處理方式。軟體健壯性是一個比較模糊的概念,但是卻是非常重要的軟體外部量度標准。軟體設計的健壯與否直接反應了分析設計和編碼人員的水平。
(3)可修改性
要求以科學的方法設計軟體,使之有良好的結構和完備的文檔,系統性能易於調整。
(4)容易理解
軟體的可理解性是其可靠性和可修改性的前提。它並不僅僅是文檔清晰可讀的問題,更要求軟體本身具有簡單明了的結構。這在很大程度上取決於設計者的洞察力和創造性,以及對設計對象掌握得透徹程度,當然它還依賴於設計工具和方法的適當運用。
(5)程序簡便
(6)可測試性
可測試性就是設計一個適當的數據集合,用來測試所建立的系統,並保證系統得到全面的檢驗。
(7)效率性
軟體的效率性一般用程序的執行時間和所佔用的內存容量來度量。在達到原理要求功能指標的前提下,程序運行所需時間愈短和佔用存儲容量愈小,則效率愈高。
(8)標准化原則
在結構上實現開放,基於業界開放式標准,符合國家和信息產業部的規范。
(9)先進性
滿足客戶需求,系統性能可靠,易於維護。
(10)可擴展性
軟體設計完要留有升級介面和升級空間。對擴展開放,對修改關閉。
(11)安全性
安全性要求系統能夠保持用戶信息、操作等多方面的安全要求,同時系統本身也要能夠及時修復、處理各種安全漏洞,以提升安全性能。

⑻ UI設計原則與思路有哪些

我們在設計UI時,通常是有一些步驟與原則,下面列出了一些常用的設計思路。
1,明確劃分與UI相關和與UI無關的部分
根據UI的設計圖,首先把界面展現的數據先抽出去,只看UI的表現。
2,劃分屏幕大小,明確出跳轉關系
考慮不同APP所對應的屏幕大小及DPI,不同的屏幕與DPI,可能會存在不同的UI布局。
3,列出需要用到的UI元素(Widget)
把界面上展現的UI元素列出來,像常用的button, imagebutton這些很簡單,一看就知道,關鍵是有些UI,可能會涉及到一些自定義的View,這里一定要多考慮。
4,列出哪些UI元素可以用SDK的,哪些則是需要自定義
通常一個項目裡面都會有自定義的組件(View),多數是組合控制項------把不同的Widget組合成一個Layout。
5,進行內部邏輯和UI界面的整合
通常一個View裡面,都會有一些邏輯,特別是自定義的View,可能會封裝一些特定的屬性。
在使用這些View的時候,UI的activity會與這些View有一個邏輯的整合。

⑼ 設計的原則是什麼

設計的原則:在進行軟體系統設計時所要遵循的一些經驗准則,應用該准則的目的通常是為了避免某些經常出現的設計缺陷。目前,較為公認的設計原則包括:開放-封閉原則、依賴倒置原則、里氏替換原則、介面隔離原則等。

設計,是一個漢語詞語,指「把一種設想通過合理的規劃、周密的計劃、通過各種方式表達出來的過程」。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。

相關信息:

設計界因在歐美國家理論發展歷史悠久,故設計史和相關理論,常以歐美的工業設計,建築設計為兩大主流。

由於設計行為一般都解釋為有明確目標的,因此在近代將與設計意涵相反的創作,稱為亂數、隨機等等。

在西方,大型的設計系統,往往以Architecture建築來稱呼。這邊指的建築並非具體的建築學、而是一種抽象的形容。

設計在當代中國已成為一種新興發展職業。

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