㈠ 使命召喚6現代戰爭 安裝後為什麼提示的是視頻卡或驅動程序不支持頂點著色器3.0或更高 高人指點一下
下載一個驅動精靈更新一下顯卡驅動,如果還不行的話就是顯卡不行了,要玩這游戲的話得換顯卡
㈡ 使命召喚6運行時彈出錯誤提示,誰能告訴我是什麼問題
-----客戶端初始化完成-----
嘗試22千赫16位[Windows默認]聲音
----- ----- R_Init
使用的Direct3D 9介面...
像素著色器版本是2.0
頂點著色器版本是0.0
視頻卡或驅動程序不加快改造和照明。
視頻卡或驅動程序不支持UBYTE4N頂點數據。
在初始化錯誤:
視頻卡或驅動程序不支持UBYTE4N頂點數據
完整-----嘗試健康-----R_Init———到達 Direct3D 9界面44 kHz 16小塊[視窗未履行〕客戶預置...像素遮蓋者版本是2.0頂點遮蓋者版本是0.0圖像卡或者司機不確實加速變換和照明。圖像卡或者司機不確實支撐 UBYTE4N 頂點數據。 在預置期間的在中的錯誤:圖像卡或者司機不確實支撐 UBYTE4N 頂點數據。
㈢ failed to create vertex shader
上面的錯誤信息是:頂點著色器創建失敗。或許是你的顯卡達不到這模擬器的shader model的最低配置。
㈣ glsl語言和c語言的區別·也就是不同的地方有哪些,明確點。謝謝嘍
變數
GLSL的變數命名方式與C語言類似。變數的名稱可以使用字母,數字以及下劃線,但變數名不能以數字開頭,還有變數名不能以gl_作為前綴,這個是GLSL保留的前綴,用於GLSL的內部變數。當然還有一些GLSL保留的名稱是不能夠作為變數的名稱的。
基本類型
除了布爾型,整型,浮點型基本類型外,GLSL還引入了一些在著色器中經常用到的類型作為基本類型。這些基本類型都可以作為結構體內部的類型。如下表:
類型 描述
void 跟C語言的void類似,表示空類型。作為函數的返回類型,表示這個函數不返回值。
bool 布爾類型,可以是true 和false,以及可以產生布爾型的表達式。
int 整型 代表至少包含16位的有符號的整數。可以是十進制的,十六進制的,八進制的。
float 浮點型
bvec2 包含2個布爾成分的向量
bvec3 包含3個布爾成分的向量
bvec4 包含4個布爾成分的向量
ivec2 包含2個整型成分的向量
ivec3 包含3個整型成分的向量
ivec4 包含4個整型成分的向量
mat2 或者 mat2x2 2×2的浮點數矩陣類型
mat3或者mat3x3 3×3的浮點數矩陣類型
mat4x4 4×4的浮點矩陣
mat2x3 2列3行的浮點矩陣(OpenGL的矩陣是列主順序的)
mat2x4 2列4行的浮點矩陣
mat3x2 3列2行的浮點矩陣
mat3x4 3列4行的浮點矩陣
mat4x2 4列2行的浮點矩陣
mat4x3 4列3行的浮點矩陣
sampler1D 用於內建的紋理函數中引用指定的1D紋理的句柄。只可以作為一致變數或者函數參數使用
sampler2D 二維紋理句柄
sampler3D 三維紋理句柄
samplerCube cube map紋理句柄
sampler1DShadow 一維深度紋理句柄
sampler2DShadow 二維深度紋理句柄
結構體
結構體
結構體可以組合基本類型和數組來形成用戶自定義的類型。在定義一個結構體的同時,你可以定義一個結構體實例。或者後面再定義。
struct surface {float indexOfRefraction;
vec3 color;float turbulence;
} mySurface;
surface secondeSurface;
你可以通過=為結構體賦值,或者使用 ==,!=來判斷兩個結構體是否相等。
mySurface = secondSurface;
mySurface == secondSurface;
只有結構體中的每個成分都相等,那麼這兩個結構體才是相等的。訪問結構體的內部成員使用. 來訪問。
vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;
結構體至少包含一個成員。固定大小的數組也可以被包含在結構體中。GLSL的結構體不支持嵌套定義。只有預先聲明的結構體可以嵌套其中。
struct myStruct {
vec3 points[3]; //固定大小的數組是合法的
surface surf; //可以,之前已經定義了
struct velocity { //不合法float speed;
vec3 direction;
} velo;
subSurface sub; //不合法,沒有預先聲明;};struct subSurface { int id;
};
數組
GLSL中只可以使用一維的數組。數組的類型可以是一切基本類型或者結構體。下面的幾種數組聲明是合法的:
surface mySurfaces[];
vec4 lightPositions[8];
vec4 lightPos[] = light www.hnne.com Positions;const int numSurfaces = 5;
surface myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5] values;
指定顯示大小的數組可以作為函數的參數或者使返回值,也可以作為結構體的成員.數組類型內建了一個length()函數,可以返回數組的長度。
lightPositions.length() //返回數組的大小 8
最後,你不能定義數組的數組。
修飾符
變數的聲明可以使用如下的修飾符。
修飾符 描述
const 常量值必須在聲明是初始化。它是只讀的不可修改的。
attribute 表示只讀的頂點數據,只用在頂點著色器中。數據來自當前的頂點狀態或者頂點數組。它必須是全局范圍聲明的,不能再函數內部。一個attribute可以是浮點數類型的標量,向量,或者矩陣。不可以是數組或則結構體
uniform 一致變數。在著色器執行期間一致變數的值是不變的。與const常量不同的是,這個值在編譯時期是未知的是由著色器外部初始化的。一致變數在頂點著色器和片段著色器之間是共享的。它也只能在全局范圍進行聲明。
varying 頂點著色器的輸出。例如顏色或者紋理坐標,(插值後的數據)作為片段著色器的只讀輸入數據。必須是全局范圍聲明的全局變數。可以是浮點數類型的標量,向量,矩陣。不能是數組或者結構體。
centorid varying 在沒有多重采樣的情況下,與varying是一樣的意思。在多重采樣時,centorid varying在光柵化的圖形內部進行求值而不是在片段中心的固定位置求值。
invariant (不變數)用於表示頂點著色器的輸出和任何匹配片段著色器的輸入,在不同的著色器中計算產生的值必須是一致的。所有的數據流和控制流,寫入一個invariant變數的是一致的。編譯器為了保證結果是完全一致的,需要放棄那些可能會導致不一致值的潛在的優化。除非必要,不要使用這個修飾符。在多通道渲染中避免z-fighting可能會使用到。
in 用在函數的參數中,表示這個參數是輸入的,在函數中改變這個值,並不會影響對調用的函數產生副作用。(相當於C語言的傳值),這個是函數參數默認的修飾符
out 用在函數的參數中,表示該參數是輸出參數,值是會改變的。
inout 用在函數的參數,表示這個參數即是輸入參數也是輸出參數。
內置變數
內置變數可以與固定函數功能進行交互。在使用前不需要聲明。頂點著色器可用的內置變數如下表:
名稱 類型 描述
gl_Color vec4 輸入屬性-表示頂點的主顏色
gl_SecondaryColor vec4 輸入屬性-表示頂點的輔助顏色
gl_Normal vec3 輸入屬性-表示頂點的法線值
gl_Vertex vec4 輸入屬性-表示物體空間的頂點位置
gl_MultiTexCoordn vec4 輸入屬性-表示頂點的第n個紋理的坐標
gl_FogCoord float 輸入屬性-表示頂點的霧坐標
gl_Position vec4 輸出屬性-變換後的頂點的位置,用於後面的固定的裁剪等操作。所有的頂點著色器都必須寫這個值。
gl_ClipVertex vec4 輸出坐標,用於用戶裁剪平面的裁剪
gl_PointSize float 點的大小
gl_FrontColor vec4 正面的主顏色的varying輸出
gl_BackColor vec4 背面主顏色的varying輸出
gl_FrontSecondaryColor vec4 正面的輔助顏色的varying輸出
gl_BackSecondaryColor vec4 背面的輔助顏色的varying輸出
gl_TexCoord[] vec4 紋理坐標的數組varying輸出
gl_FogFragCoord float 霧坐標的varying輸出
片段著色器的內置變數如下表:
名稱 類型 描述
gl_Color vec4 包含主顏色的插值只讀輸入
gl_SecondaryColor vec4 包含輔助顏色的插值只讀輸入
gl_TexCoord[] vec4 包含紋理坐標數組的插值只讀輸入
gl_FogFragCoord float 包含霧坐標的插值只讀輸入
gl_FragCoord vec4 只讀輸入,窗口的x,y,z和1/w
gl_FrontFacing bool 只讀輸入,如果是窗口正面圖元的一部分,則這個值為true
gl_PointCoord vec2 點精靈的二維空間坐標范圍在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之間,僅用於點圖元和點精靈開啟的情況下。
gl_FragData[] vec4 使用glDrawBuffers輸出的數據數組。不能與gl_FragColor結合使用。
gl_FragColor vec4 輸出的顏色用於隨後的像素操作
gl_FragDepth float 輸出的深度用於隨後的像素操作,如果這個值沒有被寫,則使用固定功能管線的深度值代替
表達式
操作符
GLSL語言的操作符與C語言相似。如下表(操作符的優先順序從高到低排列)
操作符 描述
() 用於表達式組合,函數調用,構造
[] 數組下標,向量或矩陣的選擇器
. 結構體和向量的成員選擇
++ – 前綴或後綴的自增自減操作符
+ – ! 一元操作符,表示正 負 邏輯非
* / 乘 除操作符
+ - 二元操作符 表示加 減操作
<> <= >= == != 小於,大於,小於等於, 大於等於,等於,不等於 判斷符
&& || ^^ 邏輯與 ,或, 異或
?: 條件判斷符
= += –= *= /= 賦值操作符
, 表示序列
像 求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出現,因為GLSL不能直接操作地址。類型轉換操作也是不允許的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,將來可能會被使用。還有求模操作(%,%=)也是保留的。
數組訪問
數組的下標從0開始。合理的范圍是[0, size - 1]。跟C語言一樣。如果數組訪問越界了,那行為是未定義的。如果著色器的編譯器在編譯時知道數組訪問越界了,就會提示編譯失敗。
vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];
myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];
構造函數
構造函數可以用於初始化包含多個成員的變數,包括數組和結構體。構造函數也可以用在表達式中。調用方式如下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
還可以使用混合標量和向量的方式來構造,只要你的元素足以填滿該向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);
㈤ 在線等答案【【【【【【【媽媽說標題要長】】】】】COD5 unhandled exception caught 問題
你如果想問問題至少說清楚一些情況吧,前面的是系統載入項的說明,告訴你顯卡在運行時選擇的效果和調用的內存大小,以及自檢,看起來顯卡硬體似乎是達到游戲要求的,512M顯存?但是在最後載入「水滴特效」,和「動態水流特效」,的時候失敗了,你說機器配置沒問題,那麼建議還是重新裝系統驅動吧,是否是驅動缺少文件,或者是游戲少文件,造成某些文件讀取錯誤。總之是文件缺損,重裝系統,或者顯卡驅動,或者重裝游戲。暫時只能提到這么多了。
㈥ 頂點著色器是什麼
對顯卡的性能影響很大,是顯卡的主要參數之一。
什麼是頂點著色器?
1 頂點著色器是一組指令代碼,這組指令代碼在頂點被渲染時執行。
2 同一時間內,只能激活一個頂點著色器。
3 每個源頂點著色器最多擁有128條指令(DirextX8.1),而在DirectX9,則可以達到256條。
為什麼大家要使用頂點著色器?
1 頂點著色器可以提高渲染場景速度。
2 用頂點著色器你可以做布類模擬,高級別動畫,實時修改透視效果(比如水底效果),高級光亮(需要像素著色器支持)
頂點著色器如何運作?
簡單說來,運作方式如下:當渲染一個頂點時,API會執行你在頂點著色器中所寫的指令。依靠這種方法,你可以自己控制每個頂點,包括渲染,確定位置,是否顯示在屏幕上。
如何創建一個頂點著色器?
用一個文本編輯器就可以了!我建議你們使用notepad或者vs開發環境來創建和修改著色器。另外,必須擁有一個支持可編程著色器的顯卡。寫完著色器後,保存他。API就可以調用他了(Direct3D或OpenGL)。API通過一些函數來調用這些代碼指令到硬體中。
什麼是像素著色器?
1 像素著色器也是一組指令,這組指令在頂點中像素被渲染時執行。在每個執行時間,都會有很多像素被渲染。(像素的數目依靠屏幕的解析度決定)
2像素著色器的指令和頂點著色器的指令非常接近。像素著色器不能像頂點著色器那樣,單獨存在。他們在運行的時候,必須有一個頂點著色器被激活。
為什麼大家要使用像素著色器?
1 像素著色器過去是一種高級圖形技術,專門用來提高渲染速度。
2 和頂點著色器一樣,使用像素著色器,程序員能自定義渲染每個像素。
像素著色器如何運作?
一個像素著色器操作頂點上單獨的像素。和頂點著色器一樣,像素著色器源代碼也是通過一些API載入到硬體的。
如何創建一個像素著色器?
也和頂點著色器一樣,你只需要一個文本編輯器和支持著色器編程的顯卡即可。同樣,API(Direct3D OpenGL)載入像素著色器代碼指令到硬體中。
㈦ 請問我的電腦為什麼會彈出 你的顯卡或驅動程序不支持著色器2.0 請升級
首先,頂點著色器2.0的含義你可以先學習下:
頂點著色器(vertex shader)是一個在圖形卡的GPU上執行的程序,它替換了固定功能管線(fixed function pipeline)中的變換(transformation)和光照(lighting)階段。(這不是百分之百的正確,因為頂點著色器可以被Direct3D運行時(Direct3D runtime)以軟體模擬,如果硬體不支持頂點著色器的話)。
簡單的說,就是在游戲開發時,會以當前的API介面為標准開發新游戲;你的顯卡屬於集成顯卡級別,也沒有數據表明你的顯卡支持頂點著色器2.0,因此是不支持該游戲的!從你的配置看,主板為880GM集成顯卡主板,在游戲性能方便實屬不強!
建議你直接增加一片獨立顯卡,以徹底解決該問題;可以選擇市面上流行的GT430、GT440、GT550等系列顯卡,價位從350~850不等!
㈧ 顯卡上象素渲染管線和頂點著色器問題
不是啊 !!! 恰恰相反 渲染管線和頂點的數量越多 代表顯卡的性能 越強勁
渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示晶元內部處理圖形信號相互獨立的的並行處理單元。在某種程度上可以把渲染管線比喻為工廠裡面常見的各種生產流水線,工廠里的生產流水線是為了提高產品的生產能力和效率,而渲染管線則是提高顯卡的工作能力和效率。
頂點著色單元是顯示晶元內部用來處理頂點(Vertex)信息並完成著色工作的並行處理單元。頂點著色單元決定了顯卡的三角形處理和生成能力,所以也是衡量顯示晶元性能特別是3D性能的重要參數。
㈨ WebGL的頂點著色器編譯失敗,問題,怎麼解決
WebGL里有頂點著色器和片段著色器兩種著色器。無論哪一種都可以使用GLSL來編寫。頂點著色器和片段著色器是相互依賴的,缺一不可,並且首先被調用的是頂點著色器。
㈩ 幻想大陸進不去,說頂點著色器初始化失敗,進去選好人後點進去游戲,彈出錯誤:
明顯是你的顯卡驅動有問題,卸載目前的顯卡驅動換一個新的嘗試下,如果新的有問題就換一個老的穩定版本的驅動。建議你順便把DirectX 9.0c 也裝一下,也可能是這個問題