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雪花演算法講解視頻

發布時間:2022-07-24 11:43:24

⑴ 求java.數據結構.演算法學習視頻百度雲。

《數據結構課程精講教案合集-復旦大學(共計1061頁).pdf 》網路網盤免費資源下載

鏈接: https://pan..com/s/15uwjtHgKKzZdheWFQC21pQ

?pwd=abzc 提取碼: abzc

⑵ jquery飄雪演算法

css:

body{background:#000;}/*弄張背景圖效果更好*/

.snowbg{width:1000px;height:600px;clear:both;margin:0 auto;position:relative;overflow:hidden;}

.snow{position:absolute;top:0;color:#fff;}


----------------------------------------------------------------------------------

js:

$(function(){
vard="<divclass='snow'>❅<div>"
setInterval(function(){
varf=$(document).width();//頁寬度
vare=Math.random()*f-100;//位置
varo=0.3+Math.random();//透明度讓下雪效果立體感
varfon=10+Math.random()*30;//大小
varl=e-100+200*Math.random();//消失的位置
vark=2000+5000*Math.random();//下落速度
$(d).clone().appendTo(".snowbg").css({//添加雪花
left:e+"px",
opacity:o,
"font-size":fon,
}).animate({//下落動作
top:"400px",
left:l+"px",
opacity:0.1,
},k,"linear",function(){
$(this).remove()//下落後刪除
});
},200);//定時器
});

-------------

呃,不知道代碼排版好不好。。。復制進來亂了,你自己復制到編輯器里看看吧。。

⑶ 寫作什麼是雪花法,除了雪花法還有什麼技巧或法。

寫作方法之雪花法

首先,不要誤會,寫小說是很容易的一件事。

寫「好」一篇小說才是難事

。這
就是生活啊„„

如果寫好小說很容易,我們大家都可以當暢銷書作家然後獲得大獎了,然後呢,
老實說,會有一千個不同的人,告訴你一千種「如何寫小說」的法子。最好的法
子,只是最合適你的法子,這個是要你自己去挑選。這個講座里,我要講的,是
我自己最愛的法子,
就是所謂的雪花寫作法。
最後再說一次,
如果這法子你看著
合適你我很高興,
如果你看著覺得要吐我會拍拍,
那很正常。
選擇你能用的,

略別的,就好。

第一章

設計的重要性

一本好小說不是正好「發生」的。它是設計出來的。你可以在寫前就設計好,或
者邊寫邊往下設計。但是個人來說,我強烈建議在寫前就先把設計的活給幹了。
個人認為,先做設計會節省時間,而且最後的效果也會比較好。設計一本小說,
是很辛苦的工作。
所以,
在開始前,
最好就要先弄明白一些需要順從的規則。

一個合適自己的設計流程。這里我要講的就是這個。

問題:你怎麼設計一篇小說?

我的本職其實是軟體工程,寫書之外我是編寫大型軟體賺生活費的,我寫小說,
是和我編寫程序,用的一樣的法子

,這就是「雪花法則」了

。那,什麼是雪花
法則?

網址:

http://math.rice.e/~lanius/frac/koch/koch.html


從一個三角起,
然後在每條線上放一個三角,
然後在每個六邊形的邊上放一個六
邊形„„真實的雪花就是類似這樣產生的。

這個是開始,然後,按右鍵開始變化„„

最後就像雪花了。嗯,咱回去說吧。

我要說的是,這就是你設計一篇小說的可行方法之一
……

你從比較小,比較簡
單的故事開始

。然後,以此為基礎,填充,搭建。直到你有一個看起來真的像
是一個

故事

的東西了

這個,
其中包括很多個人創造性的東西,
那個是我無法講解的。
但是另外一部分
工作是如何管理,
如何使用,
你的創造性,
如何讓你的創造性做工
……
將你那些
奇思妙想組織整理成一篇架構嚴謹的小說

。這是我這篇中想要教給你的。如果
你是和絕大多數人一樣,
在開始
「寫」
文之前,
你已經在腦子里把你的文想了好
久好久了,
也許你收集了資料,
也許你天天沉思,
這個故事如何發展,
也許你還
用過大腦風暴法,去探索新的創意

,你甚至已經可以開始聽到不同的角色說話
的聲音


他們的語氣,
他們的口音


這些,
你所想的,
是你這本書是關於什麼„„

學名,

the

Deep

Theme

,深層主題

這是對每一本書都非常重要的部分,這些,我成為「編織」,這是一個不正規的
比較隨便的過程

,每個作者走這一步的時候,法子都不太一樣,但是沒有人能
不做,下面呢,我就假設,這步「編織」的工作,你已經做過了,就是你知道怎
么將一個想法變成一個故事的樣子,
而且你的腦子里已經有了這樣一個故事,

現在已經准備好要坐下來,開始將它變成文字了。

第二章:小說設計的十個步驟

首先,在你坐下來打字之前,你必須先組織整理!

你必須將你沉思的默想的那些精彩的點子,
全都寫下來,
寫在紙上,
寫在電腦上,
隨你,但是要把它們整理成一個方便你自己使用的格式

,為什麼?因為記性是
靠不住的。而且你的「創造性思維」,是發散的,你那樣不正規地創造出來的東
西,
肯定是在你的故事裡留下了無數的洞洞——這些洞洞你要先填上,
才能真的
開始寫你的小說。換句話說,你需要一個「設計文件」。

(嗯,這個設計文件啊,我想想,那個,在軟體工程里,就是,有顧客來說,要
你幫著做一個軟體,比如,他說,他要一個賣蛋糕的網站,然後,在開始寫程序
之前,
開發者就要和顧客一起坐下來,
首先將他的要求細化,
有很多東西,
顧客
是不會想到的,
比如,
網站的顏色?什麼字體?各式蛋糕,
一個頁面顯示幾個?
然後需不需要帶網上訂購,
如果需要,
每次訂購要不要留底,
要不要限量„„所
有的細節都要先弄清楚了,
程序員才好去把它做出來,
否則的話你就會面臨返工
返工返工„„很多你自以為不是問題的都會成為問題,
這個作者說的,
「設計文
件」
的藝術,
意思就是最後那個東東,
詳細地說明了所有要求,
沒有遺漏,
然後,
寫呢,就是把你設計的東西弄出來,就如同編程。)

換句話說,你需要一個「設計文件」,而且,你需要用一種不會把你自己的寫作
熱情給澆滅了的法子,來把這個文件弄出來

。下面我說的這十個步驟,就是我
自己寫這種「設計文件」的法子。

第一步:用一個小時,寫一句話,來總結你的小說。例如可以是:
「一個流氓無
賴的物理學家,
穿越回到過去,
去要殺死耶穌使徒保羅。
這句話必須是永久性的
你自己的10秒鍾廣告工具詞如果給你10秒鍾,
讓你向讀者推銷你的書,
你說
什麼?就是那句話。
那句話,
寫文前,
就先花一個小時給想明白了。
這是大背景,
大設定,
是那個雪花模擬體,
最初的那個三角。
當你隨後,
寫你的文的正規簡介
的時候,
這句話十有八九是會出現在你簡介很靠前的部分。
這是你用來向你的編
輯,你的讀者,你的代理人„„等等等等,去推銷你的書時的懸念,和萌點,這
是個勾人的點,所以,能寫多好寫多好!不許偷懶!

幾條小竅門:

第一,

越短越好。少於15個字最好。唔,這個,因為中文英文的不同,大
概需要被改成:少於30個字最好。

(話說我學著寫了一個,
一個經歷了患難的摯友們,
如何在彼此出身和立場的沖
突中求得解脫的故事。一句話,
30
個字以下,說明一本書的「主題」,這個就
是書的中心思想„„)

第二,不要人物名!求你了„„說」一個身有殘疾的雜技演員「比說「Jane

Doe"之類大家根本不知道是誰的名字,要好得多。

第三,
將大背景和人物所處的小背景聯系在一起,
哪一個人物,
在故事中,
可能
會失去最多?

現在告訴我他或者她想要得到的又是什麼?

第四,
多讀讀比如紐約時報最佳書單之類的,
去看看人家的這種一句話廣告詞是
怎麼寫的,然後,學。這一句話的描述,是一種藝術。

第二步

:再用一個小時,將你寫好的那一句話,擴展成為一段。這一段里,要
描述出故事的起始背景

。故事中會出現的主要災禍,然後還有故事的結局

,這
相當於雪片模擬的第二步

。我個人呢,喜歡將一個故事的架構設置為,三個災

+
一個結尾,
每一個災難,
用書的四分之一


然後結尾用去最後四分之一



也不知道這種架構是不是最好,它只是最合適我自己而言

,而已。如果你接受
小說的

三部戲

架構

,(不懂的去翻群共享,講過),那麼,第一個災難對應

Act 1
的末尾,
第二個災難對應於
Act 2
的中點,
而第三個災難是
Act2
的終點,
同時引發
Act 3
,來將故事收攏,這里,我想強調的是,第一個災難,可以是由
外部因素引發

,這不要緊,但是,我認為,第二個,還有第三個災難,應該是
由主角的行為引發的,
具體說,
後續的災難,
應該是由主角試圖解決第一個災難
而引起的後果„„事情被越弄越糟糕„„的過程,
從第一步的那一句話,
而發展
來的這一段,
是可以用來作為你的書的宣傳,
這段話是可以用來給編輯、
書商去
推銷你的書的,
最佳情況下,
你的這一段話,
應該包括
5
個句子,
第一句是故事
的背景,
起始,
接著三句話,
每一句對應一個災難,
然後再來一句講這個故事的
結尾。
如果你覺得這個格式很可疑地類似實體書的封底簡介,
因為它的確會在某
一天成為實體書的封底簡介

(話說我家有
100
多本這種實體,回頭我可以翻譯
幾個這種簡介„„



(這個和網文的簡介還是不太一樣的,這個是賣實體用的。

話說,我來試試看把我剛才那一句話改成一段

嘿嘿

現場作業„„

一場突如齊來的天災,將幾個彼此並不友好的年輕人困在了魔法失效的叢林。

於是這個是第一句,背景

古老的魔法門,
兇猛的魔獸,
讓他們學會彼此依靠。
隱匿在森林之中的流亡種族,
死靈和鮫人的秘密,卻將他們各自隱藏的秘密揭開。這個算是第一個災難?

他們尋找可以回到家鄉的路途,
卻在家鄉伸手可及之時,
彼此拔刀相向。
這算是
第二個災難?

殺戮,死亡,心靈和身體的重創,卻發現,換來的不過是一個笑話。這是第三個
災難。

然後,就可以結尾鳥。

⑷ 48段魔尺怎麼變雪花

48段魔尺變雪花:

魔尺在八十年代初叫做魔棍,是高自由度的智力玩具,可隨意變化,自由組合。少年拼智慧,中年拼成功,老年拼健康。與孩子共同玩樂,可培養孩子的娛樂興趣,開發智力,鍛煉耐心。

魔尺的學名是Rubik's Snake(官方名稱是Rubik's Twist),和魔方一樣,都是由匈牙利人厄爾諾·魯比克(Ernő Rubik )在70年代發明的。可以變化成各種形狀,比如:單個24段的魔尺可以變100多種精美圖案,有天上飛的小鳥,地上跑的長頸鹿,水裡游的小鴨子,地面爬的小烏龜,還可以變成鴕鳥、籃子,球,十字架,小蛇、駱駝、麥克風、湯勺;2個以上魔尺可以組裝成更復雜,精美的花式。


⑸ 科赫雪花曲線問題周長怎麼求

它的長度是無窮地長,因為每次變換後長度是原來的4/3,如果變換下去,邊緣的長度是4/3*4/3*4/3*4/3*4/3……=無限長。所以第五個圖形的周長應等於(4/3)的4次方*1=256/81

⑹ 圖像視頻雪花噪點的檢測演算法實現,有大神有代碼的嗎

主要還是像素檢測。閾值指定。
1:對於一個像素獲取其周圍的像素,均值加權之後和現有的像素值進行比較,
2:計算百分比差異,也可以直接用色差。閾值指定可以通過define全局變數指定值,修改define達到修改閾值的效果。
這個閾值肯定是要你自己指定,視情況修改就好了。
或者統計出全像素的色差值和,算出平均之後取差異大的。

⑺ 雪花演算法與Mysql自增的優缺點

雪花演算法與Mysql自增的優缺點分別是:

雪花演算法優點是:

1、不會重復。

2、有序,不會造成空間浪費和胡亂插入影響性能。

3、生成很快特別是比UUid快得多。

4、相比UUid更小。

缺點是:時間回撥造成錯亂。

Mysql自增的優點是:

1、存儲空間小。

2、插入和查詢性能高。

缺點是:

1、int的范圍可能不夠大。

2、當要做數據遷移的時候,會很麻煩,主鍵容易沖突。

3、id自增,自身的業務增長情況很容易被別人掌握。

4、自增在高並發的情況下性能不好。

生成id的代碼是:

自增和UUid差異的原因是:mysql資料庫一般我們會採用支持事務的Innodb,在Innodb中,採用的是B+數索引。Innodb的存儲結構,是聚簇索引。對於聚簇索引順序主鍵和隨機主鍵的對效率的影響很大。

自增是順序主鍵存儲,查找和插入都很方便(插入會按順序插到前一個的後面),但UUid是無序的,通過計算獲得的hashcode也會是無序的(是按照hashcode選擇存儲位置)。

所以對於他的查找效率很低,而且因為他是無序的,他的插入有可能會插到前面的數據中,會造成很多其他的操作,很影響性能或者很多存儲空間因為沒有順序的存儲而被空缺浪費。

⑻ 求 希賽軟體設計師視頻教程 和 希賽軟體設計師考試試題講解視頻教程

軟體設計師視頻(考試用)網路網盤免費資源在線學習

鏈接: https://pan..com/s/1cFdtRDs0z2epVCCLiLiqDA

提取碼: ehvq

軟體設計師視頻(考試用) 希賽 軟體設計師電子檔案 補充資料 51CTO - 軟體設計師視頻教程(2016版) 下午 上午 61__第61講UML分析與設計--類圖、狀態圖等.mp4 60__第60講UML分析與設計--UML、用例圖.mp4 59__第59講軟體設計概述--設計模式三.mp4 58__第58講軟體設計概述--設計模式二.mp4 57__第57講軟體設計概述--設計模式一.mp4 56__第56講軟體設計概述--面向對象設計.mp4 55__第55講軟體設計概述--結構化設計、McCabe.mp4 54__第54講軟體設計概述--設計原則.mp4

⑼ 求koch雪花曲線java演算法及詳解

額,首先,你先網路下什麼是koch曲線。。。
先別看代碼,看人家的思路。
編程要多自己動手,老是抄別人的,永遠也學不會的。除非你你認為自己是天才,話說,我已經看到過很多天才如此的黯淡下去了。。。

⑽ 遞歸寫Koch雪花的演算法

現在繪制3條Koch曲線就構成了Koch雪花。
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
下一次的迭代同樣要用到這樣的方法,所以我們可以把這些代碼放倒kochCurve函數中。於是kochCurve成了一個遞歸函數。
為了控制遞歸的深度,我們需要給kochCurve添加一個參數n。
void kochCurve(double x0, double y0, double angle, double length, int n)
{
if(n == 0) {
double x1 = x0 + length*cos(angle);
double y1 = y0 + length*sin(angle);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(x0, y0);
glVertex2d(x1, y1);
glEnd();
}
else {
length /= 3;
n --;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
}
}
n是函數遞歸的層數,也是Koch曲線迭代的次數。
kochCurve(x0, y0, angle, length, 0)畫出的是初始的圖形
kochCurve(x0, y0, angle, length, 1)畫出第一次迭代
下面是n = 2, 3, 4, 5的結果。
這里用線段的起點(x0, y0),方向(和正向x軸之間的角度)及長度來描述一條線段。
繪制一條從(-1.0, 0.0)到(1.0, 0.0)的Koch曲線用下面的方法:
double length = 2.0;
double angle = 0.0;
double x0 = -1.0;
double y0 = 0.0;

kochCurve(x0, y0, angle, length);

一條Koch曲線是由4條比例縮寫為整體1/3的Koch曲線組成。
length = 2.0/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);

x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);

這樣就畫出了第一次迭代的結果。
理論上說,Koch曲線是由無數無限短的線段組成。繪圖的時候當然不可能畫出無限短的線段。所以我們根據要求,用若干線段組成。
首先,繪制構造Koch曲線的初始圖形,也就是一條直線。
void kochCurve(double x0, double y0, double angle, double length)
{
double x1 = x0 + length*cos(angle);
double y1 = y0 + length*sin(angle);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(x0, y0);
glVertex2d(x1, y1);
glEnd();
}

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