1. 勾股定理簡單演算法
a^2+b^2=c^2
舉例:一個直角三角形兩條直角邊a和b分別是3和4,那麼求另外一條直角邊c長度?
解:因為 a^2+b^2=c^2
所以3^2+4^2=c^2
c=5
這也就是勾股定理常說的,勾三股四玄五。
(1)勾機記時表演算法擴展閱讀:
勾股定理是一個基本的幾何定理,在中國,《周髀算經》記載了勾股定理的公式與證明,相傳是在商代由商高發現,故又有稱之為商高定理;三國時代的蔣銘祖對《蔣銘祖算經》內的勾股定理作出了詳細注釋,又給出了另外一個證明。
直角三角形兩直角邊(即「勾」,「股」)邊長平方和等於斜邊(即「弦」)邊長的平方。
也就是說,設直角三角形兩直角邊為a和b,斜邊為c,那麼a²+b²=c²。
勾股定理現發現約有400種證明方法,是數學定理中證明方法最多的定理之一。
趙爽在註解《周髀算經》中給出了「趙爽弦圖」證明了勾股定理的准確性,勾股數組程a²+b²=c²的正整數組(a,b,c)。(3,4,5)就是勾股數。
勾股定理在幾何學中的實際應用非常廣泛。
較早的應用案例有《九章算術》中的一題:今有池,方一丈,葭生其中央,出水一尺,引葭赴岸,適與岸齊,問水深、葭長各幾何?用現代語言表述如下:有一個正方形的池塘,池塘的邊長為一丈,有一棵蘆葦生長在池塘的正中央,並且蘆葦高出水面部分有一尺,如果把蘆葦拉向岸邊則恰好碰到岸沿,問水深和蘆葦的高度各多少?(1丈=10尺。)解:設葭長x丈。
依題意,由勾股定理得(10÷2)²+(x-1)²=x²,解得x=13,則x-1=12。
答:水深12丈,葭長13尺。
2. 勾機怎麼打
夠級游戲是一種在山東地區廣泛流行的,由6個人用4副撲克進行的游戲。游戲競爭性強、特別強調聯邦的配合。
【夠級游戲規則】
1.基本規則
游戲人數:
6人。
游戲牌數:
四幅牌,共216張牌,發牌後每人36張牌。
聯邦和對家
參加游戲的6人分為兩個聯邦,每個聯邦3人,不同陣營的玩家座位交錯。
玩家自己對面的那個玩家,稱為玩家的對家。
每個玩家的上家,下家和對家都是對方聯邦的玩家。
2.牌型
單張
任意單獨的一張牌。
一手牌
兩張以上(含兩張)點數相同的牌,如:33,55555,8888888。
貼錢
2可以和其它的單張或一手牌一起出,2轉換為對應點數的牌。
例如:22333算作33333;266算作666。
掛花
大王和小王又稱作大花和小花。
大花和小花可以其他同點的牌一起出,
例如:
2張小花+3個八,算作2小花帶3個八。
大花+2+同點的其他牌,算做大花帶同點的牌(2要折算成同點的牌),如2個大花+3個2+4個9,算做2個大花帶7個9。
大花+2,算做大花帶2,如2個大花+3個2,算2個大花帶3個二。
大花+小花+2+同點的牌,此時大花當做小花。如1大花+1小花+2個2+4個五,當做2個小花帶6個五。
夠級牌
1張大、小花及2,2張A,2張K,3張Q,4張J,5張10為最低級別、最少數量的夠級牌。張數或點數高於、等於這些牌的牌,均視作「夠級牌」。
當任何一手牌掛花時,也算作「夠級牌」。
貼錢的牌轉換點數後如果符合條件,也算作夠級牌。
3.牌型的比較
單張和一手牌的大小比較
同樣張數的牌才允許比較大小,點數大的即大。
大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3
貼錢牌型的大小比較
帶2的一手牌中的2相當於其他牌相應的點數,然後按上面的大小比較此點的大小,
如2個錢+3個八,相當於5個八,和5個九比較大小,5個九要大。
掛花的大小比較
掛花的牌相當於幾個大花(或小花)帶幾個其他同點牌值,如2個小花+3個8,算作2個小花帶3個8,則如果要大過此牌,必須在兩個方面都大過此牌,例如用2個大花帶3個9大過(也可以用3個花帶2個9大過)。
4.進貢
進貢玩法需要連續的打5局,每局第一回合沒有"進貢"。進貢時要進手裡最大的牌。
在進貢打法中,第二輪開始時就要根據第一輪輸贏的情況進貢。進貢和還貢的類型和順序:悶貢>燒貢>點貢>落貢
悶貢:
「憋三」打法時,最後走3之前的一手牌被人上牌,稱為「被悶」(被憋3)。在進貢時要進1張「悶貢」。
燒貢:
「燒牌」成功後,在進貢時被燒者要向燒牌者進1張「燒貢」。
點貢:
游戲中沒有「開點」的人,在進貢時要向對家進1張「點貢」。對家之間都沒開點,也要互相進「點貢」
雙方都宣點的情況:
自己開點對家沒開,對家進4張點貢;
自己沒開點對家也沒開,互進2張點貢;
雙方都開點,互進2張點貢。
雙方都不宣點的情況:
自己開點對家沒開,對家進1張點貢;
自己沒開點對家也沒開,互進1張點貢。
自己宣點對家不宣點的情況:
自己開點對家沒開,對家進3張點貢;
兩家都沒有開點,自己進1張點貢,對家進2張點貢;
兩方都開點,自己進2張點貢;
自己沒開點對家開,自己進3點貢。
落貢:
「大落」向「頭科」進2張「落貢」,
「二落」向「二科」進1張「落貢」。
「三科」、「四科」不吃貢也不進貢。
5.其他規則
宣點
游戲開始後,用戶可選擇是否宣點,宣點的結果關繫到進「點貢」,詳見進貢部分。
開點
游戲過程中,如果一方打出的夠級牌,無人接牌,使得自己獲得出牌權,則該玩家開點,反之不開點。
特殊:以下牌型的夠級牌不開點:
任意張大花,小花或者掛花的牌;
單張的2。
上班
如果是"憋三"打法,亮出同花色4(2個以上)多的人為第一個發牌者,如果同樣長度,則先亮者為第一個發牌者。
如果不是"憋三"打法,則以3代替上面的4。
如果大家都不亮,則隨機產生一個首發牌者。
發牌
第一次出牌是"發牌"。
如果一人出牌後,所有人都過牌,或出夠級牌後,對頭不要,並且沒有人"燒牌",則將產生新的一輪。新的一輪里由上一輪最後一個出牌的人出牌,也稱為"發牌"。
上牌
自己出的"一手牌"大過前面的人的"一手牌",稱為"順牌"。
在"四人亂纏"前,除非是出現"夠級牌",總是由逆時針下家對前面出的牌"上牌"。如果進入"四人亂纏",不管是否出現"夠級牌",都是按逆時針順序由下家決定是否上牌。
過牌
對前面人出的牌不要,稱為"過牌"。
在"四人亂纏"前,如果"過牌"後,如果不是對頭的牌,是不允許再"上牌"的。
讓牌
持牌人對上兩家過牌的對頭牌,即不想"過牌",又不原意立即"上牌"時,可聲明"讓牌",即讓下兩家先"上牌",如下家均聲明"過牌",再由持牌人確定"上牌"或"過牌"。
對讓牌人順的牌,唯有對頭才有上牌權。
打夠級牌
在"四人亂纏"(即剩下少於等於四人在打牌)前,一旦有人出了夠級牌,則除了"燒牌"外,只有"對頭"可以"上牌",如果"對頭""過牌",則新的一輪產生,由"對頭""發牌"。
燒牌
當任意一人發"夠級牌"時,一般情況下由其"對頭"出牌(稱為"夠級打牌"),當滿足下面的 ,其他人可以優先進行燒牌,這個條件是:
首先用能蓋住所發夠級牌的牌將其滅掉,然後每次所發牌中必須掛至少一個小花或大花,但最後一次發牌可除外,或者滅掉所發夠級牌後,手中所剩牌為同一點數的牌(即只剩一手牌)。
夠級實行燒牌優先和聯邦燒牌優先的原則。如聲明燒牌者有2人以上,且分屬不同的一方則發夠級牌者的聯邦可先於其他人燒牌,若燒牌者均為一方,則按發牌順序進行。
燒牌後,如果燒牌者按上面的條件一次性出完,則稱為"燒成功",如果中間對頭壓牌或其他人燒此燒牌者,則算"解燒"。
燒牌成功者可以獲得一個"燒貢"。
如果燒牌者沒有按上面的要求出牌,則算"燒失敗",算"大落"。這種情況燒牌失敗的玩家本局不能再出牌。
買三/要三
在憋三打法里,如果發牌後,有人沒有3則需要買三或者要三。
買3:
夠級游戲「憋3」打法中,最後一手牌必須全是3。
發牌以後如果沒有3,則要用一張2或王向對家「買3」。
如果對頭無3或只有一張3,則向對頭的聯邦買3,
如果買不到3,則向自己的聯邦要3。
如果自己沒有3,又沒有錢、大花、小花,則算做自動革命。
革命
如果大花、小花、錢均沒有時,可聲明"革命",即棄牌不在參與此局的夠級活動。如同時出現2個(含2個)以上革命者,則該局作廢。
革命者通常視為"四科"(但如果自己聯邦成為"頭科"和"二科",則算做三科,即"串三戶"),不影響對方"串三戶"。
符合革命條件者有權不革命。
革命算自動認點,即自己不"開點",對頭"開點"。
串三戶
如果一方獲得"頭科"、"二科"、"三科",或自己一方有一人"革命",其他兩人獲得"頭科"、"二科",稱之為"串三戶"。
"串三戶"分數翻一倍,同時不再"進貢",直接新的一局開始。
要頭/無頭
革命後,對頭可宣布"要頭"或"無頭"。
如果"要頭",則自己前三"夠級牌"算"夠死級",三次"夠死級"之後算"無頭"。
如果宣布"無頭",則按"無頭"進行。此時玩家出的牌任何玩家都可以接,宣布無頭的玩家也可以任意接其他玩家的牌。
夠死級
有兩種情況可以產生"夠死級"。
當對頭"革命"後,自己選擇"有頭"選項,則前三次自己的夠級牌是無人可應的(除非被人燒牌),稱為"夠死級",三次過後,自己開始進入"無頭"狀態。
對於頭科、二科。底牌"是"夠級牌"的,其對頭如果上牌,則可以取得一次"夠死級"的機會,除非這時有人燒牌。
四戶亂纏
如果有人革命,接著打牌中產生了"頭科",則剩下四人為"四戶亂纏"。
頭科、二科產生後,其餘四人不再按夠級、過牌、讓牌、燒牌等規則進行,可在過牌後再上牌,打非對頭夠級牌也不算燒牌。
6.名次和積分
游戲名次
頭科:游戲中第一個走科的人。
二科:游戲中第二個走科的人。
三科:游戲中第三個走科的人。
四科:游戲中第四個走科的人。(「革命」者通常視為四科)
二落:游戲中第五個走科的人。
大落:游戲中最後一個走科的人。
3. 打點計時器的一般演算法
原理: 電磁打點計時器是一種使用交流電源的計時儀器,其工作電壓是4~6V,電源的頻率是50Hz,它每隔0.02s打一次點。電火花計時器是利用火花放電在紙帶上打出小孔而顯示出點跡的計時儀器,使用220V交流電壓,當頻率為50Hz時,它每隔0.02s打一次點,電火花計時器工作時,指導運動所受到的阻力比較小,它比電磁打點計時器實驗誤差小。
如果運動物體帶動的紙帶通過打點計時器,在紙帶上打下的點就記錄了物體運動的時間,紙帶上的點也相應的表示出了運動物體在不同時刻的位置。研究紙帶上的各點間的間隔,就可分析物體的運動狀況
注意事項
1.打點計時器使用的電源必須是交流電源,且電壓是4~6V。
2.打點計時器在紙帶上應打出輕重合適的小圓點,如遇到打出的是小橫線,應調整振針具復寫紙片的高度,使之大一點。
3.使用打點計時器,應先接通電源,待打點計時器穩定後再放開紙帶。
4.使用電火花計時器時,應注意把兩條白紙帶正確穿好,墨粉紙盤夾在兩紙帶之間;使用打點計時器時,應讓紙帶通過限位孔,壓在復寫紙下面。
5.復寫紙不要裝反,每打完一條紙帶,應調整一下復寫紙的位置,若還不夠清晰,考慮更換復寫紙。
4. 怎麼打勾機,勾機怎麼算
勾機有很多規則的,而且打熟了規則可以加。
一般性的規則:6人,三人一夥,交叉坐,4副牌。輪流出牌。3最小(有的規則憋三,3最後出),大王最大,2可以用來帶牌(就是類似於麻將的會兒),王也可以,但是小王帶牌必須大王帶牌滅,大王帶牌最大,也有的規則兩個大王殺一個大王。
勾機牌的起步是五個10,四個J,三個Q,2個K,2個A,1個2,小王,大王,這些數量及以上打牌之後,只有對家能打,別人不能打,除了燒牌的情況。燒牌就是打完之後,每套牌都能掛王,然後走人。如果你的對家走了,你可以打所有人的勾機牌,當然每個人也都能打你的牌。只剩四人的時候,就進入了亂砸的階段。
先走為頭科,最後為大落。下一把,大落給頭科兩張最大的牌進貢,二落給二科一張最大的牌進貢。
(4)勾機記時表演算法擴展閱讀:
一、夠級游戲名詞註解:
1、單張:任意一張單牌;
2、一手牌:兩張以上(含兩張)點數相同的牌,如:33,55555,8888888。
3、打鬼:大王和小王又稱作紅鬼和黑鬼。紅鬼和黑鬼可以其他同點的牌一起出,例如:2張黑鬼+3張八。
4、夠級牌:單張黑鬼、紅鬼、2,兩張A或K,三張Q,四張J,五張10為最低級別、最少數量的夠級牌。張數或點數高於、等於這些牌的牌,均視作「夠級牌」。當任何一手牌「打鬼」時,也算作「夠級牌」,夠級牌只有對門能打,其他四人想要打必須要燒牌。
5、燒牌:燒牌的玩家必須保證每次打出的牌都至少包含一張黑鬼或紅鬼(最後一手除外),否則視為詐燒牌,禁止出牌,視作大落。若嘗試燒牌,則其之後打出的牌可由其對家打回(只能是對家,其它人不可打回),被打回後燒牌失敗,繼續下一輪出牌。
6、滿貫:玩家在第一巡目出牌至最後一手牌打出之前無人出牌,在最後一手牌打出之後,全局結束,五個大落一個頭科,成績加倍。
二、牌的大小
1、同樣張數的牌,點數大的即大。
2、紅鬼>黑鬼>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3
3、打鬼的大小比較:打鬼的牌相當於幾個大花(或小花)帶幾個其他同點牌值,如2個黑鬼+3個8,算作2個黑鬼帶3個8,則如果要大過此牌,必須在兩個方面都大過此牌,例如用兩個紅鬼帶三個9大過(也可以用三個紅鬼帶兩個9大過)。
4、另外2可以任意數量隨同任何牌一起發牌,此時失去原來的作用,視為該牌中的普通牌。
夠級-網路
5. 勾機的玩法是怎麼樣的
勾機有很多規則的,而且打熟了規則可以加。
一般性的規則:6人,三人一夥,交叉坐,4副牌。輪流出牌。3最小(有的規則憋三,3最後出),大王最大,2可以用來帶牌(就是類似於麻將的會兒),王也可以,但是小王帶牌必須大王帶牌滅,大王帶牌最大,也有的規則兩個大王殺一個大王。
勾機牌的起步是五個10,四個J,三個Q,2個K,2個A,1個2,小王,大王,這些數量及以上打牌之後,只有對家能打,別人不能打,除了燒牌的情況。燒牌就是打完之後,每套牌都能掛王,然後走人。如果你的對家走了,你可以打所有人的勾機牌,當然每個人也都能打你的牌。只剩四人的時候,就進入了亂砸的階段。
先走為頭科,最後為大落。下一把,大落給頭科兩張最大的牌進貢,二落給二科一張最大的牌進貢。
(5)勾機記時表演算法擴展閱讀:
一、夠級游戲名詞註解:
1、單張:任意一張單牌;
2、一手牌:兩張以上(含兩張)點數相同的牌,如:33,55555,8888888。
3、打鬼:大王和小王又稱作紅鬼和黑鬼。紅鬼和黑鬼可以其他同點的牌一起出,例如:2張黑鬼+3張八。
4、夠級牌:單張黑鬼、紅鬼、2,兩張A或K,三張Q,四張J,五張10為最低級別、最少數量的夠級牌。張數或點數高於、等於這些牌的牌,均視作「夠級牌」。當任何一手牌「打鬼」時,也算作「夠級牌」,夠級牌只有對門能打,其他四人想要打必須要燒牌。
5、燒牌:燒牌的玩家必須保證每次打出的牌都至少包含一張黑鬼或紅鬼(最後一手除外),否則視為詐燒牌,禁止出牌,視作大落。若嘗試燒牌,則其之後打出的牌可由其對家打回(只能是對家,其它人不可打回),被打回後燒牌失敗,繼續下一輪出牌。
6、滿貫:玩家在第一巡目出牌至最後一手牌打出之前無人出牌,在最後一手牌打出之後,全局結束,五個大落一個頭科,成績加倍。
6. 勾機怎麼玩
一般規則是:6個人分成兩伙,三個人一夥,交叉坐,每個人都有一個對門。其主要目的就是吃貢,讓對手一直輸,然後讓對手匯牌,圈對手。
上牌:前面的上家打出牌,如果你手裡有牌可以大過上家的牌,這時打出去以後就叫「上牌」。也就是通常說的打掉或大過別人的牌。
過牌:上家發牌或上牌後,其下家如果不能上牌,則算「過牌」。點「過牌」按鈕確認,這時在他的旁邊會顯示:PASS。過牌以後本輪再無出牌權,直至新一盤重新開始。
7. 挖掘機計時表只有打著發動機才計時,我想改成不打發動機就計時,誰會改啊,求幫助
挖機的跑表信號取自發電機的w接柱,這個接柱輸出的是發電機三相中的一項,如果需要跑表就要製作一個輸出這一項的信號發生器