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lua預編譯kdump

發布時間:2022-09-19 17:01:16

⑴ 如何在Windows平台使用VS搭建C++/Lua的開發環境

1.生成Lua靜態庫
(1)下載lua src。
最新版本是5.2.3。 下載地址。
(2)新建VS Win32控制台應用程序,取名為Lua。在應用程序設置中選擇應用程序類型為靜態庫,附加選項中取消預編譯頭的勾選。

(3)在Lua的VS項目文件夾中新建LuaSrc目錄,用於存放Lua源碼解壓下載的lua src,拷貝src目錄下所有 * .c和 * .h文件到LuaSrc。
(4)在Lua的VS項目文件夾中新建bin目錄,用於存放Lua.lib。
(5)在VS環境中,右鍵點擊Lua項目,選擇添加->現有項,導入LuaSrc目錄下所有的文件。
(6)右鍵點擊Lua項目,選擇屬性,在頂部選擇所有配置,然後修改配置屬性->常規->輸出目錄為
$(SolutionDir)bin
(7)為了禁止一些安全警告(Windows程序員知道為什麼),需要再修改配置屬性->C/C++–>預處理器->預處理器定義,在末尾添加
;_CRT_SECURE_NO_DEPRECATE;_SCL_SECURE_NO_DEPRECATE
(8)選擇release模式,點擊項目,生成Lua.lib即可。Lua.lib生成在bin目錄下。
2.調用Lua靜態庫
(1)在Lua解決方案下新建名字為HelloLua的Win32控制台程序,採用默認選項,不做修改。
(2)右鍵點擊HelloLua項目,選擇屬性,修改配置屬性->C/C++–>附加包含目錄,新增
..\LuaSrc
(3)在修改配置屬性->鏈接器->輸入->附加依賴項,新增
..\bin\Lua.lib
或者使用代碼鏈接lua庫,即在HeloLua.cpp中添加如下代碼,
#pragma comment (lib,"../bin/Lua.lib")
(4)設置HelloLua項目為默認啟動項,點擊生成項目即可。
(5)因為此時main函數並沒有執行任何代碼,所以控制台一閃而過。右鍵HelloLua項目的源文件,添加新建項,取名hellolua.lua。

⑵ 如何將lua編譯成動態庫

我只知道怎麼編譯靜態庫,新建空的靜態庫項目,把LUA的文件統統丟進去編譯就好了,動態庫貌似是設置預編譯選項,沒試過,動態庫我只編譯過LUAJIT,那個已經有一個批處理,使用VS的命令行就能簡單完成

⑶ LUA到底什麼作用

LUA是腳本, 就像你在html里嵌入 javascript一樣, 幫你完成部分工作, 比如javascript可以實現一些網頁特效

lua本來就吧是解決大問題的, 它小而強大

單純學習lua我覺的沒啥意思, 關鍵是要應用(嵌入)到你的項目里, 讓你的軟體更靈活,易於擴展

個人見解, 共同學習

⑷ lua解析luac 會還原為明文腳本嗎

不會,luac 是把純文本腳本 轉換成 lua虛擬機位元組碼。腳本的在內存中實際運行就是位元組碼。luac預編譯可加快腳本初次載入。
從 luac 到 明文 實際上是 反編譯。lua運行時並不進行反編譯。

⑸ 手機上怎麼打開運行別人發過來的lua腳本文件(軟體)

首先你的手機要支持這個文件,GG是自帶解密的,GG解不了,就手解mt就可以寫腳本,也有腳本模板。然後找到這個程序,把這個文件打開就可以了。首先你的手機要支持這個文件,GG是自帶解密的,GG解不了,就手解mt就可以寫腳本,也有腳本模板。然後找到這個程序,把這個文件打開就可以了。首先你的手機要支持這個文件,GG是自帶解密的,GG解不了,就手解mt就可以寫腳本,也有腳本模板。然後找到這個程序,把這個文件打開就可以了。

⑹ 如何在vs2015中編寫調試lua

每次重新創建項目選擇win32窗口應用程序並勾選預編譯頭,然後再項目cpp中加入:
#include<iostream>
#include<lua.hpp>
using namespace std;
在main函數中添加:
lua_State *l = luaL_newstate();
luaL_openlibs(l);
luaL_dofile(l, "main.lua"); //lua文件路徑
lua_close(l);
system("pause");

⑺ 程序開發中各類有用的函數方法都有哪些

常用的函數方法有很多,比如字元串函數,時間函數,文件函數,下面是列舉的常用方法。
以保護模式調用一個函數。
nargs 和 nresults 的含義與 lu a_call 中的相同。 如果在調用過程中沒有發生錯誤, l ua_pcall 的行為和 l ua_call 完全一致。 但是,如果有錯誤發生的話, lu a_pcall 會捕獲它, 然後把唯一的值(錯誤消息)壓棧,然後返回錯誤碼。 同 lu a_call 一樣, l ua_pcall 總是把函數本身和它的參數從棧上移除。
如果 msgh 是 0 , 返回在棧頂的錯誤消息就和原始錯誤消息完全一致。 否則, msgh 就被當成是 錯誤處理函數 在棧上的索引位置。 (在當前的實現里,這個索引不能是偽索引。) 在發生運行時錯誤時, 這個函數會被調用而參數就是錯誤消息。 錯誤處理函數的返回值將被 lu a_pcall 作為錯誤消息返回在堆棧上。
典型的用法中,錯誤處理函數被用來給錯誤消息加上更多的調試信息, 比如棧跟蹤信息。 這些信息在 lua_pcall 返回後, 由於棧已經展開,所以收集不到了。
lu a_pcall 函數會返回下列常數 (定義在 lu a.h 內)中的一個:
LUA_OK (0): 成功。
LUA_ERRRUN: 運行時錯誤。
LUA_ERRMEM: 內存分配錯誤。對於這種錯,Lua 不會調用錯誤處理函數。
LUA_ERRERR: 在運行錯誤處理函數時發生的錯誤。
LUA_ERRGCMM: 在運行 __gc 元方法時發生的錯誤。 (這個錯誤和被調用的函數無關。)
lu a_pcallk
這個函數的行為和 lua_pcall 完全一致,只不過它還允許被調用的函數讓出 )。
lu a_pop
[-n, +0, –]
void lu a_pop (lua_State *L, int n);
從棧中彈出 n 個元素。
lua_pushboolean
[-0, +1, –]
void l ua_pushboolean (lua_State *L, int b);
把 b 作為一個布爾量壓棧。
lua_pushcclosure
[-n, +1, e]
void l ua_pushcclosure (lu a_State *L, lua_CFunction fn, int n);
把一個新的 C 閉包壓棧。
當創建了一個 C 函數後, 你可以給它關聯一些值, 這就是在創建一個 C 閉包(); 接下來無論函數何時被調用,這些值都可以被這個函數訪問到。 為了將一些值關聯到一個 C 函數上, 首先這些值需要先被壓入堆棧(如果有多個值,第一個先壓)。 接下來調用 lua_pushcclosure 來創建出閉包並把這個 C 函數壓到棧上。 參數 n 告之函數有多少個值需要關聯到函數上。 lua_pushcclosure 也會把這些值從棧上彈出。
n 的最大值是 255 。
當 n 為零時, 這個函數將創建出一個 輕量 C 函數, 它就是一個指向 C 函數的指針。 這種情況下,不可能拋出內存錯誤。
lua_pushcfunction
[-0, +1, –]
void lua_pushcfunction (lua_State *L, lua_CFunction f);
將一個 C 函數壓棧。 這個函數接收一個 C 函數指針, 並將一個類型為 function 的 Lua 值壓棧。 當這個棧頂的值被調用時,將觸發對應的 C 函數。
注冊到 Lua 中的任何函數都必須遵循正確的協議來接收參數和返回值 (lua_CFunction )。

⑻ 新人求助.unity3d能不能用lua來寫代碼

它只用來做了配置解析……
C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不適合做主邏輯

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